ステージ/海女美術大学

Last-modified: 2022-10-02 (日) 19:19:37

概要

前作より続投。
私立の美術大学。第一線で活躍する数多くのアーティストを輩出している名門校。ハイカラニュースのスポンサーでもあった。
さまざまなオブジェやポスターがキャンパス内に点在している。
「海女」とは海に潜り海産物を獲る職業、及びそれを生業とする女性のこと。

MAP解説

スタート地点から主戦場の中央広場に行くにつれて低くなっている緩やかなV字構造のステージ。
中央から一段上の広場に行くにはスロープを上がるルートと、「ナワバリバトル」「ガチエリア」では中央高台から飛び移るルートがある。
「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」「ガチアサリ」では中央高台は無いが、左にインクレール・右にブロックが追加されており、そこから上の広場へ進める。

攻めるルートも自陣へ戻るルートも少なく、総力戦を制したほうが勝つバランスとなっている。
リスポーン地点への侵入は右奥の行き止まりの反対側にある壁を塗って登るか、やや右にある箱から中央のアートオブジェを経由して高台に侵入する方法がある。

各ルール考察

ナワバリバトル

[添付]

中央と左右の広場を奪い合うのがコンセプトと思われるが、左右広場から中央広場に向かう際のルートは一ヶ所に限定されているので実質的には中央の奪い合いが主体となる。左右広場は中央制圧後に広げると逃げ道が確保されやすく事故が少なくなる。
左広場はリスポーン地点から簡単にアクセスできるが、中央を完全にとられている不利状況でここにいきなり飛び込むのは自殺行為に等しい。自陣への退路が存在しないため一度ここに入ってしまうと中央広場への突入しかなく、中央高台の長射程ブキや苦手なブキにつけ狙われたら、リスジャンしない限り基本的にはお陀仏。

中央の高台にチャージャーや長射程スピナーおよびエクスプロッシャーが居座った時の制圧力は特筆に値する。もしもこちらが敵の後衛に奪われた場合はマルチミサイルアメフラシナイスダマなどで一度降ろさないとまともに試合にならないので、該当SPを所持しているプレイヤーは意識しておこう。逆にこちらの後衛が陣取れた場合は露払いを意識するとよいだろう。

自陣や敵陣へはスロープと高台から侵入でき、
その奥の金網下の壁を塗る、もしくは貝殻のオブジェ(野上研究員曰くにんにく)からさらに奥深くまで侵入できる。
だが、ステージの構造的には侵入側が圧倒的に不利であり、そこまで侵入できることは稀。
ナワバリバトルでは危険を侵してまで狙う必要性は薄い。
塗り状況が圧倒的有利で残り時間も少なく、
試合終了まで少しでも敵を足止めしたときに狙うくらいか。

ガチエリア

敵陣への侵入ルートはスロープと中央高台。

ガチエリアはお互いの陣地高所から常に塗れる場所にあるため
中央広場を制したとしても油断は出来ない。

奪還されることを防ぐため、出来れば敵陣に入っていって荒らしたいところだ。
当然のことながら、そこは侵入側が不利な地形なので
長時間制圧し続けることは不可能だろうが、
ここで粘れば粘るほどカウントは稼げる。SPを駆使して1秒でも時間を稼ぎたい。

逆に制圧された側は、地形の有利を活かして冷静に立ち回ればここは確実に取り返せる。
冷静に対処し、その頃には貯まっているであろう(ガチエリアをとられている側はSPゲージが自動で貯まる)
SPを使ってエリアの奪還を目指そう。

ガチヤグラ

ガチヤグラルート

敵陣への侵入ルートは左のスロープ、スロープ手前の壁(ヤグラ上からジャンプ)、右側に追加されたブロック、左端のインクレール。
このステージでの全ルール中、敵陣への侵入が最もしやすい。

ヤグラは、最初の広場を抜けるとほどなくしてオブジェのある中庭に進入。防衛側は、中庭に入られる前に足止めするのが理想。
ヤグラが中庭にはいるとそこで激しい攻防戦が展開されるが、防衛側はリスポンから右に曲がった先の高台と、リスポン正面やや右の高台をうまく利用したい。

ガチホコバトル

カンモンは敵陣の左に一つのみ。

敵陣左側の坂(またはさらに左側のインクレール)を登って右に曲がり、敵陣の広場を突っ切ってゴールを目指す。
基本的なルートはこのひとつなので、敵も味方も同じ場所に集まってきやすく全ての段階で総力戦となる。
互いに狙いはシンプルなだけに、敵をキルすることが超重要。イカに敵を倒し続け、人数有利の状況を継続することができるかが大事。
兎にも角にも敵を倒して人数有利状態を作らないと、敵陣に侵攻することもままならない。

他の侵入経路としては敵陣に入ってさらに左奥の坂を塗り進むルートや、そもそもインクレール側から回り込むルートもある。
味方とともに複数ルートから侵攻すれば、敵の目標を分散させることができる。

防衛側もこの壁付近が防衛ポイントとなるため、敵にここを超えさせないための立ち回りが必要になる。
もしスプラッシュシールドを持っているなら、この進路上に置くと大幅に時間稼ぎができる。

地形的には防御側有利なので、単純に撃ち合っているだけでは敵陣に入った途端にホコが倒されやすく、ゴールまでの距離は短いのに両チームともカウント60前後で試合が膠着するケースが多い。
人数有利になるタイミングまでSPを温存しておき瞬間的火力を高めて一気に押すなど、攻めのタイミングの意識がモノを言う。

また、攻撃側の奥の手としてホコショットも軽視できない。
山なりの弾道で飛び、着弾点で爆発を起こすホコショットはこの地形と非常に相性が良く、下の中央広場から敵陣に撃ち込めば、相手は後退するスペースが少なく非常にかわしづらい。
ホコは持ったら無駄弾を撃たず、前進を優先すべしというのがガチホコというルールの定石ではあるが、このステージで敵陣に侵入する時に限っては、ホコも戦力のひとつとして考えた方がいい。
そのくらい、このステージの敵の守りは堅牢だ。

ゴールまでの距離が短いだけに、突破できればワンチャンスで大幅にカウントを稼げるが、逆に言えば敵に攻め込まれると一気にゴール付近までホコを持ってこられてしまう。

このステージでは守りにおいてもホコショットが非常に強力で、自陣から広場に向けて放てば、敵は近寄ることすら困難になる。
時間的余裕があるなら、有利状況になるまでじっくり撃ちまくってやろう。

 

万が一SPなどで突破され敵が迫ってきても、自軍ゴール裏から広場左手に降りてしまえば、とりあえずホコを安全圏に逃すことが出来るのも覚えておこう。
また自陣左側広場は緊急避難場所というだけでなく、延々とホコショットを撃つだけでもかなり有効な遅延になるポイントでもある。
大幅リードが取れており、残り時間が迫っているのならここに籠城してしまうのも一つの手だ。

前作スプラ2では問題が多い為か、開催される回数が極端に少ないステージであった。

ガチアサリ


マップについて注意

  • マークの付近にアサリが3つ発生する
  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合はスプラ3wiki会議室のコメントまで。

ゴール付近にアサリ発生ポイントが2つあり、ゴール下でガチアサリを完成させやすい。
当然同じことが敵にも言えるので、ゴール付近に攻め込まれる前に倒してしまいたいところ。

ゴールルート


ガチアサリまたはアサリをシュートできるルートは3つ。

  • メインルート(赤矢印)
    中央左高台の奥に設置されている壁を上るルート。
    回り込んで坂を登れば発生ポイントを通れるが、敵陣近くなので期待しないほうが良いだろう。
  • サブルート(黄矢印)
    ゴールの正面に設置されている坂から行くルート。
    登ってすぐの台からシュートできるため、狙うならば敵がいない時に。
    敵が左の赤ルートを対処している間に侵入し、後ろから敵を倒してアサリを調達する戦法もある。
  • 裏取りルート(青矢印)
    左のインクレールから左高台へ入り込み、ゴールの後ろからシュートするルート。
    一見遠回りだが、赤・黄ルートに対処すべくゴール下に降りている敵から妨害されにくいメリットがある。
    一方でリスポーン直後の敵はまっすぐこちらに向かってくるため、ゴール下で激しく戦闘している際に使うと倒されてしまいやすい。
     
    長距離でも高速で動けるフデ系ブキ向けのルートと言えよう。
    進入後はジャンプビーコンを置いておくのも有効。

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