
ラピッドブラスターに改良をほどこし、ブラスター種最高の射程を得たブキ。
短所も長所も強烈に伸びたエリート向けブラスター。
概要
| 関連ブキ一覧 | 標準 | 長射程型 |
|---|---|---|
| 無印 | ||
| マイナーチェンジ | ||
| バンカラコレクション |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの Rブラスターエリートは、 インクの酸化を 極限までおくらせることで 最長の射程を得た ブラスターでし! | |
| サブのポイズンミストで 相手をとらえたら もうこっちのもんでし! 足がおそくなったところへ 爆発を お見舞いしてやるでし! | |
| 近づいてきた相手には キューインキでカウンター! タクティカルな立ち回りを 楽しみたい使い手に かわいがって欲しいでし! |
ラピッドブラスターの改造モデル。ブラスターの中で最長の飛距離を持つ。
高い連射速度を実現しながら、より遠くでバクハツを起こせる。
ただし、近くの相手はニガテ。
サブのポイズンミストで敵の動きを鈍らせたり、スペシャルのキューインキで味方を敵インクから守るなどのサポートが得意だが
攻撃性能が極めて低いブキセットゆえ、イカに味方と足並みを揃えサポートできるかの頭脳と判断力を要求する構成となる。
メイン性能
Ver.1.1.2現在
| 直撃射程 | 3.6 | 爆風射程 | 2.8~4.2 |
|---|---|---|---|
| 塗り射程 | 4.0 | ||
| 拡散 | 0.0° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
| ダメージ(直撃) | 85.0 | 確定数 (直撃・爆風) | 2~3 |
| ダメージ(爆風) | 35.0 | ||
| ダメージ (着弾爆風) | 17.5 | 爆風半径 | 0.66 (着弾爆風 ×0.5) |
| 連射フレーム | 40F(0.667秒) | 秒間発射数 | 1.5発/秒 |
| キルタイム(確2) | 0.867秒/kill | DPS(直撃) | 127.50/秒 |
| キルタイム(確3) | 1.533秒/kill | ||
| 射撃継続時間 | 8.000秒 | 射撃後隙 | 20F(0.333秒) |
| 射撃前隙(イカ) | 19F(0.317秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 8.0% (12発) | 射撃時ヒト速 | 0.50 |
| インク回復不能時間 | 50F(0.833秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
| 単発塗りポイント | 13.5p | イカ速 | 1.92 |
| インク効率(ダメージ) | 1063 / 6.3kill | インク効率(塗り) | 170p |
| ダメージ(直撃) 150.0 ダメージ(爆風) 75.0 インク消費量(装弾数) 5.0%(20発) | |||
| 初速 | 14.0 | 爆発フレーム | 15F(0.250秒) |
|---|---|---|---|
| ジャンプ撃ち補正 | 4.0° | 足元塗り間隔 | 1発毎 (40F毎) |
| 最大中間塗り数 | 11個 | 中間塗り間隔 | 0.32本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.37 | 中間塗り半径 | 0.26 |
| 爆発塗り半径 | 0.4 | 着弾塗り半径 | 0.3 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.04 | 弾の大きさ(地形) | 0.04 |
| 対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
|---|---|---|
| 2.2倍 | ||
| 1.6倍 | ||
| 2.4倍 | 24倍 | |
| 2倍 | 3倍 | |
| 1倍 | 1.3倍 | |
| 2.1倍 | 2.31倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 2倍 | 2.5倍 | |
| 1倍 | 1.3倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 2.1倍 | 2.31倍 | |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
ブラスターの中でも最長の射程を持つブキ。ラピッドブラスターよりもちょうど試し撃ちライン0.5本分長い射程を持つ。
プライムシューター以上ジェットスイーパー未満なのはラピッドブラスターと変わらないが、爆風射程で見ればプライムシューターよりもライン0.7本分も長く、直撃射程もプライムシューター以上である点がラピッドブラスターと異なる。
塗り射程も非常に長く、1トリガーで長い道を作る事が出来る。連射力の問題で整地能力は高くないが、途切れの無い綺麗な導線を作れるため、後述する苦手である接近戦を回避しやすい。
チャージ無しでダメージ射程、塗り射程ともに試し撃ちライン4本分も達しているブキは数少ない。
この長所を活かせるかが鍵となる。
サブ・スペシャル
直接キルや塗りをするにはキューインキの反撃弾しかなく、そもそも発射すらできない状況もあるので壊滅的。
火力不足ではある一方で、盤面への影響力や即効性が高いので単独で時間稼ぎをするのに向いている。
扱いは難しいものの味方が少ない時や、押し込んで勝ち切る際にはとても役立つ。
ポイズンミスト
主に通路の封鎖、敵の一定範囲からの押し出しである程度有効。
特にメインとの組み合わせは良好で、ミスト内で藻掻く相手をメインの長射程と併せて絡め取り、そのまま倒すといった芸当ができる。
ただ、残念ながら手放しで強いと褒められるサブとは言えず、一瞬でメイン7.5発分ものインクを消費するのでメインで事足りるなら温存した方が良い。
確実に効果がありそうな、インクを使う価値のあるタイミングを見極めて使うようにしたい。
以下、便利なシーンを挙げる。
- 高台居座りへの制限
特にチャージャーが天敵のラピッドブラスター系統であるが、ポイズンミストでうまく動かせば逆にチャージャーを狩ることもできる……かもしれない。
とはいえこれを投げ込むために無策でノコノコ近付いては、あっさりドタマをブチ抜かれかねないため、できればサブ性能ギアは10ほど積んでおきたい。これがあるとダッシュ投げの射程がスプラチャージャーとおおよそ同ラインぐらいになるため、投げこむ際のリスクを大きく軽減できるのだ。投げ射程が伸びれば敵の退路絶ちにもかなり使いやすくなるので、サブ性能ギアをつけている場合はその使い方も視野に入れたい。
また当然だが、ポイズン状態でもある程度ならミストの中に居座れるので、獲物の反撃には気を付けよう。
- 高台への入場制限
前述の居座りに対してではなく、そもそも敵に入って欲しくない場所にあらかじめ撒いておくタイプの使い方。
今居る場所に投げ込まれた場合はある程度我慢する選択肢が取れるが、自分から積極的に不利状況に突っ込む選択は、心理的に非常に難しいので抑制効果がある。
加えて侵入時の特徴的な効果音もあるため、ミスト内に敵が入ったことが筒抜けになるのもポイント。特にこのブキは侵入音を手掛かりに牽制射撃するのが鉄板の防御行動になる。
- ルートの封鎖
細い通路に投げ込めば、即ルートを封鎖することもできる。
が、我慢すれば通れる上に、効果時間もそこまで長くないので過信は禁物。気休め程度に考えておこう。
片っ端から通路に投げ込んでいてはすぐにインクが枯れてしまう。
通った敵をメインで倒しきれるような場所にするなど、確実に効果がありそうな地点でのみ使う方がいいだろう。
メイン連射を行った方が良い場面:人数が5分~有利状況かつ、敵がその通路付近にいる場合
サブを投げた方が良い場面:人数不利状況で通路を通らせたくないが、自分の位置はバレたくない場合+特定のルール
また、ダッシュジャンプすることでギリギリ渡れるような場所に置いておくと、速度が低下のお陰で渡り切れず使用不可能にすることができる。
これはガチホコやガチアサリで有効なので覚えておきたい。
- 撤退用
短射程ブキに接近されそうなとき、足元に投げてからメインで後ろに道を作って離れることで、かなり逃げ切りやすくなる。
完全に近づかれた後だと無視して普通に倒されてしまうので、危険そうだなと思ったら可能な限り早めに逃げるとよい。
イカ速やインク効率系ギアを積んでおくと成功率がアップする。
- サメライドやナイスダマの終わり際を狩りやすくする
スペシャル終わりに投げ込んでおくと、無敵時間終了後に逃走がままならず非常に倒しやすくなる。(特にサメライド)
タイミングに自信があれば爆発直後にメインを撃ち込んでインクで足を取ってもよいのだが、相手の後隙の短さやラグを考慮するとポイズンミストを併用するほうが安定して狩ることができる。
キューインキ
マシンで敵のインクを吸引し、受け止めた分の爆発弾を撃ち返すスペシャル。
正面からの撃ち合いが苦手という本ブキの弱点を一応は克服できる。
普通に繰り出すだけではすぐに対応されてしまうが、チャージャー・スピナー・ストリンガーなど苦手な長射程ブキの攻撃を無効化させた上、一度だけとはいえ手痛い反撃を仕掛けられる。
ボム系統は爆発させずにそのまま吸い込んでしまえるので、急なスプラッシュボムやトーピードなどから身を守ることもできる。
反撃弾は最高でメインの倍以上の射程*1まで届く。射程が非常に長いので、これまで苦手だった多くの長射程ブキに一矢報いることができる。
しかし弾速が非常に遅く、発射を見てからでも避けられやすいので過信は禁物。また高所の敵に下から発射しようと思うと、近くに壁がない限り直撃一辺倒になり、非常に高いエイム力と偏差射撃能力を要求される。こちらも同程度の高さ、可能ならより高所から狙うと良い。
また、発射モードに切り替わり反撃弾を発射するまでの間、吸引も攻撃もできない一瞬の隙が生まれる。いくら攻撃を防げるとはいえ、至近距離に接近されるとその隙を突かれて発射前に潰される事も少なくないため、発動中も立ち位置には細心の注意を払いたい。自分でインクを出せないカブトガニは「近づいてきた相手にはキューインキでカウンター!」などとのたまうが信用しないように。
敵インクの吸収量によるが、反撃弾が地形に当たった時の炸裂範囲は非常に広く、上手く狙えばヤグラやホコを強制的に止められる。無闇に発動せずにスペシャルを貯めて反撃の機会を窺い、ここぞという時に発動できれば良い結果に繋がることが多い。
射撃後に撤退する場合は、ポイズンミストを置いておくと生存率や迎撃の可能性が上がる。
的確に狙えば一気にキルが取れる豪快なスペシャルだが、反撃弾が撃てるまでに時間がかかる点、発動中はメインやサブが使用できない点に気をつけて運用しなければならない。
メインの対物性能はかなり弱い方だが、キューインキには高いダメージと対物補正があるのでヤグラ防衛で使われると面倒なグレートバリアやガチホコを破壊するのにうってつけ。
反撃弾がグレートバリアの周囲に当てれば220x4.2倍で924メージ、ガチホコには5.6倍で1232ダメージと凄い事になっている。
しかし最大で6秒は拘束されてしまうので、行うなら早めに相手のウルトラショットなどの強力なスペシャル発動を読んで吸い込めるとイカしている。
メインとの噛み合いはよく、本来後衛武器は防衛が強い代わりにカウントを進めるのが苦手なのがネックだが、防衛能力を持ちながらカウントを進めることができるのが魅力。
扱いには一癖あるが、攻防を兼ね備えたスペシャル。使いこなせればまさにエリートである。
運用
とにかく射程が長い範囲攻撃という特性により、相手の射程の外から押さえ込むのは大得意。ラピッドブラスターの強みが更に増強された形であり、射程をイカして立ち回れば反撃も許さず一方的に敵を爆散させられる。
一方で、一度撃ち始めれば強いうえ半チャージで近距離にも対応できるスピナーや、連打である程度の対応力があるチャージャーやストリンガーとも違い、連射も弾速も遅い弾を直撃させなければ近距離に攻撃できないのはブラスター種のお約束であり、このブキはその傾向が特に顕著。
そのため、決して懐に入られないよう常に前線から一歩距離を取りつつ、爆風を当てられる間合いをじっくりと保つのがキホンの「キ」。射撃後の硬直はさほど長くないが、それでも一瞬の隙が命取りとなり得る本ゲームでは決して油断できない程度の時間であり、単調に連射していると不意を打たれて足を掬われかねない。
優秀な射程が更に増強されたものの、火力面においては「キルタイムが非常に遅い」「少しでも接近されると爆風が当たらない」「ヒト速が遅く射撃中の機動力が控えめ」…など、ラピッドブラスターの抱えていた短所がより顕著となってしまっており、同程度の射程同士の対面に強いとは決して言えない。自分より射程が長い相手に対しては尚更である。
また、同じく遠方からの攻撃を得意とするロングブラスターと違い「詰め寄られても直撃させれば全て解決!」という分かりやすい解決策を持たず、無傷の相手に接近を許した際の対応力はチャージャー未満、改造元のラピッドブラスターよりさらに劣る。爆風が当たらない間合いで直撃を何度も外してしまえば、接近戦最弱候補のエクスプロッシャーにすら劣るとも言える。
遠近問わず、射程をイカせない場面での戦闘能力は低いことを念頭に置いておこう。
万が一相手がこちらに近寄って来そうだと感じたら、決して返り討ちを狙って迎え撃とうとは思わず、一旦距離を取って爆風を当てられる間合いをしっかり保つようにしたい。
接近戦能力が壊滅的なため、同じ長射程ブキであるジェットスイーパーなどのように、ある程度誤魔化して切り返しに出ることは非常に厳しい。同射程帯のブキ相手でもキルタイムが極めて遅いので、正面切って撃ち合うのは御法度。射程をイカせない状況で対面するのは基本的に無謀と考えていい。
とにかく「爆風が当てられない距離まで詰め寄られそうなら、やり合わず素直に逃げる」のが正解。
サブのポイズンミストも上手く活用し、相手を近付けない・追わせない立ち回りを徹底しよう。
メインはさほど塗り性能が高いとも言えないが、射撃時に瞬時に切れ目のない導線を作り出せるので、幸いにも退路を作るのは非常に素早い。イカダッシュ速度アップのギアパワーをできる限り積んで逃げ足を速められれば、逃走や間合いの調節が楽になる。
またカニ歩き撃ちによって長方形の範囲をサッと塗り固めるのは得意なので、後方から前線の味方の退路を確保できるとよい。
このブキは基本的に、1人でなんでもできるようなブキではない。積極的に敵と対面しての勝利は望まず、後方から戦場を見渡しつつ、味方と交戦中の敵や突出して前に出てきた敵を射程をイカしてしっかりと撃破していこう。
チャージ無し・長射程・範囲攻撃・そこそこの射撃速度・道作り性能・サブスペなど後方からでも戦闘に貢献しやすい要素が揃っているため、サポートブキとしての適性は高い。
しかしどんなバトルでも常にそのような動きの敵がいるかといえば、もちろんそうではない。相手が慎重な動きを見せている時には少しだけ前に出て、短射程の味方が苦戦する中・長距離のブキを牽制したり討ち取ったりできると戦況が大きく変わり、流れが一気にこちらに傾くことも期待できる。
戦場の大局を読み、的確に味方を援護し、敵に反撃の隙を与えない。
クールかつスマートに戦況をコントロールする事を実現する、まさにエリートのためのブキと言えるだろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
イカダッシュ速度アップ
過去作からの相棒。
このブキはとにかく直撃~爆風が当たる間合いを維持し続ける必要がある。
間合い管理・危険な時の素早い逃げ・逃げた敵を追い詰める・アサリとホコ持ちなど積んでおいて損は無いので、余った枠はこれにつぎ込みたい。
インク効率アップ(メイン)
牽制や索敵、射程と爆風による圧を掛け続けるためにメインを撃つ機会が多いため有用。
オススメはGP3、GP9、GP13。
左から一発ずつ撃てる数が増えていき、GP13にするとポイズンを投げた後に5発から6発撃てるようになる。
サブ効率は乗りが悪いので2連投をしないのであればメイン効率かインク回復を積んだ方が結果的にインク切れは減る。
インク効率アップ(サブ)
ギア枠をGP12割くことで2連投が可能になる。
より広い範囲を制圧したい場合や、ポイズンを投げた後のインク残量が気になる場合に採用すると良い。
ポイズンを2連投した後にメインを撃ちたい場合には、GP12よりも少し多めに積む必要がある
ver.10.0.0の調整にてインク消費量を標準インクタンクの60%から55%に軽減されたため、2連投に必要なギア枠の量が大幅に緩和され、2連投構成を採用しやすくなった。
スペシャル増加量アップ
キューインキの回転率…ではなく必要になりそうな際に溜める速度を上げる目的で採用する。
もともと180ptで溜まりやすいとはいえ、直線的な塗り故に敵と味方のインクで入り乱れる場所だと思っているよりもポイントがたまらない。
味方に合わせて効果的にカウントを進めるには1秒でも早くキューインキを準備したいので、意外と馬鹿に出来ない。
ガン積みする必要は無いが、GP6~GP10がオススメ。
リベンジ
後衛枠でありやられないように立ち回るのが基本だが、もしやられた際には相手の位置が透けて見える効果はかなりのアドバンテージになる。
自分がやられる場合は、立ち回りで負けている上手い前衛か射程で負けている後衛など厄介な相手である可能性が高いので意外と相性は悪くない。
当然壁裏に潜んでいれば爆風で倒すことができる。
開けていて相手の位置がわかりやすいステージやルールでは有効度は下がる。
ステルスジャンプ (クツ専用)
後衛武器なのであまり相性が良くないように思えるが、味方のカバーに向いたメインとスペシャルを持っているので味方と一緒に動ける時間が増えるステルスジャンプは付けた方が良い。
最前線に飛ぶ必要は無いが味方の後衛に飛んで復帰を早めたり、逃げ場を失った際の味方ジャンプ、キューインキが溜まったら前にジャンプするなど立ち回りの幅が一気に広がる。
相手インク影響軽減
相手のインクを踏んでも移動速度の低下やダメージを受けづらくなる。
メインの塗りが弱く、ポイズンミストでも塗ることができないため、近寄られたときの撤退のため少量でも是非搭載しておきたい。
キューインキ使用中にも役立つ。
インク回復力アップ
メインサブ共にインクロックがありそこまで効果的ではないが、間断なく圧を掛け続けるためのひとつの選択肢として。基本的には総弾数が増えるインク効率アップ(メイン)を優先。
メイン効率と一緒に少量積むといいだろう。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
ヒト移動速度アップ
ラピッドブラスターと同様に、射程管理で有用ではあるが元の射撃中ヒト速が0.50と低いので最大まで積んでも0.625と素のクラッシュブラスターにすら届かない。
俊足の射撃中ヒト速で撃ちまくりながら避けまくる…という運用はラピッドブラスター以上に無理がある上に効果を発揮する為に必要なギア数からとにかく効率が悪すぎる。
間合い管理が目的であればイカダッシュ速度アップ、初動で金網上を速く移動したいならスタートダッシュの採用をお勧めしたい。
一部ガチホコステージでは有用なので、自分がホコ持ちになった際に少しでも早く移動したり籠城を目的にしたいなら積んでも良い。ちなみに、デコとは違いキューインキがあるので発動中の移動速度アップには貢献する。
射撃モード時は0.72、吸引中は0.70、吸引していない時は0.90と中々早く効果の乗りも強い。
そんなことするくらいならイカ移動で逃げればいいがワイパーやローラーなどの防げない攻撃を避ける際に役立つかもしれない。
アクション強化
主にジャンプ撃ちのブレを軽減する目的で採用される。
ブラスターにおいては常連のギアパワーだが、本ブキにおいては他ブラスターほどの相性の良さはない。
ブラスター種は他ブキよりもアクション強化の乗りが悪いため半端な量を積んでもブレるうえ、エリートの場合は射程の長さから少しでもブレると爆風が発生する位置が大きくズレる。
また、射撃を直撃させても一撃で倒せないうえ、爆風に関しては3発当てないと倒せない。
したがって、アクション強化を積んだとしてもその効果を実感しにくく、期待されたブレの減少が発揮されたとしても詰められた際のジャンプ撃ちでの反撃や高台の奥に逃げられた際の追い打ちをするなどといった、使えなくはないものの結果として効果が現れづらいギアである。
そもそもそのような場面にならないようにイカダッシュ速度アップや相手インク影響軽減などのギアパワーを採用し、丁寧な間合い管理を徹底するブキであると言えよう。
このように基本的には地に足を付けた立ち回りを主軸とし、ジャンプ撃ちを多用するようなブキではないが、もちろんジャンプ撃ちをする場面が全くない訳ではない。アクション強化を積む際は上記のギアパワーなど他のものを十分に積んだうえで余裕があったらもしもの時のための保険程度に考えるのが良いだろう。
念のため記述しておくと、常にジャンプ直撃を当てるにはGP30は必要となる。
「以上の事からアクション強化を積んでジャンプ撃ちを主軸とした立ち回りをする」のはこのブキには向いていないので注意が必要だ。
ちなみに、エナジースタンドを取得した場合は大きく話がかわり、機動力アップの恩恵を貰いつつゴリゴリにイカロールやジャンプをしながらジャンプ直を狙い放題の武器に変貌する。
この時ばかりは存分に大暴れしてやろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP13 | GP18 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 8.00% | 7.65% | 7.32% | 7.01% | 6.91% | 6.62% | 6.18% | 6.01% | 5.31% | 4.40% |
| 射撃可能回数 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 18 | 22 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.500 | 0.512 | 0.523 | 0.538 | 0.569 | 0.591 | 0.593 | 0.625 |
ver.9.3.0現在
アクション強化
地上拡散0°、ジャンプ中拡散8°。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中拡散 | 8.00° | 7.23° | 6.49° | 5.58° | 3.58° | 2.02° | 0.00° |
敵に使われる場合の対策
ラピッドブラスターにエリートな改造を加えた、最長射程のブラスター。基本的な動きは改造元になったラピッドブラスターと同じ。
ラピッドブラスターよりも射程が長く(そのぶんインク消費が多めだが)、ただでさえ射程の長いラピッドブラスター以上に遠くから爆風で攻めたててくる。射程と攻撃範囲をイカした立ち回りをされては、並のブキでは反撃すら難しいだろう。
もちろん弱点もラピッドブラスター同様、爆発距離が遠いため近距離に爆風を当てることができないこと。発射間隔がラピッドブラスターより遅いため、その弱点は更に顕著。
懐に潜り込んで直撃しないように左右へ動き回れば、足元塗りの弱さも相まって倒すのは容易だろう。
ブキセットごとの対策
ポイズンミストやキューインキの風はどちらも「動きを鈍くする」、「インク回復をストップさせ、インク残量をジワジワと減らす」という点が共通している。風を直接当てに来るキューインキ使いはさすがにいないが、キューインキの厄介なところは例外を除いたこちらの如何なる攻撃手段を次々と無効化してくること。
そのため敵チームの妨害や遅延が大の得意。メインの近距離の貧弱さやサブスペの攻撃性能の低さから、相手が単体なら奇襲をかければ速攻で制裁できるのだが、近くに味方がいる場合は要注意。妨害特化のサブスペにより立ち回りが制限され、そこを相手の味方に付け狙われることになる。ポイズンミストやキューインキの風の中では、動きが鈍くなって回避しづらい、インク残量を減らされる、インクショットを封印される、と三重苦。
そばに味方がいるRブラスターエリートには真っ向から喧嘩を売ってはならない。孤立したところを見切って奇襲をかけよう。
サーモンランでの運用
タワー、ハシラはもちろん、各種オオモノもよく見て立ち回ろう。
ラピッドブラスターよりも射程と攻撃力が高く、あちらとは違ってバクダンのワンターンキルもやりやすい。
さらに、長い射程のおかげでハシラの空中分解も狙える。
特にハコビヤへの適正にすぐれたブキでもある。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#Rブラスターエリートを参照。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | ウルトラハンコや特定の地形にぶつかったときに発動せず消えてしまう問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | インク消費量を標準インクタンクの60%から55%に軽減しました。 投げたあと、インクが回復し始めるまでの時間を、約5/60秒間長くしました。 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 反撃弾で与えるダメージを、120.0から220.0に増加しました。 |
| ver.3.0.0 | 吸い込まれて移動速度が遅くなっているプレイヤーが倒されたとき、キューインキを使用していたプレイヤーとは異なるプレイヤーのアシストとしてカウントされることがある問題を修正しました。 |
| ver.3.1.0 | インクを吸い込む範囲のうち、先端部分の半径を約10%大きくして、これまでより広い範囲をカバーできるようにしました。 使用しながら前方に移動しているプレイヤーを後方から攻撃したとき、攻撃が防がれてしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.4.1.0 | 相手のインクを吸収した量が最小のときに発射するインク弾の爆発の半径を、約50%大きくしました。 相手のインクを吸収した量が最大のときに発射するインク弾の爆発の半径を、約25%大きくしました。 |
| ver.5.1.0 | 相手のキューインキをキューインキで吸い込んだとき、自分の画面ではキューインキが消滅しているにもかかわらず、相手の画面ではホップソナーが残ることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | インク弾の爆発が、実際には相手に当たっていないにもかかわらず、当たったことを示す効果音が再生されることがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | 吸引中、使用者の足元のやや後方に、定期的にインクが塗られるようにしました。 |
| ver.8.1.0 | インク弾がカベに着弾して爆発したとき、近い地面も同時に塗るようにしました。 インク弾が地面に着弾して爆発したとき、近いカベも同時に塗るようにしました。 |
| ver.9.0.0 | カベとカナアミの境目にインク弾を命中させたとき、カベに爆発による塗りが発生しないことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.3.0 | マヒマヒリゾート&スパで、特定のカベと地面の境目に、キューインキの反撃弾を着弾させたとき、爆発せずに消えることがある問題を修正しました。 |
| ver.10.1.0 | 相手のインクを吸引できる量を増やしました。 相手のインクを最大まで吸引したときに発射する、インク弾の爆発の半径を、約10%大きくしました。 |
トリビア
- Rは「ラピッド(Rapid)」の頭文字。
- 「ラピッドブラスターエリート」だと名前が13文字もあって長すぎる…という理由でこの略称になったと考えられる*2。
- そのくせ「キャンピングシェルターソレーラ」という15文字のブキもあるし、前作2では「スクリュースロッシャーベッチュー*3」と16文字の名前のブキも平然とあるのはツッコまないでおこう。イカの世界は享楽的でテキトーなのだ
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | Rブラスターエリート |
| 英語 | Rapid Blaster Pro |
| フランス語(カナダ) | Turboblasteur pro |
| フランス語(フランス) | Turboblaster pro |
| ドイツ語 | Turbo-Blaster Plus |
| イタリア語 | Blaster élite |
| スペイン語(中南米) | Turbolanzamotas Pro |
| スペイン語(スペイン) | Superdevastador |
| 韓国語 | R 블래스터 엘리트 |
| オランダ語 | Flitsblaster Pro |
| ロシア語 | Бластермат ПРО |
| 繁体字中国語 | 快速爆破枪 精英 |
| 簡体字中国語 | 快速爆破槍 精英 |

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