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ヒト移動速度アップ
解説
射撃中/非射撃中などを問わず、ヒト状態での移動速度が速くなる。通称「ヒト速」。
(ただしローラー種・フデ種の塗り進み速度、ワイパー種の射撃中移動速度には効果がないので注意されたし。)
射撃中に足が速くなると様々な恩恵があり、適切な間合いの維持・射撃中の弾回避力の強化・逃げる相手への追撃・カニ歩き時の塗り被り低減などに役立つ。スピナー種やチャージャー種のチャージ中にも効果があり、特にヒト状態の時間が長いスピナー種にとって相性の良いギアパワー。
非射撃中の移動速度も金網やビニールといった塗れない床で速く動ける強みになる。マップやルールによってはこちらも役立つだろう。
一方で射撃中ヒト速が遅いブキ・撃つ姿を長く晒すと不都合のあるブキとの相性は悪い(.96ガロン・スプラローラー・ホットブラスターなど)。速度強化は乗算でかかるため元が遅いと上がり幅も小さいほか、そもそもブキの主要戦法への恩恵が小さいため。
なお相手インク上での加速にはヒト速がまったく乗らない。*1
そこを補いたいなら別のギアパワー「相手インク影響軽減」の出番だ。
基本のヒト速はブキの重さによって軽・中・重の3パターンに分かれている。下の表を参照。
射撃中ヒト速の強化は原則1.25倍が最大*2。ただし多くのスピナーはもっと上限が高い*3。
非射撃中ヒト速の強化は1.5倍まで(中量ブキ基準)。
射撃中ヒト速はギアで補正可能な他の部分と比べるとブキごとの優劣の差が大きい。ブキによっては短所を克服する用途では力不足/重さに見合わない場合が多い。採用する前に各ブキのページを見ることを強く推奨する。
なおエナジースタンドは一時的にGP29相当の効果を与えるが、合算はされない。よほど多量に積まなければGP29で固定となる。
特にこのギアパワーを多く使用するスピナー種はエナジースタンドの恩恵が一つ減る面があるのに注意。
- 非射撃中の補正速度(DU/f)
ブキの重量区分によりヒト速GPあたりの速度上昇量は異なるが、
重量区分 GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 軽量 1.040
(+0.00%)1.079
(+3.75%)1.115
(+7.21%)1.161
(+11.63%)1.261
(+21.25%)1.339
(+28.75%)1.440
(+38.46%)中量 0.960
(+0.00%)1.006
(+4.79%)1.050
(+9.38%)1.105
(+15.10%)1.225
(+27.60%)1.319
(+37.40%)1.440
(+50.00%)重量 0.880
(+0.00%)0.934
(+6.14%)0.985
(+11.93%)1.050
(+19.32%)1.189
(+35.11%)1.298
(+47.50%)1.440
(+63.64%)
どのブキでもヒト速を57積んだ時の非射撃中ヒト速度は1.44で打ち止めとなる。
- 各ブキの射撃中速度(DU/f)
ver.5.1.0現在
DU/f ブキ 0.95 (+0%) 0.86 (+40%) (短) (+40%) 0.84 0.80 (タテ) 0.79 0.76 0.72 (ヨコ) 0.70 (+35%) (+30%) 0.68 0.66 0.65 (射撃) 0.60 (ヨコ) (+35%) (+0%) 0.55 (展開) 0.50 (長) (射撃) 0.48 (タテ) 0.45 0.40 (展開) 0.30 0.24 0.20 0.15
- 投擲構え中
- 一部スペシャルウェポン発動中の移動
イカダッシュ速度アップ
解説
イカ状態での移動速度が速くなる。通称「イカ速」。
正確には地上の自インク上でのイカダッシュの最高速度が高くなる。加速度に変化はないので極々短距離での影響は無い。
重要ポジションへの移動・戦闘中の弾避け・逃走に至るまで、ほとんどの場面での素早さが上がる。
有利な状況を逃さず切り込んだり死なずに逃げ切ることが大事なゲーム性ゆえ、その恩恵は広くかつ大きい。
どんなブキでも役立つが、戦闘中の位置取りにもイカ移動を多用するブラスター種・スロッシャー種は特に相性が良い。
基本速度はブキの重さによって3パターンに分かれているが、だいたいヒト状態の2倍ほど。
最大で軽量級は約1.19倍、中量級は約1.25倍、重量級は約1.38倍までイカ速度を上昇させることが可能。
イカニンジャを装備してない場合、中量級はGP6で軽量級GP0とほぼ同等のイカ速度になり、
重量級はGP6で中量級GP0、GP9で軽量級GP0とほぼ同等のイカ速度となる。
副次的な効果として最高速度が出ていればイカロールに必要な速度を下回りにくくなるのでイカロールが出しやすくなる*5。
人間が操作する以上スティックを切り返す際には必ず減速が発生するので失敗しにくくなると言う理屈。
また、イカロールの速度減衰にも影響するので同じアクション強化量でも最高速度からの連続イカロール可能回数が増える。
例外的に、塗られていない床や塗れない床をイカ状態で移動する際の速度はブキ種にも依らず固定値で、このギアパワーも適用されない。
- 通常時のイカダッシュ速度(単位:DU/f)
重量区分 GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP29 GP30 GP57 軽量 2.016
(+0.0%)2.053
(+1.8%)2.088
(+3.6%)2.132
(+5.8%)2.228
(+10.5%)2.296
(+13.9%)2.303
(+14.2%)2.400
(+19.0%)中量 1.920
(+0.0%)1.966
(+2.4%)2.010
(+4.7%)2.065
(+7.6%)2.185
(+13.8%)2.270
(+18.2%)2.279
(+18.7%)2.400
(+25.0%)重量 1.728
(+0.0%)1.879
(+8.7%)1.960
(+13.4%)2.042
(+18.2%)2.188
(+26.6%)2.278
(+31.8%)2.286
(+32.3%)2.400
(+38.9%)
重量ブキほどGPあたりの速度上昇量が相対的に大きい。GP18以降は中量級と重量級の速度が殆ど等しくなる。
なお、上記の表では重量級が中量級より速くなっているGPがあるが、前作の仕様と同じなら、実際には常に中量級≧重量級となるようになっているはずである(要検証)。
スペシャル増加量アップ
解説
同じ塗り面積でより多くのスペシャルゲージを溜められるようになる。通称「スペ増」。
スペシャルに必要なptが減るという認識でおおむね問題ない。*6
スペシャルは使うタイミングが肝心なところ、訪れる好機に準備を間に合わせやすくなる。特にスペシャル必要ポイントが多いブキに有効。
デスを少なく抑え、かつスペシャルを積極的に使う立ち回りとの相性が良い。
逆に言えば、デスが多い立ち回り(特にデスが多くなりやすい前線ブキ)や、ひときわ肝心な場面のためにスペシャルを取っておきたいブキセットとの相性は悪い。
特にやられた後に不利状況打開を狙ってスペシャルゲージを溜める場合は、スペシャル減少量ダウンの方が効果が大きいことがほとんど。そして早くスペシャルを溜めたいときはこの場面が多いので、デス数が多い立ち回りでこのギアパワーを採用するなら、それ以外の場面で役立たせる意識をもって採用しよう。
例えば「開幕最初のスペシャル応酬に間に合わせたい」とか「リスジャンなどを活かし死なずに立ち回れて、かつスペシャルを早く吐きたい」といった人ならば役立つ。
スペシャルpt増加量は最大で1.3倍(必要量およそ0.77倍)まで強化できる。
180pt要求から、10pt減らすには6GP、20ptには15GP、30ptには25GPほど必要。
同じ必要ptを減らすには、元の必要ptが多いブキの方が要求されるギアパワー数がわずかに少ない。
軽減率(つまり増加率の逆数)で表すと、GP6で-5%、13で-10%、22で-15%、36で-20%。
下記の表はスペシャル増加量アップを積んだ際の必要ポイントの減少量一例。当たり前だが積めば積むほど効果が落ち、36GP以上は-1以下ずつにしかならず非効率である。
すべてのスペシャルに言える事だが、放った回数よりも適切なタイミングで放つことの方がはるかに重要。特にガチルールでスペシャルをぶん回すだけでは貢献が小さい。
なお、塗りを強めることで間接的にスペシャルの溜めを良くする手段もある。休む時間を少なくして絶え間なく塗り続けるインク効率系ギアパワー三種・カニ歩きでスムーズに塗り広げてかつ塗り被りを低減するヒト速度アップが該当する。
ここで改めて注目したいのがスペ増の「スペシャル発動までに必要な塗りptが減る」という効果。バンカラマッチ・ナワバリバトル問わず、主に前線での塗り合いで溜めやすくなりカウンターが期待できる。
優勢~拮抗時が最も本領を発揮するが、劣勢時でも上位互換は存在するとはいえ、サブウェポンなどでしか安全に塗ることができない場面でも恩恵を受ける。
その性質上開幕の応報のみならず、自陣が塗り尽くされた試合中盤~終盤にかけてもじわじわと効いてくるため、イカ速同様ルールやブキを選ばない高い汎用性を発揮するだろう。
スペシャル増加量アップの各種必要SPP表を下記に記載する。
赤字は推奨できないので、くれぐれもガン積みはしないように。記載する理由は効率が悪いから辞めて欲しいという筆者の意思表示である。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP13 | GP16 | GP19 | GP20 | GP23 | GP26 | GP29 | GP30 | GP33 | GP36 | GP39 | GP48 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ポイント増加量 | 0% | 2.90% | 5.65% | 8.25% | 9.09% | 11.50% | 13.77% | 15.89% | 16.56% | 18.49% | 20.26% | 21.90% | 22.41% | 23.85% | 25.14% | 26.29% | 28.86% | 30.00% |
スペシャルpt | 170 | 165.2 | 160.9 | 157.0 | 155.8 | 152.5 | 149.4 | 146.7 | 145.9 | 143.5 | 141.4 | 139.5 | 138.9 | 137.3 | 135.9 | 134.6 | 131.9 | 130.7 |
180 | 174.9 | 170.4 | 166.3 | 165.0 | 161.4 | 158.2 | 155.3 | 154.4 | 151.9 | 149.7 | 147.7 | 147.1 | 145.3 | 143.8 | 142.5 | 139.7 | 138.3 | |
190 | 184.7 | 179.8 | 175.5 | 174.2 | 170.4 | 167.0 | 164.0 | 163.0 | 160.4 | 158.0 | 155.9 | 155.2 | 153.4 | 151.8 | 150.5 | 147.5 | 146.0 | |
200 | 194.4 | 189.3 | 184.8 | 183.3 | 179.4 | 175.8 | 172.6 | 171.6 | 168.8 | 166.3 | 164.1 | 163.4 | 161.5 | 159.8 | 158.4 | 155.2 | 153.7 | |
210 | 204.1 | 198.8 | 194.0 | 192.5 | 188.3 | 184.6 | 181.2 | 180.2 | 177.2 | 174.6 | 172.3 | 171.6 | 169.6 | 167.8 | 166.3 | 163.0 | 161.4 | |
220 | 213.8 | 208.2 | 203.2 | 201.7 | 197.3 | 193.4 | 189.8 | 188.7 | 185.7 | 182.9 | 180.5 | 179.7 | 177.6 | 175.8 | 174.2 | 170.7 | 169.1 |
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP12 | GP13 | GP15 | GP16 | GP18 | GP19 | GP20 | GP21 | GP22 | GP23 | GP24 | GP25 | GP26 | GP27 | GP28 | GP29 | GP30 | GP31 | GP32 | GP33 | GP34 | GP35 | GP36 | GP37 | GP38 | GP39 | GP41 | GP42 | GP44 | GP45 | GP47 | GP48 | GP51 | GP54 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スペシャルpt | 170 | 165.2 | 160.9 | 157.0 | 155.8 | 153.5 | 152.5 | 150.4 | 149.4 | 147.6 | 146.7 | 145.8 | 145.0 | 144.2 | 143.4 | 142.7 | 142.0 | 141.4 | 140.7 | 140.1 | 139.5 | 138.9 | 138.3 | 137.8 | 137.3 | 136.8 | 136.3 | 135.8 | 135.4 | 135.0 | 134.6 | 133.9 | 133.6 | 132.9 | 132.7 | 132.2 | 131.9 | 131.4 | 130.9 | 130.7 |
180 | 174.9 | 170.3 | 166.2 | 165.0 | 162.5 | 161.4 | 159.2 | 158.2 | 156.2 | 155.3 | 154.4 | 153.5 | 152.7 | 151.9 | 151.1 | 150.3 | 149.6 | 148.9 | 148.3 | 147.6 | 147.0 | 146.4 | 145.8 | 145.3 | 144.8 | 144.3 | 143.8 | 143.3 | 142.9 | 142.5 | 141.7 | 141.4 | 140.7 | 140.4 | 139.9 | 139.6 | 139.0 | 138.6 | 138.3 | |
190 | 184.6 | 179.8 | 175.5 | 174.1 | 171.6 | 170.4 | 168.1 | 167.0 | 164.9 | 163.9 | 163.0 | 162.0 | 161.2 | 160.3 | 159.5 | 158.7 | 157.9 | 157.2 | 156.5 | 155.8 | 155.2 | 154.5 | 153.9 | 153.4 | 152.8 | 152.3 | 151.8 | 151.3 | 150.8 | 150.4 | 149.6 | 149.2 | 148.5 | 148.2 | 147.7 | 147.4 | 146.8 | 146.3 | 146.0 | |
200 | 194.3 | 189.3 | 184.7 | 183.3 | 180.6 | 179.3 | 176.9 | 175.7 | 173.6 | 172.5 | 171.5 | 170.6 | 169.6 | 168.7 | 167.9 | 167.1 | 166.3 | 165.5 | 164.7 | 164.0 | 163.3 | 162.7 | 162.0 | 161.4 | 160.9 | 160.3 | 159.8 | 159.3 | 158.8 | 158.3 | 157.5 | 157.1 | 156.3 | 156.0 | 155.4 | 155.2 | 154.5 | 154.0 | 153.7 | |
210 | 204.0 | 198.7 | 193.9 | 192.5 | 189.6 | 189.3 | 185.7 | 184.5 | 182.2 | 181.2 | 180.1 | 179.1 | 178.1 | 177.2 | 176.3 | 175.4 | 174.6 | 173.8 | 173.0 | 172.2 | 171.5 | 170.8 | 170.1 | 169.5 | 168.9 | 168.3 | 167.8 | 167.2 | 166.7 | 166.2 | 165.3 | 164.9 | 164.2 | 163.8 | 163.2 | 162.9 | 162.2 | 161.7 | 161.3 |
スペシャル減少量ダウン
解説
デスしたときのスペシャルゲージの減少量が小さくなる。通称「スペ減」。水没死や落下死でも発動する。
敵が調子づいているときにスペシャルなくして立ち向かうのは無謀。スプラトゥーンにおいて状況を好転させたい時にはスペシャルの合わせ技などによって人数有利を作り出すことが基本なのに、自分がやられると人数不利かつスペシャルゲージが半減するため、大きく不利になる。その際のスペシャルゲージの減少量を低減することで、不利状況の打開をしやすくする。
ゆえに消極的な印象に反して、その効果は大きく汎用性も高い。
相性の良い立ち回りはスペシャル増加量アップの逆。デス数が多くなりやすい前線ブキ、あるいは肝心な場面のためにスペシャルを取っておく立ち回りとの相性が良い。
逆にデス数を抑え、かつスペシャルを積極的に使う立ち回りとの相性は悪い。
このスペ減はサブ1つのGP3でも、減少量を本来の4/5ほどに抑える。具体的には、例えば平均してスペシャルゲージが2/3貯まった状態でやられると仮定すると、やられる毎にスペpt10前後の節約効果があり、実感しやすいものである。
スペ増との比較だが、自分のデス数とスペシャル発動数を比較して、スペシャル発動数がデス数の1.5倍を超えるならスペ増を中心に、スペシャル発動数がデス数の1.5倍以下ならこちらを中心に付けると良いだろう。ちょうど1.5倍程度なら半分ずつ積むのもアリ。また枠が少量しかないならこちらの方が優先度が高い。
なお復活ペナルティアップをつけている相手に倒された場合、ギアの数が30%打ち消されて計算される。
- スペシャル減少割合
やられた時点で溜まっていたスペシャルptに乗算される。
GP57まで積むことでやられてもスペシャルptが一切減少しなくなる。GP0 GP3 GP6 GP9 GP10 GP12 GP13 GP15 GP16 GP18 GP19 GP20 GP21 GP22 GP23 GP24 GP25 GP26 GP27 GP28 GP29 GP30 GP31 GP32 GP33 GP34 GP35 GP36 GP37 GP38 GP39 GP41 GP42 GP44 GP45 GP47 GP48 GP51 GP54 GP57 減少割合 -50.00% -41.07% -35.39% -30.7% -29.26% -26.6% -25.3% -23.0% -21.8% -19.7% -18.7% -17.73% -16.8% -15.9% -15.0% -14.2% -13.3% -12.5% -11.8% -11.1% -10.3% -9.67% -9.00% -8.40% -7.80% -7.20% -6.60% -6.10% -5.60% -5.10% -4.60% -3.80% -3.40% -2.60% -2.30% -1.70% -1.40% -0.70% -0.20% -0.00%
スペシャル性能アップ
解説
スペシャルウェポンの何らかの性能(効果時間・爆風範囲など)を高める。通称「スペ性」「スぺ強」。
何が伸びるか・どう役立つかは、スペシャルウェポンごとに異なる。以下のリストや各スペシャルのページを参照されたし。
スペシャルウェポン | スペシャル性能アップの効果 |
---|---|
マルチミサイル | ロックオンできる範囲が広くなる。 着弾時の塗り半径がごくわずかに大きくなる。 |
ジェットパック | 発動時間が延びる。 爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。 爆発の飛沫がわずかに変化する。 |
アメフラシ | 投擲距離が伸びる。 アメをふらせる時間が延びる。 |
ナイスダマ | 自動でナイスの溜まる速度がアップする。 |
メガホンレーザー5.1ch | レーザーの出る時間が延びる。 |
ウルトラショット | 発動時間が延びる。 爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。 |
ホップソナー | 水平方向の効果範囲が広くなる。 上下方向の効果範囲は変わらない。衝撃波の発生回数は変わらない。 |
カニタンク | 発動時間が延びる。 |
ショクワンダー | 発動時間が延びる(時間経過によるインク消費量が減る) 触腕移動のインク消費量が減る。 |
トリプルトルネード | ガイド装置の投擲距離が伸びる。 |
エナジースタンド | ドリンクの効果時間が延びる。 冷蔵庫が消滅するまでの時間は変わらない。ドリンクの効果自体は強化されない。 |
キューインキ | 吸い込み範囲が広くなる。 ショットの飛距離は変わらない。 |
サメライド | 爆発のダメージ範囲と塗り範囲が広くなる。 |
グレートバリア | バリアの耐久力が上がる。 結果的に持続時間も延びる。 |
ウルトラハンコ | 発動時間が延びる。 |
デコイチラシ | 爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。 |
テイオウイカ | 発動時間が延びる。 |
スミナガシート | 投擲距離が伸びる。 シートが前進する速度が上がる。 効果時間は変わらない。 |
ウルトラチャクチ | ダメージ範囲が広くなる?要検証 |
復活時間短縮
解説
相手を一人も倒せずにやられたとき、復活にかかる時間を割合で短くする(一部除く)。通称「ゾンビ」「復短」。
下手を打って敵を倒せずにデスしてしまったとき、そのデスを少しだけ軽くすることができる。
危険な最前線に飛び込んで撃ち合いを挑む積極的なバトルスタイルに最適であり、マニューバーやシューターなどの前衛キルブキでの採用例が特に多い。ステルスジャンプやカムバックと併用する構成も広く知られている。
また、自分の調子が悪いとき・不利状況で戦わざるを得ないチームの劣勢時のリスク低減にもなるほか、スペースシューター・プロモデラーRGなどキルを取りにくいブキ・扱い慣れていないブキを触る時にも重宝するだろう。
発動条件はかなりややこしいが、今作ではデス時のカメラ演出中に右下に表示される矢印マークのそばに復活時間短縮ギアのマークが表示されるか否かで発動したかを確認できる。
分かりにくいが試合最初のデスでは発動しない(「連続で」デスしていないため)また、落下・水没では発動しない。
デスが軽くなるとはいえ、たとえGP57積みでも復活時間は約半分までしか減らず(4秒短縮)、戦線に戻るまでの時間も加味すればデスで失う時間は7–12秒ほど残る。ここにさらにスペpt減少も重なるので、決してデスを軽んじられるようにはならない。
しかし、勝ちにつながる博打を打ちやすくなる・負けにつながる人数不利の時間を短く抑える効果は有用で、ブキ・ルール・戦法を吟味したうえでなら積む価値は十分ある。
数字に表れない点として、バトルにおいて「デスを抑える」のと同じくらい重要な「前に出る」ということへの躊躇いが軽減される心理的メリットも決してバカにはできないものである。
むやみな大量積みは非効率でよくないとされる他の多くのギアパワーと異なり、「ゾンビ構成で行くと決めたなら中途半端な量よりも可能な限り枠を割いて大量に積んだほうがよい」とされることも比較的多い珍しいギアパワーでもある。
デスと復活にかかる時間についての具体的な仕様はデスと復活についてを参照されたし。
正確に書くと「敵によって直接たおされた後、一人もトドメを刺さず自分が敵に直接たおされたとき」である。
試合最初のデス、および(他の条件を満たしていない状態で)ステージ外への落下/水没でデスして復活した後にキルされた場合は発動しない。まずは敵にキルされることが第一条件である。
敵のキルから復活し、次にやられるまでに誰もキルできなかったことが第二条件(アシストキルは条件に抵触せず、発動を妨げない)
それから再び敵にキルされることが第三条件である。やはり落下/水没では発動しない。
例えば、キルされた(第一条件を満たした)→誰もキルできていない(第二条件を満たしている)→水没した、という場合は第三条件を満たしていないので発動しない。
ただし水没しても第一・第二条件の判定がリセットされるわけではないため、この後も引き続き誰もキルできていないまま敵にキルされた場合は、そこで第三条件を満たすので発動する。
要は、落下/水没は条件に影響しないと思えばいい。
いわゆる「相打ち」でも必ずどちらかが先にデスしており、それにより効果が発動するかどうかが決まる。
例えば復活後に「自分が先にデスした相打ち」をした場合、「デス→デス→キル」となる為、効果が発動する。ただし次にキルを取れないまま再びデスした場合でも、復活前のキルが残っており「デス→キル→デス」となる為、効果は発動しない。
逆に復活後に「敵が先にデスした相打ち」をした場合は「デス→キル→デス」となるため、この時は効果が発動しないが、次に誰もキルできずにデスした場合に効果が発動する。
ガチホコにおいて、前作ではガチホコバリアへの接触ダメージかガチホコを持った状態の自爆でやられるとそのデスでは復活時間短縮は発動するが、その次のデスでは発動しなかった。
今作ではその2つでデスしたあとにキルせずにやられた場合も復活時間短縮が発動するようになった。
- 復帰にかかる時間
復活時間短縮なしでは以下のようになっている。参考
・敵の攻撃:7.5秒
・落下:4.5秒
・水没:6.0秒
復活時間とはデスしてからイカスポーンまたはスーパージャンプが可能になるまでの時間の事であり、そのうち復活時間短縮等のギアの影響を受けるのはキルカメラの6秒間である*7。
復活時間短縮による短縮時間量は以下のようになっている。なお復活ペナルティアップをつけている相手に倒された場合、GPが85%打ち消されて計算される。ギアパワー GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 短縮時間(f) 0
(0秒)24
(0.4秒)46
(0.76秒)74
(1.23秒)134
(2.23秒)180
(3.00秒)240
(4.0秒)復活時間(f) 450
(7.50秒)426
(7.1秒)404
(6.73秒)376
(6.26秒)316
(5.26秒)270
(4.50秒)210
(3.500秒)
計算方法はギアパワーの効果量の計算方法についてを参照。
- この計算値が実際に正しいかどうかは、さんぽのホコバリア接触デスとプラベの2人さんぽによって検証した。
- かかる時間(F)は、GP0のときのかかる時間から短縮時間を引いたあと、小数点以下を切り捨てている。そのためGP54で最大限効果が発揮される。
- 復活時間(F)は、デス演出30F+A+B+スポナー上の復活演出60F。イカスポーンの時間は含んでいない。
- 全体の短縮時間(F)は、GP0の場合と比較して復活時間が何F短縮されたか。
- 画面描画の処理落ちや同期処理などの関係か、実戦ではこの表の値より数Fズレて見える場合がある。あくまで参考程度に。
自分カメラ キルカメラ GP 効果割合 短縮時間(F) かかる時間A(F) 短縮時間(F) かかる時間B(F) A+B(F) 復活時間(F) 全体の短縮時間(F) 0 0.00 0.00 90 0.00 270 360 450 0 3 0.10 -5.79 84 -17.38 252 336 426 24 6 0.19 -11.30 78 -33.89 236 314 404 46 9 0.28 -16.51 73 -49.52 220 293 383 67 10 0.30 -18.18 71 -54.54 215 286 376 74 12 0.36 -21.43 68 -64.28 205 273 363 87 13 0.38 -23.00 66 -69.01 200 266 356 94 15 0.43 -26.06 63 -78.17 191 254 344 106 16 0.46 -27.53 62 -82.60 187 249 339 111 18 0.51 -30.39 59 -91.17 178 237 327 123 19 0.53 -31.77 58 -95.32 174 232 322 128 20 0.55 -33.12 56 -99.36 170 226 316 134 21 0.57 -34.44 55 -103.31 166 221 311 139 22 0.60 -35.72 54 -107.16 162 216 306 144 23 0.62 -36.97 53 -110.91 159 212 302 148 24 0.64 -38.19 51 -114.57 155 206 296 154 25 0.66 -39.38 50 -118.13 151 201 291 159 26 0.68 -40.53 49 -121.59 148 197 287 163 27 0.69 -41.65 48 -124.95 145 193 283 167 28 0.71 -42.74 47 -128.22 141 188 278 172 29 0.73 -43.80 46 -131.39 138 184 274 176 30 0.75 -44.82 45 -134.46 135 180 270 180 31 0.76 -45.81 44 -137.44 132 176 266 184 32 0.78 -46.77 43 -140.31 129 172 262 188 33 0.79 -47.70 42 -143.09 126 168 258 192 34 0.81 -48.59 41 -145.78 124 165 255 195 35 0.82 -49.46 40 -148.37 121 161 251 199 36 0.84 -50.28 39 -150.85 119 158 248 202 37 0.85 -51.08 38 -153.25 116 154 244 206 38 0.86 -51.85 38 -155.54 114 152 242 208 39 0.88 -52.58 37 -157.74 112 149 239 211 40 0.89 -53.28 36 -159.84 110 146 236 214 41 0.90 -53.95 36 -161.84 108 144 234 216 42 0.91 -54.58 35 -163.75 106 141 231 219 43 0.92 -55.19 34 -165.56 104 138 228 222 44 0.93 -55.76 34 -167.27 102 136 226 224 45 0.94 -56.30 33 -168.89 101 134 224 226 47 0.95 -57.27 32 -171.82 98 130 220 230 48 0.96 -57.72 32 -173.15 96 128 218 232 50 0.98 -58.50 31 -175.50 94 125 215 235 51 0.98 -58.84 31 -176.53 93 124 214 236 52 0.99 -59.16 30 -177.47 92 122 212 238 53 0.99 -59.43 30 -178.30 91 121 211 239 54 0.99 -59.68 30 -179.04 90 120 210 240 56 1.00 -60.00 30 -180.00 90 120 210 240 57 1.00 -60.00 30 -180.00 90 120 210 240
効果的なシチュエーションを詳しく説明すると以下のようになる。
- ヤグラ、ホコのルールにおいて、自分がリスポーン直後に、あともうちょっと攻め切ればリードできるという場面で、危険なスーパージャンプであることを承知で飛ぶ。やられた場合は連続デスになるので、効果が発揮される。したがってスーパージャンプのリスク低減になる。
- ルールを問わず、打開の難しい状況での特攻の試行回数を増やす。前衛ブキが身につける。
- 主にガチルールで負け筋を減らす方向のギア。発動機会は限定的で効果もたった数秒だが、敵がカウントを最も進めてくるのは「纏まった長時間の」前線不在の時。そのタイミングで効くこのギアの数秒は大きい。
スーパージャンプ時間短縮
解説
スーパージャンプにかかる時間、特に飛び出す前の隙が短くなる。通称「ジャン短」「スパ短」。
退路を断たれた状況からの脱出、離れた味方への加勢などが格段にしやすくなり、上級者が使えば味方へのジャンプを駆使した縦横無尽の立ち回りが可能となる。また戦線に戻るまでの時間を多くの場面で短縮できる。
とはいえ前者の効果はジャンプの判断・操作を素早くできないと意味がないし、後者の効果は自陣近くまで前線が押し込まれていると意味がない。自身のプレイヤースキルに見合わない量を明確な目的なく積むのは避けよう。
少量積むぶんには、プレイヤーレベルに関わらずほとんどの試合でじわじわと効く手堅い効果が期待できる。
戦略上は、逃げるためのジャンプ(リスジャン)に対する恩恵が特に大きい。
ギアパワーなしでは、ジャンプの予備動作を敵に見られてからボムコロされるとボムが先に爆発してデスしてしまうほどにジャンプは遅い。
GP3(追加ギアパワー1コ)積むだけで、飛び出す前のチャージ時間が1秒弱になる。計算上はナイスダマが着弾してから爆発→デスするまでの間に飛べるし、相手目線だとジャンプの予備動作を見てからボムコロしても間に合わない。これだけでも生存性はかなり上がる。
GP6積むと、ジェットパックを1発食らってから2発目が飛んでくるまでの間にジャンプが間に合う。
GP48(3,6)積むと、飛び出す前のチャージ時間に対する効果量が上限値に達し、チャージ時間は20Fになる。これ以上積んでもチャージ時間は短くならない。
敵陣に突撃してヘイト稼ぎ→スパジャンで味方に飛び逃げ、を繰り返すような戦法を取る場合、GP48積めば理論上最速で飛び出せる(それ以上積んでも飛翔時間がほんの僅か縮むだけであまり効果的ではない)
なお、飛翔時間が短くなると着地マーカーのゲージ減少速度も速まるため、ゲージ減少にタイミングを合わせた着地狩りを行うのは難しくなる。
- スーパージャンプ時間
スーパージャンプを選択してから飛び出すまでのチャージ時間と、飛び出して無敵になっている飛翔時間の二つに分かれている。
このうちチャージ時間は少量での効果が非常に大きく、最大60F短縮に対してGP3だけで23fも縮む。
一方で飛翔時間は真逆の特性を持ち、GP3~6で-1f、GP9~10で-2f、GP12~13で-3fと少量での効果は僅か。効果量のピークはなんとGP33付近にある。
合計時間はこの2つの極端な曲線の合算となるため、GP10~40程度までは殆ど減衰せず直線に近い推移となっている。ギアパワー GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 チャージ時間(f) 80
(1.333秒)57
(0.95秒)49
(0.816秒)43
(0.716秒)33
(0.55秒)26
(0.433秒)20
(0.333秒)飛翔時間(f) 138
(2.300秒)137
(2.283秒)137
(2.283秒)136
(2.266秒)130
(2.166秒)120
(2.0秒)96
(1.6秒)合計(f) 218
(3.633秒)194
(3.233秒)186
(3.1秒)179
(2.983秒)163
(2.716秒)146
(2.433秒)116
(1.933秒)計算方法はギアパワーの効果量の計算方法についてを参照。
- イカ状態でスーパージャンプした場合の一覧。ヒト状態でスーパージャンプした場合、チャージ時間が+18Fされる。
- この計算値が実際に正しいかどうかは、試し撃ち場でビーコンにスパジャンすることで試した。
- かかる時間(F)は、GP0のときのかかる時間から短縮時間を引いたあと、小数点以下を切り捨てている。そのためジャンプ前のチャージ時間についてはGP48で最大限効果が発揮される。
- 実戦では同期処理の問題で、無敵のはずのジャンプ中にデスすることもある。あくまで参考程度に。
チャージ時間 飛翔時間 GP 効果割合 短縮時間(F) かかる時間(F) 短縮時間(F) かかる時間(F) 合計 0 0.000 0.000 80 0.000 138 218 3 0.097 -22.742 57 -0.052 137 194 6 0.188 -30.003 49 -0.349 137 186 9 0.275 -35.119 44 -1.032 136 180 10 0.303 -36.554 43 -1.360 136 179 12 0.357 -39.134 40 -2.177 135 175 13 0.383 -40.303 39 -2.666 135 174 15 0.434 -42.442 37 -3.808 134 171 16 0.459 -43.425 36 -4.459 133 169 18 0.507 -45.243 34 -5.915 132 166 19 0.530 -46.085 33 -6.717 131 164 20 0.552 -46.886 33 -7.565 130 163 21 0.574 -47.651 32 -8.457 129 161 22 0.595 -48.380 31 -9.390 128 159 23 0.616 -49.076 30 -10.361 127 157 24 0.636 -49.741 30 -11.369 126 156 25 0.656 -50.377 29 -12.408 125 154 26 0.675 -50.984 29 -13.477 124 153 27 0.694 -51.565 28 -14.571 123 151 28 0.712 -52.120 27 -15.688 122 149 29 0.730 -52.651 27 -16.823 121 148 30 0.747 -53.159 26 -17.973 120 146 31 0.764 -53.644 26 -19.134 118 144 32 0.780 -54.107 25 -20.303 117 142 33 0.795 -54.550 25 -21.476 116 141 34 0.810 -54.972 25 -22.648 115 140 35 0.824 -55.375 24 -23.817 114 138 36 0.838 -55.759 24 -24.978 113 137 37 0.851 -56.124 23 -26.127 111 134 38 0.864 -56.471 23 -27.262 110 133 39 0.876 -56.801 23 -28.379 109 132 40 0.888 -57.114 22 -29.473 108 130 41 0.899 -57.410 22 -30.543 107 129 42 0.910 -57.689 22 -31.583 106 128 43 0.920 -57.953 22 -32.591 105 127 44 0.929 -58.201 21 -33.565 104 125 45 0.938 -58.434 21 -34.500 103 124 47 0.955 -58.853 21 -36.244 101 122 48 0.962 -59.041 20 -37.048 100 120 50 0.975 -59.373 20 -38.508 99 119 51 0.981 -59.517 20 -39.159 98 118 52 0.986 -59.648 20 -39.754 98 118 53 0.991 -59.765 20 -40.293 97 117 54 0.995 -59.867 20 -40.773 97 117 56 1.000 -60.000 20 -41.400 96 116 57 1.000 -60.000 20 -41.400 96 116
サブ性能アップ
解説
サブウェポンに応じた性能を高める。通称「サブ性」「サブ強」。
投げ物は飛距離/弾速が高まり、より遠い敵に使えるようになる。メインの射程を補う使い方で特に有効。
その他のサブは有用性や効果的な戦法が大きく異なるため、各ページを参照。特にジャンプビーコンはほぼ必須といえるほど重要。
サブウェポン | サブ性能アップの効果 |
---|---|
スプラッシュボム キューバンボム クイックボム ロボットボム ポイズンミスト タンサンボム トーピード | 投擲距離が伸びる*8。 |
カーリングボム | ボムが地面を滑るスピードが上昇し、滑走距離も長くなる。 |
トラップ | 索敵範囲が広がる。 作動時の爆風範囲が広がる。 相手をマーキングする時間を延ばす。 |
ポイントセンサー | 投擲距離が伸びる。 相手をマーキングする時間を延ばす。 |
スプラッシュシールド | 敵の攻撃に対する耐久力が上がる。 投擲距離は伸びない。効果時間も延びない。 |
スプリンクラー | 塗りが弱くなるまでの時間が延びる。 投擲距離は伸びない。 |
ジャンプビーコン | 設置したジャンプビーコンにスーパージャンプする時間を短縮する。 自分だけでなく、そのジャンプビーコンに飛ぶ味方にも効果がある。 同数のスーパージャンプ時間短縮ギアパワーよりも効果量が大きい。 |
ラインマーカー | 投擲距離がわずかに伸びる。 相手をマーキングする時間を延ばす。 |
- ギアパワー量に対する初速と飛距離(落下地点)
投げる時の角度やタイミングによって飛距離にばらつきが出ることがある。
安定して最大飛距離を出すのは難しいため、遠投がギリギリ届く距離であるならば、少し多めに積むと良いかもしれない。- スプラッシュボム、キューバンボム、クイックボム、ロボットボム、ポイズンミスト
ギアパワー GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 初速 (DU/f) 11.20 11.74 12.25 12.90 14.29 15.38 16.80 棒立ち投げ
(ラインn本分)3.4 3.6 3.8 3.9 4.4 4.8 遠投
(ラインn本分)4.3 4.6 4.8 5.0 5.5 5.8 - タンサンボム、トーピード
(トーピードは索敵範囲が半径1.8ラインほどあるため、起動すれば+1.8ライン伸びる)ギアパワー GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 初速 (DU/f) 13.60 14.06 14.50 15.05 16.25 17.19 18.40 棒立ち投げ
(ラインn本分)4.4 4.6 4.7 4.9 5.2 5.3 遠投
(ラインn本分)5.2 5.5 5.6 5.8 6.2 6.5
- スプラッシュボム、キューバンボム、クイックボム、ロボットボム、ポイズンミスト
相手インク影響軽減
解説
相手インクを踏むことによる移動制限・スリップダメージを軽減する。通称「安全靴」「安全」*9。
まばらな敵インクに足をとられて一瞬動きが鈍ったところをやられてしまう、といったリスクを低減できる。「敵との対面中に、射撃中移動やイカダッシュでの間合い調整を敵インクでジャマされた」「敵の攻撃、特にスペシャルから逃げるとき、不意な敵インクでつまずいてやられた」といったことが多いならば採用する価値があるだろう。
(ただしどれだけ積んでも、ヒト速が落ちること・イカダッシュを封じられることに変わりはない。敵インクだらけの場所では、安全靴があれども守りの弱いヒト状態を晒し・移動速度が落ち・現在位置や逃げる先も悟られやすい。そうしたひどい塗り状況の不利を覆せるものではないことに注意しよう)
移動制限の軽減については、それぞれ敵インクを踏んでいる状態における…
①ヒト移動速度を速める
②シューター等の射撃中ヒト移動速度を速める
③シューター以外の射撃中ヒト移動速度などを速める
④ジャンプ力を上げる
の4種類の効果を持つ。なお、相手インク上でのこれらの挙動においてヒト移動速度アップギアは関与しない。また、③以外はブキ種にも依らない。
スリップダメージの軽減については、
⑤ダメージの上限を下げる
⑥敵インクを踏んでからわずかな間、スリップダメージを無効化する
⑦ダメージ蓄積を遅くする
の3つの効果を持つ。
これらの効果を合わせて、敵インクに長居するときに敵の弾の確定数が減ることを防ぐ効果がある。
なおスリップダメージが最後のダメージとなってやられることはない。それゆえブキの攻撃を受けた"後"ならば、敵インクを踏むことを過度に恐れる必要はない。*10
効果 | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
①ヒト速(DU/f) | 0.2400 | 0.3345 | 0.3945 | 0.4593 | 0.5809 | 0.6660 | 0.7680 | 通常時のヒト速は最低でも重量級の0.88DU/f |
②シューター等の射撃中移動速度(DU/f) | 0.1200 | 0.2101 | 0.2470 | 0.2823 | 0.3410 | 0.3782 | 0.4200 | 敵インク以外での射撃中移動速度よりは速くならない*11。 |
③一部射撃関連移動速度の減衰率 | 50.00% | 54.83% | 59.41% | 65.15% | 77.60% | 87.35% | 100.0% | ①のヒト速よりは速くならない。 |
④ジャンプ初速(DU/f) | 0.8000 | 0.8536 | 0.8876 | 0.9244 | 0.9936 | 1.042 | 1.100 | GP57で敵インク以外と同じジャンプ力になっている(?)。 |
⑤ダメージ上限(ダメージ) | 40.00 | 38.07 | 36.23 | 33.94 | 28.96 | 25.06 | 20.00 | |
⑥ダメージ無効時間(f) | 0 | 10 | 15 | 20 | 28 | 33 | 39 | GP48で最大の39fに。 |
③の射撃関連移動速度とは、ZR入力に関連する固有の移動速度全てを想定している。例えば、チャージャー、スピナー、ワイパー種のチャージ中移動速度や、スピナーの射撃中移動速度、ローラー種のインク切れ状態における塗り進み移動速度などである。
これらは種類が多岐に渡る上に検証も容易では無いため、それぞれの移動速度が②と③どちらで決定されるのかは要検証である。
②で決定されているものの例: シューター種、マニューバー種、ブラスター種の射撃中移動速度
③で決定されているものの例: チャージャー・スピナー・ワイパー種のチャージ中移動速度、スピナー種・フデ種・スロッシャー種の射撃(塗り進みの事ではない)中移動速度
③で決定されている場合は、③の減衰率をその速度の通常速度(ヒト移動速度アップギア無し、敵インク上以外での速度。ヒト移動速度アップの項目に詳しい表がある。)に乗じた値が基本的に敵インク上での移動速度となるが、備考にもあるようにその速度が敵インク上ヒト速よりも大きくなった場合は①の敵インク上ヒト速の値が採用される。
リッター4K(通常時チャージ中移動速度0.15DU/F)などの少ない例外を除けば、減衰率を乗じた速度は②のシューター等の射撃中移動速度よりも常に早く、なんなら①のヒト速の値が採用されているケースが多い。よって②で決定されているブキの方がこの観点では不利だと言える。
⑦スリップダメージの蓄積速度軽減については、GP0で0.3ダメージ/f*12、GP3~25で0.2ダメ/f、GP26以上で0.1ダメ/f である。ダメージ切捨て仕様により、GP0,3,26が効果の境となっているので注意。
効果 | GP0 | GP3~25 | GP26~57 |
---|---|---|---|
⑦ダメージ間隔(ダメージ/f) | 0.3 | 0.2 | 0.1 |
- 敵インクを踏んでから、無効フレーム分スリップダメージは食らわない。
- 一度敵インクを踏んだ後、スリップダメージ無効フレームがリセットされるには45f(0.75秒)必要。45f経つ前に敵インクを連続して踏むと、その都度スリップダメージ無効フレームは減少していく。
- GP3では、相手インクを踏んですぐにジャンプしてもスリップダメージが入る(ジャンプボタンを押してからイカがジャンプするまでに12fかかるため)。しかしGP6では、同じ条件でジャンプしてもスリップダメージが入らない。この際のスリップダメージを貰わない時間は、GP57で踏み続けたときよりも長い。
- ①の効果に関連して、敵インク内でもプレイヤーが「走る」モーションを取るようになる。GP3時点でも、中量級ブキでスティック全倒しの場合にモーションが変化することを確認。
- GP6以上積むと、敵インク内に踏み込んでもスリップダメージを受けない範囲がわずかに発生しはじめる。
具体的には、ほんの少しだけ敵インクとの境目を踏んでモーションが変化した状態でも、スリップダメージを受けなくなる。- この状態ではダメージは受けない一方で、モーション変化や画面の振動は発生し、ダメージの自然回復も停止する。
- この状態でも無効フレームを消費し、ここからさらに深く敵インクに入った場合、スリップダメージは即座に発生しはじめる。一方で、無効フレームを消費しきっていても、この状態は関係なく発動する。
- ロビーなどで、移動モーションを取らないような速さで移動しつつ、カスタマイズでギアを着替えてGPを増減させることで、この範囲がGPに比例してごくわずかずつ広がっていくことを確認できるが、差は小指1本分というようなあまりにも小さいものであり、実感や実用は至難。
これはゲーム内の説明やアップデートの内容説明にも無く、想定された挙動かどうかも疑わしいが、Ver7.1.0現在修正されていない。
サブ影響軽減
解説
相手のサブウェポンから受けるダメージや影響を軽減する。効果の内容は以下の通り。
なお、ギアパワーごとの効果量に関しては、各サブウェポンのページを参照。
サブウェポン | サブ影響軽減の効果 |
---|---|
スプラッシュボム キューバンボム ロボットボム | 遠爆風ダメージを軽減する(最大50%)。 近爆風ダメージは軽減できない(これらのボムによる即死を防ぐ効果は一切ない)。 |
カーリングボム | 接触ダメージと遠爆風ダメージを軽減する(最大50%)。 近爆風ダメージは軽減できない(カーリングボムによる即死を防ぐ効果は一切ない)。 |
クイックボム | 直撃ダメージと爆風ダメージを軽減する(最大40%)。 |
タンサンボム トーピード | 爆風ダメージを軽減する(最大40%)。 |
ポイズンミスト | 移動速度低下量とインク減少量を軽減する(最大50%)。 |
トラップ | 爆風ダメージを軽減する(最大50%)。 マーキング時間を減少する(最大90%)。 |
ポイントセンサー | マーキング時間を減少する(最大90%)。 |
ラインマーカー | 直撃ダメージを軽減する(最大50%)。 マーキング時間を減少する(最大90%)。 |
スプラッシュシールド | 接触ダメージを軽減する(最大50%)。 |
スプリンクラー | 飛び散ったインクのダメージを軽減する(最大50%)。 |
ジャンプビーコン | 効果なし |
サブウェポンの細かなダメージの蓄積によるデスを防ぐことと、サブウェポンによるマーキング時間を短縮することの2点が実戦における主な効用となる。
スプラッシュボムなどが近くで爆発したことによる即死を防ぐ効果は全くないので注意。どれだけ積んでも即死判定となる範囲が狭まったりはしない。
一見、地味な扱いを受けやすいギアパワーではあるが、GP3積むだけでタンサンボムやクイックボムの確定数を変えられるほか、バケットスロッシャーの1発とスプラッシュボムの爆発のコンボを耐えることができる。
またGP6ではスプラシューター(無印コラボ両方)のメイン2発とサブの爆風に耐えられるなど費用対効果はそれなり。
マーキング時間を短縮する効果は非常に効き目が大きく設定されており、少量積みでも十分な効果が見込める。
ガン積みする恩恵はあまりないが、した場合はサブウェポンによるマーキングは相手がサブ性能アップを積んでいない場合、ほとんど無効化できる。スクイックリンやリッター等に対して意表を突くこともできるぞ。
アクション強化
解説
「イカロール」「イカノボリ」「ジャンプ撃ち」を強化できる。通称「アク強」
それぞれの効果については以下の通り。
①イカロールの速度減衰緩和
イカロールを発動した際の速度減衰量を緩和する。
イカロールの発動には一定以上の速度が必要なため、結果として連続して発動できる回数が増えることになる。
GP57まで積むと一切速度が減衰せず、イカロールが無限に連続発動できるようになる。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
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減衰率(×速度) | -15.00% | -13.55% | -12.18% | -10.45% | -6.72% | -3.79% | -0.00% |
②イカノボリのチャージ時間減少
イカノボリの最大チャージまでに必要なチャージ時間を減少させる。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
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チャージ時間(f) | 45 (0.750秒) | 35 (0.583秒) | 30 (0.500秒) | 25 (0.416秒) | 17 (0.283秒) | 12 (0.200秒) | 5 (0.083秒) |
③アクション後のメインウェポンの拡散割合緩和
ジャンプ・イカロール・イカノボリを行った後にメインウェポンを使用した際の射撃精度の低下を緩和する。
ノヴァブラスター/S-BLAST92を除くブラスター種のみ例外的に少量での効果量が低いが、いずれの武器種でもGP57まで積むと地上撃ちと同じ精度になる。
そのためどれだけ積んでもジャンプ撃ちの精度が地上撃ちより良くなることはないので注意。
また、拡散のブレ(初弾補正)への効果は無い。そのため、GP57でも地上撃ちとジャンプ撃ちでの弾の飛び方が全く一致するわけでは無いことに注意。
ブキ種 | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
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ブラスター種 | 100.00% | 90.34% | 81.17% | 69.70% | 44.80% | 25.30% | 0.00% |
ノヴァブラスター S-BLAST92 | 100.00% | 79.50% | 67.76% | 55.49% | 33.16% | 17.94% | 0.00% |
その他のブキ種 | 100.00% | 62.10% | 49.99% | 39.08% | 21.86% | 11.40% | 0.00% |
各ブキのジャンプ中拡散に乗算した角度の中でブレるようになる。
3つの効果があるが、③のジャンプ撃ち時のブレ軽減の効果がメイン。イカノボリやイカロールの強化はそれらを使用しないと効果が発動しない上に多用するものでは無いので、①,②の効果を目的につけるくらいならイカ速など汎用性の高いほかのギアパワーを選んだ方が良いことが多い。
ジャンプ撃ちを使う主な場面として、
- 硬直、ヒト速の遅いブキのごまかし
- 撃ち合いでのエイムずらし
- 曲射の調整
などがあるが、そのとき拡散して全然当たらない…というのを軽減するのがこのギア。ジャンプ撃ちを多用する近、中距離シューターと特に相性が良い。長距離シューターも接近されたときの暴れ用として有用。特に.96ガロンは加えて非常に遅い射撃ヒト速をカバーできる。ブラスターも効果のノリが悪いとはいえジャンプ撃ちで硬直を軽減出来るので有用。
その仕様上、空中での拡散が地上と変わらないブキ、そもそも拡散率が設定されてないブキにつけるのはほぼ無意味。(シャープマーカー、H3リールガン、ボトルガイザー(初撃)、ローラー種、チャージャー種、スロッシャー種、シェルター種、フデ種、ストリンガー種、ワイパー種)