▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年8月16日のツイートより。
▲画像は公式ホームページより。
概要
本作から登場の新スペシャルウェポン。設置するとダメージとマーキング効果を持つ衝撃波を自動で3回放つ。衝撃波が当たった時の効果は大きいがジャンプで回避することができ、装置自体も攻撃すれば破壊できるアイスクリーム。
ポップ(pop)ソナーではなくホップ(hop)ソナーなので注意。
セット情報
背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)
2022秋 | 2022冬 | 2023春 | 2023夏 |
2023秋 | 2023冬 | 2024春 | 2024夏 |
基礎性能
ver.6.1.0現在
耐久値 | 約400.0 | 衝撃波発射回数 | 3回 |
---|---|---|---|
ダメージ(衝撃波) | 45.0 | ダメージ(本体接触) | 30.0 |
マーキング持続時間(衝撃波) | 480F(8.000秒) | 接触ダメージ間隔 | 30F(0.500秒) |
衝撃波発射間隔 | 150F(2.500秒) | 衝撃波持続時間 | 160F(2.667秒) |
攻撃範囲(半径) | 4.0 | 攻撃範囲(高さ) | 上 0.56 下 1.04 |
マーキング持続時間(設置時) | 45F (0.750秒) | マーキング範囲(設置時) | 2.5 |
投擲初速 | 3.0 | 投擲距離 | 1.4*1 |
SR補正 | ダメージ(衝撃波) 150.0 |
対象 | ダメージ補正 | |
---|---|---|
パラシェルター | 1倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 100倍 | 1000倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 100倍 | 150倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 8倍 | 8.8倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 1倍 | 1.1倍 |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 |
カニタンク | 2倍 | 2.6倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 8倍 | 8.8倍 |
ホップソナーに対する被ダメージ補正 (3.0.0時点)
攻撃手段 | 被ダメージ補正 | |
---|---|---|
×1.25 | ||
キューインキの反撃弾 | 0倍 | 0倍 |
シューター ローラーの轢き オーバーフロッシャー エクスプロッシャーの爆風 スピナー マニューバー フデの轢き ボム スプリンクラー スプラッシュシールド トーピードの飛散 ウルトラショット ショクワンダー キューインキの吸引 カニタンクの接触 スミナガシート ガチホコの直撃・時間切れ爆発 | 1倍 | 1.25倍 |
.52ガロン .96ガロン ボトルガイザー | 1.1倍 | 1.375倍 |
ローラーの振り ワイパーのタメ斬り | 1.2倍 | 1.5倍 |
スロッシャー エクスプロッシャーの直撃 | 1.25倍 | 1.5625倍 |
LACT-450 | 1.5556倍 | 1.9445倍 |
14式竹筒銃・甲 | 1.6倍 | 2倍 |
フデの振り タンサンボム | 1.8倍 | 2.25倍 |
チャージャー ブラスター ストリンガー トーピードの直撃 マルチミサイル ホップソナー トリプルトルネード ガチホコの爆風 | 2倍 | 2.5倍 |
ウルトラハンコの直撃 | 2.182倍 | 2.7275倍 |
リッター4K 4Kスコープ | 2.2倍 | 2.75倍 |
ワイドローラーの振り シェルターの射撃 ワイパーの斬り メガホンレーザー5.1ch | 2.4倍 | 3倍 |
ウルトラチャクチ | 2.5倍 | 3.25 |
ジェットパックの直撃・爆風・排気 | 2.8倍 | 3.5倍 |
アメフラシ ナイスダマ カニタンクの射撃・爆風 | 3倍 | 3.75倍 |
ウルトラハンコの爆風 テイオウイカ | 4倍 | 5倍 |
ワイパーの射撃 | 4.8倍 | 6倍 |
シェルターのカサ接触 サメライドの直撃・爆風 | 5倍 | 6.25倍 |
キューインキの爆風 | 5.6倍 | 7倍 |
ウルトラハンコの振り | 20倍 | 25倍 |
仕様
装置の投擲と設置
スペシャルを発動すると装置を掲げた状態になり、Rキーで向いている方向に投擲する。
投擲には慣性が乗らないが、ジャンプの頂点で投げることで高度とわずかに飛距離を稼ぐことができる。
視点を上に向けるほど投擲するときの放物線の頂点が高くなる=高いところに設置できるという特徴がある。
壁面に接触したとき、壁面に沿うようにして(壁面に対して垂直方向の移動ベクトルを打ち消して)落下する。
衝撃波
床面、またはプレイヤーが滑り落ちる地形に接地すると展開され、装置を中心に地形に沿って広がっていく低い衝撃波を発生させる。
展開時に一瞬光が広がるが、これは範囲予告のみで攻撃力はない。Ver.6.1.0にて演出が変わり、範囲予告の光に加えセンサーが出る演出が追加された。
衝撃波は合計3回、設置から1.5秒、4秒、6.5秒のタイミングで発生する。
衝撃波に当たると45ダメージと8秒間のマーキングの効果を与える。
衝撃波の判定は低く、ジャンプするだけで回避できる。
逆に言えばジャンプを強要させるので、衝撃波が当たらなくても潜伏している相手を炙り出したり動かす効果がある。
壁にも伝わり、壁に張りついているプレイヤーに当たる(ヒト状態で壁に触れているだけでは当たらない)
ちなみに、相手が装置に直接触れると30ダメージを与える。1度触れてから0.5秒間は接触ダメージを受けない。めり込み等による多段ヒット防止措置と思われる。
衝撃波の範囲
衝撃波は装置を中心に半径を広げる円柱形の効果範囲を持っており、その側面と地形面(床および壁)の交わる線上にエフェクトと攻撃判定を発生させる。したがって間に障害物や穴が挟まっていても止まらずに広がる。
高さ方向にも有効範囲の限界があり、吹き上がる際に光るボール中央ライトより上の床面には衝撃波が届かない。ただし上方向よりは下方向に範囲が広く、接地面より下の床に対しては上方向の2倍程度の高度まで範囲内となる。
上方向の高さの目安として、ステージ上によく設置されている「はこL」程度の高さだと、下から衝撃波がギリギリ届かない。
ガチヤグラやキンメダイ美術館の高台など、メジャーな高台に攻撃したい場合はちょっとした斜面でもいいので設置高度を上げてやる必要がある。ロビーの右手にある段差もはこLと同じ高さなので試してみるとわかりやすい。
下方向には、同じくステージ上によくある「はこS」3.5個分ぐらいまで届く。大きめの段差や高台は、下の地上面に対して「はこS」4個分(「はこL」2個分)の高低差になっている場合が多いので、その際は斜面などを用いて少し高度を下げてやる必要がある。
具体的には試しうちライン1本分を1.0とすると、上に0.56下に1.04の高さが設定されている(実際のパラメータは試しうちラインを5.0としているのでこの5倍)。
ジャンプで上がれる小さいブロック(はこS)は一辺が試しうちライン0.3本分、はこLはその2倍で0.6本分である。
▲左の矢印が足場の高さで、右の矢印がホップソナーの範囲。はこL1個分(0.6)上や、はこL2個分(1.2)下の的にはソナーが届いていないことがお分かりだろう。
可動する地形に設置した場合は、衝撃波が発生するごとの装置の位置を基準として範囲が決定される。
装置の耐久力
装置は攻撃すれば破壊可能で、敵の目の前に投げたりするとすぐに破壊されてしまう場合がある。
装置の耐久力は400。実際には攻撃手段ごとに異なる対物補正があり、数値以上に壊されやすい。例えばジムワイパーにはタメ斬り直撃1発で壊されてしまう。
なお、壊されても既に発生している衝撃波は残る。
スペシャルゲージの減少仕様
装置の投擲の瞬間から、スペシャルゲージは約6秒かけて徐々に減少し、その間は一切ゲージを溜めることができない。
また、自動減少中にデスした場合も自動減少は継続され、必ず0になるまで続く(いわゆるゲージロック)
装置が壊れるとゲージは即座に0になる。
スペシャル減少は設置後ではなく投擲後から始まるため、例えば高台から低地に向けて上向きに投擲するなどして投擲から設置作動までのラグを作ると、装置はまだ作動しているがスペシャル減少が先に終了している状況を作ることができる。その場合、まだ装置が残っていてもゲージ溜めができる。
特に意味は無いが、投げずに装置を持ったままの状態に制限時間などは無い。その状態でデスすると通常通りデス時のゲージ減少が発生する。
設置時のセンサー
Ver.6.1.0のアップデートにて新しく設置した瞬間に周囲の相手をマーキングする機能が追加された。
このマーキングには45ダメージが伴っておらず、1秒程度で効果も終了する。
効果範囲の半径は衝撃波の61.5%分であり、スペ性0で試し撃ちライン2.5本分、57積みで3.3本分となる。
マーキング範囲はポイントセンサーと異なり、設置後の経過時間に応じて高速で広がる特徴を持つ。
効果範囲の上下方向の範囲は衝撃波が届く範囲と同じ。
効果範囲は球ではなく円柱であり、高低差などでソナー本体との直線距離が多少遠くとも水平方向と上下方向の範囲に収まっていればマーキング可能。
上下の効果範囲は衝撃波のそれとほぼ同じで下に長く上に短いが、地面まで届かないと発生しない波とは違い効果範囲に頭の先でも触れさえすればマーキングできるので、見かけ上、下方向には衝撃波よりも長く届く。
さらに言うと、ヒト状態とイカ状態では食らい判定の高さが違うため、ヒト状態ではマーキングされる高低差でもイカ状態なら回避できる場合がある。
マーキング判定はソナー設置後57F持続する。
マーキング時間が特殊で、ソナー設置から一定のフレームが経過した時点で一律にマーキングの効果が切れる。例えば判定の持続の終わり際にマーキングした場合、1秒未満ですぐ切れることになる。
またバグか仕様かは不明だが、ジャンプなどで回避したとしても衝撃波の攻撃範囲(z軸)上にいる間は自然回復が一時的に停止することが確認されている。これは挙動的にz軸の回避をしても0ダメージを受けているためと推測される。そのため手負いの状態でソナーの影響下に留まることのリスクは想像以上に高い。
上述の問題はVer2.1.1アップデートで修正され、回復するようになった。
使用のポイント
相手をマーキングできるスペシャルであるためクリアリングに使いたいところだが、初代のスーパーセンサーとは違い範囲が限られている上に回避方法が存在する性質上、確実なクリアリングができるものではない。
ダメージ面は低くはないが高いともいえず、相手への決定打には成り得ない。
加えて装置は相手の攻撃で破壊されてしまうこともあり、何も考えずに使用するだけでは低スペックスペシャルであることを肝に銘じるべし。
一方で使い方次第ではスペシャルらしく強力になったり、特定のことで役立ったりする。サーモンランのテッキュウのように、相手にとって最悪のタイミングで攻撃が飛んでくるように扱うのが理想。
○ 主な使い方
- 相手チームがWIPE OUTのときに前線に置いて発動。
ソナーの設置場所によるが、ジャンプを強制させられるので、イカダッシュで素早く復帰しようとする相手の進行を少し遅らせることができる。構わずジャンプせずに突っ込んできたマーキング相手はメインで追撃しよう。バンカラマッチでなるべく1秒でも時間を稼ぎたいときに。
なお設置位置やタイミングが悪いと素通りされてしまいやすいので、敵が打開時にいつこちらに向かってくるかの判断力や、どこを通ってくるかのステージ毎の目星が必要。
- 敵と交戦中の味方の近くに設置する。
基本的にはこの使い方がメインとなる。
衝撃波は45ダメージと多くのブキの確定数を減らせるほどのもので、地味に強力。このスペシャルの付属ブキであるリッターなら半チャ、バレルやデュアルならメイン2発、ロングブラスターなら大抵爆風で一撃キルが可能。
これでダメージを負わせられれば味方のキルタイムを速めることができる。相手をマーキングもできるので途中で隠れるという選択肢を潰せるのも魅力。衝撃波はジャンプで回避できるとはいえ、よほど冷静でない限り交戦中で完全に躱し切るのは意外と難しい上に、イカニンジャ持ちもジャンプをすることで姿を見せる必要がある。
また、マニューバー種に対して一時的にスライドを制限させることも出来る。
- 崖下や高台側面に衝撃波が届くように設置する。
自分が高台にいるとき、それほど高台が高くなければソナーを置くことで、崖下を好むローラー系統を追い払いやすくできる。衝撃波は壁や段差を挟むと見えづらくなり、ジャンプのタイミングを掴みづらくできる。音で発動自体はバレるとはいえ、警戒の薄い崖下相手なら引っ掛かりやすい。
また高台の側面張り付きはカメラの角度によってはかなり見つけづらいが、このスペシャルで側面を隅々までクリアリングできる。
特に自分がいる高台の側面に張り付かれると対処しづらいリッター4Kにとって壁を見張れるのは有り難い。壁を這う衝撃波はイカロールで壁から離れない限り喰らってしまうので、相手を壁から引き剥がすことができる。
Ver.6.1.0から範囲内の敵を強制的に確認できるので、打開時の索敵として非常に扱いやすくなった。ガケ下ローラーやブラスターに対してはこれで炙り出せればやられることが無くなる。反応しないならしないでメインで開けた場所をクリアリングすればいい。
- 設置物の処理。
他の攻撃系スペシャルより威力が低いホップソナーだが、一方で対物ダメージは何故か非常に高い傾向にある。
どの設置系サブに対しても100倍という凄まじい対物補正を誇り、地面にしか設置できないスプラッシュシールドやジャンプビーコンを面白いくらい消してくれる。
ジャンプビーコンは基本的に壊されないよう、壁に囲まれた隅や段差下などに仕掛けられていることが多いため、場所によってはなかなか壊しにくいが、地に接するもの全てにダメージを与えるホップソナーなら簡単に壊せる。
しっかり衝撃波の範囲に収められれば確実に壊してくれる信頼性の高さが魅力だ。
対スペシャルではグレートバリアの地上装置に大ダメージを与えられ、デコイチラシは衝撃波ひとつで可哀想なほど一網打尽にできる。
その他、ガチホコバリアに対してもかなりの高ダメージを与える。
- ソナーを盾や囮にする。
変則的な使い方だが、攻撃力を持ち耐久力が存在するスペシャルなので敵の注意を引くことが可能。ソナーに夢中になっている隙に素早く仕留めよう。同じく囮として活用できるサブのスプリンクラーと比べて耐久力で勝るが、こちらはスペシャルなので回転率で劣る。
時にはソナーを盾にするのも一考である。サイズは縦はともかく横には少し微妙(特にソナーの下部分)であるが、相手の攻撃を2、3発防げればこちらが撃ち勝てる可能性が見えてくるだろう。
味方のスーパージャンプやジェットパック、ショクワンダーの着地ポイントに置いてあげれば着地狩りを防げることがある。
ガチヤグラの上に置くのもひとつの手。ヤグラの柱が擬似的に2本ある格好となる上にヤグラへ向かってくる相手の索敵もこなし、更にソナーの衝撃波はヤグラへ登る為の壁面全体を伝うので回避しようとすると登るタイミングを制限されて結果として登りにくくなる。
カンモン突破やカウントの押し込みに役立つ。
✕ 注意が必要な使い方
- ステージ端に設置する。
ホップソナーは設置位置を中心に、広範囲に衝撃波を発生させる。その性質から設置位置がステージの端に近いほど影響が狭くなる。
短射程ブキはステージ端に潜むことが多いので、なるべく隅々までクリアリングしたい…しかしだからといってステージ端に直接設置してしまうと主戦場であろう中央エリアに影響が出にくくなる。これでは少々勿体ないだろう。
参考までに、スペシャル性能アップ無積みのホップソナーの衝撃波の最大範囲は試し撃ちライン3.9本分。上手く間合いを計って設置しよう。遠投して設置するときは特に注意だ。
- 攻撃系スペシャルのカウンターとして使う。
ホップソナーは攻撃系スペシャルの中ではワーストの威力であり、カウンター用途としては非常に使いづらい。
ソナーの耐久値も高いわけではないため、多くの攻撃系スペシャルに容易に破壊されやすいのも難点。盾として長くは持たない。
空中に浮かぶジェットパック、ショクワンダー、ナイスダマには全く効果が無い上に、地上戦特化のサメライドには無傷で突っ切られ、ウルトラハンコも突進中でもジャンプで回避できてしまい、カニタンクも球体モードのジャンプで回避されてしまう。
現状では返り討ちにしやすい、特効となる攻撃系スペシャルが少ないので、相手のスペシャルを凌いでから発動したいところ。
防御系スペシャルのグレートバリアには防御を無視できる強みがある。
またデコイチラシには対物攻撃力アップのギアパワーを積んだ状態なら一掃できるが、デコイ破壊のためにソナーを使うのは少々躊躇われる。周囲の余裕が無いときに使いたい。
Ver. 4.1.0のアップデートでデコイチラシの爆発ダメージに強化が入ったため、採用の価値は少し上がったか。
- あらゆる状況でホップソナー任せ。
先述した通り、ホップソナーは単体では攻撃力が低く、塗り性能に至っては全く無い。しかもジャンプで簡単に回避できるし、装置を壊されると衝撃波を止められてしまう。
このことから単体での性能は他のスペシャルどころかサブウェポンにすら大きく劣ることが分かるだろう。少しでも余裕のある相手に投げ込んでもどうしようもないのだ。衝撃波のダメージやマーキングも時間経過で打ち消されてしまう。
センプクで隠れる相手に対しても、ジャンプで姿を現させるはいえ、そのジャンプの瞬間を見逃してしまえば意味がない。
ホップソナーは設置した後自分はどうするか、範囲内の味方や敵にどう影響するかによって強力とされるのだ。
「とりあえず出せば強い」というスペシャルではなく、単体では打開力はほぼ無い。きちんと設置後の計画性を持って発動すべきである。
特に気をつけるべき相手
- スピナー
特にバレルスピナーとハイドラントは射程と高DPSを両立しているので適当な位置に置くと1秒もかからず装置が破壊されてしまう。こちらはチャージャー、ストリンガーと違い対物攻撃力アップがなくても危険。
圧倒的な連射力を誇るイグザミナーも前者2種に負けず劣らずにソナーを秒殺してくるので注意が必要。
- トリプルトルネード、ナイスダマ
地形を貫通してくるので安全な置き場所がないうえ、基本的に一瞬でもかすったら破壊される。イカランプを見てこれらのスペシャルが溜まっていたら出来るだけ発動せずに温存しておくのが吉。
- ジェットパック
ソナーを完全に無視して攻めてくる強敵。撃ち落とせそうにない場合は素直に引こう。
- ガチホコ
ガチホコショットの直撃+爆風で壊される。曲射可能なので上手いホコ持ちには即壊されてしまう。装置を置いたら突っ込んで圧をかけ、装置にショットを撃たせないのが一番の対策。
またガチホコバトルの場合対物攻撃力アップのギアを積んでいる相手が多いことにも注意したい。
- キューインキ
設置後のソナーや衝撃波は吸い込まれないが、実は設置前の投擲中のソナーは普通に吸い込まれてしまう。
うっかり投げつけたソナーが風に触れてしまうと、吸い込まれて完全無効化にされる。
キューインキを構えている相手に向かってソナーを投げないように。
ギアパワー「スペシャル性能アップ」による効果
衝撃波の範囲が増加し、それによって衝撃波の持続時間も増加する。
衝撃波のタイミングや回数、広がるスピード、マーキング時間は変わらない。上下方向の範囲も変わらない。
Ver.6.1.0で追加された設置した瞬間の強制マーキングの効果範囲も広がる(衝撃波の範囲の0.615倍)こちらもマーキング時間は変わらない。
最大まで積むと衝撃波、マーキング範囲の両方とも35%まで上がる。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
最大半径 | 4.00 | 4.21 | 4.36 | 4.53 | 4.86 | 5.10 | 5.40 |
設置時マーキングの半径 | 2.46 | 2.58 | 2.68 | 2.78 | 2.98 | 3.13 | 3.32 |
敵に使われる場合の対策
乱戦中に投げ込まれると厄介。当たれば45ダメージと確定数が大きく変わりかねない。
ジャンプ撃ちしながらかわせるといっても回避に意識が取られる上、ジャンプ中に拡散が広がるブキは多いしジャンプ中は的にもなりやすい。チャージキープやスライドも縛られる。つまり範囲内にいるだけで撃ち合いや回避に強いデバフがかかる。
スプラッシュシールドやジャンプビーコンは衝撃波1発で壊されることも覚えておきたい。
相手を確実に倒し切れる状況でなければ素直に引こう。
またリッター4Kを代表とした長射程ブキについていることが多いスペシャルなので、センサー回避のためジャンプするだけでも位置バレし標的となりかねない。
センプクや接近でキルを狙っている最中に発動されたら素早く撤退を。
長射程ブキやスペシャルなど安全に素早く壊す術を持つなら早急に除去したい。
グレートバリア対策も兼ね対物攻撃力アップを積むのも良い。
設置から時間が経って役目を終えようとしている敵ソナーに申し訳程度にインクをかけにいくイカタコは意外と多いが、3回目の衝撃波を阻止できないならソナーに攻撃する意味はない。破壊が間に合いそうにないタイミングでは諦めて他のことをしよう。
破壊が間に合うタイミングであっても、ガチエリアに置かれたソナーを無視してエリアを塗るといった選択が最善となるケースも考えられる。ソナーに気を取られて他の選択肢を見失ってしまわないようにしたい。
サーモンランでの運用
シャケ相手にはマーキングする意味がないため、単純に攻撃波を出すスペシャルとなっている。ダメージは150。広範囲のザコシャケを一掃しつつ、味方の救助も可能。
設置直後から自由に動けるため、ソナーにザコ処理を任せて自身はオオモノ処理に専念することができる。一方で設置したソナーはバトルと同じく様々な要因によりすぐ壊れてしまう可能性がある。
詳しくはサーモンラン/サブ・スペ・イクラ投げ解説#ホップソナーを参照。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
ver.1.2.0 | 全般 | 高低差がある場所に設置すると、攻撃範囲内にもかかわらずウェーブが見えないことがある問題を修正しました。 特定の角度の地形に設置すると、引っかかって落下せず、発動しないことがある問題を修正しました。 |
バトル | 相手のスプラッシュシールドなどに重なるように設置すると、相手の画面でだけホップソナーが消滅することがある問題を修正しました。 | |
ver.2.0.0 | 全般 | 投げられたホップソナーが、設置される前に味方のカニタンクに触れたとき、消滅してしまう問題を修正しました。 |
バトル | グレートバリアのドローン部分にホップソナーのウェーブが触れたとき、実際にはダメージを受けていないにもかかわらず、ダメージを受けたかのような演出が再生されている問題を修正しました。 | |
ver.2.1.0 | 全般 | 水面までの高さの差が小さい場所に設置したとき、ほかのプレイヤーの画面では、すぐに消えてしまうことがある問題を修正しました。 特定の高さの地形に設置したとき、攻撃範囲内であるにもかかわらず、接地面より低い床にウェーブが表示されないことがある問題を修正しました。 特定の高さの地形に設置したとき、接地面より低い床が、わずかな位置の違いによって攻撃範囲内に入ったり入らなかったりする問題を修正するために、下方向への攻撃範囲をわずかに広げました。 |
ver.2.1.1 | バトル | ウェーブ攻撃の範囲内にいるとき、ジャンプなどで回避しダメージを受けなかった場合にも、すでに受けているダメージが回復し始めるまでの時間が延長される問題を修正しました。 |
ver.3.0.0 | 全般 | 崖際に設置しようとしたとき、ホップソナーが遠くに弾き飛ばされることがある問題を修正しました。 |
ver.5.1.0 | バイト | カタパッドの操縦席にホップソナーを投げたとき、ホップソナーが消滅せずに残ることがある問題を修正しました。 |
ver.6.1.0 | バトル | 設置したとき、その周囲にいる相手を短い時間マーキングするようにしました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | 設置したとき、相手を短時間マーキングする効果の範囲を示す演出が、正しく表示されないことがある問題を修正しました。 本体のアニメーションとウェーブが発生するタイミングがずれることがある問題を修正しました。 ホップソナーからウェーブが発生するときの効果音が再生されないことがある問題を修正しました。 |
トリビア
Ver.6.1.0より設置時に周辺をマーキングする効果が加わったが、この時に発生する効果音は初代スプラトゥーンに登場したスペシャルの一つスーパーセンサーを発動した時に鳴る効果音と同じである。
また設置した瞬間の演出も同Verで変更されたが、変更後に装置の周辺を回るようになった黒い矢印状のエフェクトもかつてスーパーセンサー発動時にそのイカから放たれていた物である。
マーキングが無いサーモンランでもちゃんと実装されている。味方が使ったときに分かりやすくなったかもしれない。実質目立つようになっただけ
ちなみにヒーローモードのホップソナーは設置時のマーキングや黒い矢印状のエフェクトも無い初期状態のものではあるが、何故か設置時の効果音だけは適用されている。