クマサン印のチャージャー

Last-modified: 2024-04-08 (月) 02:38:40

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伝説のブキ「14式竹筒銃」をクマサンが魔改造したブキ。
高火力と射程、連射力、精度の高さをすべて両立した狂気の逸品。
およそ対戦では実現不可能な性能は、違法改造ブキの象徴といえる。

ブキ紹介

違法改造ブキのチャージャーモデル。
チャージャーでありながらチャージが不要、射程も比類なき長さを誇る。
矢継ぎ早に放たれる流星群の如き貫通弾は、シャケの群れも弱点を晒したオオモノも瞬時に(たお)し尽くす。

ワタシ個人の持ち物が混ざってしまいました。
見つけても絶対に持ち出さず、口外しないでください。

メイン性能

ver.4.1.0現在

有効射程6.3塗り射程7.1
チャージ時間4F(0.067秒)
(インク不足時 ×20.0倍)
連射フレーム10F(0.167秒)
秒間発射数6.0発/秒初速40.0
ダメージ200.0確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)0.133/秒DPS(チャージ時間含む)1200.0/秒
チャージ前隙(イカ)6F(0.100)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
射撃継続時間1.167秒インク消費量(装弾数)13.0%(7発)
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
チャージ完了後ヒト移動速度0.72チャージキープ不可
備考貫通性能あり
空中でもチャージ速度が遅くならない
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 確定数やキルタイムは、シャケ相手のものを記載。
塗り跡

床の塗り跡
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壁の塗り跡
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解説

クマサン印のブキはどれも極端な性能を持つが、このブキもその例に漏れない。
なんとチャージャーなのにチャージ時間がほぼ存在しないのである。チャージャーってなに?
ZRを短く押しても長く押しても弾の性能は変わらず、フルチャージ弾のみが即発射される。

システム上のチャージ時間の設定

厳密には4Fのチャージ時間が設定されている
通常のチャージャーは最小チャージでも照準が現れるまでの5Fの後に3F分チャージゲージが動作、計8Fのチャージが行われる*1が、このブキはこの最小チャージすら短縮されている。
但し、インク不足時にはチャージ速度を1/20にするという設定もあり*2、インク不足時は80F(1.3秒ほど)のチャージをしないと発射できなくなる。
また照準が現れるのは他のチャージャーと同じくチャージ開始から6F目であるため、5F以内に発射した場合は照準が表示されない。

チャージキープ機能はない…というかチャージ自体がないので不要。普通にイカ移動して撃てば良い。

それ以外の性能もかなり優れており、

と、あらゆるチャージャーの上位互換と言っていいぐらいのチートスペックである。

対シャケに関しては、コジャケカタパッドハシラ(と中シャケ)以外は特に問題ない。
オオモノシャケにはめっぽう強く、コウモリはおろかモグラさえメインだけで1ターンキル可能。モグラに関しては、ある程度ダメージが溜まっているならボムより連射で倒した方が効率がいい場面もある。
(タゲを採るついでに数発当てて、コンテナ前でトドメを撃てばスマート。インクロックや貫通の都合ボムよりお得)
タワーも遠距離から高速で落とせる。インク消費は91%も使うが、持ち前の長射程を活かして安全に処理が可能。最速で同じ場所に連射すると上の段が落ちてくる前に撃ってしまい外れるので、撃つたびに狙いをずらすか、気持ちゆっくりと連射しよう。
バクダンは(竹と同じく)確2なので、落ち着いて2発入れよう。すさまじい連射速度のおかげでボム生成から落とすまでに6発は撃てるので、多少は外しても大丈夫だ。
連射と射程、貫通性能により直線に並んだザコの群れもすぐに掃除できる。

機動力も高く、構え中でもぬるぬる歩き回れる。空中チャージ時間が無いのでジャンプ撃ちもかなり有用。
また一瞬で太く長く塗れるうえインクロックがほぼ無いので、シャケインクの中でも動きやすく、瞬間的な塗り力そのものが高いため整地も得意。
ただし、飛沫が着地した時の塗りが大きい分、飛沫の数が少ない特性があるので床の継ぎ目で塗りが途切れてしまうことがあるので注意。こんな弱点まで改造前の竹から引き継がなくても…

総評すると、チャージャーらしい遠隔狙撃はもちろん、敵陣のど真ん中でもシューター顔負けの殲滅力を有する、クマサン印のブキの中でもトップクラスの強ブキ
扱いさえ間違えなければ既存チャージャーの完全上位互換なのでそうそうやられない。

ちなみにインク不足のまま発射しようとした時にはチャージが発生するが、その間ゲージは0のまま(トリガーを離しても不発)。そのまま溜め続けていると、あるタイミングでいきなりフルチャージになる。ゲージ割合の算出を他のチャージャーと一般化することができないため例外的な処理と思われる。*5
このときのフルチャージ時間は80F(1.2秒)とソイチューバーより長い。ただ射程は長いので、さながらイリョクの低いリッターのような感覚で撃てる。
基本的にインクを切らしたらさっさとインク回復するのが望ましいが、それさえままならないときの悪あがきとして使えるので覚えておこう。

運用

チャージがほぼ無いため、即座に瞬間火力を出すことができ、さらに連射できるという長所を持つ。
が、この長所を翻すと、
ノンチャや半チャといった細かい出力調整ができず、どんな相手にも必ず全力射撃になってしまう
ということを意味し、使い方を誤ると燃費が悪い他のクマブキよりさらに飛び抜けて燃費が悪いブキと化す。
調子に乗って連射するとインクは1.5秒ももたず、あっという間にインク切れを起こしてしまう。
コジャケとの相性が特に最悪であり、貫通で中シャケドスコイを一掃したとしてもコジャケは当たり判定の小ささから生き残って足元に潜り込み、こいつ1体を処理するだけでも手加減できずにインク13%を使わせられる。
装弾数は7発、インク満タンから2発撃つだけでもうボムが投げられない。このため他チャージャーと同じくカタパッドモグラを苦手としている。タワーも1匹だけならまだしも2匹以上には対応できない。

  • インク切れはできる限り避けよう。
    このブキはチャージ完了まで全く射撃ができない。そして、インク切れ時のチャージには最大80Fもかかる。
    一度インク切れを起こすと、敵インクに足を取られ、近寄るシャケに対して反撃もできず、そのままデス…という結末を迎えることになる。
    インク残量は常に意識することを心がけ、緊急回避用に常に1発分は残しておくとよい。
    インクロック自体は他チャージャーと同じく短いため、こまめに息継ぎをすると効果的。
    しかし強力なブキであるだけに、インクが満タンなのに撃たないという時間ももったいない。「インクが満タン・空っぽの時間をできる限り減らす」ように動いてみよう。
  • 複数のシャケを攻撃できる位置に移動しよう。
    このブキを持つとバシバシ連射したくなるのが享楽的なイカのサガというやつだが、二発目をすぐに撃つよりも、しっかり位置取りをしてからもう一発を撃つ方が得なことが多い。
    このブキのインク回復時間を考慮した単体DPSは359で、バイト補正を受けたボールドマーカーの419よりも低い。もし一発で一体しか倒せないと、余剰ダメージが出やすいことも相まって実効DPSは大きく下がり、息切れしがちになる。
    しかし、チャージャー特有の貫通をイカして複数体のシャケを攻撃できれば、その数だけDPSを2倍、3倍…と増やすことができる。
  • 無駄撃ちをなくそう。
    高速連射でシャケをシバき倒すのは最高に気持ちいいが、既に倒したシャケに向かって余計に撃っていないだろうか?
    このブキの一発のインク消費量は13.0%と決して軽くない。仮にスプラチャージャーの一発(消費18.0%)を外しているのだと考えてみるとどうだろうか?
    とりあえず倒せるまで連射するのではなく、「後何発当てればこのシャケを倒せるか」を数えながら撃とう。連射するのであれば全弾当てるつもりで。
    イカの見出しを見て、オオモノシャケを倒すのに必要な弾数を覚えておこう。
    また発射レートを稼ごうと最速で発射または連射するとレティクルが一切表示されない。少なくとも初弾はあせらずレティクルをよく見て狙いを定めよう。
  • トリガーはソフトに。
    連射に執着するあまりトリガーフィンガーに力が入ってしまい、反動で照準がブレがちになるのも隠れた欠点である。
    熱中して連射していると、バクダンナベブタの頭部など、せっかく仕留められる状況で照準を揺らしてしまい仕留め損なうということも多くなる。
    高速連射が求められる状況というのはめったに無いので、一発一発丁寧に優しく発射していくことを心がけよう。
  • 塗ろう。
    7発しか撃てないが、1発辺りの塗り面積が強力なので塗り性能はかなり高い。
    同じ場所に連打するとほとんど塗り被りになってしまうが、カニ歩きなどで違う場所に塗れば一瞬で広範囲を塗れる。
    特に、本格的に塗りに徹した場合は後方から自陣確保を担える程で、直接オオモノと戦闘する以外でも貢献できる。
    この塗りは自分の立ち位置を変えてインクを確保する為にも重要。
    敵に詰め寄られても、インクが無くなる前に退路を塗れば、一気に下がる事で、立ち位置とインク回復を行い再度応戦できる。

小テクニック

  • チャージが即時完了するため、構えてからジャンプするより、ジャンプしてから構える方が高くから撃てる。

対オオモノシャケ

  • バクダン
    2発で倒せる。多少外しても間に合うが、慎重に狙おう。
    万が一ボムを投げられても、起爆直前にボムの上に置き射撃すれば爆発による塗りを瞬時に上書きして塗りを無効化できる。

  • コウモリ
    5発で倒せる。
    弾の撃ち返しも得意なので、消費を抑える為にもできれば雨玉反射で倒したい。

  • ヘビ
    3発で倒せる。不利状況でもない限り、しっかり寄せてから倒すようにしたい。
    曲射ができず正面からやり合えないので、自分が狙われているときは利用する地形を吟味する必要がある。

  • テッパン
    盾・本体ともに3発。遠征している味方がコイツにストーキングされていたら1発ちょっかいをかけてこちらにタゲ変更させよう。

  • モグラ
    6発で倒せる。
    インク消費量はボムより8%多いが、インクロックを考慮するとボムより軽くて済み、貫通して他のシャケを巻き込めるため、基本的にはメインで倒すと良い。
    インク切れで身動きが取れなくなると危険なので、1ターンで倒すことにこだわらないこと。

  • カタパッド
    ボムでしか倒せない。インク消費の関係上、苦手。
    とは言えボムを投げれる状況を作るのは得意なので、極力優先したい。
    重量ブキと同じくコジャケに絡まれている時は無理をしない方が良い。

  • タワー
    1段1段当てていき、7発で倒せる。持ち前の射程を活かし、遠くから安全に処理しよう。
    同じ箇所に連射しようとすると外しやすいので、少し待つか照準を上にズラして次の鍋にエイムを合わせること。
    インクを全消費してしまうが、危険な海岸に出向かずとも安全に処理が可能。

  • ナベブタ
    3発で倒せる。急降下を利用せず通常の状態で倒す場合、射角に注意。近距離ほど機体にインクショットが遮られやすい。距離をとって遠距離から狙おう。ジャンプ撃ちすれば多少狙いやすい。
    射線が通る高台を探すのもよい。

  • ダイバー
    仮面破壊後は2発、破壊前は6発で倒せる。本ブキは塗り性能も高いため、塗り返しも容易だが床の継ぎ目に注意。

  • テッキュウ
    直撃6発で倒せる。リッター並の射程を活かして遠くから迅速に処理可能。

  • ハシラ
    的が小さく当てづらい上に、処理するには上からでも下からでも8発必要であり、1発が全力射撃になってしまう本ブキとの相性は悪い。
    できれば味方に任せたい相手。幸い射程と前隙の小ささから柱塗りは超得意。
    横から狙うことができれば複数抜きも可能だが、場所は限定される。


確定数早見表(各オオモノの説明を読んでからお開きください。)
オオモノ名確定数(少ない順)リンク
カタパッド✕(ボムのみ)詳細
ドロシャケ✕(ボムのみ)詳細
バクダン2発詳細
ヘビ3発詳細
ナベブタ3発詳細
テッパン盾・本体ともに3発詳細
グリル3発でスタン詳細
コウモリ5発詳細
モグラ6発詳細
テッキュウ6発詳細
ダイバー仮面破壊後:2発仮面破壊前:6発詳細
タワー7発詳細
ハシラ8発詳細

特殊な状況対策

  • グリル発進
    弱点に3発当てれば止まるので後は仲間と一緒に撃ちまくるのみ。
    真の敵はコジャケ。最悪ボムコロで処理するか味方に任せよう。

  • キンシャケ探し
    長射程の上に発射が早くザコシャケを貫通するので簡単にカンケツセンを開けられるので手早くキンシャケを見つけて撃ちまくる。
    インクに余裕があれば金イクラ回収や開封の片手間にドスコイに2発当てて処理すること。

  • 巨大タツマキ
    中シャケドスコイの群れを貫通をイカして蹴散らす。
    ある程度シャケ達が集まってから連射して一斉処理するのが効率が良い。
    最初の箱もザコシャケを貫通させつつさっさと破壊してしまおう。
  • ラッシュ
    貫通ショットにどれだけたくさんシャケを巻き込めるか。
    他メンバーにローラーや高連射ブキがいたらキンシャケを狙い撃ちするのもあり。
    ちなみに3で初支給されたシェケナダムでは若干相性が悪い
    間違っても乱射してはならない。退路作成の1発が撃てなくなると追い詰められたとき浮き輪確定。1発1発冷静に狙い、狂シャケを纏めて撃ち抜こう。

対オカシラシャケ

  • ヨコヅナ
    インク回復込みのDPSは359で、トップクラスに位置するボールドマーカーの419と比べると劣るが、それでも全ブキ中上位に入る。
    超長射程で高台から手を出せるだけでなくジャンプ中でも攻撃が届くこと。貫通処理による副次的効果にも目を向けると総合力ではこちらもトップクラスに位置するだろう。
  • タツ
    弱点のボムはHP2500なので13発、つまりインク満タンまで回復してからのフルバーストを2セット撃ち込むだけで割れる。しっかり口の中のナイスダマを狙って当てること。
    周囲の邪魔さえ無ければ延々と自爆させ続けることも不可能ではない。
    複数人にこのブキが支給されていた場合の光景はもはやイジメである
    なお、当て方によっては貫通によりワンショットでボムと胴体の両方にヒットしてダメージ効率が跳ね上がっている可能性がある。
  • ジョー
    弱点のタンコブと本体は互いに喰らい判定が独立しているため、タンコブに撃ち込むと『タンコブ+本体』という同時ヒットが起こり、ボールドマーカーを上回る高いDPSを発揮可能。
    そのためタンコブ集中砲火に固執しがちになるが、本ブキは貫通性能を有しているのでジョーの肉体に隠れているザコシャケやオオモノを倒せる点にも注目したい。
    大抵のブキは貫通性能が無いためにジョーのボディーに紛れてやってくるザコシャケやオオモノに苦戦しがちになるため、状況によっては下半身部分に撃ち込んで触診を行う必要がある。

備考

  • クマフェスやオールランダムにおいて、本ブキが3~4枚という編成に運良く当たってしまう可能性がある。
    殲滅力は凶悪になるものの、苦手分野のコジャケハシラカタパッドモグラ処理もクマチャで行わなければならないためインク管理は相当シビアになり、結果として自衛力が落ちる。
  • 前作のSplatoon2と比べて撃ったときのコントローラーの振動が大幅に増えている。人によるが、連射すると細かいエイムに支障をきたすレベルなので、振動が苦手な方はSwitchの設定で振動をオフにしよう。
    また、チャージャーのフルチャージ射撃時に画面がブレるエフェクトも、フルチャージを連射できてしまうことから凄まじいことになっている。
  • 今作のクマサン印のチャージャーにはリコイル(反動)が存在する*6
    • 正確には、全てのチャージャーにはリコイルが存在する*7。普通のチャージャーであれば次弾を撃つまでにレティクルがほぼ元の位置に戻っているので気づかないが、他のチャージャーより速く連射ができるこのブキでは気になるレベルでズレることになる。
    • 最速で連射しているとレティクルの中心と実際に弾が出る位置がズレてしまうため、ナベブタのように判定が小さなシャケは一発ずつ狙って撃つのが良いだろう。
    • このリコイルと画面ブレにより酔う人もいるので、もし支給されたら酔わないように注意したい。
  • この武器の登場を以て、前作で実装されたクマブキシリーズは全て出揃うこととなった。

解放履歴

サーモンラン/開催履歴も参照のこと。

  • 2023年 
    • 第78回 01/14 17:00 - 01/16 09:00
    • 第99回 02/18 17:00 - 02/20 09:00
    • 第153回 05/20 09:00 - 05/22 01:00
    • 第166回(ビッグラン) 06/10 09:00 - 06/12 09:00
    • 第208回 08/19 17:00 - 08/21 09:00

コメント


*1 ゲージが動作しない時間もインク不足時のチャージ速度低下が反映されるためチャージ時間に含まれる
*2 スクイックリン(1/4)・14式竹筒銃(1/5)以外のチャージャーは1/3。
*3 チャージ(4F)+発射隙(1F) + 射撃(1F) + 後隙(4F)=10F
*4 クマサン印のワイパークマサン印のストリンガーダイナモローラーの轢き等上回るブキはいくつか存在するが、いずれもそのDPSを引き出すのは難しい
*5 余談だが、インクを切らして、ZRを連打すると、射撃せずにカチカチ光るので祝砲に使える
*6 過去の記事では修正されたとされているが、これは誤り。ver3.0.0で「チャージャーを、静止した状態で、少ないチャージ量で連射するとき、メインウェポンの先端の動きが大きくなっており、照準と弾道が本来の意図よりも大きく移動している問題を修正しました。」とあるが、この修正が影響するのは少ないチャージ量で連射するときであり、常にフルチャージでしか撃てないこのブキには関係がない
*7 ためしうちで、ジャイロ操作をOFFにしてバルーンの上ギリギリを狙って連射してみると、リコイルにより当たらなくなることがわかる。