ギア/ギアパワー/分割2

Last-modified: 2024-04-21 (日) 11:06:26
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ギアパワー

ヒト移動速度アップ

ヒト移動速度アップ説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
ヒト状態の移動速度がアップします。ロッケンベルグジモン

解説
射撃中/非射撃中などを問わず、ヒト状態での移動速度が速くなる。通称「ヒト速」。
ただしローラー種フデ種の塗り進み速度、ワイパー種の射撃中移動速度には効果がないので注意されたし。

射撃中に足が速くなると様々な恩恵があり、適切な間合いの維持・射撃中の弾回避力の強化・逃げる相手への追撃・カニ歩き時の塗り被り低減などに役立つ。スピナー種やチャージャー種のチャージ中にも効果があり、特にヒト状態の時間が長いスピナー種にとって相性の良いギアパワー
非射撃中の移動速度も金網やビニールといった塗れない床で速く動ける強みになる。マップやルールによってはこちらも役立つだろう。

一方で射撃中ヒト速が遅いブキ・撃つ姿を長く晒すと不都合のあるブキとの相性は悪い(.96ガロンスプラローラーホットブラスターなど)。速度強化は乗算でかかるため元が遅いと上がり幅も小さいほか、そもそもブキの主要戦法への恩恵が小さいため。

なお相手インク上での加速にはヒト速がまったく乗らない*1
そこを補いたいなら別のギアパワー相手インク影響軽減」の出番だ。

基本のヒト速はブキの重さによって軽・中・重の3パターンに分かれている。下の表を参照。
射撃中ヒト速の強化は原則1.25倍が最大*2。ただし多くのスピナーはもっと上限が高い*3
非射撃中ヒト速の強化は1.5倍まで(中量ブキ基準)。
射撃中ヒト速はギアで補正可能な他の部分と比べるとブキごとの優劣の差が大きい。ブキによっては短所を克服する用途では力不足/重さに見合わない場合が多い。採用する前に各ブキのページを見ることを強く推奨する。

なおエナジースタンドは一時的にGP29相当の効果を与えるが、合算はされない。よほど多量に積まなければGP29で固定となる。
特にこのギアパワーを多く使用するスピナー種はエナジースタンドの恩恵が一つ減る面があるのに注意。

  • ブキ重量分類(ブキの重量より引用)
    最軽量級*4軽量級中量級重量級
    ボールドマーカーわかばシューターシャープマーカーN-ZAP85プロモデラーMG
    カーボンローラーパブロ14式竹筒銃・甲ノヴァブラスタークラッシュブラスター
    ヒッセンスパッタリースパイガジェットLACT-450ドライブワイパー
    その他すべてのブキダイナモローラーリッター4Kハイドラントエクスプロッシャーキャンピングシェルター

    表に記載の無いブキは中量級(大部分が中量級なので省略)

  • 非射撃中の補正速度(DU/f)
    重量区分GP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
    軽量1.040
    (+0.00%)
    1.079
    (+3.75%)
    1.115
    (+7.21%)
    1.161
    (+11.63%)
    1.261
    (+21.25%)
    1.339
    (+28.75%)
    1.440
    (+38.46%)
    中量0.960
    (+0.00%)
    1.006
    (+4.79%)
    1.050
    (+9.38%)
    1.105
    (+15.10%)
    1.225
    (+27.60%)
    1.319
    (+37.40%)
    1.440
    (+50.00%)
    重量0.880
    (+0.00%)
    0.934
    (+6.14%)
    0.985
    (+11.93%)
    1.050
    (+19.32%)
    1.189
    (+35.11%)
    1.298
    (+47.50%)
    1.440
    (+63.64%)
    ブキの重量区分によりヒト速GPあたりの速度上昇量は異なるが、
    どのブキでもヒト速を57積んだ時の非射撃中ヒト速度は1.44で打ち止めとなる。
  • 各ブキの射撃中速度(DU/f)
    • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
      • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
      • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

    ver.5.1.0現在

    DU/fブキ
    0.95ドライブワイパー (+0%)
    0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
    0.84N-ZAPLACT-450
    0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
    0.79スペースシューター
    0.76わかばシューター
    0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
    0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
    0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
    0.66ヒッセン
    0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
    0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
    0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
    0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
    0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
    0.45エクスプロッシャーホットブラスター
    0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
    0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
    0.24ダイナモローラーダイナモローラー
    0.20スプラチャージャースプラスコープ
    0.15リッター4K4Kスコープ


例外的にギアパワーの効果が無いヒト移動

イカダッシュ速度アップ

イカダッシュ速度アップ説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
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イカダッシュ時の移動速度がアップします。クラーゲスロッケンベルグ

解説
イカ状態での移動速度が速くなる。通称「イカ速」。
正確には地上の自インク上でのイカダッシュの最高速度が高くなる。加速度に変化はないので極々短距離での影響は無い。

重要ポジションへの移動・戦闘中の弾避け・逃走に至るまで、ほとんどの場面での素早さが上がる。
有利な状況を逃さず切り込んだり死なずに逃げ切ることが大事なゲーム性ゆえ、その恩恵は広くかつ大きい。
どんなブキでも役立つが、戦闘中の位置取りにもイカ移動を多用するブラスター種・スロッシャー種は特に相性が良い。

基本速度はブキの重さによって3パターンに分かれているが、だいたいヒト状態の2倍ほど。
最大で軽量級は約1.19倍中量級は約1.25倍重量級は約1.38倍までイカ速度を上昇させることが可能。
イカニンジャを装備してない場合、中量級はGP6で軽量級GP0とほぼ同等のイカ速度になり、
重量級はGP6で中量級GP0、GP9で軽量級GP0とほぼ同等のイカ速度となる。

副次的な効果として最高速度が出ていればイカロールに必要な速度を下回りにくくなるのでイカロールが出しやすくなる*5
人間が操作する以上スティックを切り返す際には必ず減速が発生するので失敗しにくくなると言う理屈。
また、イカロールの速度減衰にも影響するので同じアクション強化量でも最高速度からの連続イカロール可能回数が増える。

例外的に、塗られていない床や塗れない床をイカ状態で移動する際の速度はブキ種にも依らず固定値で、このギアパワーも適用されない。

  • 通常時のイカダッシュ速度(単位:DU/f)
    重量区分GP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
    軽量2.016
    (+0.0%)
    2.053
    (+1.8%)
    2.088
    (+3.6%)
    2.132
    (+5.8%)
    2.228
    (+10.5%)
    2.296
    (+13.9%)
    2.303
    (+14.2%)
    2.400
    (+19.0%)
    中量1.920
    (+0.0%)
    1.966
    (+2.4%)
    2.010
    (+4.7%)
    2.065
    (+7.6%)
    2.185
    (+13.8%)
    2.270
    (+18.2%)
    2.279
    (+18.7%)
    2.400
    (+25.0%)
    重量1.728
    (+0.0%)
    1.879
    (+8.7%)
    1.960
    (+13.4%)
    2.042
    (+18.2%)
    2.188
    (+26.6%)
    2.278
    (+31.8%)
    2.286
    (+32.3%)
    2.400
    (+38.9%)

重量ブキほどGPあたりの速度上昇量が相対的に大きい。GP18以降は中量級と重量級の速度が殆ど等しくなる。
なお、上記の表では重量級が中量級より速くなっているGPがあるが、前作の仕様と同じなら、実際には常に中量級≧重量級となるようになっているはずである(要検証)。

スペシャル増加量アップ

スペシャル増加量アップ説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
スペシャルゲージの増加量がアップします。ヤコエゾッコシチリン

解説
同じ塗り面積でより多くのスペシャルゲージを溜められるようになる。通称「スペ増」。
スペシャルに必要なptが減るという認識でおおむね問題ない。*6

スペシャルは使うタイミングが肝心なところ、訪れる好機に準備を間に合わせやすくなる。特にスペシャル必要ポイントが多いブキに有効。
デスを少なく抑え、かつスペシャルを積極的に使う立ち回りとの相性が良い。

逆に言えば、デスが多い立ち回り(特にデスが多くなりやすい前線ブキ)や、ひときわ肝心な場面のためにスペシャルを取っておきたいブキセットとの相性は悪い。
特にやられた後に不利状況打開を狙ってスペシャルゲージを溜める場合は、スペシャル減少量ダウンの方が効果が大きいことがほとんど。そして早くスペシャルを溜めたいときはこの場面が多いので、デス数が多い立ち回りでこのギアパワーを採用するなら、それ以外の場面で役立たせる意識をもって採用しよう。
例えば「開幕最初のスペシャル応酬に間に合わせたい」とか「リスジャンなどを活かし死なずに立ち回れて、かつスペシャルを早く吐きたい」といった人ならば役立つ。

スペシャルpt増加量は最大で1.3倍(必要量およそ0.77倍)まで強化できる。
180pt要求から、10pt減らすには6GP、20ptには15GP、30ptには25GPほど必要。
同じ必要ptを減らすには、元の必要ptが多いブキの方が要求されるギアパワー数がわずかに少ない。

軽減率(つまり増加率の逆数)で表すと、GP6で-5%、13で-10%、22で-15%、36で-20%。
下記の表はスペシャル増加量アップを積んだ際の必要ポイントの減少量一例。当たり前だが積めば積むほど効果が落ち、36GP以上は-1以下ずつにしかならず非効率である。
すべてのスペシャルに言える事だが、放った回数よりも適切なタイミングで放つことの方がはるかに重要。特にガチルールでスペシャルをぶん回すだけでは貢献が小さい。

なお、塗りを強めることで間接的にスペシャルの溜めを良くする手段もある。休む時間を少なくして絶え間なく塗り続けるインク効率系ギアパワー三種・カニ歩きでスムーズに塗り広げてかつ塗り被りを低減するヒト速度アップが該当する。
ここで改めて注目したいのがスペ増の「スペシャル発動までに必要な塗りptが減る」という効果。バンカラマッチナワバリバトル問わず、主に前線での塗り合いで溜めやすくなりカウンターが期待できる。
優勢~拮抗時が最も本領を発揮するが、劣勢時でも上位互換は存在するとはいえ、サブウェポンなどでしか安全に塗ることができない場面でも恩恵を受ける。
その性質上開幕の応報のみならず、自陣が塗り尽くされた試合中盤~終盤にかけてもじわじわと効いてくるため、イカ速同様ルールやブキを選ばない高い汎用性を発揮するだろう。

スペシャル増加量アップの各種必要SPP表を下記に記載する。
赤字は推奨できないので、くれぐれもガン積みはしないように。記載する理由は効率が悪いから辞めて欲しいという筆者の意思表示である。

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP13GP16GP19GP20GP23GP26GP29GP30GP33GP36GP39GP48GP57
ポイント増加量0%2.90%5.65%8.25%9.09%11.50%13.77%15.89%16.56%18.49%20.26%21.90%22.41%23.85%25.14%26.29%28.86%30.00%
スペシャルpt170165.2160.9157.0155.8152.5149.4146.7145.9143.5141.4139.5138.9137.3135.9134.6131.9130.7
180174.9170.4166.3165.0161.4158.2155.3154.4151.9149.7147.7147.1145.3143.8142.5139.7138.3
190184.7179.8175.5174.2170.4167.0164.0163.0160.4158.0155.9155.2153.4151.8150.5147.5146.0
200194.4189.3184.8183.3179.4175.8172.6171.6168.8166.3164.1163.4161.5159.8158.4155.2153.7
210204.1198.8194.0192.5188.3184.6181.2180.2177.2174.6172.3171.6169.6167.8166.3163.0161.4
220213.8208.2203.2201.7197.3193.4189.8188.7185.7182.9180.5179.7177.6175.8174.2170.7169.1
 
全GPに対応したスペシャルPt
ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP12GP13GP15GP16GP18GP19GP20GP21GP22GP23GP24GP25GP26GP27GP28GP29GP30GP31GP32GP33GP34GP35GP36GP37GP38GP39GP41GP42GP44GP45GP47GP48GP51GP54GP57
スペシャルpt170165.2160.9157.0155.8153.5152.5150.4149.4147.6146.7145.8145.0144.2143.4142.7142.0141.4140.7140.1139.5138.9138.3137.8137.3136.8136.3135.8135.4135.0134.6133.9133.6132.9132.7132.2131.9131.4130.9130.7
180174.9170.3166.2165.0162.5161.4159.2158.2156.2155.3154.4153.5152.7151.9151.1150.3149.6148.9148.3147.6147.0146.4145.8145.3144.8144.3143.8143.3142.9142.5141.7141.4140.7140.4139.9139.6139.0138.6138.3
190184.6179.8175.5174.1171.6170.4168.1167.0164.9163.9163.0162.0161.2160.3159.5158.7157.9157.2156.5155.8155.2154.5153.9153.4152.8152.3151.8151.3150.8150.4149.6149.2148.5148.2147.7147.4146.8146.3146.0
200194.3189.3184.7183.3180.6179.3176.9175.7173.6172.5171.5170.6169.6168.7167.9167.1166.3165.5164.7164.0163.3162.7162.0161.4160.9160.3159.8159.3158.8158.3157.5157.1156.3156.0155.4155.2154.5154.0153.7
210204.0198.7193.9192.5189.6189.3185.7184.5182.2181.2180.1179.1178.1177.2176.3175.4174.6173.8173.0172.2171.5170.8170.1169.5168.9168.3167.8167.2166.7166.2165.3164.9164.2163.8163.2162.9162.2161.7161.3

スペシャル減少量ダウン

スペシャル減少量ダウン説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
プレイヤーがやられた時のスペシャルゲージの減少量が少なくなります。エゾッコエゾッコリーホタックスアナアキ

解説
デスしたときのスペシャルゲージの減少量が小さくなる。通称「スペ減」。水没死や落下死でも発動する。
敵が調子づいているときにスペシャルなくして立ち向かうのは無謀。スプラトゥーンにおいて状況を好転させたい時にはスペシャルの合わせ技などによって人数有利を作り出すことが基本なのに、自分がやられると人数不利かつスペシャルゲージが半減するため、大きく不利になる。その際のスペシャルゲージの減少量を低減することで、不利状況の打開をしやすくする。
ゆえに消極的な印象に反して、その効果は大きく汎用性も高い。
相性の良い立ち回りはスペシャル増加量アップの逆。デス数が多くなりやすい前線ブキ、あるいは肝心な場面のためにスペシャルを取っておく立ち回りとの相性が良い。
逆にデス数を抑え、かつスペシャルを積極的に使う立ち回りとの相性は悪い。

このスペ減はサブ1つのGP3でも、減少量を本来の4/5ほどに抑える。具体的には、例えば平均してスペシャルゲージが2/3貯まった状態でやられると仮定すると、やられる毎にスペpt10前後の節約効果があり、実感しやすいものである。
スペ増との比較だが、自分のデス数とスペシャル発動数を比較して、スペシャル発動数がデス数の1.5倍を超えるならスペ増を中心に、スペシャル発動数がデス数の1.5倍以下ならこちらを中心に付けると良いだろう。ちょうど1.5倍程度なら半分ずつ積むのもアリ。また枠が少量しかないならこちらの方が優先度が高い。
なお復活ペナルティアップをつけている相手に倒された場合、ギアの数が30%打ち消されて計算される。

  • スペシャル減少割合
    やられた時点で溜まっていたスペシャルptに乗算される。
    GP57まで積むことでやられてもスペシャルptが一切減少しなくなる。

    ギアパワー

    GP0GP3GP6GP9GP10GP12GP13GP15GP16GP18GP19GP20GP21GP22GP23GP24GP25GP26GP27GP28GP29GP30GP31GP32GP33GP34GP35GP36GP37GP38GP39GP41GP42GP44GP45GP47GP48GP51GP54GP57
    減少割合-50.00%-41.07%-35.39%-30.7%-29.26%-26.6%-25.3%-23.0%-21.8%-19.7%-18.7%-17.73%-16.8%-15.9%-15.0%-14.2%-13.3%-12.5%-11.8%-11.1%-10.3%-9.67%-9.00%-8.40%-7.80%-7.20%-6.60%-6.10%-5.60%-5.10%-4.60%-3.80%-3.40%-2.60%-2.30%-1.70%-1.40%-0.70%-0.20%-0.00%

スペシャル性能アップ

スペシャル性能アップ説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
スペシャルウェポンの性能がアップします。フォーリマヤコ

解説
スペシャルウェポンの何らかの性能(効果時間・爆風範囲など)を高める。通称「スペ性」「スぺ強」。
何が伸びるか・どう役立つかは、スペシャルウェポンごとに異なる。以下のリストや各スペシャルのページを参照されたし。

スペシャルウェポンスペシャル性能アップの効果
マルチミサイルロックオンできる範囲が広くなる。
着弾時の塗り半径がごくわずかに大きくなる。
ジェットパック発動時間が延びる。
爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。
爆発の飛沫がわずかに変化する。
アメフラシ投擲距離が伸びる。
アメをふらせる時間が延びる。
ナイスダマ自動でナイスの溜まる速度がアップする。
メガホンレーザー5.1chレーザーの出る時間が延びる。
ウルトラショット発動時間が延びる。
爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。
ホップソナー水平方向の効果範囲が広くなる。
上下方向の効果範囲は変わらない。衝撃波の発生回数は変わらない。
カニタンク発動時間が延びる。
ショクワンダー発動時間が延びる(時間経過によるインク消費量が減る)
触腕移動のインク消費量が減る。
トリプルトルネードガイド装置の投擲距離が伸びる。
エナジースタンドドリンクの効果時間が延びる。
冷蔵庫が消滅するまでの時間は変わらない。ドリンクの効果自体は強化されない。
キューインキ吸い込み範囲が広くなる。
ショットの飛距離は変わらない。
サメライド爆発のダメージ範囲と塗り範囲が広くなる。
グレートバリアバリアの耐久力が上がる。
結果的に持続時間も延びる。
ウルトラハンコ発動時間が延びる。
デコイチラシ爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。
テイオウイカ発動時間が延びる。
スミナガシート投擲距離が伸びる。
シートが前進する速度が上がる。
効果時間は変わらない。
ウルトラチャクチダメージ範囲が広くなる?要検証

復活時間短縮

復活時間短縮説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
相手を一人も倒せないまま連続でやられた時、復活時間が短くなります。ホタックスアイロニック

解説
相手を一人も倒せずにやられたとき、復活にかかる時間を割合で短くする(一部除く)。通称「ゾンビ」「復短」。
下手を打って敵を倒せずにデスしてしまったとき、そのデスを少しだけ軽くすることができる。
危険な最前線に飛び込んで撃ち合いを挑む積極的なバトルスタイルに最適であり、マニューバーシューターなどの前衛キルブキでの採用例が特に多い。ステルスジャンプカムバックと併用する構成も広く知られている。
また、自分の調子が悪いとき・不利状況で戦わざるを得ないチームの劣勢時のリスク低減にもなるほか、スペースシュータープロモデラーRGなどキルを取りにくいブキ・扱い慣れていないブキを触る時にも重宝するだろう。

発動条件はかなりややこしいが、今作ではデス時のカメラ演出中に右下に表示される矢印マークのそばに復活時間短縮ギアのマークが表示されるか否かで発動したかを確認できる。
分かりにくいが試合最初のデスでは発動しない(「連続で」デスしていないため)また、落下・水没では発動しない。

デスが軽くなるとはいえ、たとえGP57積みでも復活時間は約半分までしか減らず(4秒短縮)、戦線に戻るまでの時間も加味すればデスで失う時間は7–12秒ほど残る。ここにさらにスペpt減少も重なるので、決してデスを軽んじられるようにはならない。
しかし、勝ちにつながる博打を打ちやすくなる・負けにつながる人数不利の時間を短く抑える効果は有用で、ブキ・ルール・戦法を吟味したうえでなら積む価値は十分ある。
数字に表れない点として、バトルにおいて「デスを抑える」のと同じくらい重要な「前に出る」ということへの躊躇いが軽減される心理的メリットも決してバカにはできないものである。

むやみな大量積みは非効率でよくないとされる他の多くのギアパワーと異なり、「ゾンビ構成で行くと決めたなら中途半端な量よりも可能な限り枠を割いて大量に積んだほうがよい」とされることも比較的多い珍しいギアパワーでもある。

デスと復活にかかる時間についての具体的な仕様はデスと復活についてを参照されたし。

詳しい発動条件

正確に書くと「敵によって直接たおされた後、一人もトドメを刺さず自分が敵に直接たおされたとき」である。
試合最初のデス、および(他の条件を満たしていない状態で)ステージ外への落下/水没でデスして復活した後にキルされた場合は発動しない。まずは敵にキルされることが第一条件である。
敵のキルから復活し、次にやられるまでに誰もキルできなかったことが第二条件(アシストキルは条件に抵触せず、発動を妨げない)
それから再び敵にキルされることが第三条件である。やはり落下/水没では発動しない。

例えば、キルされた(第一条件を満たした)→誰もキルできていない(第二条件を満たしている)→水没した、という場合は第三条件を満たしていないので発動しない。
ただし水没しても第一・第二条件の判定がリセットされるわけではないため、この後も引き続き誰もキルできていないまま敵にキルされた場合は、そこで第三条件を満たすので発動する。
要は、落下/水没は条件に影響しないと思えばいい。

いわゆる「相打ち」でも必ずどちらかが先にデスしており、それにより効果が発動するかどうかが決まる。
例えば復活後に「自分が先にデスした相打ち」をした場合、「デス→デス→キル」となる為、効果が発動する。ただし次にキルを取れないまま再びデスした場合でも、復活前のキルが残っており「デス→キル→デス」となる為、効果は発動しない。
逆に復活後に「敵が先にデスした相打ち」をした場合は「デス→キル→デス」となるため、この時は効果が発動しないが、次に誰もキルできずにデスした場合に効果が発動する。

ガチホコにおいて、前作ではガチホコバリアへの接触ダメージかガチホコを持った状態の自爆でやられるとそのデスでは復活時間短縮は発動するが、その次のデスでは発動しなかった。
今作ではその2つでデスしたあとにキルせずにやられた場合も復活時間短縮が発動するようになった。

  • 復帰にかかる時間
    復活時間短縮なしでは以下のようになっている。参考
    ・敵の攻撃:7.5秒
    ・落下:4.5秒
    ・水没:6.0秒
    復活時間とはデスしてからイカスポーンまたはスーパージャンプが可能になるまでの時間の事であり、そのうち復活時間短縮等のギアの影響を受けるのはキルカメラの6秒間である*7
    復活時間短縮による短縮時間量は以下のようになっている。
    ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
    短縮時間(f)0
    (0秒)
    24
    (0.4秒)
    46
    (0.76秒)
    74
    (1.23秒)
    134
    (2.23秒)
    180
    (3.00秒)
    240
    (4.0秒)
    復活時間(f)450
    (7.50秒)
    426
    (7.1秒)
    404
    (6.73秒)
    376
    (6.26秒)
    316
    (5.26秒)
    270
    (4.50秒)
    210
    (3.500秒)
    なお復活ペナルティアップをつけている相手に倒された場合、GPが85%打ち消されて計算される。
ギアパワーの効果量一覧

計算方法はギアパワーの効果量の計算方法についてを参照。

  • この計算値が実際に正しいかどうかは、さんぽのホコバリア接触デスとプラベの2人さんぽによって検証した。
  • かかる時間(F)は、GP0のときのかかる時間から短縮時間を引いたあと、小数点以下を切り捨てている。そのためGP54で最大限効果が発揮される。
  • 復活時間(F)は、デス演出30F+A+B+スポナー上の復活演出60F。イカスポーンの時間は含んでいない。
  • 全体の短縮時間(F)は、GP0の場合と比較して復活時間が何F短縮されたか。
  • 画面描画の処理落ちや同期処理などの関係か、実戦ではこの表の値より数Fズレて見える場合がある。あくまで参考程度に。
    自分カメラキルカメラ
    GP効果割合短縮時間(F)かかる時間A(F)短縮時間(F)かかる時間B(F)A+B(F)復活時間(F)全体の短縮時間(F)
    00.000.00900.002703604500
    30.10-5.7984-17.3825233642624
    60.19-11.3078-33.8923631440446
    90.28-16.5173-49.5222029338367
    100.30-18.1871-54.5421528637674
    120.36-21.4368-64.2820527336387
    130.38-23.0066-69.0120026635694
    150.43-26.0663-78.17191254344106
    160.46-27.5362-82.60187249339111
    180.51-30.3959-91.17178237327123
    190.53-31.7758-95.32174232322128
    200.55-33.1256-99.36170226316134
    210.57-34.4455-103.31166221311139
    220.60-35.7254-107.16162216306144
    230.62-36.9753-110.91159212302148
    240.64-38.1951-114.57155206296154
    250.66-39.3850-118.13151201291159
    260.68-40.5349-121.59148197287163
    270.69-41.6548-124.95145193283167
    280.71-42.7447-128.22141188278172
    290.73-43.8046-131.39138184274176
    300.75-44.8245-134.46135180270180
    310.76-45.8144-137.44132176266184
    320.78-46.7743-140.31129172262188
    330.79-47.7042-143.09126168258192
    340.81-48.5941-145.78124165255195
    350.82-49.4640-148.37121161251199
    360.84-50.2839-150.85119158248202
    370.85-51.0838-153.25116154244206
    380.86-51.8538-155.54114152242208
    390.88-52.5837-157.74112149239211
    400.89-53.2836-159.84110146236214
    410.90-53.9536-161.84108144234216
    420.91-54.5835-163.75106141231219
    430.92-55.1934-165.56104138228222
    440.93-55.7634-167.27102136226224
    450.94-56.3033-168.89101134224226
    470.95-57.2732-171.8298130220230
    480.96-57.7232-173.1596128218232
    500.98-58.5031-175.5094125215235
    510.98-58.8431-176.5393124214236
    520.99-59.1630-177.4792122212238
    530.99-59.4330-178.3091121211239
    540.99-59.6830-179.0490120210240
    561.00-60.0030-180.0090120210240
    571.00-60.0030-180.0090120210240

効果的なシチュエーションを詳しく説明すると以下のようになる。

  • ヤグラ、ホコのルールにおいて、自分がリスポーン直後に、あともうちょっと攻め切ればリードできるという場面で、危険なスーパージャンプであることを承知で飛ぶ。やられた場合は連続デスになるので、効果が発揮される。したがってスーパージャンプのリスク低減になる。
  • ルールを問わず、打開の難しい状況での特攻の試行回数を増やす。前衛ブキが身につける。
  • 主にガチルールで負け筋を減らす方向のギア。発動機会は限定的で効果もたった数秒だが、敵がカウントを最も進めてくるのは「纏まった長時間の」前線不在の時。そのタイミングで効くこのギアの数秒は大きい。

スーパージャンプ時間短縮

スーパージャンプ時間短縮説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
スーパージャンプの時間が短くなります。アイロニックアロメ

解説
スーパージャンプにかかる時間、特に飛び出す前の隙が短くなる。通称「ジャン短」「スパ短」。
退路を断たれた状況からの脱出、離れた味方への加勢などが格段にしやすくなり、上級者が使えば味方へのジャンプを駆使した縦横無尽の立ち回りが可能となる。また戦線に戻るまでの時間を多くの場面で短縮できる。
とはいえ前者の効果はジャンプの判断・操作を素早くできないと意味がないし、後者の効果は自陣近くまで前線が押し込まれていると意味がない。自身のプレイヤースキルに見合わない量を明確な目的なく積むのは避けよう。
少量積むぶんには、プレイヤーレベルに関わらずほとんどの試合でじわじわと効く手堅い効果が期待できる。

戦略上は、逃げるためのジャンプ(リスジャン)に対する恩恵が特に大きい。
ギアパワーなしでは、ジャンプの予備動作を敵に見られてからボムコロされるとボムが先に爆発してデスしてしまうほどにジャンプは遅い。
GP3(追加ギアパワー1コ)積むだけで、飛び出す前のチャージ時間が1秒弱になる。計算上はナイスダマが着弾してから爆発→デスするまでの間に飛べるし、相手目線だとジャンプの予備動作を見てからボムコロしても間に合わない。これだけでも生存性はかなり上がる。
GP6積むと、ジェットパックを1発食らってから2発目が飛んでくるまでの間にジャンプが間に合う。

GP48(3,6)積むと、飛び出す前のチャージ時間に対する効果量が上限値に達し、チャージ時間は20Fになる。これ以上積んでもチャージ時間は短くならない。
敵陣に突撃してヘイト稼ぎ→スパジャンで味方に飛び逃げ、を繰り返すような戦法を取る場合、GP48積めば理論上最速で飛び出せる(それ以上積んでも飛翔時間がほんの僅か縮むだけであまり効果的ではない)

なお、飛翔時間が短くなると着地マーカーのゲージ減少速度も速まるため、ゲージ減少にタイミングを合わせた着地狩りを行うのは難しくなる。

  • スーパージャンプ時間
    スーパージャンプを選択してから飛び出すまでのチャージ時間と、飛び出して無敵になっている飛翔時間の二つに分かれている。
    このうちチャージ時間は少量での効果が非常に大きく、最大60F短縮に対してGP3だけで23fも縮む。
    一方で飛翔時間は真逆の特性を持ち、GP3~6で-1f、GP9~10で-2f、GP12~13で-3fと少量での効果は僅か。効果量のピークはなんとGP33付近にある。
    合計時間はこの2つの極端な曲線の合算となるため、GP10~40程度までは殆ど減衰せず直線に近い推移となっている。
    ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
    チャージ時間(f)80
    (1.333秒)
    57
    (0.95秒)
    49
    (0.816秒)
    43
    (0.716秒)
    33
    (0.55秒)
    26
    (0.433秒)
    20
    (0.333秒)
    飛翔時間(f)138
    (2.300秒)
    137
    (2.283秒)
    137
    (2.283秒)
    136
    (2.266秒)
    130
    (2.166秒)
    120
    (2.0秒)
    96
    (1.6秒)
    合計(f)218
    (3.633秒)
    194
    (3.233秒)
    186
    (3.1秒)
    179
    (2.983秒)
    163
    (2.716秒)
    146
    (2.433秒)
    116
    (1.933秒)
    ギアパワーの効果量一覧

    計算方法はギアパワーの効果量の計算方法についてを参照。

    • イカ状態でスーパージャンプした場合の一覧。ヒト状態でスーパージャンプした場合、チャージ時間が+18Fされる。
    • この計算値が実際に正しいかどうかは、試し撃ち場でビーコンにスパジャンすることで試した。
    • かかる時間(F)は、GP0のときのかかる時間から短縮時間を引いたあと、小数点以下を切り捨てている。そのためジャンプ前のチャージ時間についてはGP48で最大限効果が発揮される。
    • 実戦では同期処理の問題で、無敵のはずのジャンプ中にデスすることもある。あくまで参考程度に。
      チャージ時間飛翔時間
      GP効果割合短縮時間(F)かかる時間(F)短縮時間(F)かかる時間(F)合計
      00.0000.000800.000138218
      30.097-22.74257-0.052137194
      60.188-30.00349-0.349137186
      90.275-35.11944-1.032136180
      100.303-36.55443-1.360136179
      120.357-39.13440-2.177135175
      130.383-40.30339-2.666135174
      150.434-42.44237-3.808134171
      160.459-43.42536-4.459133169
      180.507-45.24334-5.915132166
      190.530-46.08533-6.717131164
      200.552-46.88633-7.565130163
      210.574-47.65132-8.457129161
      220.595-48.38031-9.390128159
      230.616-49.07630-10.361127157
      240.636-49.74130-11.369126156
      250.656-50.37729-12.408125154
      260.675-50.98429-13.477124153
      270.694-51.56528-14.571123151
      280.712-52.12027-15.688122149
      290.730-52.65127-16.823121148
      300.747-53.15926-17.973120146
      310.764-53.64426-19.134118144
      320.780-54.10725-20.303117142
      330.795-54.55025-21.476116141
      340.810-54.97225-22.648115140
      350.824-55.37524-23.817114138
      360.838-55.75924-24.978113137
      370.851-56.12423-26.127111134
      380.864-56.47123-27.262110133
      390.876-56.80123-28.379109132
      400.888-57.11422-29.473108130
      410.899-57.41022-30.543107129
      420.910-57.68922-31.583106128
      430.920-57.95322-32.591105127
      440.929-58.20121-33.565104125
      450.938-58.43421-34.500103124
      470.955-58.85321-36.244101122
      480.962-59.04120-37.048100120
      500.975-59.37320-38.50899119
      510.981-59.51720-39.15998118
      520.986-59.64820-39.75498118
      530.991-59.76520-40.29397117
      540.995-59.86720-40.77397117
      561.000-60.00020-41.40096116
      571.000-60.00020-41.40096116

サブ性能アップ

サブ性能アップ説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
サブウェポンの性能がアップします。エンペリータタキケンサキバラズシ

解説
サブウェポンに応じた性能を高める。通称「サブ性」「サブ強」。
投げ物は飛距離/弾速が高まり、より遠い敵に使えるようになる。メインの射程を補う使い方で特に有効。
その他のサブは有用性や効果的な戦法が大きく異なるため、各ページを参照。特にジャンプビーコンはほぼ必須といえるほど重要。

サブウェポンサブ性能アップの効果
スプラッシュボム
キューバンボム
クイックボム
ロボットボム
ポイズンミスト
タンサンボム
トーピード
投擲距離が伸びる*8
カーリングボムボムが地面を滑るスピードが上昇し、滑走距離も長くなる。
トラップ索敵範囲が広がる。
作動時の爆風範囲が広がる。
相手をマーキングする時間を延ばす。
ポイントセンサー投擲距離が伸びる。
相手をマーキングする時間を延ばす。
スプラッシュシールド敵の攻撃に対する耐久力が上がる。
投擲距離は伸びない。効果時間も延びない。
スプリンクラー塗りが弱くなるまでの時間が延びる。
投擲距離は伸びない。
ジャンプビーコン設置したジャンプビーコンにスーパージャンプする時間を短縮する。
自分だけでなく、そのジャンプビーコンに飛ぶ味方にも効果がある。
同数のスーパージャンプ時間短縮ギアパワーよりも効果量が大きい。
ラインマーカー投擲距離がわずかに伸びる。
相手をマーキングする時間を延ばす。

相手インク影響軽減

相手インク影響軽減説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
相手のインクをふんだ時のダメージや移動速度の減少が少なくなります。バトロイカエンペリー

解説
相手インクを踏むことによる移動制限・スリップダメージを軽減する。通称「安全靴」「安全」*9
まばらな敵インクに足をとられて一瞬動きが鈍ったところをやられてしまう、といったリスクを低減できる。「敵との対面中に、射撃中移動やイカダッシュでの間合い調整を敵インクでジャマされた」「敵の攻撃、特にスペシャルから逃げるとき、不意な敵インクでつまずいてやられた」といったことが多いならば採用する価値があるだろう。
(ただしどれだけ積んでも、ヒト速が落ちること・イカダッシュを封じられることに変わりはない。敵インクだらけの場所では、安全靴があれども守りの弱いヒト状態を晒し・移動速度が落ち・現在位置や逃げる先も悟られやすい。そうしたひどい塗り状況の不利を覆せるものではないことに注意しよう)

移動制限の軽減については、それぞれ敵インクを踏んでいる状態における…
①ヒト移動速度を速める
シューター等の射撃中ヒト移動速度を速める
シューター以外の射撃中ヒト移動速度などを速める
④ジャンプ力を上げる
の4種類の効果を持つ。なお、相手インク上でのこれらの挙動においてヒト移動速度アップギアは関与しない。また、③以外はブキ種にも依らない。

スリップダメージの軽減については、
⑤ダメージの上限を下げる
⑥敵インクを踏んでからわずかな間、スリップダメージを無効化する
⑦ダメージ蓄積を遅くする
の3つの効果を持つ。
これらの効果を合わせて、敵インクに長居するときに敵の弾の確定数が減ることを防ぐ効果がある。
なおスリップダメージが最後のダメージとなってやられることはない。それゆえブキの攻撃を受けた"後"ならば、敵インクを踏むことを過度に恐れる必要はない。*10

GPあたりの効果
効果GP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57備考
①ヒト速(DU/f)0.24000.33450.39450.45930.58090.66600.7680通常時のヒト速は最低でも重量級の0.88DU/f
シューター等の射撃中移動速度(DU/f)0.12000.21010.24700.28230.34100.37820.4200敵インク以外での射撃中移動速度よりは速くならない*11
③一部射撃関連移動速度の減衰率50.00%54.83%59.41%65.15%77.60%87.35%100.0%①のヒト速よりは速くならない
④ジャンプ初速(DU/f)0.80000.85360.88760.92440.99361.0421.100GP57で敵インク以外と同じジャンプ力になっている(?)。
⑤ダメージ上限(ダメージ)40.0038.0736.2333.9428.9625.0620.00
⑥ダメージ無効時間(f)0101520283339GP48で最大の39fに。
②と③について詳しく

③の射撃関連移動速度とは、ZR入力に関連する固有の移動速度全てを想定している。例えば、チャージャースピナーワイパー種のチャージ中移動速度や、スピナーの射撃中移動速度、ローラー種のインク切れ状態における塗り進み移動速度などである。
これらは種類が多岐に渡る上に検証も容易では無いため、それぞれの移動速度が②と③どちらで決定されるのかは要検証である。

②で決定されているものの例: シューター種、マニューバー種、ブラスター種の射撃中移動速度
③で決定されているものの例: チャージャースピナーワイパー種のチャージ中移動速度、スピナー種・フデ種・スロッシャー種の射撃(塗り進みの事ではない)中移動速度

③で決定されている場合は、③の減衰率をその速度の通常速度(ヒト移動速度アップギア無し、敵インク上以外での速度。ヒト移動速度アップの項目に詳しい表がある。)に乗じた値が基本的に敵インク上での移動速度となるが、備考にもあるようにその速度が敵インク上ヒト速よりも大きくなった場合は①の敵インク上ヒト速の値が採用される。
リッター4K(通常時チャージ中移動速度0.15DU/F)などの少ない例外を除けば、減衰率を乗じた速度は②のシューター等の射撃中移動速度よりも常に早く、なんなら①のヒト速の値が採用されているケースが多い。よって②で決定されているブキの方がこの観点では不利だと言える。



⑦スリップダメージの蓄積速度軽減については、GP0で0.3ダメージ/f*12、GP3~25で0.2ダメ/f、GP26以上で0.1ダメ/f である。ダメージ切捨て仕様により、GP0,3,26が効果の境となっているので注意。

効果GP0GP3~25GP26~57
⑦ダメージ間隔(ダメージ/f)0.30.20.1
一瞬スリップ無効の効果について補足
  • 敵インクを踏んでから、無効フレーム分スリップダメージは食らわない。
  • 一度敵インクを踏んだ後、スリップダメージ無効フレームがリセットされるには45f(0.75秒)必要。45f経つ前に敵インクを連続して踏むと、その都度スリップダメージ無効フレームは減少していく。
  • GP3では、相手インクを踏んですぐにジャンプしてもスリップダメージが入る(ジャンプボタンを押してからイカがジャンプするまでに12fかかるため)。しかしGP6では、同じ条件でジャンプしてもスリップダメージが入らない。この際のスリップダメージを貰わない時間は、GP57で踏み続けたときよりも長い。
その他の効果
  • ①の効果に関連して、敵インク内でもプレイヤーが「走る」モーションを取るようになる。GP3時点でも、中量級ブキでスティック全倒しの場合にモーションが変化することを確認。
  • GP6以上積むと、敵インク内に踏み込んでもスリップダメージを受けない範囲がわずかに発生しはじめる。
    具体的には、ほんの少しだけ敵インクとの境目を踏んでモーションが変化した状態でも、スリップダメージを受けなくなる。
    • この状態ではダメージは受けない一方で、モーション変化や画面の振動は発生し、ダメージの自然回復も停止する。
    • この状態でも無効フレームを消費し、ここからさらに深く敵インクに入った場合、スリップダメージは即座に発生しはじめる。一方で、無効フレームを消費しきっていても、この状態は関係なく発動する。
    • ロビーなどで、移動モーションを取らないような速さで移動しつつ、カスタマイズでギアを着替えてGPを増減させることで、この範囲がGPに比例してごくわずかずつ広がっていくことを確認できるが、差は小指1本分というようなあまりにも小さいものであり、実感や実用は至難。
      これはゲーム内の説明やアップデートの内容説明にも無く、想定された挙動かどうかも疑わしいが、Ver7.1.0現在修正されていない。

サブ影響軽減

サブ影響軽減説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
サブウェポンによるダメージや効果を軽減します。シグレニクラーゲス

解説
相手のサブウェポンから受けるダメージや影響を軽減する。効果の内容は以下の通り。
なお、ギアパワーごとの効果量に関しては、各サブウェポンのページを参照。

サブウェポンサブ影響軽減の効果
スプラッシュボム
キューバンボム
ロボットボム
遠爆風ダメージを軽減する(最大50%)。
近爆風ダメージは軽減できない(これらのボムによる即死を防ぐ効果は一切ない)。
カーリングボム接触ダメージと遠爆風ダメージを軽減する(最大50%)。
近爆風ダメージは軽減できない(カーリングボムによる即死を防ぐ効果は一切ない)。
クイックボム直撃ダメージと爆風ダメージを軽減する(最大40%)。
タンサンボム
トーピード
爆風ダメージを軽減する(最大40%)。
ポイズンミスト移動速度低下量とインク減少量を軽減する(最大50%)。
トラップ爆風ダメージを軽減する(最大50%)。
マーキング時間を減少する(最大90%)
ポイントセンサーマーキング時間を減少する(最大90%)
ラインマーカー直撃ダメージを軽減する(最大50%)。
マーキング時間を減少する(最大90%)
スプラッシュシールド接触ダメージを軽減する(最大50%)。
スプリンクラー飛び散ったインクのダメージを軽減する(最大50%)。
ジャンプビーコン効果なし

サブウェポンの細かなダメージの蓄積によるデスを防ぐことと、サブウェポンによるマーキング時間を短縮することの2点が実戦における主な効用となる。
スプラッシュボムなどが近くで爆発したことによる即死を防ぐ効果は全くないので注意。どれだけ積んでも即死判定となる範囲が狭まったりはしない。
一見、地味な扱いを受けやすいギアパワーではあるが、GP3積むだけでタンサンボムクイックボム確定数を変えられるほか、バケットスロッシャーの1発とスプラッシュボムの爆発のコンボを耐えることができる。
またGP6ではスプラシューター(無印コラボ両方)のメイン2発とサブの爆風に耐えられるなど費用対効果はそれなり。

マーキング時間を短縮する効果は非常に効き目が大きく設定されており、少量積みでも十分な効果が見込める。
ガン積みする恩恵はあまりないが、した場合はサブウェポンによるマーキングは相手がサブ性能アップを積んでいない場合、ほとんど無効化できる。スクイックリンやリッター等に対して意表を突くこともできるぞ。

過去作との比較

前作の「爆発ダメージ軽減・改」の後継ギアパワーだが、今作ではスペシャルウェポンから放たれる爆発物(ジェットパックマルチミサイルなど)のダメージは一切軽減しなくなった。
ホップソナーなどのマーキングや、ギアパワーサーマルインクに対しても妨害効果が無いため注意。
その代わり、対サブウェポンであれば何にでも効果を発揮するようになった。効果範囲が分かりやすくなったと言えるだろう*13


アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.3.1.0クイックボム」と「タンサンボム」のダメージを、少ないギアパワーの数でこれまでより減らせるようにしました。

アクション強化

アクション強化説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
イカロールやイカノボリが行いやすくなるとともに、ジャンプ直後に攻撃するときの射撃のブレが少なくなります。バラズシシチリンシグレニ

解説
「イカロール」「イカノボリ」「ジャンプ撃ち」を強化できる。通称「アク強」
それぞれの効果については以下の通り。


イカロールの速度減衰緩和
イカロールを発動した際の速度減衰量を緩和する。
イカロールの発動には一定以上の速度が必要なため、結果として連続して発動できる回数が増えることになる。
GP57まで積むと一切速度が減衰せず、イカロールが無限に連続発動できるようになる。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
減衰率(×速度)-15.00%-13.55%-12.18%-10.45%-6.72%-3.79%-0.00%

イカノボリのチャージ時間減少
イカノボリの最大チャージまでに必要なチャージ時間を減少させる。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
チャージ時間(f)45
(0.750秒)
35
(0.583秒)
30
(0.500秒)
25
(0.416秒)
17
(0.283秒)
12
(0.200秒)
5
(0.083秒)

アクション後のメインウェポンの拡散割合緩和
ジャンプ・イカロール・イカノボリを行った後にメインウェポンを使用した際の射撃精度の低下を緩和する。
ノヴァブラスター/S-BLAST92を除くブラスター種のみ例外的に少量での効果量が低いが、いずれの武器種でもGP57まで積むと地上撃ちと同じ精度になる。
そのためどれだけ積んでもジャンプ撃ちの精度が地上撃ちより良くなることはないので注意。
また、拡散のブレ(初弾補正)への効果は無い。そのため、GP57でも地上撃ちとジャンプ撃ちでの弾の飛び方が全く一致するわけでは無いことに注意。

ブキ種GP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ブラスター100.00%90.34%81.17%69.70%44.80%25.30%0.00%
ノヴァブラスター
S-BLAST92
100.00%79.50%67.76%55.49%33.16%17.94%0.00%
その他のブキ種100.00%62.10%49.99%39.08%21.86%11.40%0.00%

各ブキのジャンプ中拡散に乗算した角度の中でブレるようになる。


3つの効果があるが、③のジャンプ撃ち時のブレ軽減の効果がメイン。イカノボリやイカロールの強化はそれらを使用しないと効果が発動しない上に多用するものでは無いので、①,②の効果を目的につけるくらいならイカ速など汎用性の高いほかのギアパワーを選んだ方が良いことが多い。
ジャンプ撃ちを使う主な場面として、

  • 硬直、ヒト速の遅いブキのごまかし
  • 撃ち合いでのエイムずらし
  • 曲射の調整

などがあるが、そのとき拡散して全然当たらない…というのを軽減するのがこのギア。ジャンプ撃ちを多用する近、中距離シューターと特に相性が良い。長距離シューターも接近されたときの暴れ用として有用。特に.96ガロンは加えて非常に遅い射撃ヒト速をカバーできる。ブラスターも効果のノリが悪いとはいえジャンプ撃ちで硬直を軽減出来るので有用。
その仕様上、空中での拡散が地上と変わらないブキ、そもそも拡散率が設定されてないブキにつけるのはほぼ無意味。(シャープマーカーH3リールガンボトルガイザー(初撃)、ローラー種、チャージャー種、スロッシャー種、シェルター種、フデ種、ストリンガー種、ワイパー種)


アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.2.0.0多く装着した状態で、イカダッシュをしながらカベに張り付き、素早くイカノボリをすると、本来より高く飛びあがることができる問題を修正しました。

*1 相手インクを踏んだ瞬間にいきなり最低速になるのではなく、突入時の速度から急激に減速して最低速になる。ヒト速を乗せると突入してから最低速になるまでの時間が増えるため、断続的に足をとられるときにはヒト速の効果もある
*2 初代よりも大幅に弱体化している。初代では射撃中/非射撃中問わず1.5倍まで移動速度が上昇していた
*3 ノーチラス47は1.3倍、バレルスピナーハイドラントは1.35倍、スプラスピナーイグザミナーは1.4倍。クーゲルシュライバーのみ同じく1.25倍
*4 軽量級と同等の速度補正に加えて、イカ速の加速度が軽量級よりさらに高い。
*5 イカロールの入力猶予10fは必要速度を下回ってから始まるため
*6 厳密には少し違い、スペ増は塗りによらないスペpt蓄積には効果が無い。バンカラマッチにおけるスペシャルpt自動蓄積・味方のナイスダマへナイスを送ることによる蓄積・ギアパワー"逆境強化"による蓄積など
*7 より正確には、デスした地点から動かない「自分カメラ」と、相手をアップで映す「キルカメラ」とでフェーズが分かれており、別々に効果がある。復活時間短縮は両方の時間をそれぞれ短縮するが、復活ペナルティアップリベンジは自分カメラのみを延長するため、キルカメラの時間は変わらない。
*8 初代の「ボム飛距離アップ」と同じ
*9 「安全靴」は、初代スプラトゥーンの似た効果のクツ専用ギアパワー「安全シューズ」に由来する。スプラ2以後では全部位の基本/追加ギアパワーにもつくようになり、靴とは限らなくなったので「安全」という呼び名も使われている。ただし初見では分かりづらいので「安全靴」表記が親切か
*10 実際のところ、敵インク影響のうち移動制限が致命的であるため、スリップダメージで確定数が変わるほど敵インク上に居座りつづけられること自体がほぼない。ちなみに前作スプラ2ではギアパワーにより「2発で99.8ダメージ、3発で99.9ダメージを与える」ブキがあり(通称:疑似確)、そうしたブキとの対面戦闘の前にわずかでもスリップダメージを受けていると確定数が変わっていたため、⑥効果が重宝されていた
*11 通常時の射撃移動速度が0.4DU/Fである96ガロンなどに関係する仕様で、これはヒト移動速度アップが敵インク上での挙動に関与する例外ケースにもなる。詳細はシステム詳細仕様の「その他の計算」で。
*12 1Frame(1/60秒)ごとに0.3ダメージを受ける、という意味
*13 前作の「爆発ダメージ軽減・改」は、その名前のわりにブラスターの爆風やガチホコショットの爆風には効果が無かったり、カーリングボムの接触ダメージには効果があったりと、直感的でなく分かりにくかった。