Rブラスターエリート

Last-modified: 2024-12-05 (木) 18:27:23
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ラピッドブラスターに改良をほどこし、ブラスター種最高の射程を得たブキ。
短所も長所も強烈に伸びたエリート向けブラスター

 

概要

必要ランク26
サブウェポンポイズンミスト.webpポイズンミスト
スペシャルウェポンキューインキ.webpキューインキ
必要ポイント180p
ブキ重量
マッチング区分長距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの Rブラスターエリートは、
インクの酸化を 極限までおくらせることで
最長の射程を得た ブラスターでし!
サブポイズンミストで 相手をとらえたら
もうこっちのもんでし! 足がおそくなったところへ
爆発を お見舞いしてやるでし!
近づいてきた相手には キューインキでカウンター!
タクティカルな立ち回りを 楽しみたい使い手に
かわいがって欲しいでし!

ラピッドブラスターの改造モデル。ブラスターの中で最長の飛距離を持つ。
高い連射速度を実現しながら、より遠くでバクハツを起こせる。
ただし、近くの相手はニガテ。

サブポイズンミストで敵の動きを鈍らせたり、スペシャルキューインキで味方を敵インクから守るなどのサポートが得意だが
攻撃性能が極めて低いブキセットゆえ、イカに味方と足並みを揃えサポートできるかの頭脳と判断力を要求する構成となる。

メイン性能

Ver.1.1.2現在

直撃射程3.6爆風射程2.8~4.2
塗り射程4.0
拡散0.0°ジャンプ中拡散8.0°
ダメージ(直撃)85.0確定数
(直撃・爆風)
2~3
ダメージ(爆風)35.0
ダメージ
(着弾爆風)
17.5爆風半径0.66
(着弾爆風 ×0.5)
連射フレーム40F(0.667秒)秒間発射数1.5発/秒
キルタイム(確2)0.867秒/killDPS(直撃)127.50/秒
キルタイム(確3)1.533秒/kill
射撃継続時間8.000秒射撃後隙20F(0.333秒)
射撃前隙(イカ)19F(0.317秒)射撃前隙(ヒト)10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
8.0%
(12発)
射撃時ヒト速0.50
インク回復不能時間50F(0.833秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント13.5pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)1063 / 6.3killインク効率(塗り)170p
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 150.0
ダメージ(爆風) 75.0
インク消費量(装弾数) 5.0%(20発)
その他のデータ
初速14.0爆発フレーム15F(0.250秒)
ジャンプ撃ち補正4.0°足元塗り間隔1発毎
(40F毎)
最大中間塗り数11個中間塗り間隔0.324本毎
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

ブラスターの中でも最長の射程を持つブキ。ラピッドブラスターよりもちょうど試し撃ちライン0.5本分長い射程を持つ。
プライムシューター以上ジェットスイーパー未満なのはラピッドブラスターと変わらないが、爆風射程で見ればプライムシューターよりもライン0.7本分も長く、直撃射程もプライムシューター以上である点がラピッドブラスターと異なる。

塗り射程も非常に長く、1トリガーで長い道を作る事が出来る。連射力の問題で整地能力は高くないが、途切れの無い綺麗な導線を作れるため、後述する苦手である接近戦を回避しやすい。

チャージ無しでダメージ射程、塗り射程ともに試し撃ちライン4本分も達しているブキは数少ない。
この長所を活かせるかが鍵となる。

サブスペシャル

無理に前に出るとやられそうな場合や味方が少ない時、押し込んで押さえ込む際にはサブスペシャルが一役買う。

ポイズンミスト ポイズンミスト

通路の封鎖、敵の一定範囲からの押し出しである程度有効。
特にメインとの組み合わせは良好で、ミスト内で藻掻く相手をメインの長射程と併せて絡め取り、そのまま倒すといった芸当ができる。
ただ、残念ながら手放しで強いと褒められるサブとは言えず、メインにインクを回したほうがずっといいときも多い。
確実に効果がありそうな、インクを使う価値のあるタイミングを見極めて使うようにしたい。
以下、便利なシーンを挙げる。

  • 高台居座りへの制限
    特にチャージャーが天敵のラピッドブラスター系統であるが、ポイズンミストでうまく動かせば逆にチャージャーを狩ることもできる……かもしれない。
    とはいえこれを投げ込むために無策でノコノコ近付いては、あっさりドタマをブチ抜かれかねないため、できればサブ性能ギアは10ほど積んでおきたい。これがあるとダッシュ投げの射程がスプラチャージャーとおおよそ同ラインぐらいになるため、投げこむ際のリスクを大きく軽減できるのだ。投げ射程が伸びれば敵の退路絶ちにもかなり使いやすくなるので、サブ性能ギアをつけている場合はその使い方も視野に入れたい。
    また当然だが、ポイズン状態でもある程度ならミストの中に居座れるので、獲物の反撃には気を付けよう。
  • 高台への入場制限
    前述の居座りに対してではなく、敵に入って欲しくない場所にあらかじめ撒いておくタイプの使い方。
    今居る場所に投げ込まれた場合はある程度我慢する選択肢が取れるが、自分から積極的に不利状況に突っ込む選択は、心理的に非常に難しい。
    加えて侵入時の特徴的な効果音もあるため、ミスト内に敵が入ったことが筒抜けになるのもポイント。特にこのブキは侵入音を手掛かりに牽制射撃するのが鉄板の防御行動になる。
  • ルートの封鎖
    細い通路に投げ込めば、一応ルートを封鎖することもできる。
    が、我慢すれば通れる上に、効果時間もそこまで長くないので過信は禁物。気休め程度に考えておこう。
    また、片っ端から通路に投げ込んでいてはすぐにインクが枯れてしまう。通った敵をメインで倒しきれるような場所にするなど、確実に効果がありそうな地点でのみ使う方がいいだろう。
    また、ダッシュジャンプすることでギリギリ渡れるような場所に置いておくと、速度が低下するせいで飛び越えられずに落下することもある。
  • 撤退用
    短射程ブキに接近されそうなとき、足元に投げてからメインで後ろに道を作って離れることで、かなり逃げ切りやすくなる。
    完全に近づかれた後だと無視して普通に倒されてしまうので、危険そうだなと思ったら可能な限り早めに逃げるとよい。
  • サメライドの終わり際を狩りやすくする
    サメライドの爆発地点に投げ込んでおくと、無敵時間終了後に逃走がままならず、非常に倒しやすくなる。
    タイミングに自信があれば爆発直後にメインを撃ち込んでインクで足を取ってもよいのだが、相手の後隙の短さやラグを考慮するとポイズンミストを併用するほうが安定して狩ることができる。

キューインキ キューインキ

マシンで敵のインクを吸引し、爆弾にして撃ち返すスペシャル
正面からの撃ち合いが苦手という本ブキの弱点を一時的に克服できる。
普通に繰り出すだけではすぐに対応されてしまうが、チャージャースピナーストリンガーなど苦手な長射程ブキの攻撃を無効化させた上、一度だけとはいえ手痛い反撃を仕掛けられる。
ボム系統は爆発させずにそのまま吸い込んでしまえるので、スプラッシュボムトーピードなどから身を守ることもできる。

反撃弾はメインの1.5倍程度まで届く。射程が非常に長いので、これまで苦手だった多くの長射程ブキに一矢報いることができる。
しかし弾速が非常に遅く、発射を見てからでも避けられやすいので過信は禁物。また高所の敵に下から発射しようと思うと、近くに壁がない限り直撃一辺倒になり、非常に高いエイム力と偏差射撃能力を要求される。こちらも同程度の高さ、可能ならより高所から狙うと良い。
また、発射モードに切り替わり反撃弾を発射するまでの間、吸引も攻撃もできない一瞬の隙が生まれる。いくら攻撃を防げるとはいえ、至近距離に接近されるとその隙を突かれて発射前に潰される事も少なくないため、発動中も立ち位置には細心の注意を払いたい。自分でインクを出せないカブトガニは「近づいてきた相手にはキューインキでカウンター!」などとのたまうが信用しないように。

敵インクの吸収量によるが、反撃弾が地形に当たった時の炸裂範囲は非常に広く、上手く狙えばヤグラやホコを強制的に止められる。無闇に発動せずにスペシャルを貯めて反撃の機会を窺い、ここぞという時に発動できれば良い結果に繋がることが多い。
射撃後に撤退する場合は、ポイズンミストを置いておくと生存率や迎撃の可能性が上がる。
的確に狙えば一気にキルが取れる豪快なスペシャルだが、反撃弾が撃てるまでに時間がかかる点、発動中はメインやサブが使用できない点に気をつけて運用しなければならない。

扱いには一癖あるが、攻防を兼ね備えたスペシャル。使いこなせればまさにエリートである。

運用

とにかく射程が長い範囲攻撃という特性により、相手の射程の外から押さえ込むのは大得意。ラピッドブラスターの強みが更に増強された形であり、射程をイカして立ち回れば反撃も許さず一方的に敵を爆散させられる。
一方で、一度撃ち始めれば強いうえ半チャージで近距離にも最低限対応できるスピナーや、連打である程度の連射力を確保できるチャージャーストリンガーとも違い、連射も弾速も遅い弾を直撃させなければ近距離に攻撃できないのはブラスター種のお約束であり、このブキはその傾向が特に顕著。
そのため、決して懐に入られないよう常に前線から一歩距離を取りつつ、爆風を当てられる間合いをじっくりと保つのがキホンの「キ」。射撃後の硬直はさほど長くないが、それでも一瞬の隙が命取りとなり得る本ゲームでは決して油断できない程度の時間であり、単調に連射していると不意を打たれて足を掬われかねない。

優秀な射程が更に増強されたものの、火力面においては「キルタイムが非常に遅い」「少しでも接近されると爆風が当たらない」「ヒト速が遅く射撃中の機動力が控えめ」…など、ラピッドブラスターの抱えていた短所がより顕著となってしまっており、同程度の射程同士の対面に強いとは決して言えない。自分より射程が長い相手に対しては尚更である。
また、同じく遠方からの攻撃を得意とするロングブラスターと違い「詰め寄られても直撃させれば全て解決!」という分かりやすい解決策を持たず、無傷の相手に接近を許した際の対応力はチャージャー未満、改造元のラピッドブラスターよりさらに劣る。爆風が当たらない間合いで直撃を何度も外してしまえば、接近戦最弱候補のエクスプロッシャーにすら劣るとも言える。
遠近問わず、射程をイカせない場面での戦闘能力は低いことを念頭に置いておこう。


万が一相手がこちらに近寄って来そうだと感じたら、決して待ち受けて迎え撃とうとは思わず、一旦距離を取って爆風を当てられる間合いをしっかり保つようにしたい。
接近戦能力が壊滅的なため、同じ長射程ブキであるジェットスイーパーなどのように、ある程度誤魔化して切り返しに出ることは非常に厳しい。同射程帯のブキ相手でもキルタイムが極めて遅いので、正面切って撃ち合うのは御法度。射程をイカせない状況で対面するのは基本的に無謀と考えていい。
とにかく「爆風が当てられない距離まで詰め寄られそうなら、やり合わず素直に逃げる」のが正解。
サブポイズンミストも上手く活用し、相手を近付けない・追わせない立ち回りを徹底しよう。

メインはさほど塗り性能が高いとも言えないが、射撃時に瞬時に切れ目のない導線を作り出せるので、幸いにも退路を作るのは非常に素早い。イカダッシュ速度アップギアパワーをできる限り積んで逃げ足を速められれば、逃走や間合いの調節が楽になる。
またカニ歩き撃ちによって長方形の範囲をサッと塗り固めるのは得意なので、後方から前線の味方の退路を確保できるとよい。


このブキは基本的に、1人でなんでもできるようなブキではない。敵と対面しての勝利は望まず、後方から戦場を見渡しつつ、味方と交戦中の敵や突出して前に出てきた敵を、射程をイカしてしっかりと撃破していこう。
チャージ無し、長射程、範囲攻撃、そこそこの射撃速度など後方からでも戦闘に貢献しやすい要素が揃っているため、サポートブキとしての適性は高い。
しかしどんなバトルでも常にそのような動きの敵がいるかといえば、もちろんそうではない。相手が慎重な動きを見せている時には少しだけ前に出て、短射程の味方が苦戦する中・長距離のブキを牽制したり討ち取ったりできると戦況が大きく変わり、流れが一気にこちらに傾くことも期待できる。
戦場の大局を読み、的確に味方を援護し、敵に反撃の隙を与えない。クールかつスマートに遠距離から戦況をコントロールする、まさにエリートのためのブキと言えるだろう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • nolink リベンジ
    後衛枠でありやられないように立ち回るのが基本だが、もしやられた際には相手の位置が透けて見える効果はかなりのアドバンテージになる。相手の位置がわかりやすいステージやルールでは有効度は下がる。
  • nolink 相手インク影響軽減
    相手のインクを踏んでも移動速度が落ちにくくなる。
    メインの塗りが弱く、ポイズンミストでも塗ることができないため、近寄られたときの撤退のため少量でも是非搭載しておきたい。

採用にあたって注意が必要なギアパワー

  • nolink アクション強化
    主にジャンプ撃ちのブレを軽減する目的で採用される。
    ブラスターにおいては常連のギアパワーだが、本ブキにおいては他のブラスターほどの相性の良さはない。ブラスターアクション強化の乗りが悪いため多少積んでもブレるうえ、少しでもブレると射程の長さから爆風が発生する位置が大きくズレる。また、射撃を直撃させても一撃で倒せないうえ、爆風に関しては3発当てないと倒せない。
    したがって、アクション強化を積んだとしてもその効果を実感しにくく、期待されたブレの減少が発揮されたとしても詰められた際のジャンプ撃ちでの反撃や高台の奥に逃げられた際の追い打ちをするなどといった結果として現れづらい武器である。そのような場面にならないようにイカダッシュ速度アップ相手インク影響軽減などのギアパワーを採用し丁寧な間合い管理を徹底するブキであると言えよう。
    このように基本的には地に足を付けた立ち回りを主軸とし、ジャンプ撃ちを多用するようなブキではないが、もちろんジャンプ撃ちをする場面が全くない訳ではない。アクション強化を積む際は上記のギアパワーなど他のものを十分に積んだうえで余裕があったらもしもの時のための保険程度に考えるのが良いだろう。「アクション強化を積んでジャンプ撃ちを主軸とした立ち回りをする」といった立ち回りはこのブキには向いていないので注意が必要だ。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP13GP18GP20GP30GP57
インク消費量8.00%7.65%7.32%7.01%6.91%6.62%6.18%6.01%5.31%4.40%
射撃可能回数12131314141516161822

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.5000.5120.5230.5380.5690.5910.5930.625
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散0°、ジャンプ中拡散8°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散8.00°7.23°6.49°5.58°3.58°2.02°0.00°

敵に使われる場合の対策

ラピッドブラスターにエリートな改造を加えた、最長射程のブラスター。基本的な動きは改造元になったラピッドブラスターと同じ。
ラピッドブラスターよりも射程が長く(そのぶんインク消費が多めだが)、ただでさえ射程の長いラピッドブラスター以上に遠くから爆風で攻めたててくる。射程と攻撃範囲をイカした立ち回りをされては、並のブキでは反撃すら難しいだろう。
もちろん弱点もラピッドブラスター同様、爆発距離が遠いため近距離に爆風を当てることができないこと。発射間隔がラピッドブラスターより遅いため、その弱点は更に顕著。
懐に潜り込んで直撃しないように左右へ動き回れば、足元塗りの弱さも相まって倒すのは容易だろう。

ブキセットごとの対策

ポイズンミストキューインキの風はどちらも「動きを鈍くする」、「インク回復をストップさせ、インク残量をジワジワと減らす」という点が共通している。風を直接当てに来るキューインキ使いはさすがにいないがキューインキの厄介なところは例外を除いたこちらの如何なる攻撃手段を次々と無効化してくること。
そのため敵チームの妨害や遅延が大の得意。メインの近距離の貧弱さやサブスペの攻撃性能の低さから、相手が単体なら奇襲をかければ速攻で制裁できるのだが、近くに味方がいる場合は要注意。妨害特化のサブスペにより立ち回りが制限され、そこを相手の味方に付け狙われることになる。ポイズンミストキューインキの風の中では、動きが鈍くなって回避しづらい、インク残量を減らされる、インクショットを封印される、と三重苦。
そばに味方がいるRブラスターエリートには真っ向から喧嘩を売ってはならない。孤立したところを見切って奇襲をかけよう。

サーモンランでの運用

タワーハシラはもちろん、各種オオモノもよく見て立ち回ろう。
ラピッドブラスターよりも射程と攻撃力が高い、あちらとは違ってバクダンのワンターンキルもやりやすい。
特にハコビヤへの適正にすぐれたブキでもある。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#Rブラスターエリートを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0デコ追加
ver.4.1.0デコSP必要ポイント180→190

トリビア

コメント


*1 デコは15文字でこれより長くなる
*2 タタキケンサキとコラボした、もう1つの派生ブキ