エクスプロッシャーカスタム

Last-modified: 2024-04-07 (日) 21:50:10

S3_Weapon_Main_Custom_Explosher.png
爆発を起こす強力な迫撃砲、そのカスタムメイドモデル。
サブは相手を食い止めるのに有用。
スペシャルで大爆発も起こせるぞ。

使用イメージ画像

これは「エクスプロッシャーカスタム」。
エクスプロッシャーに純正パーツによるカスタムが行われたブキだ。
遠距離攻撃が得意ではあるものの、サブウェポンの「スプラッシュシールド」を活かせば、接近戦でも戦果を上げられる。
さらにスペシャルウェポンウルトラチャクチ」で大爆発も起こせるぞ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月20日のポストより。

 

概要

必要ランク30
サブウェポンスプラッシュシールド.webpスプラッシュシールド
スペシャルウェポンウルトラチャクチ.webpウルトラチャクチ
必要ポイント200p
ブキ重量重量級
マッチング区分長距離級
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印エクスプロッシャー
マイナーチェンジエクスプロッシャーカスタム
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインの エクスプロッシャーカスタム
純正パーツで エクスプロッシャー
見た目を カスタムしたモデルでし!
性能は エクスプロッシャーと同じでしが、
サブスプラッシュシールドで近距離でも
有利に戦えるようになったでし!
それでも近づいてくる相手には
スペシャルウルトラチャクチ
たたきつけてあげるでし!
遠くの相手も 近くの相手も
真心こめて おもてなししたい お客様第一の
使い手に かわいがって欲しいでし!

エクスプロッシャーの外観を改造したモデル。
スプラッシュシールドで正面の撃ち合いを補助できるようになり、相手に詰められてもウルトラチャクチで大爆発も起こせるようになった。
中衛に近い立ち回りがしやすく、長射程ブキに睨まれても機能停止しにくい構成。
かつてXで公式からこのブキが発表された時、多くのプレイヤーの反応は『相性悪すぎん?』の一言に尽きていたが、今では無印からこちらに持ち替える人がいるほどの良ブキとして認識されつつある。

メイン性能

Ver.1.1.2現在

有効射程(直撃)4.2ダメージ射程(爆風)4.7
レティクル反応距離4.0塗り射程4.7
射撃前隙(ヒト)16F(0.267秒)
ダメージ(直撃)55.0確定数(直撃)2
ダメージ(爆風)35.0確定数(爆風)3
ダメージ(直撃+爆風)90.0確定数(直撃+爆風)2
連射フレーム55FDPS(直撃+爆風)98.182/秒
キルタイム(確2)1.2秒/kill(未検証)キルタイム(確3)2.1秒/kill(未検証)
射撃継続時間7.333秒インク消費量(装弾数)11.7%(8発)
インク回復不能時間70F(1.167秒)単発塗りポイント21.8p
射撃中ヒト速0.45イカ速1.74
非射撃時ヒト速0.88飛沫数1
インク効率(直撃+爆風ダメージ)769 / 4.3killインク効率(塗り)190p
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 125.0
ダメージ(爆風) 75.0
インク消費量(装弾数) 9.0%(11発)
爆破属性持ち*1
その他データ
初速20.0直進フレーム8F(0.133秒)
薙ぎ払い最大角度0°(不可)
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター2倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー爆風 4倍
直撃 5倍
爆風 40倍
直撃 50倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド爆風 2倍
直撃 2.5倍
爆風 3倍
直撃 3.75倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体爆風 3.2倍
直撃 3.6倍
爆風 3.52倍
直撃 3.96倍
グレートバリア グレートバリアの弱点爆風 0.8倍
直撃 0.9倍
爆風 0.88倍
直撃 0.99倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー1倍1.1倍
ホップソナー ホップソナー爆風 1倍
直撃 1.25倍
爆風 1.25倍
直撃 1.5625倍
カニタンク カニタンク1倍1.3倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア爆風 3.2倍
直撃 3.6倍
爆風 3.52倍
直撃 3.96倍
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

敵を貫通して飛び、地形に当たると爆発するという変わった弾を撃ち出す重量級スロッシャー
分類はスロッシャーだが立ち回りは他とかなり異なり、いわゆる後衛ブキである。
シューターがアサルトライフル、チャージャーが狙撃銃だとすると、これは迫撃砲といったイメージ。

弾の性質

ブラスタースクリュースロッシャーを足して割ったような形で、弾の軌跡にインク跡を残して弧を描いて飛び、地形に着弾すると爆発で周辺を大きく塗り潰す。
この着弾跡はキューバンボムの爆発跡とほぼ同じ大きさで、その性質上、壁塗りが非常に得意。
爆発範囲が広いため、直線塗りの細さに反して塗り性能は優れているが、後述する連射力の低さや燃費の悪さから自陣整地能力が優れているとは言えない。
1発の塗り面積はメインブキで最強だが、その「1発」はGPに頼らねばわずかに8回しか装弾されていない。その上、自衛するにも最低2または3発の残弾を必要とする。
したがって継続的な塗り合いやオブジェクト干渉、そこからの奇襲が大の苦手。

弾本体の直撃は55ダメージ、着弾時の爆風は35ダメージ。相手の足元に着弾させて両方のダメージをあたえれば90ダメージ。
直撃しても特に命中音に違いはないが、直撃+爆風にも当たった場合(90ダメージ)、ヒット音が連続2回鳴ることが多い。
55でも90でも確定数は同じだが、次弾の爆風や味方のボム爆風カス当たりなどキルの機会が大きく変わるため、90ダメージを積極的に狙っていきたい。
水平方向で直撃を狙うと相手を貫通して後ろで爆発する為、高所から撃ち下ろす射撃の方が90ダメージを出しやすいだろう。
ちなみに、スロッシャーだが低所へのダメージ減衰は全く無い。

一方で瞬間的な致命ダメージを出すのが苦手なブキの為、相手のスーパージャンプ(またはジェットパックショクワンダーのマーカー)を狩りきれないこともある。
上を向いて一発、正面から一直線にマーカーに一発打ち込むと、二発が同時にマーカーの近くに着弾することで、100ダメージを超えるダメージを出すことができるがやや難しい。

ブラスタースクリュースロッシャーとの比較

ブラスターと比べると爆発の条件が対照的であり、

また似た弾の特性を持つスクリュースロッシャーと比べると、

  • とにかく連射が遅く動きも遅い
  • 確定数は同じで、直撃が確2、爆風が確3。爆風範囲や塗り範囲はスクスロよりかなり大きいが、連射が遅くキルタイムで劣る。

他のスロッシャーと違って弾自体の大きさは小さく、少しでも直撃コースを外れたターゲットには全く当たらない。
普通のシューターと変わらない直撃範囲を最低の連射性能で狙う都合上、長距離から直撃を狙うには高度な偏差撃ちスキルが必要。

その代わり、射程は他のスロッシャーと比べると試し打ちライン1本分以上も長い。射程の有利を活かして落ち着いて狙いを付けることができる。
更に爆発塗りがかなり強いため、相手の足元を取ったり壁を塗るのが得意。ただし爆風判定は塗り半径より多少狭いことに注意。

欠点・弱点

圧倒的な範囲攻撃能力と引き換えに、他の重量級ブキ同様インク消費は非常に激しく、挙動もキルタイムもトップレベルに遅い(DPSは直撃+爆風で90)。
特に後隙は全ブキ中最悪レベルで長く、DPSの低さも相まって近接対応力は壊滅的で、ひとたび詰め寄られると非常に脆い。
また長過ぎる後隙のためボムにも弱く、足元に投げ込まれるだけであっさりデスしてしまうことも多い。

さらに金網以外の地形に着弾させないと爆発しないため、俯角を取る撃ち下ろしは得意な一方、仰角を取る撃ち上げでは弾が相手を貫通後に空中へ逃げてしまうケースが多々発生する。
したがって装弾数や後隙も相まって地上から金網上やジェットパックの迎撃が非常に困難なほか、わずかに近くても遠くてもヤグラ上に干渉できない等、様々な固有の弱点を抱えている。このため、ルールやステージによる苦手も激しい。

サブスペシャル

スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド

今まで足りなかった自衛手段その1。シールド越しからの射撃は敵の接近をより困難にし、また苦手としていたチャージャー類にも強く出られるようになったことは大きな利点だろう。また、スペシャル発動前に展開しておくことでチャクチ狩りのリスクも減らすことが出来る。

ただし、もとより厳しかったインク管理であるが、シールドとの併用によりその厳しさに更に磨きがかかっていることには要注意。特にエクスプロッシャーはメインの弾をより多く撃ち続けることで真価を発揮するので、シールドを投げる余力を残してメインを撃つ頻度が減っては本末転倒になるという点に注意が必要である。。インク周りのケアが皆無の状態では、シールド展開から3発で打ち止めとなってしまう為、これをGPにて補完してあげることを推奨するが、シールドはインクロックもそこそこ長くインク回復量UPの恩恵が薄い点にも留意されたし。

なお、シールドの耐久値は800(サブ性能無し)。フルチャージ状態のハイドラント(対物無し)がこれを壊すまで約1.13秒程度であるが、これはメイン射撃回数でいうとギリギリ2発分の猶予しかなく、3発目はまず間に合わずそのまま倒されてしまうことに留意しよう。長射程スピナー類がシールドを壊すのに要する時間はハイドラント(フルチャージ)>バレルスピナークーゲルシュライバー(長射程モードのみ)となっている。一番dpsの低いクーゲルシュライバーであっても、メイン3発目を放つよりシールドを破壊されるほうが早いため、基本的にはスピナーの弾幕を受け止めながらメインを3振り以上することは難しい。もちろん相手が対物を積んでいればなおのこと厳しく、相手のスピナーが対物を採用している場合は基本に忠実に曲射を頼ったほうが良いだろう。

ウルトラチャクチ.webp ウルトラチャクチ

今まで足りなかった自衛手段その2。緊急自爆スイッチエクスプロッシャーは懐に入られると一気に弱くなってしまう武器ではあるが、ウルトラチャクチによりこれを拒否、または高確率で相打ちまで持っていけるようになった。懐に入ってきた敵に対して容赦ない爆風を浴びせていこう。使用するに当たってはイカのことを留意できるとなお良い。

  • スペシャルの回転率
    重量級でインク効率は劣悪のエクスプロッシャーではあるが、塗り性能自体は悪くなく射程も相まってSPPは比較的溜まりやすい。ウルトラチャクチを抱えているか否かで動きも大きく変わってくることから積極的な塗りも意識していきたい。特にチャクチ狩りのリスクを考えてカムバックを採用すると再使用までの時間を大幅に短縮することが出来る。
  • 爆風ダメージとのコンボ
    ウルトラチャクチの遠爆風ダメージは60であり、そのままキルするにはメイン爆風2回を当てる必要がある。とはいうものの、メインの爆風1回のみでも合計95ダメージには到達するためそのままキルまで持っていけることも十分期待できる。

運用

サポート重視だった無印と比べると、より自身が前に出やすく近づく相手も迎撃しやすい構成となった。
スプラッシュシールド展開中は疑似的に障害物越しに近い状況となっており、同じ長射程帯の相手に戦いやすくなったのはもちろん、短・中射程に近づかれてもある程度は迎撃しやすい。
チャージャー等に睨まれても得意の横槍を入れ続けやすくなり、平地の多いステージでも機能不全を起こしづらい。
仮にシールドを潜り抜けてきた場合でもウルトラチャクチで追い払うことができ、自身より短い射程相手にはかなり強気に出られる。

  • 対面を考える:中~短距離級
    短距離級からすれば、こちらはスプラッシュシールドを展開しているため懐に入るのも困難であり、ボムコロも阻害され、仮に近づいてもウルトラチャクチ…と、簡単には手が出せない存在であり、短距離に対しては強く出ることが出来ると言える。故に非常に高いヘイトを買うことになり、大量のボムやスペシャルがこちらに飛んでくるであろうことは覚悟しておこう。特にウルトラショットは天敵中の天敵。整地が苦手と言えど、退路の確保は怠らず。
    前に出ようとする際、中距離武器達の射程圏内にもなる為予め潜伏ポイントのクリアリングとを意識すること。特に物陰から飛び出しスライドで距離を詰めてくる中距離マニューバークイコンが凶悪なジムワイパーには要注意。また、別のスロッシャー類を相手にする際も逆に地の利をイカされてしまう為、そもそも寄せ付けない立ち回りを意識したい。



難点はサブの項目にも書いてる通りインク管理が非常にシビアなこと。
ついつい便利なのでスプラッシュシールドを多用したくなるが、ただでさえメインのインク消費が激しく息切れしやすい。
DPSも低く他のシールド持ちのようにジリジリと戦線を上げていく使い方はあまりエクスプロッシャー向きでは無い。
そもそもエクスプロッシャーは元々長射程・曲射・爆発というトップクラスの横槍・サポート性能を持っているため、状況にもよるが地形が天然のシールドになって十分仕事できる場面も多いのだ。
敵長射程の射線切りの他にも近づかれた際の迎撃や逃走の補助、スペシャルへのカウンター、味方が来るまでの時間稼ぎなど、ここぞというタイミングで出すのが理想的でイカした使い方となるだろう。

また他に注意する点としてヘイトを非常に集めやすい。
ただでさえ目立ち近づかれやすいメインなことに加え、攻撃を防ぐシャワー型のサブ、上空に浮かび上がり派手に爆発を起こすスペシャルというラインナップなため否が応でも注目を集めてしまう。
逆に言えば生存できれば味方が動きやすくなるため、無印より守りに寄ったサブスペをイカしていきたい。


相変わらずピーキーさは抱えているものの、うまく扱えれば長射程にも関わらずガンガン前線近くに出張り、射程と地形をイカした臨機応変な爆破キルを狙える派手でイカした活躍ができるだろう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    GP12でシールド後に4発撃てるため12はほぼ必須。
    シールド後に5発撃つためにはメイン効率28またはメイン効率24+サブ効率3が必要。シールドを置かない場合に弾数が増えるのがメイン効率25なので、どのみち28程度は割くことになるだろう。
    32以上積む場合は、インク回復を併用したほうがインク効率が良くなる場合がある。
    ギアパワーGP0GP6GP12GP18GP25GP31GP39GP48GP57
    射撃可能回数8910111213141515
     
    ギアパワーGP0GP12GP28GP48
    射撃可能回数
    (シールド投擲後)
    3456
  • nolink インク効率アップ(サブ)
    シールドを絡めた戦線維持に有用……なのだが、上記にもある通り諸々の都合上「シールド+メイン5発」調整までならメイン効率のみで事足りることがほとんど。
    「シールド+メイン6発」になると、メイン効率のみだと48必要なところ、サブ効率を組み合わせる場合最小で合計41(メイン効率32~25、サブ効率9~16)まで減らすことができる。
    この範囲で、メインのみの弾数が増えるのがメイン効率25(12発)・メイン効率31(13発)なので、採用する場合はこのあたりを目安にするとよいだろう。
  • nolink インク回復力アップ
    メイン/サブともにインクロックが非常に長い*2が、メインは硬直が長くそもそもイカ状態になれなかったり、シールドは置いた後メインを振ることが多かったりで、実質的にインクロック自体は踏み倒せていることが多い。望まぬ連戦や相手を抑えたい時などに素早く回復し戦闘へ復帰できるので積んだだけの恩恵は感じられる。またスペシャルウルトラチャクチは無印版のアメフラシと違ってインク回復の為に気軽に吐けるようなものではない為、そういった意味でも需要が高いか。
    インク効率アップ2種と比べると、(主にシールドを置いた後)インク切れまでのメインの弾数を増やす効果は無いが、メイン/サブの消費を問わずトータルで使えるインク量が増える・長時間の隙を作らずに済むのが強み。
    ギアパワーは同じ種類のものを積めば積むほど効果の伸びが悪くなる仕様であるため、インク効率アップ(メイン)のほかに少量混ぜてみることも一考に値する。
    ただ、ギアパワー数あたりの効果量の関係で、インク効率アップ(メイン)のほうが優先度が高い。まずはそちらを十分積み、こちらは採用するにしても10程度だろう。
    また直接的には関係無いが、下記のイカダッシュ速度アップギアパワーを多めに採用するとイカ状態でいる(=インクが回復する)時間が減る為、こちらのギアパワーを併せて採用すると息切れ防止になる。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    より早い戦線離脱、より早い復帰を考えるのであれば是非とも採用したいギア。チャクチがない状況下において、その機動力の低さとキルタイムの遅さから1人で状況を覆せるだけの力はない。故に本武器は戦線を離脱すべきタイミングが非常にわかりやすく、リスジャンの機会は他の武器と比べて多いと言えるだろう。迷った場合は3~6だけでも積むことをオススメする。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    いくらでも欲しいインク系、鈍重な復帰を助けるイカ速、保険のウルトラチャクチを素早く構えられるスペ増、あと金網とか歩けるヒト速、と復帰時に嬉しいギアパワーの詰め合わせ。
    サブスペの構成上、無印より強気に前に出る機会が多い為、相性は悪くない。
    基本的には打開用のブーストと捉え、インク系ギアパワーは別途必要なだけ採用すべきと考えられる。
    ウルトラチャクチは発動時のゲージ減少が爆速で、前隙を狩られるとほとんどゲージが残らない為、スペシャル減少量ダウンよりこちらのほうが素早く再使用可能になることも多い。
  • nolink 受け身術 (クツ専用)
    前の味方に飛ぶ場合には基本的にステルスジャンプの下位互換。真価を発揮するのは自チームのリスポーンにジャンプで戻る時であり、ローリング後の3秒間は大量のイカ速がつくためリスジャンから後衛ポジションに戻る時間が目に見えて短くなる。
    下位互換とはいえ復帰時に味方に飛ぶ選択肢も十分取れる性能はあるため、中衛と後衛両方の役割を使い分けるエクカスにとって、どちらの立ち位置でも使用できる受け身術は選択肢に挙げて良いだろう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。何故か他のと違って効果量が高くない。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP12GP18GP20GP25GP30GP57
インク消費量11.7%11.2%10.7%10.1%9.82%9.03%8.79%8.24%7.77%6.44%
射撃可能回数8899101111121215

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.8800.9340.9851.051.191.291.301.44
射撃時 (DU/f)0.4500.4610.4710.4840.5120.5320.5340.563
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


ギアパワー テンプレ

掲示板に寄せられた、ギアパワー構成の例を紹介。数字は57表記

インク型

nolinknolinknolinknolinknolinknolink
102810333
nolinknolinknolinknolinknolink
2319663
  • 掲示板#328より。
  • インクの回復力を重視した型。この程度だと、インクを撃ち尽くしてから4秒で満タンに回復する。
nolinknolinknolinknolink
261696
nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
10101396333
nolinknolinknolinknolinknolink
10281063

機動力型

nolinknolinknolinknolinknolink
1023996
  • 掲示板#251より。
  • 塗り合いより相手を倒すことを念頭に置いた型。イカ速によって裏取りし、後衛を直接狙いながら自身はスーパージャンプで離脱したり、など機動力を生かした立ち回りができる。ローラーが相手にいるときつい。

インク効率アップ(メイン)イカダッシュ速度アップ併用型

nolinknolinknolinknolinknolinknolink
101916633

復活時間短縮

nolinknolinknolinknolink
1010343

イカニンジャ採用型

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
10101012663

リベンジ採用型

nolinknolinknolinknolinknolinknolink
102210663

敵に使われる場合の対策

小型ガチホコショットのような弾を発射する。射程はかなり長く、ジェットスイーパー並みにある。
火力と機動力が低く、癖が強いため単独でキルをとるのは苦手とするが、着弾地点の塗り範囲がスプラッシュボム並みと重量級にしてはかなり広い。ボムを延々と撃ち込まれているような状態になり、一度捕まったらどんどん足場を悪くされ、そのまま他の敵にトドメを刺されてしまう。単独のキルタイムこそ遅いが弾が貫通するため1発の直撃と爆風を両方もらうと90ダメージを受け、手負いの状態ではほぼ即死する。
他のスロッシャーとの決定的な違いとして、ダメージ、塗り共に落下減衰が全くない*3
そのため高台を存分に活用できるスロッシャーであり、高低差の激しいステージ(特にゴンズイ、ユノハナ、マテガイ、マヒマヒなど)では、高所からひたすら敵目掛けて振り下ろすだけで極悪兵器となる。トラウマ級
ナワバリバトルではラスト数秒で前線付近に生存させてしまうと、極めて高い瞬間塗り能力により、自陣に数発撃ち込まれるだけで相当な面積を塗り返されてしまう。放っておくと非常に厄介。
高台から振り下ろした方が直撃を当てやすい一方、仮にもスロッシャーなので壁に隠れながら爆発塗り支援もでき、機能停止に持ち込みにくいのも厄介。

弱点は機動力と単独での戦闘力の低さ。
接近戦の対応力はお世辞にも高くはなく、チャージャー未満*4とさえ言える。接近してタイマンに持ち込みさえできれば勝てるブキは多い。
特にメインの爆発塗りすらものともせず強引に突撃してくるマニューバー系やフデ系には滅法弱い。
また後隙が大きい関係上、スロッシャーでありながらチャージャーが苦手。ただしエクスプロッシャー側も相当に射程と高弾道があるので、チャージャーの届かない位置から圧をかけるのは一応可能。チャージャーであれど前線が処理できていないうちにむやみにエクスプロッシャーを撃ち抜きに行くのは危険。

エクスプロッシャーは奇襲に弱いという性質から、自身の周辺のナワバリを広く要求するブキでもある。少しでも相手陣地に繋がる塗り残しがあると、そこから一気に突っ込まれて接近戦にもつれ込む危険があるからだ。
つまりエクスプロッシャーは、周りがキレイに塗られていないと前に出る事が出来ず、その場に居座る事も出来ない。エクスに攻撃が届かずとも、周囲を塗れば「ここから近づくぞ、いいのか!?」というプレッシャーを掛け、注意を強く引き付ける事が出来る。
短射程ブキで睨み合う場合、エクスの射程ギリギリから塗り合えば、インク効率の悪いエクスはやがて息切れする。射撃の切れ目を見て前進し、サブスペシャルを投げ込んでやれば、高台のエクスも下がらざるを得ないだろう。

他の弱点として、メインの弾の性質上空中や金網上にいる敵には55ダメージの直撃しか当てることができない。
遅めの弾速と連射力で2連直撃しない限り倒せないのでジェットパックナイスダマが有効。硬直が長いので遠距離からのウルトラショットも刺さりやすい。

ブキセットごとの対策

スプラッシュシールドで守りを固め近寄ればウルトラチャクチと、エクスプロッシャーと同射程~それ未満の射程のブキにとって非常に厄介。
しかしながら、スプラッシュシールドウルトラチャクチも能動的にキルを取りに行けるサブスペシャルではなく、あくまで自衛手段を得たことにより能動的に前に出られるようになっただけだったりする。キルタイムに関しては変わらず最低クラスであり、打開についても味方頼りとなってしまいがちな点は変わりない。

ご想像の通りインク消費は激重で常にカツカツ、故に攻撃フェーズとインク回復フェーズが非常にわかりやすい。
この武器を使用する多くのイカ、タコはメイン効率をギアパワーで補完するであろうことを想定して、シールド展開から4~5発程度で息切れをしてしまうということを覚えておくと良い。これを撃ち切ったであろうタイミングを見計らって戦線を押し返すようにすれば、シールド展開に必要なインクが足りない、もしくは展開できたとしてもメイン射撃分のインクが足りない、という状況を作り出せるだろう。

また、スペシャルの溜まり具合で行動パターンが顕著に変わる。
この武器が積極的に前に出てくるということは、ほとんどのケースでウルトラチャクチが溜まっているorもうすぐ溜まりそうである状態。闇雲に突っ込んでしまってはそのままチャクチの餌食になってしまうことから慎重に行きたいところ。特に、優勢状態であるにも関わらず複数人で突っ込んでそのまま全員まとめて爆発四散してしまうことだけは絶対にしないようにしたい。
相手がチャクチを抱えている事がわかっているのであれば、自身の回復に妥協をしないこと。チャクチの遠爆風+エクスプロッシャーの爆風は合計で95ダメージであり、完全に回復している状態であればギリギリ耐えることを覚えておこう。

シールドも連発できないブキセットであるため、チャージャー等の長射程ブキはシールドの切れ目を狙いたい。
射撃時間の長いスピナー種(ハイドラントバレルスピナークーゲルシュライバーイグザミナー)の場合はシールドを壊してしまうと一気に行動に制限をかけられるため、積極的に壊してしまうといいだろう。
シールド越しの遠投ボムやシールド貫通するスペシャルがあるならそちらの活用を。特にトーピードウルトラショットが非常に効果的。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.7.0.0カスタム追加

トリビア

  • 前評判は悪く、満場一致でネタ武器扱いされていたが、使ってみるとそのメイン・サブスペシャルの相性の良さから何故かとても可能性を感じるブキ。ウルトラチャクチを貯めるために200pが必要なのも分からなくはない。
    ウルトラチャクチが付いているのと、今までシールドの付いたインク消費量が多いブキが微妙だったこともあって、我々の目が曇っていたのかもしれない………」そう思えるほど、「悪くない」のだ。良くはないが
    2でどっかのカブトガニが「スーパーチャクチで返り討ちでし!」だの言っていたのを7年越しに実現可能にした功績を持つ。相変わらず自爆スイッチではあるが完全に不発に終わっていたあの頃に比べたら随分とまともである

コメント


*1 ボムと同じ爆風攻撃なので、カタパッドドロシャケにも直接攻撃ができる
*2 メインのエクスプロッシャーが70F、サブスプラッシュシールドが85F
*3 塗りに関しては「高所から遠くに」着弾させた場合に着弾塗り半径が減少する
*4 チャージャーはチャージが完了していれば近寄られても1確があるが、このブキは発射間隔が遅い上に2発以上を要する。更にチャージャーのノーチャージ連射にもキルタイムが劣る。