爆発を起こす強力な迫撃砲、そのカスタムメイドモデル。
サブは相手を食い止めるのに有用。
スペシャルで大爆発も起こせるぞ。

これは「エクスプロッシャーカスタム」。
エクスプロッシャーに純正パーツによるカスタムが行われたブキだ。
遠距離攻撃が得意ではあるものの、サブウェポンの「スプラッシュシールド」を活かせば、接近戦でも戦果を上げられる。
さらにスペシャルウェポン「ウルトラチャクチ」で大爆発も起こせるぞ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月20日のポストより。
概要
必要ランク | 30 |
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サブウェポン | ![]() |
スペシャルウェポン | ![]() |
必要ポイント | 200p |
ブキ重量 | 重量級 |
マッチング区分 | 長距離級 |
関連ブキ一覧 | |
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無印 | エクスプロッシャー |
マイナーチェンジ | エクスプロッシャーカスタム |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインの エクスプロッシャーカスタムは 純正パーツで エクスプロッシャーの 見た目を カスタムしたモデルでし! |
性能は エクスプロッシャーと同じでしが、 サブのスプラッシュシールドで近距離でも 有利に戦えるようになったでし! | |
それでも近づいてくる相手には スペシャルのウルトラチャクチを たたきつけてあげるでし! | |
遠くの相手も 近くの相手も 真心こめて おもてなししたい お客様第一の 使い手に かわいがって欲しいでし! |
エクスプロッシャーの外観を改造したモデル。
スプラッシュシールド対超長射程への弱さを、ウルトラチャクチで近距離戦の弱さを、それぞれ補っている。
中衛に近い立ち回りがしやすく、長射程ブキに睨まれても機能停止しにくい構成。
かつてXで公式からこのブキが発表された時、多くのプレイヤーの反応は『相性悪すぎん?』の一言に尽きていたが、今では無印よりもこちらの方が使用率が高い。
接近戦が壊滅的なメインに自衛手段としてウルトラチャクチの組み合わせがそれなりに評価されている。
スプラッシュシールドについては公式紹介にあるような接近戦補助になるわけも無かったが、対超長射程に対して活路を見い出している。
メイン性能
Ver.1.1.2現在
有効射程(直撃) | 4.2 | ダメージ射程(爆風) | 4.7 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 4.0 | 塗り射程 | 4.7 |
射撃前隙(ヒト) | 16F(0.267秒) | ||
ダメージ(直撃) | 55.0 | 確定数(直撃) | 2 |
ダメージ(爆風) | 35.0 | 確定数(爆風) | 3 |
ダメージ(直撃+爆風) | 90.0 | 確定数(直撃+爆風) | 2 |
連射フレーム | 55F | DPS(直撃+爆風) | 98.182/秒 |
キルタイム(確2) | 1.2秒/kill(未検証) | キルタイム(確3) | 2.1秒/kill(未検証) |
射撃継続時間 | 7.333秒 | インク消費量(装弾数) | 11.7%(8発) |
インク回復不能時間 | 70F(1.167秒) | 単発塗りポイント | 21.8p |
射撃中ヒト速 | 0.45 | イカ速 | 1.74 |
非射撃時ヒト速 | 0.88 | 飛沫数 | 1 |
インク効率(直撃+爆風ダメージ) | 769 / 4.3kill | インク効率(塗り) | 190p |
![]() | ダメージ(直撃) 125.0 ダメージ(爆風) 75.0 インク消費量(装弾数) 9.00%(11発) ボム属性持ち*1 |
初速 | 20.0 | 直進フレーム | 8F(0.133秒) |
---|---|---|---|
薙ぎ払い最大角度 | 0°(不可) |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 2倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 爆風 4倍 直撃 5倍 | 爆風 40倍 直撃 50倍 |
![]() | ||
![]() | 爆風 2倍 直撃 2.5倍 | 爆風 3倍 直撃 3.75倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 爆風 3.2倍 直撃 3.6倍 | 爆風 3.52倍 直撃 3.96倍 |
![]() | 爆風 0.8倍 直撃 0.9倍 | 爆風 0.88倍 直撃 0.99倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 爆風 1倍 直撃 1.25倍 | 爆風 1.25倍 直撃 1.5625倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 爆風 3.2倍 直撃 3.6倍 | 爆風 3.52倍 直撃 3.96倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
敵を貫通して飛び、地形に当たると爆発するという変わった弾を撃ち出す重量級スロッシャー。
分類はスロッシャーだが立ち回りは他とかなり異なり、いわゆる後衛ブキである。
シューターがアサルトライフル、チャージャーが狙撃銃だとすると、これは迫撃砲といったイメージ。
弾の性質
ブラスターとスクリュースロッシャーを足して割ったような形で、弾の軌跡にインク跡を残して弧を描いて飛び、地形に着弾すると爆発で周辺を大きく塗り潰す。
この着弾跡はキューバンボムの爆発跡とほぼ同じ大きさで、その性質上、壁塗りが非常に得意。
爆発範囲が広いため、直線塗りの細さに反して塗り性能は優れているが、後述する連射力の低さや燃費の悪さから自陣整地能力が優れているとは言えない。
1発の塗り面積はメインブキで最強だが、その「1発」はGPに頼らねばわずかに8回しか装弾されていない。その上、自衛するにも最低2または3発の残弾を必要とする。
したがって継続的な塗り合いやオブジェクト干渉、そこからの奇襲が大の苦手。
パァァァン!!と大仰な音がするが、威力は弱い。
弾本体の直撃は55ダメージ、着弾時の爆風は35ダメージ。相手の足元に着弾させて両方のダメージをあたえれば90ダメージ。
直撃しても特に命中音に違いはないが、直撃+爆風にも当たった場合(90ダメージ)、ヒット音が連続2回鳴ることが多い。
55でも90でも確定数は同じだが、次弾の爆風や味方のボム爆風カス当たりなどキルの機会が大きく変わるため、90ダメージを積極的に狙っていきたい。
水平方向で直撃を狙うと相手を貫通して後ろで爆発する為、高所から撃ち下ろす射撃の方が90ダメージを出しやすいだろう。
ちなみに、スロッシャーだが低所へのダメージ減衰は全く無い。
一方で瞬間的な致命ダメージを出すのが苦手なブキの為、相手のスーパージャンプ(またはジェットパックやショクワンダーのマーカー)を狩りきれないこともある。
上を向いて一発、正面から一直線にマーカーに一発打ち込むと、二発が同時にマーカーの近くに着弾することで、100ダメージを超えるダメージを出すことができるがやや難しい。
ブラスター・スクリュースロッシャーとの比較
ブラスターと比べると爆発の条件が対照的であり、
- ブラスターは一定距離進むと爆発するが、壁床着弾では威力・範囲が半分となった貧弱な爆発となる。エクスプロッシャーは逆に距離問わず壁床着弾で十分な爆発を起こす。
- ブラスターは直撃すれば大ダメージ(種類によっては即死)。エクスプロッシャーは直撃しても確1ではなく爆発せず貫通する。しかし敵のシールドは壁同様に貫通せず爆発する。
- エクスプロッシャーは壁床着弾で爆発するため、ブラスターと異なり広く塗れる(塗り跡はクイックボムより大きい)
また似た弾の特性を持つスクリュースロッシャーと比べると、
- とにかく連射が遅く動きも遅い
- 確定数は同じで、直撃が確2、爆風が確3。爆風範囲や塗り範囲はスクスロよりかなり大きいが、連射が遅くキルタイムで劣る。
他のスロッシャーと違って弾自体の大きさは小さく、少しでも直撃コースを外れたターゲットには全く当たらない。
普通のシューターと変わらない直撃範囲を最低の連射性能で狙う都合上、長距離から直撃を狙うには高度な偏差撃ちスキルが必要。
その代わり、射程は他のスロッシャーと比べると試し打ちライン1本分以上も長い。射程の有利を活かして落ち着いて狙いを付けることができる。
更に爆発塗りがかなり強いため、相手の足元を取ったり壁を塗るのが得意。ただし爆風判定は塗り半径より多少狭いことに注意。
欠点・弱点
このブキは圧倒的な範囲攻撃能力と引き換えに、壊滅的な弱点も多数存在する。
まず、インク消費が非常に激しい。通常の状態では、たった8発だけでインクタンクが空になり、打ち止めである。
それだけならまだしも、インクロックも鬼のように長いので、インク回復も遅く、どうしてもインクが枯渇しがちである。
しかも他のインク消費が激しいブキとは違って、インク効率アップ(メイン)の効果量が大きくならないという欠点もある。
キルタイムもワーストレベルに遅い。DPSは直撃+爆風でたったの90という、驚きの低さである。あのスパイガジェットより低い。
近接対応力は壊滅的で、ひとたび詰め寄られると非常に脆い。チャージャーよりも近接対応力が低いのはもちろん、Rブラスターエリートよりも劣る。
射撃の発生が遅く咄嗟に攻撃するのは難しい上、オーバーフロッシャーほどではないが弾速も遅く、遠距離の相手に狙いを合わせても着弾爆風ごと回避されることがある。曲射をすればさらに弾速が遅くなるため、見てから回避される可能性が上がる。
数値上では元よりキルタイムやDPSは低いが、攻撃発生の遅さや弾速の遅さにより実戦でのキルタイムやDPSは数値以下となっている。
挙動も圧倒的に遅い。後隙は全ブキ中最悪で、撃ったらしばらく動けないというレベル。
その硬直を、弾速の速いチャージャーなどに狙われてあっさりデス…ということになる。遮蔽越しに攻撃できる利点はあるが、基本的にチャージャーは苦手である。
当然ボムにも弱く、適当に投げ込まれたボムでもあっさりデスしてしまうことも多い。こちらが撃った直後にボムが転がってきたら、まず助からない。
弾は金網以外の地形に着弾させないと爆発しないため、俯角を取る撃ち下ろしは得意な一方、仰角を取る撃ち上げでは弾が相手を貫通後に空中へ逃げてしまうケースが多々発生する。
したがって装弾数や後隙も相まって地上から金網上やジェットパックの迎撃が非常に困難なほか、わずかに近くても遠くてもヤグラ上に干渉できない。
また、大仰な爆発音の割にダメージが低いことが災いして、プロペラを回す力も非常に弱い。
本作でプロペラが存在するのはカジキ空港で、プロペラで高台を作り出して攻撃したり金網に登ったりするのだが、1回ではほんの少ししか上がらない。
そのため、金網が大量に存在するナメロウ金属やタカアシ経済特区、プロペラが存在するカジキ空港などが大の苦手である。
さらに、直撃1発ではデコイチラシすら破壊できない。直撃と爆風を同時に当てて1個ずつ破壊するか、直撃弾の貫通を生かしても2発で2個破壊するのがやっと。この遅い連射ではデコイチラシを複数破壊するにも時間がかかってしまうのでこれも苦手である。
このように様々な固有の弱点を抱えており、敵のブキ編成やステージによって激しく苦手な場合があるため、そこで勝率を落としがちである。
ルールとしてもヤグラは大の苦手であり、統計データを見ると使用率・勝率共に壊滅的…であったが、接近戦に強いスペシャルを携えたカスタム版の追加により、ヤグラでも戦えなくはない程度にはなった。
サブ・スペシャル
スプラッシュシールド
今まで足りなかった自衛手段その1。
苦手としていたチャージャー相手にも、シールドを展開することで前に出られるようになったことは大きな利点。ただしシールド投げの隙を抜かれないように注意。敵が1発撃った隙を狙って展開しよう。
要所を封鎖するために使うのも良い。
また、スペシャル発動前に展開しておくことでチャクチ狩りのリスクも減らすことが出来る。
その他、逃走の補助、一部の敵スペシャルからの防御やヘイト集め、ステルスジャンプ無しでスーパージャンプしてくる味方を守るといった用途に使える。
ただし、もとより厳しかったインク管理が、シールドとの併用により更に厳しくなったことには要注意。
ついついスプラッシュシールドを多用したくなる人もいるかも知れないが、ただでさえメインのインク消費が激しく息切れしやすいのに、シールドまで多用してしまえば、常にインクが足りなくなる。
特にエクスプロッシャーはメインの弾をより多く撃ち続けることで真価を発揮するので、シールドを投げる余力を残してメインを撃つ頻度が減っては本末転倒になるという点に注意が必要である。
インク周りのケアが皆無の状態では、シールド展開から3発で打ち止めとなってしまう為、これをGPにて補完してあげることを推奨するが、シールドはインクロックもそこそこ長くインク回復力アップの恩恵が薄い点にも留意されたし。
なお、シールドの耐久値は800(サブ性能無し)。フルチャージ状態のハイドラント(対物無し)がこれを壊すまで約1.13秒程度であるが、これはメイン射撃回数でいうとギリギリ2発分の猶予しかなく、3発目はまず間に合わずそのまま倒されてしまうことに留意しよう。長射程スピナー類がシールドを壊すのに要する時間はハイドラント(フルチャージ)>イグザミナー(フルチャージ)>バレルスピナー>クーゲルシュライバー(長射程モードのみ)となっている。一番dpsの低いクーゲルシュライバーであっても、メイン3発目を放つよりシールドを破壊されるほうが早いため、基本的にはスピナーの弾幕を受け止めながらメインを3振り以上することは難しい。もちろん相手が対物を積んでいればなおのこと厳しく、相手のスピナーが対物を採用している場合は基本に忠実に曲射を頼ったほうが良いだろう。
ぶっちゃけて言うと、この項目の冒頭で示した用途以外には、なるべく使わない方が良いサブである。
エクスプロッシャーは火力が低いため、他のシールド持ちのようにジリジリと戦線を上げていく使い方はあまり向いていない。
接近戦が得意なブキは、狭い通路でない限りシールドを軽く往なして回り込んでくるので、接近戦でシールド使ってもエクカス側が有利になることはほぼ無い。
「スプラッシュシールドで近距離でも有利に戦えるようになったでし!」などと宣うブキチはやはりエアプである。
え、公式もXで「シールドで近距離でも戦果を出せる」と書いてるって?それは公式がエアプ説明が間違っていると言わざるを得ない。
そもそもエクスプロッシャーは元々長射程・曲射・爆発というトップクラスの横槍・サポート性能を持っているため、状況にもよるが地形が天然のシールドになって十分仕事できる場面も多いのだ。
短射程相手に毎回シールドを使ってはインクがいくらあっても足りない。単純に多量のインクを消費した分不利になるだけなので、スペシャルゲージが貯まっていなければやはり接近戦は逃げの一択である。
接近戦ではなく、エクスが苦手とする超長射程(スピナー以外)に対して前に出るためにシールドを使う方がずっと役に立つ。
ここぞというタイミングで出すのが理想的でイカした使い方となるだろう。
ウルトラチャクチ
今まで足りなかった自衛手段その2。
エクスプロッシャーは懐に入られると一気に弱くなってしまう武器ではあるが、ウルトラチャクチによりこれを拒否、または高確率で相打ちまで持っていけるようになった。懐に入ってきた敵に対して容赦ない爆風を浴びせていこう。使用するに当たってはイカのことを留意できるとなお良い。
- スペシャルの回転率
重量級でインク効率は劣悪のエクスプロッシャーではあるが、塗り性能自体は悪くなく、射程も相まってSPPは比較的溜まりやすい。ウルトラチャクチを抱えているか否かで動きも大きく変わってくることから積極的な塗りも意識していきたい。特にチャクチ狩りのリスクを考えてカムバック、スペシャル減少量ダウンを採用すると再使用までの時間を大幅に短縮することが出来る。
- 相手スペシャルへの対抗
懐に入られた際の防衛手段としての使い方も十分有用であるが、敵のスペシャルへの対抗手段としても利用価値があることを意識しよう。特にいままで成す術がなかったショクワンダー、ウルトラハンコに対してはむしろ返り討ちにできるようになり、そのために温存しておくことも一考の余地はあるだろう。他にもカニタンク、ジェットパック、ナイスダマ、キューインキといったスペシャルに対しても懐に入ることができればそのまま仕留めることが出来る為、敵スペシャルの動向を把握できると良い。
なお、サメライド、ウルトラチャクチは敵の発動を見てから後出しで発動しても耐え切れず一方的に負ける(チャクチに関しては拳が落とされなければ相打ちになる事もある)。
- 爆風ダメージとのコンボ
ウルトラチャクチの遠爆風ダメージは60であり、そのままキルするにはメイン爆風2回を当てる必要がある。とはいうものの、メインの爆風1回のみでも合計95ダメージには到達するためそのままキルまで持っていけることも十分期待できる。
運用
サポート重視だった無印と比べると、より自身が前に出やすく、近づく相手を迎撃しやすい構成となった。
- 対面を考える:長距離級
スプラッシュシールド展開中は疑似的に障害物越しに近い状況となっており、自分よりも長射程の相手に戦いやすくなった。
特にシールドを壊すのが難しいチャージャー類、ジェットスイーパー・ボトルガイザーのような長距離シューター類には強く出ることができ、平地の多いステージでも機能不全を起こしづらい。
最も警戒するべきは、シールド越しだろうと攻撃を与えてくるトライストリンガーとRブラスターエリートの2種。どちらもポイズンミストとメガホンレーザー5.1chを持っており鈍足な本武器とは非常に相性が良くないということを念頭に置いておこう。
また、シールドを壊してくる長距離スピナー類も要注意であり、特にフルチャージ状態のハイドラントの場合、シールドがあったとしてもすぐ壊され、その猶予はメイン2発分程度。対峙を考える場合、最初の爆撃1発目で直撃しなかった場合はおとなしく引き下がることを考えよう。
- 対面を考える:中~短距離級
短距離級からすればウルトラチャクチがあるため簡単には手が出せない存在であり、スペシャルゲージが満タンであれば短射程相手にも強く出ることが出来る。
前に出ようとする際、中距離武器達の射程圏内にもなる為予め潜伏ポイントのクリアリングとを意識すること。特に物陰から飛び出しスライドで距離を詰めてくる中距離マニューバーやクイコンが凶悪なジムワイパーには要注意。また、別のスロッシャー類を相手にする際も、不用意に近付くと逆に地の利をイカされてしまう為、そもそも寄せ付けない立ち回りを意識したい。
シールドを接近戦で使うのは、狭い通路以外では非推奨。通路で使う時も展開前に懐に潜り込まれないよう、お早めに。
なお、スペシャルゲージが満タンでない状態で短射程相手に近付くのは危険である。スペシャルが貯まるまでは慎重に行動しよう。
他に注意する点として、ヘイトを非常に集めやすい。
ただでさえ目立ち近づかれやすいメインなことに加え、攻撃を防ぐシャワー型のサブ、上空に浮かび上がり派手に爆発を起こすスペシャルというラインナップなため否が応でも注目を集めてしまう。
大量のボムやスペシャルがこちらに飛んでくるであろうことは覚悟しておこう。特にウルトラショットは天敵中の天敵。整地が苦手と言えど、退路の確保は怠らず。
逆に言えば生存できれば味方が動きやすくなるため、無印より守りに寄ったサブスペをイカしていきたい。
相変わらずピーキーさは抱えているものの、うまく扱えれば長射程にもかかわらずガンガン前線近くに出張り、射程と地形をイカした臨機応変な爆破キルを狙える派手でイカした活躍ができるだろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
GP12でシールド後に4発撃てるため12はほぼ必須。
シールド後に5発撃つためにはメイン効率28またはメイン効率24+サブ効率3が必要。シールドを置かない場合に弾数が増えるのがメイン効率25なので、どのみち28程度は割くことになるだろう。
32以上積む場合は、インク回復を併用したほうがインク効率が良くなる場合がある。ギアパワー GP0 GP6 GP12 GP18 GP25 GP31 GP39 GP48 GP57 射撃可能回数 8 9 10 11 12 13 14 15 15 ギアパワー GP0 GP12 GP28 GP48 射撃可能回数
(シールド投擲後)3 4 5 6
インク効率アップ(サブ)
シールドを絡めた戦線維持に有用……なのだが、上記にもある通り諸々の都合上「シールド+メイン5発」調整までならメイン効率のみで事足りることがほとんど。
「シールド+メイン6発」になると、メイン効率のみだと48必要なところ、サブ効率を組み合わせる場合最小で合計41(メイン効率32~25、サブ効率9~16)まで減らすことができる。
この範囲で、メインのみの弾数が増えるのがメイン効率25(12発)・メイン効率31(13発)なので、採用する場合はこのあたりを目安にするとよいだろう。
インク回復力アップ
メイン/サブともにインクロックが非常に長い*2が、メインは硬直が長くそもそもイカ状態になれなかったり、シールドは置いた後メインを振ることが多かったりで、実質的にインクロック自体は踏み倒せていることが多い。望まぬ連戦や相手を抑えたい時などに素早く回復し戦闘へ復帰できるので積んだだけの恩恵は感じられる。またスペシャルのウルトラチャクチは無印版のアメフラシと違ってインク回復の為に気軽に吐けるようなものではない為、そういった意味でも需要が高いか。
インク効率アップ2種と比べると、(主にシールドを置いた後)インク切れまでのメインの弾数を増やす効果は無いが、メイン/サブの消費を問わずトータルで使えるインク量が増える・長時間の隙を作らずに済むのが強み。
ギアパワーは同じ種類のものを積めば積むほど効果の伸びが悪くなる仕様であるため、インク効率アップ(メイン)のほかに少量混ぜてみることも一考に値する。
ただ、ギアパワー数あたりの効果量の関係で、インク効率アップ(メイン)のほうが優先度が高い。まずはそちらを十分積み、こちらは採用するにしても10程度だろう。
また直接的には関係無いが、下記のイカダッシュ速度アップのギアパワーを多めに採用するとイカ状態でいる(=インクが回復する)時間が減る為、こちらのギアパワーを併せて採用すると息切れ防止になる。
イカダッシュ速度アップ
スプラッシュシールドやウルトラチャクチによる自衛力を手に入れたとは言え、咄嗟の近接対応力は相変わらず低い。むしろサブスペの構成から前線を駆け回ることも多く、攻めにも守りにも決して無駄になることの無い相性の良いギアパワー。
重量級なので少量でも効果が大きく、6程度積むだけでもかなり足回りが改善される。
スペシャル減少量ダウン
スペシャルの有無で立ち回りが大きく変わることを鑑みると、採用する価値はあるだろう。エクスプロッシャーと違い前衛寄りで戦うことが多くなるため発動の機会も多い。ほかに採用したいギアパワーも多数存在するため、少量でも効果が大きいことがありがたい。
スーパージャンプ時間短縮
より早い戦線離脱、より早い復帰を考えるのであれば是非とも採用したいギア。チャクチがない状況下において、その機動力の低さとキルタイムの遅さから1人で状況を覆せるだけの力はない。故に本武器は戦線を離脱すべきタイミングが非常にわかりやすく、リスジャンの機会は他の武器と比べて多いと言えるだろう。迷った場合は3~6だけでも積むことをオススメする。
ラストスパート (アタマ専用)
メインの燃費の悪さ、スプラッシュシールドの運用などもあいまってとにかくメインもサブもインクをドカ食いする本ブキセットにとって、基本ギアパワー1枠で両方を賄える相性の良いギアパワー。
内包されるインク効率アップ(メイン)・インク効率アップ(サブ)・インク回復力アップの各ギアパワーとは合算される為、各項目も参照されたし。
発動中(ガチマッチにおいては相手チームのカウント34以下)、シールド後メインを5振り可能。他のインク系ギアパワーの採用量次第ではシールド後6~7振りも可能になる。
試合序盤に発動しないこと、加えてウルトラチャクチが打開向けでないことなど考慮の上で採用すると良いだろう。
カムバック (アタマ専用)
いくらでも欲しいインク系、鈍重な復帰を助けるイカ速、保険のウルトラチャクチを素早く構えられるスペ増、あと金網とか歩けるヒト速、と復帰時に嬉しいギアパワーの詰め合わせ。
サブスペの構成上、無印より強気に前に出る機会が多い為、相性は悪くない。
基本的には打開用のブーストと捉え、インク系ギアパワーは別途必要なだけ採用すべきと考えられる。
ウルトラチャクチは発動時のゲージ減少が爆速で、前隙を狩られるとほとんどゲージが残らない為、スペシャル減少量ダウンよりこちらのほうが素早く再使用可能になることも多い。
ステルスジャンプ (クツ専用)
味方ジャンプの際、着地マーカーを消してくれるギア。
エクスプロッシャーと比較してやや前のめりに立ち回る事が多いため検討したい。
着地地点のボム置きやチャージャーの狙い撃ちを避け、味方にも迷惑かけず飛べるので有利ポジに素早く復帰しやすくなるのがメリット。
反面、前線に素早く戻るためのギアなので後方支援が好きなタイプ、あまり前に出ず早めに退く立ち回りなら受け身術やイカダッシュ速度アップなど別ギアに回してもいい。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。何故か他の重量ブキと違って効果量が高くない。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP12 | GP18 | GP20 | GP25 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 11.7% | 11.2% | 10.7% | 10.1% | 9.82% | 9.03% | 8.79% | 8.24% | 7.77% | 6.44% |
射撃可能回数 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 15 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.880 | 0.934 | 0.985 | 1.05 | 1.19 | 1.29 | 1.30 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.450 | 0.461 | 0.471 | 0.484 | 0.512 | 0.532 | 0.534 | 0.563 |
ギアパワー テンプレ
掲示板に寄せられた、ギアパワー構成の例を紹介。数字は57表記。
インク型
- 掲示板#323およびそのツリーより。
- スプラッシュシールドを投げてからからメインで攻撃するという立ち回りをする場合でも優先するべきはインク効率アップ(メイン)であり、インク効率アップ(サブ)についてはそれらを多量に積んでから考慮するといい。スプラッシュシールドを使わない立ち回りをする場合ならなおさらである。
- 掲示板#328より。
- インクの回復力を重視した型。この程度だと、インクを撃ち尽くしてから4秒で満タンに回復する。
- 掲示板#386より。
- インク満タンからスプラッシュシールドを投げた後にメインを6発撃てる型。安定させるためにはこのくらいのギアパワーを用意する必要がある。
- 掲示板#497より。
- ラストスパートを採用した型。ラストスパート発動前でもスプラッシュシールドからメインを4発、発動後は最大6発撃てる。また、ラストスパートが最大まで効果を出している場合にはメインを13発撃てるように調整されている。受け身術はスーパージャンプ直後の機動力が大きく上がること、スーパージャンプウルトラチャクチのコンボが狙いやすくなることなど、相性のいい要素は多い。
- 掲示板#582より。
- トリカラバトル用に考案された型。スプラッシュシールド後にメインを5発、カムバックが有効になると6発撃てるように調整されている。
機動力型
- 掲示板#251より。
- 塗り合いより相手を倒すことを念頭に置いた型。イカ速によって裏取りし、後衛を直接狙いながら自身はスーパージャンプで離脱したり、など機動力を生かした立ち回りができる。ローラーが相手にいるときつい。
インク効率アップ(メイン)イカダッシュ速度アップ併用型
- 掲示板#342より。
- イカダッシュ速度アップとインク効率アップ(メイン)に寄せた型。味方のカバーに優れる。
復活時間短縮型
イカニンジャ採用型
- 掲示板#406より。
- イカニンジャを採用した型。前線での粘りや相手から見られにくいことによる不意打ちが決まるようになる。インク効率面についてはラストスパートに一任した形。
- エクスプロッシャーはいわゆる重量級であるため、イカダッシュ速度アップによるイカニンジャの移動速度低下の打ち消しが容易である。
リベンジ採用型
敵に使われる場合の対策
小型ガチホコショットのような弾を発射する。射程はかなり長く、ジェットスイーパー並みにある。
火力と機動力が低く、癖が強いため単独でキルをとるのは苦手とするが、着弾地点の塗り範囲がスプラッシュボム並みと重量級にしてはかなり広い。ボムを延々と撃ち込まれているような状態になり、一度捕まったらどんどん足場を悪くされ、そのまま他の敵にトドメを刺されてしまう。単独のキルタイムこそ遅いが弾が貫通するため1発の直撃と爆風を両方もらうと90ダメージを受け、手負いの状態ではほぼ即死する。
他のスロッシャーとの決定的な違いとして、ダメージ、塗り共に落下減衰が全くない。*3
そのため高台を存分に活用できるスロッシャーであり、高低差の激しいステージ(特にゴンズイ、ユノハナ、マテガイ、マヒマヒなど)では、高所からひたすら敵目掛けて振り下ろすだけで極悪兵器となる。トラウマ級
ナワバリバトルではラスト数秒で前線付近に生存させてしまうと、極めて高い瞬間塗り能力により、自陣に数発撃ち込まれるだけで相当な面積を塗り返されてしまう。放っておくと非常に厄介。
高台から振り下ろした方が直撃を当てやすい一方、仮にもスロッシャーなので壁に隠れながら爆発塗り支援もでき、機能停止に持ち込みにくいのも厄介。
弱点は機動力と単独での戦闘力の低さ。
接近戦の対応力はお世辞にも高くはなく、チャージャー未満*4とさえ言える。接近してタイマンに持ち込みさえできれば勝てるブキは多い。
特にメインの爆発塗りすらものともせず強引に突撃してくるマニューバー系やフデ系には滅法弱い。
また後隙が大きい関係上、スロッシャーでありながらチャージャーが苦手。ただしエクスプロッシャー側も相当に射程と高弾道があるので、チャージャーの届かない位置から圧をかけるのは一応可能。チャージャーであれど前線が処理できていないうちにむやみにエクスプロッシャーを撃ち抜きに行くのは危険。
エクスプロッシャーは奇襲に弱いという性質から、自身の周辺のナワバリを広く要求するブキでもある。少しでも相手陣地に繋がる塗り残しがあると、そこから一気に突っ込まれて接近戦にもつれ込む危険があるからだ。
つまりエクスプロッシャーは、周りがキレイに塗られていないと前に出る事が出来ず、その場に居座る事も出来ない。エクスに攻撃が届かずとも、周囲を塗れば「ここから近づくぞ、いいのか!?」というプレッシャーを掛け、注意を強く引き付ける事が出来る。
短射程ブキで睨み合う場合、エクスの射程ギリギリから塗り合えば、インク効率の悪いエクスはやがて息切れする。射撃の切れ目を見て前進し、サブやスペシャルを投げ込んでやれば、高台のエクスも下がらざるを得ないだろう。
他の弱点として、メインの弾の性質上空中や金網上にいる敵には55ダメージの直撃しか当てることができない。
遅めの弾速と連射力で2連直撃しない限り倒せないのでジェットパックやナイスダマが有効。硬直が長いので遠距離からのウルトラショットも刺さりやすい。
ただし、エクスプロッシャーカスタムの場合はウルトラチャクチを持っているため、近くでジェットパック、ナイスダマを使うと相打ちにされる可能性があるので注意。
ブキセットごとの対策
スプラッシュシールドで守りを固め近寄ればウルトラチャクチと、エクスプロッシャーと同射程~それ未満の射程のブキにとって非常に厄介。
おまけに今作のウルトラチャクチは「高台上で発動して崖下にも拳をお見舞いできる」ため、迂闊な高台下潜伏も許してくれない。
しかしながら、スプラッシュシールドもウルトラチャクチも能動的にキルを取りに行けるサブ、スペシャルではなく、あくまで自衛手段を得たことにより能動的に前に出られるようになっただけだったりする。キルタイムに関しては変わらず最低クラスであり、打開についても味方頼りとなってしまいがちな点は変わりない。
ご想像の通りインク消費は激重で常にカツカツ、故に攻撃フェーズとインク回復フェーズが非常にわかりやすい。
この武器を使用する多くのイカ、タコはメイン効率をギアパワーで補完するであろうことを想定して、シールド展開から4~5発程度で息切れをしてしまうということを覚えておくと良い。これを撃ち切ったであろうタイミングを見計らって戦線を押し返すようにすれば、シールド展開に必要なインクが足りない、もしくは展開できたとしてもメイン射撃分のインクが足りない、という状況を作り出せるだろう。
また、スペシャルの溜まり具合で行動パターンが顕著に変わる。
この武器が積極的に前に出てくるということは、ほとんどのケースでウルトラチャクチが溜まっているorもうすぐ溜まりそうである状態。闇雲に突っ込んでしまってはそのままチャクチの餌食になってしまうことから慎重に行きたいところ。特に、優勢状態であるにもかかわらず複数人で突っ込んでそのまま全員まとめて爆発四散してしまうことだけは絶対にしないようにしたい。
相手がチャクチを抱えている事がわかっているのであれば、自身の回復に妥協をしないこと。チャクチの遠爆風+エクスプロッシャーの爆風は合計で95ダメージであり、完全に回復している状態であればギリギリ耐えることを覚えておこう。
シールドも連発できないブキセットであるため、チャージャー等の長射程ブキはシールドの切れ目を狙いたい。
射撃時間の長いスピナー種(ハイドラント、バレルスピナー、クーゲルシュライバー、イグザミナー)の場合はシールドを壊してしまうと一気に行動に制限をかけられるため、積極的に壊してしまうといいだろう。
シールド越しの遠投ボムやシールド貫通するスペシャルがあるならそちらの活用を。特にトーピードとウルトラショットが非常に効果的。
アップデート履歴
トリビア
- 前評判は悪く、満場一致でネタ武器扱いされていたが、いざ解禁されると、そのメインとスペシャルの相性の良さから低評価を覆し、「これはこれで悪くない」という評価に落ち着いた。ウルトラチャクチを貯めるために200pが必要なのも分からなくはない。
- 前評判に関しては、同日に発表されたのが
厄災の双子リッター4Kカスタム・4Kスコープカスタムなことも多少なりとも影響していただろう。
「チャクチが付いているのと、今までシールドの付いたインク消費量が多いブキが微妙だったこともあって、我々の目が曇っていたのかもしれない……」そう思えるほどだ。 - 2でどっかのカブトガニが「スーパーチャクチで返り討ちでし!」だの言っていたのを7年越しに実現可能にした功績を持つ。
相変わらず自爆することもあるが、自爆した際に完全に不発に終わっていたあの頃と比べたら、とりあえずマトモにはなったか。
- 前評判に関しては、同日に発表されたのが