ギア/ギアパワー/分割1

Last-modified: 2024-03-24 (日) 19:16:15
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ギアパワー

通常ギアパワー

アタマ・フク・クツのどれにでも付く。
追加ギアパワーとしても付き、クリーニングでかけらを集め、かけらからの復元で自由に付けることもできる。

インク効率アップ(メイン)

インク効率アップ(メイン)説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
メインウェポンの消費インク量が少なくなります。ジモンタタキケンサキバトロイカ

解説

ZRボタンで使うメインウェポンのインク消費を割合で減らす。通称「メイン効率」「メインク」。
同じインク残量でできる仕事が多くなり、継続的な塗り・圧力・火力が増す。同じ仕事をした後にもより多い余裕を残せるようになり、インク切れの隙を敵に狙われるリスクも下げられる。

この作品では一般的なシューティングと異なり、敵に当てない弾でも"塗り"によって状況を良くする効果がある。そのため弾は多く撃てるほど状況が良くなるものであり、そのチカラを押し上げるこのギアパワーは様々な恩恵をもたらす。

なお上手くなればなるほどインクの充て先が洗練され、より少ないインクと時間でより大きな仕事ができるようになる。逆に言えば、まだ慣れていないブキセットを使うときには多めに積んでおくと使いやすい。慣れに合わせて別のギアパワーに傾けていくようにすると、早く慣れられることだろう。

ショクワンダー発動中も効果が適用されるため、ショクワンダー搭載ブキでは実質的にその持続時間を長くする効果もある。

GPあたりの効果は大半のメインウェポンで同じ(下記グループ2)。一方、いくつかのメインウェポンは同じGPでも軽減率が高い(下記グループ1)*1。後者では特に少量積んだときの効果が増しており、元々の燃費が悪いブキである事と併せて優先度の高いギアパワーといえる。

インク効率アップ(サブ)

インク効率アップ(サブ)説明追加ギアパワー
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サブウェポンの消費インク量が少なくなります。ホッコリーアナアキフォーリマ

解説
Rボタンで使うサブウェポンのインク消費を割合で減らす。通称「サブ効率」「サインク」。
消費の重いサブウェポンを使った直後にメインを撃ちやすくなり、戦いにサブを絡めやすくなる。この作品ではインク残量が機動力に直結するため、戦いでなくともサブを使った後に逃げたり近寄ったりしやすくなる面も大きい。

単にサブウェポンの回転率を高める目的ならインク回復力アップと併用するとよい。サブ効率だけをたくさん積んでもGPあたりの効果が下がり、またサブは消費の重いものがほとんどである以上、投げ続けるときにはインク回復が占める時間が長いからだ。

とはいえ、サブ効率をたくさん積んでサブウェポンの連投をできるようにして新たな戦法を拓くこともできる。
2回連続で投げることができれば瞬間的な圧力が大きく増すのはもちろん、1つ目のインクロック(後述)の間にもう1つを投げられるのでインクの回転率も良くなる。
クイックボムのように連投数が多くなると相手を倒しきりやすくなるサブウェポンもある。
ただ連投数を増やすには必要なGPが重いので、採用するなら目的をハッキリさせよう。

GPあたりの効果は、サブウェポンごとに細かく分かれている。傾向として、消費が重いサブほどGPあたりの軽減割合が大きい*2。ちなみにラインマーカーは最大でも20%と極端に軽減割合が小さく設定されており、元の消費量の小ささと併せてかなり恩恵が小さいので注意。

 

インク回復力アップ

インク回復力アップ説明追加ギアパワー
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追加ギアパワー
付きにくいブランド
インクタンク回復速度がアップします。アロメホッコリーエゾッコリー

解説
インク回復が速くなる。イカセンプク中だけでなく、ヒト状態で待機中の回復にも有効。通称「インク回復」「イン回」。
メイン/サブウェポンのどちらを使っても恩恵を受けられるのが特長。
ただしインクロック*5の軽減はできないので、その有効度はブキや戦法との相性に依る。

インクを一息に多く使わず、戦闘中含めてこまめに回復する立ち回りなら相性が良い。一方で一気に消費して一気に回復する立ち回りの場合は回復量が過剰になりやすい。インク切れの隙を減らす目的であっても、回復するわずかな余裕もないことが多い以上有効性はやや低め。GPあたりの効果減衰も加味すると、基本的に各インク効率を積むのが先である。

瞬間的な戦闘の面では役に立ちづらい効果であるが、逆に危険を冒さずに継続的な塗り・圧力をかける面では役に立つ。
(各インク効率との相乗が前提となるが)回復まで含めればこちらの方が時間あたりの射撃量で勝ちやすくなる。特に牽制でサブウェポンを投げ続ける場面においては、サブの使用動作にかかる時間がほぼなくインク回復の時間が主になるため有効。
また射程やヒト速ギアの兼ね合いで金網・ビニール上に陣取ることもあるスピナー種ともやや相性が良い。ヒト状態のインク回復速度への強化量がかなり大きいため、継戦能力の向上が期待できる。

  • インク0%から100%になるまでの時間・1秒あたりのインク回復量とその増加率
    状態GP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
    イカ回復時間180f
    (3.00秒)
    174f
    (2.90秒)
    169f
    (2.82秒)
    161f
    (2.68秒)
    146f
    (2.43秒)
    133f
    (2.22秒)
    117f
    (1.95秒)
    毎秒回復量33.3%34.5%35.5%37.3%41.2%45%51.3%
    増加率+0.0%+3.4%+6.5%+11.8%+23.3%+35.3%+53.8%
    ヒト回復時間600f
    (10.00秒)
    564f
    (9.40秒)
    529f
    (8.82秒)
    485f
    (8.08秒)
    391f
    (6.52秒)
    317f
    (5.28秒)
    220f
    (3.67秒)
    毎秒回復量10%10.6%11.3%12.4%15.3%18.9%27.2%
    増加率+0.0%+6.4%+13.4%+23.7%+53.5%+89.3%+172.7%
     
  • インク回復時間で見るGP配分
    各インク効率も擬似的なインク回復力アップとみなすことも可能である。
    例えば、スプラッシュボムを1回投げたあとに、インクタンクが満タンになるまでの時間はイカのように求まる。
    サブインク効率GP20: 消費インクタンク56.5% / 回復速度0.556(%/F) + インクロック60F = 162F
     インク回復力GP20: 消費インクタンク70.0% / 回復速度0.689(%/F) + インクロック60F = 162F
     
    このフレームごとにサブインクを投げることができるため、回転率としては同一になる。
    GPあたりのインク回復力アップの増加率は、スプラッシュボム等の軽減率と同じ計算式で求まる関係になっているので、一つの目安になる。
    なお、サブインク効率とインク回復力にGP10ずつ当てると161Fとなり、微差ではあるが組み合わせ効果の恩恵を受ける。
    このように、サブやメインの回転率を上げるためには、インク回復力アップだけでなく、各インク効率も必要になる。
    イカに理論上のインク効率アップとインク回復力アップの配分表を示す。
    理論上の各インク効率:インク回復力アップの最適GP配分

    理論上の各インク効率:インク回復力アップの最適GP配分

     

    Ver. 3.1.0のデータにて計算。
    サブ1個使用した時、満タンになるまで最もインク回復時間が短くなるGPのインク効率:インク回復力アップ(イカ状態)の配分を検討した。
    ただし、連投数が変わる場合は考慮していない。もし連投数を増やせる場合、インクロック分を無視できるため、連投を目指す方が回転率としては高くなる。

     

    各列のA:Bは、サブインク効率のGP:インク回復力アップのGPを示す。
    また、太字の部分は同一効率になるため、サブインク回復力アップの入れ替えが可能であることを示す。

    サブウェポンジャンプビーコン.webp
    スプリンクラー.webp
    トラップ.webp
    スプラッシュボム.webp
    キューバンボム.webp
    カーリングボム.webp
    トーピード.webp
    スプラッシュシールド.webp
    タンサンボム.webp
    ポイズンミスト.webp
    ロボットボム.webp
    ポイントセンサー.webp
    クイックボム.webpラインマーカー.webp
    最大軽減量40.0%35.0%30.0%28.9%20.0%
    合計GP33:03:00:30:30:3
    合計GP66:03:30:60:60:6
    合計GP99:06:30:90:90:9
    合計GP1010:010:00:100:100:10
    合計GP1212:06:60:120:120:12
    合計GP1313:010:30:130:130:13
    合計GP1515:09:60:150:150:15
    合計GP1616:010:60:160:160:16
    合計GP1818:09:90:180:180:18
    合計GP1919:010:90:190:190:19
    合計GP2020:010:100:200:200:20
    合計GP2121:012:93:180:210:21
    合計GP2219:312:103:190:220:22
    合計GP2320:313:103:203:200:23
    合計GP2421:312:123:213:210:24
    合計GP2522:313:126:193:220:25
    合計GP2620:613:136:203:230:26
    合計GP2721:615:126:213:240:27
    合計GP2822:615:136:226:220:28
    合計GP2923:616:136:236:230:29
    合計GP3020:1020:1010:2010:200:30
    合計GP5733:2429:2824:3323:3415:42
     

    メインウェポンにおいても、消費インクタンク / 回復速度 を指標として、メインインクのインク回復時間(ないしは回転率)で指標化できる。

    メイングループ3691018192028293057
    13:06:09:010:018:019:020:028:029:030:036:21
    23:06:09:010:018:019:020:028:029:030:037:20
     

    ほとんどのケースでメインインク効率を積む方がよいという結果となった。
    これは、消費軽減率・回復増加量の割合が、
    メインインク効率> サブインク効率(トラップ等)>サブインク効率(スプラッシュボム等)=インク回復力アップ(イカ状態)>サブインク効率(ポイントセンサー等)
    となっているためである。
    サブウェポンの連投と同様に、インクロックを考慮するとメインウェポンを長く撃ち続ける方が回転率が高くなるため、上記の計算以上にメインインク効率の重要性は高いといえる。

     

    ただし、上記の試算はあくまでも、サブウェポンやメインウェポンのみを使い続けた時の回転率を示しているものである。
    サブとメインの両方をバランスよく使用し、こまめに潜伏する立ち回りであるほど、インク回復力アップの重要性は増すと言えるだろう。


*1 『2』の仕様に基づくが、『3』でも同様にグループ1のブキは軽減率が最大50%になっていることを確認。Ver1.1.2現在、『3』の新ブキは全てグループ2。
*2 具体的には、最大軽減割合40%/35%/30%/28.99%/20%の5グループに分かれている。消費の重いサブは軽減割合が大きいうえに元の消費も大きいため、より恩恵を感じやすいことになる
*3 トーピードは基本的に連投不可能だが、即座に迎撃された場合やボムコロでは例外
*4 トラップジャンプビーコン等のインクロックが0Fのサブウェポンの場合、サブ→メインの間にインク回復が挟まるため、表中のGPより少ないギアでも発射弾数を増やせる場合がある。一方で、メイン→サブとするとインクが足りなくなってしまう。いずれにしてもトラップジャンプビーコン使用後にインク回復を挟まないケースは稀と思われるが…
*5 各ブキごとに定まっている、使用後にインク回復ができない時間のこと。インク残量UIや背中のインクタンクで消費分のインクが減っていく表示が目印。減っていく表示が消えて、残量UIが明るい色になったりインクタンクに波が走るようになった時からインク回復が始まっている