クマサン印のチャージャー

Last-modified: 2023-01-28 (土) 19:00:57

クマチャチャチャチャチャチャチャキュィィ・・・.webp
プレート_クマサン印のチャージャー.webp

伝説のブキ「14式竹筒銃・甲」の改造モデル。
チャージャーの名とはウラハラに、チャージなしで高威力のインクを連射できる。
半面燃費は非常に悪く、扱いには技量が必要。

ブキ紹介

違法改造ブキのチャージャー
チャージャーでありながらチャージが不要で、引き金を引けば即座にフルチャージと同等の強力なショットを撃つことができる。
それを高速連射する事で圧倒的な瞬間火力を持ち、射程も飛びぬけて長い。

ワタシ個人の持ち物が混ざってしまいました。
見つけても絶対に持ち出さず、口外しないでください。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
キルタイムは、シャケ相手のものを記載。

有効射程6.3塗り射程7.1
チャージ時間4F(0.067秒)
(インク不足時 ×20.0倍)
連射フレーム10F(0.167秒)
秒間発射数6.0発/秒チャージキープ不可
ダメージ200.0確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)0.133/秒DPS(チャージ時間含む)1200.0/秒
チャージ前隙(イカ)6F(0.100)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
射撃継続時間1.167秒インク消費量(装弾数)13.0%(7発)
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
チャージ完了後ヒト移動速度0.72
備考貫通性能あり
空中でもチャージ速度が遅くならない

性能の見方について

  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

    もっと詳しく

    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。

    もっと詳しく

    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合は載せていない事があるが、代わりに前隙やチャージ時間の数値を参照すれば良い。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数、インク効率(塗り)は単発塗りポイント×装弾数。装弾数=(100%÷単発インク消費量)は切り捨てせずに算出。
  • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。

    もっと詳しく

    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。

塗り跡

床の塗り跡
塗り跡_床.webp
壁の塗り跡
塗り跡_壁.webp

解説

クマサン印のブキはどれも極端な性能を持つが、このブキもその例に漏れない。
なんとチャージ時間がほぼ0である。チャージャーとは
ZRを短く押しても長く押しても弾の性能は変わらず、フルチャージ弾のみが即発射される。

システム上のチャージ時間の設定

厳密には4Fのチャージ時間が設定されている…が、これは実質照準・射線が現れるよりも前の前隙である。
通常のチャージャーは最小チャージでも強制的に8Fのチャージが行われ、これが溜め無し時の前隙となるがこのブキはその前隙すら短縮されている。
但し、インク不足時にはチャージ速度を1/20にするという設定もあり*3、インク不足時は80F(1.3秒ほど)のチャージをしないと発射できなくなる。

チャージキープ機能はない…というかチャージ自体がないので不要。普通にイカ移動して撃てば良い。

それ以外の性能もかなり優れており、

と、あらゆるチャージャーの上位互換と言っていいぐらいのチートスペックである。

対シャケに関しては、コジャケカタパッドハシラ(と中シャケ)以外は特に問題ない。
オオモノシャケにはめっぽう強く、コウモリはおろかモグラさえメインだけで1ターンキル可能。モグラに関しては、ある程度ダメージが溜まっているならボムより連射で倒した方が効率がいい場面もある。
(タゲを採るついでに数発当てて、コンテナ前でトドメを撃てばスマート。インクロックや貫通の都合ボムよりお得)
タワーも遠距離から高速で落とせる。インク消費は91%も使うが、持ち前の長射程を活かして安全に処理が可能。最速で同じ場所に連射すると上の段が落ちてくる前に撃ってしまい外れるので、撃つたびに狙いをずらすか、気持ちゆっくりと連射しよう。
バクダンは(竹と同じく)確2なので、落ち着いて2発入れよう。'すさまじい連射速度のおかげでボム生成から落とすまでに6発は撃てるので、多少は外しても大丈夫だ。
連射と射程、貫通性能により直線に並んだザコの群れもすぐに掃除できる。

機動力も高く、構え中でもぬるぬる歩き回れる。空中チャージ時間が無いのでジャンプ撃ちもかなり有用。
また一瞬で太く長く塗れるうえインクロックがほぼ無いので、シャケインクの中でも動きやすく、瞬間的な塗り力そのものが高いため整地も得意。

総評すると、チャージャーらしい遠隔狙撃はもちろん、敵陣のど真ん中でもシューター顔負けの殲滅力を有する、クマサン印のブキの中でもトップクラスの強ブキ。扱いさえ間違えなければ既存チャージャーの完全上位互換なのでそうそうやられない。

ちなみにインク不足のまま発射しようとした時にはチャージが発生するが、その間ゲージは0のまま(トリガーを離しても不発)。そのまま溜め続けていると、あるタイミングでいきなりフルチャージになる。(おそらくノンチャ・半チャが設定されていない)*5
このときのフルチャージ時間は80Fとソイチューバーより長い。ただ射程は長いので、さながらイリョクの低いリッターのような感覚で撃てる。
基本的にインクを切らしたらさっさとインク回復するのが望ましいが、それさえままならないときの悪あがきとして使えるので覚えておこう。

運用

チャージがほぼ無いため、即座に瞬間火力を出すことができ、さらに連射できるという長所を持つ。
が、この長所を翻すと、
ノンチャや半チャといった細かい出力調整ができず、どんな相手にも必ず全力射撃になってしまう
ということを意味し、使い方を誤るとクマブキシリーズの中で最も燃費が悪いブキと化す。
調子に乗って連射するとインクは1.5秒ももたず、あっという間にインク切れを起こしてしまう。
コジャケとの相性が特に最悪であり、貫通で中シャケドスコイを一掃したとしてもコジャケは当たり判定の小ささから生き残って足元に潜り込み、こいつ1体を処理するだけでも手加減できずにインク13%を使わせられる。
装弾数は7発、インク満タンから2発撃つだけでもうボムが投げられない。このため他チャージャーと同じくカタパッドモグラを苦手としている。タワーも1匹だけならまだしも2匹以上には対応できない。

  • インク切れはできる限り避けよう。
    このブキはチャージ完了まで全く射撃ができない。そして、インク切れ時のチャージには最大80Fもかかる。
    一度インク切れを起こすと、敵インクに足を取られ、近寄るシャケに対して反撃もできず、そのままデス…という結末を迎えることになる。
    インク残量は常に意識することを心がけ、緊急回避用に常に1発分は残しておくとよい。
    インクロック自体は他チャージャーと同じく短いため、こまめに息継ぎをすると効果的。
    しかし強力なブキであるだけに、インクが満タンなのに撃たないという時間ももったいない。「インクが満タン・空っぽの時間をできる限り減らす」ように動いてみよう。
  • 複数のシャケを攻撃できる位置に移動しよう。
    このブキを持つとバシバシ連射したくなるのが享楽的なイカのサガというやつだが、二発目をすぐに撃つよりも、しっかり位置取りをしてからもう一発を撃つ方が得なことが多い。
    このブキのインク回復時間を考慮した単体DPSは359で、バイト補正を受けたボールドマーカーの419よりも低い。もし一発で一体しか倒せないと、余剰ダメージが出やすいことも相まって実効DPSは大きく下がり、息切れしがちになる。
    しかし、チャージャー特有の貫通をイカして複数体のシャケを攻撃できれば、その数だけDPSを2倍、3倍…と増やすことができる。
  • 無駄撃ちをなくそう。
    高速連射でシャケをシバき倒すのは最高に気持ちいいが、既に倒したシャケに向かって余計に撃っていないだろうか?
    このブキの一発のインク消費量は13.0%と決して軽くない。仮にスプラチャージャーの一発(消費18.0%)を外しているのだと考えてみるとどうだろうか?
    とりあえず倒せるまで連射するのではなく、「後何発当てればこのシャケを倒せるか」を数えながら撃とう。連射するのであれば全弾当てるつもりで。
    イカの見出しを見て、オオモノシャケを倒すのに必要な弾数を覚えておこう。
  • 塗ろう。
    7発しか撃てないが、1発辺りの塗り面積が強力なので塗り性能はかなり高い。
    同じ場所に連打するとほとんど塗り被りになってしまうが、カニ歩きなどで違う場所に塗れば一瞬で広範囲を塗れる。
    特に、本格的に塗りに徹した場合は後方から自陣確保を担える程で、直接オオモノと戦闘する以外でも貢献できる。
    この塗りは自分の立ち位置を変えてインクを確保する為にも重要。

小テクニック

  • チャージが即時完了するため、構えてからジャンプするより、ジャンプしてから構える方が高くから撃てる。

対オオモノシャケ

  • バクダン
    2発で倒せる。多少外しても間に合うが、慎重に狙おう。

  • コウモリ
    5発で倒せる。
    弾の撃ち返しも得意なので、消費を抑える為にもできれば雨玉反射で倒したい。

  • ヘビ
    3発で倒せる。不利状況でもない限り、しっかり寄せてから倒すようにしたい。
    曲射ができず正面からやり合えないので、自分が狙われているときは利用する地形を吟味する必要がある。

  • テッパン
    盾・本体ともに3発。遠征している味方がコイツにストーキングされていたら1発ちょっかいをかけてこちらにタゲ変更させよう。

  • モグラ
    6発で倒せる。
    インク消費量はボムより8%多いが、インクロックを考慮するとボムより軽くて済み、貫通して他のシャケを巻き込めるため、基本的にはメインで倒すと良い。
    インク切れで身動きが取れなくなると危険なので、1ターンで倒すことにこだわらないこと。

  • カタパッド
    ボムでしか倒せない。インク消費の関係上、苦手。
    とは言えボムを投げれる状況を作るのは得意なので、極力優先したい。
    重量ブキと同じくコジャケに絡まれている時は無理をしない方が良い。

  • タワー
    1段1段当てていき、7発で倒せる。持ち前の射程を活かし、遠くから安全に処理しよう。
    同じ箇所に連射しようとすると外しやすいので、少し待つか照準を上にズラして次の鍋にエイムを合わせること。
    インクを全消費してしまうが、危険な海岸に出向かずとも安全に処理が可能。

  • ナベブタ
    3発で倒せる。急降下を利用せず通常の状態で倒す場合、射角に注意。近距離ほど機体にインクショットが遮られやすい。距離をとって遠距離から狙おう。ジャンプ撃ちすれば多少狙いやすい。
    連射すると照準がズレる上に的が小さいので、一発ずつ確実に当てたい。

  • ダイバー
    仮面破壊後は2発、破壊前は6発で倒せる。本ブキは塗り性能も高いため、塗り返しも容易。

  • テッキュウ
    直撃6発で倒せる。リッター並の射程を活かして遠くから迅速に処理可能。

  • ハシラ
    的が小さく当てづらい上に、処理するには上からでも下からでも8発必要であり、1発が全力射撃になってしまう本ブキとの相性は悪い。
    できれば味方に任せたい相手。幸い射程と前隙の小ささから柱塗りは超得意。
    横から狙うことができれば複数抜きも可能だが、場所は限定される。

特殊な状況対策

  • グリル発進
    弱点に3発当てれば止まるので後は仲間と一緒に撃ちまくるのみ。
    真の敵はコジャケ。最悪ボムコロで処理するか味方に任せよう。

  • キンシャケ探し
    長射程の上に発射が早くザコシャケを貫通するので簡単にカンケツセンを開けられるので手早くキンシャケを見つけて撃ちまくる。
    インクに余裕があれば金イクラ回収や開封の片手間にドスコイに2発当てて処理すること。

備考

  • クマフェスやオールランダムにおいて、本ブキが3~4枚という編成に運良く当たってしまう可能性がある。
    殲滅力は凶悪になるものの、苦手分野のコジャケハシラカタパッドモグラ処理もクマチャで行わなければならないためインク管理は相当シビアになり、結果として自衛力が落ちる。
  • 前作のSplatoon2と比べて撃ったときのコントローラの振動が大幅に増えている。人によっては連射すると細かいエイムに支障をきたすレベルなので、振動が苦手な方はSwitchの設定で振動をオフにしよう。
  • 今作のクマサン印のチャージャーにはリコイル(反動)が存在する
    • 最速で連射しているとレティクルの中心と実際に弾が出る位置がズレてしまうため、ナベブタのように判定が小さなシャケは一発ずつ狙って撃つのが良いだろう。
    • このリコイルと画面ブレにより酔う人もいるので、もし支給されたら酔わないように注意したい。
      loading...
  • この武器の登場を以て、前作で実装されたクマブキシリーズは全て出揃うこととなった。
    まだクマブキの実装のない残り5種についても、今作で新たに登場する可能性がある。(もし次のオールランダム編成でクマサン印のストリンガーが出てきたら本クマブキが最後ということになる)*6
    • いずれにせよ現時点で前作よりレパートリーは増えているので、今作でもクマフェス*7があるのであればより一層彩りが増しそうである。

解放履歴

サーモンラン/開催履歴も参照のこと。

  • 2023年 
    • 第78回 01/14 17:00 ~ 01/16 09:00

コメント


*1 精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくい場合や、激しいダメージ減衰が起きる場合など
*2 例えば潜伏状態から人に姿を変えて撃ち始めるか、はじめから人状態で姿を晒して撃ち始めるかによっても前隙は異なる。
撃ってから相手に当たるまでの距離も、毎回相手と対面するごとに異なる。

*3 スクイックリン(1/4)・14式竹筒銃(1/5)以外のチャージャーは1/3。
*4 チャージ前隙(4F)+発射隙(1F) + 射撃(1F) + 後隙(4F)=10F
*5 余談だが、インクを切らして、ZRを連打すると、射撃せずにカチカチ光るので祝砲に使える。
*6 既に既存クマブキの2回目支給があったビッグランを除く
*7 オールランダム編成のうち、全員にクマブキがどれか1つ確定で支給されるものの俗称。緑の「?」で表されるあちらとは違い、こちらは金色の「?」で表される。