サーモンラン/シャケの種類/モグラ

Last-modified: 2024-02-26 (月) 18:19:47
 
 

概要

モグラ体力1200(本体)
ダメージ500*1
イクラ合計18
攻撃時15
撃破時3

攻撃予告60F
攻撃モーションの開始から判定発生まで30F
弱点露出時間90F
攻撃モーション終了後、次回の攻撃予告までの最低間隔60F(推定)

インクの中を潜伏移動して獲物をつけ回し、足元から飛び出して食らいつく巨大なシャケ。
プレイヤー1人をターゲットし、壁すら登りながら一直線に追いかけて捕食しようとする。

シャケ図鑑

●基本的な特徴

  • インクの中に潜伏して行動する。
  • インク潜伏を利用して壁も登ることができる。

●攻撃行動

  • 真下から姿を現し、瞬時に獲物を捕食する。

●倒し方

  • 攻撃行動中は姿を見せるため、インクショットでダメージを与えられるが、体力が多く倒すのに時間がかかる。
  • 攻撃地点にボムを置いて飲み込ませることで、一撃で倒せる。

●生態

  • 大型の身体を維持するため、常に動き回り獲物を捕食し続ける必要がある。
  • 潜伏中もソナーによって獲物の位置を探知することができる。

行動パターン

クマサン
クマサン台詞.png  インクに もぐりながら 追いかけてくるシャケだ
  足元から 急に飛び出し 食らいついてくるよ…

出現時に最も近いプレイヤーをターゲットとし、地中を潜伏してインクを塗り拡げながら、まっすぐ追いかけてくる。間に壁や段差があっても上り下りして追いかけてくる。また、海の中も移動できる。

潜伏移動中でも点滅するウキのような器官が地上に出ているため、位置の確認は容易。
また、移動中にさざ波めいた音を発するので、姿が見えずとも音を聞けば接近に気づける。そしてこの音は自分がターゲットになっているとはっきり大きく聞こえる。ターゲットの判別に役立てよう。

ターゲットの足元まで来ると、ピヨピヨという音を発しながら緑色のリングを表示する。その後1秒ほどすると地面から飛び出してターゲットを捕食しようとする。

攻撃行動が終わると、再び最も近いプレイヤーをターゲットにして移動する。
前作よりターゲットの変更のタイミングが早くなっており、ジャンプ中に既に次のターゲットが決定している。

ターゲットの選定基準

最も近いプレイヤーを次のターゲットにする。
ターゲット選定のタイミングは

  • 出現時
  • 攻撃の瞬間
  • 現在のターゲットがやられた、ナイスダマで滞空した、ジェットパックで帰還したとき
  • 現在のターゲットの一定距離内に近づけないまま5秒ほど経過したとき(ターゲットが金網の上にいる、乗り継ぎなどをしてナベブタの上に居続ける、ジェットパックで浮いているなど)

基本的には一人が既にモグラにターゲットされている場合は他のプレイヤーをターゲットするが、Extra Waveの初動などで複数のモグラが同時に出現した場合は複数のモグラが同一のプレイヤーをターゲットすることがある。

攻撃行動

リング内にいるプレイヤーを跳ね上げ、口先へ引き寄せて捕食する。噛みつきの威力は非常に高く、イカロールのアーマーを貫通する。

モグラがプレイヤーを口先へ引き寄せる力はかなり強く、飛び出す瞬間にリング内にいた場合、ほぼ間違いなく捕食される。イカロールのアーマーも無効。ただし、十分な速度がついていれば、引き寄せる力に逆らって逃れられることもある。また、マニューバー系のブキは、捕食される前にスライドすることで攻撃を逃れられる。
今作ではモグラのジャンプ中の吸い込み範囲が実際の口よりも若干広くなっている。前作ではギリギリで回避できた位置であっても否応なく吸い込まれる。壁張り付き中に崖上で飛び出したモグラに吸い込まれることさえある。

モグラが口を閉じる瞬間、口の周囲に攻撃判定が出る。
跳ね上げられていなくても、モグラの飛び出す地面より高い位置で密着していると捕食されてしまう。モグラの飛び出す地面と同じかそれより低い位置にいる場合は捕食されない。
モグラの攻撃は地面から高く飛び出すため、ジェットパックナイスダマで浮いていても届く。

弱点と倒し方

クマサン
クマサン台詞.png  飛び出す場所に ボムを置いて
  ボムを食べさせることで 倒すことができるからね
クマサン
クマサン台詞.png  モグラは ボムを食べさせると すぐに倒せる…
  いつでもボムが使えるように インクの残量を気にしておくといい

ボムを食べさせて倒す

攻撃の直前に表示されるリングの中にボムを置いて食べさせると一撃で倒せるモグラが飛び出す前にボムを投げておかないと食べさせることはできない。
地上ではなく空中にあるボムでも、根本から口先の高さまでの範囲にあれば食べてくれる。
ある程度吸い寄せるように食べるので意外と判定は広く、遠距離からでもアバウトに遠投しての撃破が可能。

自分の足元までモグラが来たら、まずは足元を塗ってリングの外へ出よう。先にボムを投げると回避する余裕がなくなってしまうぞ。
足元塗りが貧弱なブキを持つ味方にモグラが近づいていたら、代わりに彼らの足元を塗ってあげよう。

モグラの飛び出す地点にザコシャケがいると、投げたボムがザコシャケに弾かれ、食べさせられないことがよくある。そのようなときは、タイミングよく空中にボムを投げれば、ザコシャケに邪魔されずにモグラにボムを食べさせられる。

スペシャルウェポンによる対処

モグラはボム1個で倒せるため、モグラのためだけにスペシャルを使うのは得策ではない。
ただし、ボムを投げる余裕もないような混戦中に、発動をわずかにずらし、ついでに巻き込むというかたちでなら実用的になることがある。
爆発属性の攻撃はモグラにダメージ2倍の特効性を持ち、ついでとしてならそこそこ優秀なダメージ源となる。また地形貫通攻撃は、センプク中でも直接ダメージを与えられる。

メガホンレーザー5.1ch
地形を貫通するためセンプク中でもダメージを与えることはできるが、撃破には3対必要で効率はよくない。
他のオオモノへ向けたいロックオンを吸われ邪魔されることが多い。

ジェットパックナイスダマ
完全に飛び立った後でなければ、モグラジェットパックナイスダマで空中に逃れてもかまわず叩き落とそうとする。
具体的には、高度の確保/ターゲット変更効果の発動が、攻撃行動開始までに間に合わない場合、そのまま繰り出された攻撃がそれらの高度まで届いてしまう。ジェットパックは即死、ナイスダマもアーマー全損の上で満身創痍となり、他にダメージ源があればほぼ助からない。
完全に浮上しきった後なら新しく攻撃は始まらなくなり、やがて他のメンバーへ狙いを変える。
また、自分がモグラのターゲットになったときは決してこれらのスペシャルを使用中の味方の近くでモグラに攻撃行動をさせてはならない。

カニタンク
他のプレイヤーを攻撃するモグラであればスピンアップ済みの連射弾で1ターンキル可能。カノン砲も直撃と爆風を両方当てれば半分削れる。
ただし搭乗中でも食われれば即死する。真横への歩き中ならかわせる目があるほか、球体変形が間に合えばカニタンク全損と引き換えに生き残れはするものの、変形ラグのために少しでも遅れれば命取りで相性が悪い。

トリプルトルネード
地形を貫通するためセンプク中でもダメージを与えることはできるが、撃破には3本必要で効率はよくない。
コウモリなど他の高体力シャケと巻き込む形であれば選択肢となる。足元を取られてしまうと確実に死ぬ。

サメライド
突進開始後なら打ち上げも無効化するほか、顔を出したところに爆風を当てられれば一撃で倒すことができる。

ホップソナー
極めて相性が悪く、設置したソナーを一撃で破壊される。特に自分が狙われている時に足元に置いてしまうとまず食われる。即破壊されるよりは遠くに投げよう。
ボムで1体目を倒す→スペシャル発動→回復したインクでボムを投げて2体目を倒す、という手段も取れないことはない。
どうしようもない混戦時に役立つことはあるかもしれない。

テイオウイカ
常時塗りと完全無敵で足元のモグラもどこ吹く風、他のオオモノに向かってぴょんぴょんしていれば足元で勝手に爆発する。
モグラに構う隙もないような混戦で際立って強力で、相性はかなり良好と言える。

ウルトラチャクチ
爆風に2回巻き込めれば倒しきれるため混戦時に選択肢となる。コブシの爆風は遅れて発生するため、モグラの予告円が出てから早めに発動する必要がある。
またマニューバーのスライド同様、打ち上げ直後の発動でその場でさらに飛び上がり攻撃を回避できる大道芸がある。ただし、続く爆風はモグラには命中せず、周囲の状況を改善するのみ。噛みつきをチャクチに後出しされるとどうやっても相討ち以下を強制される。

メインウェポンによる対処

モグラが顔を出したときに攻撃すればダメージを与えられるが、非常に頑丈な上に攻撃チャンスが短く、そもそもボム1個ですぐに倒せるので、大半のメインウェポンでの攻撃は有用ではない。
しかし、「インクを温存したい」「ボムが投げられない」「他のシャケを巻き込むついで」「深手を負っており、ちょっと撃てば倒せそう」など、そのまま撃って倒したほうがいい場合もある。

一部の高火力なメインウェポンは1~2ターンでモグラを撃破可能であり、上記の点を考慮せずとも現実的な撃破手段となりうる。
また、自分だけでは撃破が困難でも、味方と共に攻撃して撃破を狙うこともできる。
スプラシューター2名がかりならDPSは720.0となり、顔を出す前から撃ち続けていれば1ターンキルも理論上可能な計算になる。

味方がメインウェポンでの撃破を狙っている場合、ボムを投げるとインクの無駄遣いとなるので、モグラの体力にも目を配っておこう。

0ターンキルを狙えるブキ

顔を出す前モグラを倒せるブキ。
1種のみ該当する。

クマサン印のワイパー
タメ斬りを1回当てるか、ヨコ斬りを6回当てれば倒せる。
タメ斬りは地形を貫通する特性があるため、地中にいるモグラを撃破可能。まさかの0ターンキルである。
ただし、一撃で倒せるのは攻撃が上手く当たった場合での話。当てるまでのリスクは大きい。
自分が狙われている場合ならモグラは自分から近づいてくるので、下を向いて向かってくるウキや、かち上げられつつもあご目がけて反撃すれば一刀両断気分爽快だが、長いチャージ時間の先読みは必須。
チャージ中に身を守る術はなく、そして後隙も非常に大きいため、首尾よくモグラを斬れても後続のザコやらなんやらにやられてしまえば手間もインクも節約どころか大損になる。混戦時には無理に狙わないようにしよう。
そうした場合は、他のシャケと一緒にヨコ斬りで薙ぎ払ってダメージを与えるといい。ヨコ斬りも2ターン撃破が可能と十分実用的。

なお、v5.1.0現在、テッパン同様タメ斬りの貫通まわりに不具合が出ているらしく、ウキに対するタメ斬りが空振りに終わり、ダメージを与えられなくなる場合があるもよう。条件は不明。

1ターンキルを狙えるブキ

スプラッシュボムを使わずとも一度飛び出してきたモグラを直接倒せるブキたち。
ボムより安い燃費で済むことが多い。が、事前チャージや特殊な操作を要するブキが殆どである点には注意。

ハイドラント
フルチャージを当て続けることで倒せる。
チャージ中は少しヒト速が遅いのでモグラが来た方角から遠ざかるように動き続けないと逃げ遅れてしまい、倒し切る前に食べられる事がある。予め射撃を開始しておけば移動速度が上がるので逃げやすくなるかもしれない。

とはいえ、モグラ1体のためだけにフルチャージを始めることはおすすめできない。前払いのチャージ時間を含めれば3秒以上の手間がかかり、総合的にはボムを投げてインクを回復するのと大差がなくなる。
ハイドラントのフルチャージ1回のダメージ量は圧巻の3960であり、これはモグラ約3体分強である。そのため、フルチャージでモグラを倒してもまだまだ撃ち続けることができる。
他のシャケをフルチャで処理しながら、ついでにモグラを狙ったりするのがいいだろう。

ダイナモローラー
3回轢けば倒せる。
ボムを投げればメイン振り直しのうえ、その一振りとボムで85%もインクを消費するゆえ、このブキにとっては「モグラにボムを投げるほうが危険」という場面が多々あり、他のブキに比べてかなり実用的な選択肢。
普通にぶつかっても1ターンに2回しか轢けないが、振り下ろしの直後のローラーをめり込ませることでノックバックせず、一瞬で3回ヒットして1ターンキルできる。噛みつきの発生前にモグラをキルできるため、こちらの当たり判定がモグラの口までめり込もうが気にする必要すらない。
また、壁を背にしてノックバックを抑えるとか、地形にローラーが接触していれば轢き判定が出ることを利用し、壁やイクラコンテナに擦り付けながら打ち上げられるといった手法もある*2
振り直しを避け、平地で転がしのままキルを狙う場合は2ターンとなるが、こちらは特殊な操作が不要、かつ攻撃判定とインク消費の面で隙が少なく、ザコもろともまとめて轢けることが利点。
2回当てた後そのまま微速前進で打ち上げられるだけでもローラーがぶつかって半自動的に撃破となるが、この場合は浮かされるため、直後の判定に若干の隙が生じる。

クマサン印のチャージャー
6発で倒せる。
インク消費量はメイン6発(78%)よりボム(70%)の方が少ないが、

  • ボムには長めのインクロックが存在するが、クマチャにはインクロックが存在しない事
  • クマチャの貫通でモグラの手前やモグラの奥にも弾が通る為、手前や奥の地面を塗ったり他の敵を倒したりしながらモグラにダメージを与えられる事

などから、ボムではなくメインで倒す方が得な状況の方が多い。

とはいえ、一気に6発撃つと1発分しかインクが残らないので周囲が危険な場合は回避行動が取れなくなってしまう危険性がある。
そういった場合は無理に1ターンで倒そうとせず、2ターンでの分割払いができることを意識しよう。

クマサン印のストリンガー
フルチャージ1回9発のうち、8発当てれば倒せる。
モグラが顔を出したら接近し、密着して撃つとよい。
また、モグラに打ち上げられながら真下へフルチャを撃つことでも倒せる。ハイリスクなので無理に狙う必要は無いが、フルチャージ中にモグラに食べられそうになった場合にはこの方法を使えば、上手く行けばモグラを返り討ちにできる。
一部を外して倒せなかった場合は、すぐにもう一回撃つと倒せることが多い。
1ターンキルは接射する必要があるので、中距離ですぐに倒したい状況ではボムを投げた方が良い。

クマサン印のマニューバー
爆破属性のダメージ補正によりスライド爆発を5回ヒットさせれば倒せる。
ただし、スライド爆発にはかなりきつい距離減衰があるうえ、噛みつきの瞬間にスライドで密着しているとそのまま食われる。誤って食べられないように注意。

ジムワイパー※理論値

ジムワイパー
タメ斬り直撃(400)を3回当てれば倒せる。
刀身判定とインク弾判定は別々になっており、バラバラに当たると1ターンキルが難しい。モグラに密着して真下を向けば両方当てやすいと思われる。
…のだが、猶予が僅か2Fでの長押し2回*3という超高精度操作が必須*4なうえ、処理落ちによる運ゲーの二重苦となり、もはや曲芸の域。また突進斬りが暴発した場合ほぼ確実にモグラのエサにされるだろう。

サモランのジムワイパーはインク効率が良いのでボムを投げやすい。余裕がある状況なら無理に2ターンキルを狙わず、ボムを投げた方が良い。
基本的には、ボムを投げるか2ターンキルするかを前提にして立ち回り、2ターンキルを狙う時にあわよくば1ターンキルを狙えればいい、という程度に考えておこう。
1ターンキル前提で動くのは安定しないので、余程自信が無い限りはやめておいた方が良い。

R-PEN/5H
240ダメージのフルチャ弾を5発全て撃ち込めば1200ダメージ。モグラが出てきた瞬間に最速連射すれば少し猶予を持って倒す事ができる。R-PENの長い射程なら遠くのモグラでも1ターンキルできる。

ドスコイ大砲
モグラへの爆風属性攻撃が2倍になる仕様のおかげで、ドスコイ大砲をモグラに2発当てればモグラを倒すことができる。

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2ターンキルを狙えるブキ

モグラをメインで撃ってキルするには2ターンかかるが、それでも「コンテナから遠い場所で狙われた際に予め削っておき、それからコンテナへ寄せて直接撃破」という動きがしやすいので場合によっては有効。
なお最初からコンテナ付近へ寄せたモグラには、ボムが使えないほどインクが枯渇したり周囲が激戦区といった状況でもない限り、普通にボムを使って手早く片付けた方が良い。

スピナー
全てのスピナーは2ターンキル可能。
その中で特にオススメなのはクーゲルシュライバー
短射程モードを2トリガー×2ターンで倒せる。
短射程モードのDPS・チャージ効率・機動性の高さ及び再チャージ可能性が完全に噛み合っているからこそなせる技である。
他のスピナーも似た要領で撃破できるので状況次第で狙ってみるといい場合もある。慣れていないと2ターンキルが安定せず3ターンキルになる場面も多いので、その場合は各スピナー毎の特性や半チャダメージ量を確認しておくと安定するだろう。ノーチラスもチャージを捨てずに倒せるため狙ってみよう。

ボールドマーカースパッタリー
どちらも立ち撃ちで2ターンキル可能。
スパッタリーはスライド撃ちすれば、1ターンでかなり体力を持っていける。

スクイックリンαスプラチャージャー
フルチャージ(300)を4発で倒せる。
モグラが顔を出した瞬間にチャージした1発を撃ち込み、続けてモグラが引っ込む前にフルチャージをもう1発当てる。これを2回やればOK。チャージが素早いのでフルチャージ追撃がやりやすい。またフルチャージは貫通を備えているので、モグラを攻撃しながら他のシャケを貫通で狙ったり周囲を塗ったりすることも出来る。
ただしスプラチャージャーは、ターン間の回復分を除けば燃費はむしろ悪化している。もし狙うなら、貫通を積極的にイカしていきたい。

リッター4K
フルチャージ(600)を2発で倒せる。
1発フルチャージを当てておけば、以後タゲられて緑の予告円が足元に出ても、打ち上げられてから食べられる前にフルチャージのトリガーを引けば、モグラに食べられずに返り討ちにできる。足元に向けて発砲するのが自分味方ともにわかりやすいが、水平近くを撃っても有効。天を仰ぐように撃っても有効かは要検証。
またフルチャージは貫通を備えているので、モグラを攻撃しながら他のシャケを貫通で狙ったり周囲を塗ったりすることも出来る。リッター4Kはチャージが長くインク効率も悪いので、貫通を積極的に活用していきたい。

S-BLAST92
直撃(300)4回で倒せる。
短射程モードを使えば周囲のザコを爆風で処理しながらモグラを攻撃でき、長射程モードを使えば遠くからモグラを攻撃できる。状況に応じて使い分けよう。

オーバーフロッシャー
5トリガー当てれば倒せる。
1ターンで3トリガー当てることができる。

モップリン
5トリガー当てれば倒せる。
予約曲射を使えば1ターンに3トリガー当てることができる。

クマサン印のシェルター
予約曲射を使いつつ撃ち続ければ2ターンで倒せる。

キャンピングシェルター
3ショット+傘引きで倒せる
1ターンで2ショット当てることができる。

パラシェルター
3ショット+傘引き を2セットで倒せる。
1発外しても、次のターンで予約曲射を1発使えば成功させることができる。

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.96ガロン
15発で倒せる。
1ターンで8発当てられるので上手く狙おう。ヒト速の遅さには要注意である。

ケルビン525
スライド射撃を18発当てれば倒せる。
ただしスライドしてから射撃するまで少し時間がかかるので、スライドで避けてから射撃で反撃しても9発以上当てられない。予め予告円の範囲外からスライド射撃の置き撃ちをする必要がある。スライド射撃16発当てた後に通常射撃を2発当てることでも撃破可能。早めにヒト移動に切り替えたいならこの方法で。

トライストリンガー
フルチャージ(450)+1/2周チャージ(172)、これを2ターンで倒せる。
また、フルチャージ2回(450+450)と1周チャージ1回(300)を2ターンの間に撃ち込んだり、1周チャージ4回(300*4)を2ターンの間に撃ち込む事でも倒せる。

LACT-450
1周チャージ3回(210*3)、これを2ターン繰り返せば倒せる。

フィンセント
至近距離での振り(150ダメージ)を合計8回当てれば倒せる。また、理論上は1ターンに振りを5回当てることが出来る。

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ドライブワイパー
タメ斬り直撃(325)を4回当てれば倒せる。
また、上手く最速タメ斬りができれば1ターンの間に3回斬れる。いずれにしても突進斬りの暴発には注意。

スプラローラーヴァリアブルローラー (ワイドローラーカーボンローラーでも可能かもしれないが未検証)

コンテナなどの障害物とモグラに挟まれながらモグラを轢くと、ローラーが多段ヒットしてモグラに大ダメージを与える事ができる。轢きが125ダメージであるスプロラとヴァリはかなり余裕を持って2ターンキルできる。理論上は1ターンキルも可能なはずだが未検証。インクをほぼ無消費で、コロコロを維持したまま倒せるのでメリットは大きいが、誘導に失敗すると食われたり轢けなかったりするため、ややリスキー。
轢きが70ダメージのカーボンローラーや轢きが100ダメージのワイドローラーでも理論上は2ターンキルが可能だと思われるが、難易度や有用性は未検証。

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ノヴァブラスター
直撃3回を2ターンで倒せる。ただし1ターン毎の猶予が10F*5なので、割とギリギリ。難易度が高い割にリターンはそこまで大きくない場合が多いので、狙うかどうかはよく考えたい。
もし狙う場合は、遅い弾速をイカして、モグラの顔出しよりわずかに先に弾を置いておくように撃つと若干当てやすい…かも

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性質

モグラの誘導

モグラ出現時、または、攻撃の瞬間に最も近いプレイヤーを次のターゲットにする。この性質を利用してコンテナまで誘導すると金イクラの回収が楽になる。特に高難易度のバイトに挑む際はぜひコンテナまで誘導して倒そう。

もし道中で攻撃行動を取らせてしまったら、攻撃の瞬間にモグラに近寄ろう。そうすれば再び自分をターゲットにできる。逆に味方が誘導しているモグラはその人に任せて他のシャケを狙うようにしよう。

近くにいる味方とどちらがターゲットか判断できない場合は、味方と離れるように動いてモグラがどちらに向かうかを見るとよい。

モグラの潜伏移動

モグラは壁も移動でき、その昇降はイカよりも素早い。
追いかけられているときに壁に張り付いていると、壁を塗られて引き剥がされる。
モグラは壁を縦にしか移動できないため、斜めに壁を登ったり一度横に移動するなどして縦軸をずらせば引きはがされづらくはなる。
ただし、壁を抜けたモグラはその上下の床面で軸を合わせて何度も壁を往復し、しつこく引きはがしを試みてくる。
特にシェケナダムコンテナ高台などの高い壁の場合、こちらが登りきるよりも先に頭上から引きはがされることも多々。

モグラは地中を自由に掘り進んで動けるわけではなく、あくまでステージ形状に沿って地面あるいは壁を潜伏移動することしかできない。また、縦に長い障害物・深い穴のような地形を避けるように迂回するといった行動もとらない。
このため、障害物や段差の多い地形を通してモグラをコンテナに誘導しようとすると、モグラが段差を登って下りて登って下りて…というタイムロスが大きくなり、モグラがコンテナにたどり着くのが遅くなってしまう。
モグラをコンテナ近くに手早く誘導するためには、なるべく平坦なルートを通すように工夫しよう。
逆に、カオス状況の中で自分を狙っているモグラからとにかく距離をとって安全を確保したい、追いつかれそうだけど攻撃を出させずに誘導したい、というような場面では、あえて立体的な地形を通すことが有効となる。

モグラは潜伏移動しかできないため、金網上のターゲットへ到達できない。この場合は金網の下の地面にとどまろうとする。
ただし、通信同期の関係上、モグラとターゲットが同じ高さにいて、かつモグラがターゲットに近づいた場合、攻撃開始の判定が優先されてしまい、モグラは近くの足場の上で攻撃動作を行うことがある。
小さい段差を挟んでの移動や、段差から飛び降りきる前に攻撃開始判定に引っかかった場合も同様。
段差や金網を挟んで誘導したい場合、数キャラ分多めに引き離しておくことで、不意の噛みつき誘発を防げる。

モグラは塗れない壁や足場を潜伏移動することができ、塗れない足場上で攻撃動作を行うことができる*6

アップデートによる変化

  • 以前はイカ状態でモグラの側面に密着すると跳ね上げられていなくても捕食されることがあったが、Ver.1.2.0で不具合として修正された。
    ただしv5.1.0現在も、モグラに対してこちらが段差の上にいる、平地でもスライドや踏み込み斬りなどの高速移動でめり込むように突っ込む、口元でイカジャンプなどすれば口の外でも食われてしまう。
    満潮などの混戦時、またスライドで自らモグラに突っ込んで爆風キルを狙うクマサン印のマニューバーが被害に遭いやすい。

その他の性質

  • ハシラの頂上は安全地帯ではない。モグラハシラの頂上へ来ると確実に足元が塗られるため、足元塗りの弱いブキでは回避が間に合わない。
    ただし、ハシラの中心ではなく端に立っていれば、塗られたままでも飛び降りでの回避が間に合う。いつモグラが来ても飛び出せるよう備えておこう。
  • ナベブタに乗ったとき、他のシャケと違ってすぐにタゲを変えない。(おそらく金網上にいる時と同じような判定になると思われる)ナベブタを倒し、降りてきた時に食われることもあり得るため気をつけよう。
  • 爆破属性*7の攻撃を当てた場合ダメージが2倍になる性質がある。スプラッシュボムの爆風、カニタンクのキャノンの爆風、クマサン印のマニューバーのスライド爆発、ドスコイ大砲の爆風、ウルトラチャクチサメライドなど。
    • 特にドスコイ大砲,チャクチ,サメに関してはこの性質を非常に役立てる事が出来る。ドスコイ大砲はモグラを2発で倒せる他、チャクチとサメも近爆風をクリーンヒットさせればモグラを一瞬で倒せる。

コメント

サーモンラン攻略と統一。


*1 ナイスダマアーマー(470)を貫通し、球体カニタンク(500)を破壊
*2 ただし、下を向いているとローラーも下向きになり壁に擦り付けにくくなるので、ちゃんと壁の方向を向いておこう。
*3 つまり長押し1回あたりの猶予は1F
*4 ジムワイパーのタメ斬り3連発は1F+42F+42F=85F、さらにインク弾の判定は直撃に対して3F遅れて出るので85F+3F=88F。それに対してモグラの顔出しは90F
*5 モグラの顔出しが90F、ノヴァの連射間隔が40F
*6 ビッグランスメーシーワールドで確認
*7 カタパッドを撃破できる攻撃