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アタマ専用ギアパワー
アタマのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。
スタートダッシュ
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
対戦開始から30カウントの間移動に関する効果がかなりアップします。 |
解説
バトル開始から30秒間、
・ヒト移動速度アップ
・イカダッシュ速度アップ
・相手インク影響軽減
・アクション強化
…のギアパワーが、30GP(基本ギアパワー3コ分)発動する。
また、効果時間中に相手をキル(アシストキルも含む)するたびに効果が約15秒ずつ延長される。
通称「スタダ」。
効果時間中は移動能力が極端に高まり、いち早くオブジェクトに触れたり、交戦中の味方をアシストしたり、あるいは自分の対面戦闘での勝率を高めることができる。
試合開始から前線維持が大事になるガチルールではその恩恵が大きいが、残念ながら一度効果が切れればその試合中は完全な死にギアに成り下がる。
序盤にデスがかさんでしまうと効果の維持はほぼ望めないことや、キルよりオブジェクトや生存優先な場面も少なくないこと、効果を活かせるかには(自チームの仲間含めた)試合初めの調子や運が大きく響くことなど、扱いづらい面が強い。開幕からやられずにキルを取り続けられる自信があり、かつ運によって効果が活かせなくとも受け容れられる寛容さ・戦法もなくては採用し難いギアパワーだ。
それでも使うなら、相性の良いブキセット(足の速さで戦うボールドマーカーや、効果延長につながるアシストキルを取りやすいスパイガジェット・スクイックリンα・エナジースタンドを持つブキなど)を選んだうえで、開幕でどう活かすかを明確にしておこう。
デスするとギアが丸々腐りやすいという部分をリベンジでケアするなども考えられる。
このギアパワーを採用しているプレイヤーは戦闘技術にある程度以上の自信があり、敵を積極的にキルして勝利するゲームプランを持って試合に臨んでいると予想できる。相手にする際は慎重に対応しよう。
不用意に戦いを挑んでやられればやられるほど効果時間が延びていき、余計にそのプレイヤーの無双を止めづらくなるという悪循環に陥ってしまう。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・ヒト移動速度アップ
・イカダッシュ速度アップ
・相手インク影響軽減
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
ラストスパート
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
対戦終了の30カウント前からインク効率とインク回復速度がかなりアップします。 |
解説
試合時間が残り30秒を過ぎると、
・インク効率アップ(メイン)
・インク効率アップ(サブ)
・インク回復力アップ
…の効果が、GP18(追加ギアパワー6コ分)ずつアップする。通称「ラスパ」。
バンカラマッチでは、残り時間だけでなく相手の残カウントが50を下回ることでも同効果が徐々に現れる。相手の残カウント50-30で線形に効果が増し、30以下で上記の効果が100%現れる。自チームのカウントは効果の発動に関わらない。
また、残り時間による発動条件もそのままで、延長戦の間もずっと効果が続く。
相手カウント | 50 | 49 | 48 | 47 | 46 | 45 | 44 | 43 | 42 | 41 | 40 | 39 | 38 | 37 | 36 | 35 | 34 | 33 | 32 | 31 | 30 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
相当ギアパワー | GP0 | GP1 | GP2 | GP3 | GP4 | GP5 | GP6 | GP6 | GP7 | GP8 | GP9 | GP10 | GP11 | GP12 | GP12 | GP13 | GP14 | GP15 | GP16 | GP17 | GP18 |
発動中はインクの管理がかなりラクになり、主に逆転に役立つ。基本的には劣勢時の能力を高めるリスク低減型のギアパワーだが、バンカラマッチでのカウントの流れ次第ではこちらが優位であっても恩恵を受けられる。
発動条件はそれなりに満たしやすく、割く枠のGP10に対し最大効果はGP54相当と驚異的であり、強く見られがちなギアパワー。実際理論値は高いのだが、ラスパの発動中か否かではっきりと立ち回りの意識を変えないと最大限の性能は引き出せない。サブを使った直後にこれだけ動きやすくなる・サブを二連投できる・継続的な塗りや戦闘がこれだけしやすくなる、といった変化を自覚し活かせると良い。
ギアパワーの圧迫率の高いブキセットでは、インク周りを強める重要な手段にもなる。
またルールやブキセットとの相性良し悪しも強い方。継続的な塗り合いが重要なガチエリア・最後の30秒の重要性が特に高いナワバリバトルは好相性。
「こちらがカウント優勢の状態から終盤に敵が逆転してくる」という展開では恩恵を受けづらい点に注意。そんな時こそ、残り30秒の条件を忘れないようにしよう。延長戦の間も恩恵は続く。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・インク効率アップ(メイン)
・インク効率アップ(サブ)
・インク回復力アップ
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
ver.5.0.0 | 条件を満たしている間の能力アップの最大効果量を、基本ギアパワーに換算して2.4個分の効果から、1.8個分の効果に減らしました。 |
逆境強化
解説
自チームの生存人数が相手チームの生存人数より少ないとき、自動でスペシャルptが溜まっていく。
自チームのメンバーが回線落ちでいなくなったり、プライベートマッチで初めから人数差がある場合でも発動する。トリカラバトルでは防衛チームの場合、2チームの合計人数が攻撃チームより少ない時に発動する。
通称「逆境」「逆強」。
生存している味方の数が少ない不利状況下でスペシャルによる打開を狙いやすくなる。
やられる順番が遅くなりやすく効果発動時間が長い後衛ポジションのブキ、未熟な味方が次々やられていく中で孤軍奮闘する役回りになることが多い上級プレイヤーと相性が良い……が、現状は実用性に欠けるという評価がほとんど。
というのも、味方がやられて自分は生き延びたのならデスペナが無い分自分のスペptは元々味方よりはるかに多い。スペシャルは味方と合わせてこそ有効なところ、味方が溜まっていない中で自分だけさらに早く溜めても有効性が薄いのだ。足並み揃わないスペシャルで打開に失敗するか、味方を待ってこのギアパワーを持て余すことが大半だろう。
不利状況にはならない程度の味方のデスを攻めのスペptに変えられれば良いのだが、それに有効なほどの蓄積速度でもない。
増加するポイントは人数差1人あたり3.24pt/秒*1。
アップデートにより、概算で発動時間約5秒でスぺ増をGP0からGP10にした時に相当する効果が得られることになった。
これにより、スぺ増をガン積みする際の20を超えるGPに割く枠としては、このギアパワーの混載が有力な選択肢となった(GPは積めば積むほどGP1辺りの効果が減っていくため)。
GP枠が限られる場合は依然としてスペシャル増加量アップが優先される。特に、不利状況からの打開を狙ってGP10を割くならスペ減やカムバの方が高効率となる。
なお、逆境強化によるスペシャルゲージの増加にスペ増の倍率は乗らない。あちらは厳密には「『塗りによる』SPポイントの増加量を増やす」効果であるからだ。
メインギアパワーに付け替えたい場合は、
・スペシャル増加量アップ
・スペシャル減少量ダウン
・スペシャル性能アップ
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
ver.5.0.0 | 条件を満たしているときにスペシャルゲージが増加する速度を、これまでより速くしました。 |
カムバック
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
プレイヤーがやられて復帰後、しばらくの間、一部の能力がかなりアップします。 |
解説
敵に倒されてから復帰後20秒の間、
・インク効率アップ(メイン)
・インク効率アップ(サブ)
・インク回復力アップ
・ヒト移動速度アップ
・イカダッシュ速度アップ
・スペシャル増加量アップ
…がそれぞれGP10(基本ギアパワー1コ)分上昇する。通称「カムバ」。
総合力を高める効果のうえ、バトル時間が3分や5分という中で20秒は結構大きいためなかなか強力。
イカ速アップで素早く戦線復帰し、余った効果時間を活かしつつ有利に戦線関与をするも良し。スペ増とインク効率アップを活かして、スペシャルでの不利状況の打開を狙うも良し。
ボムを持っているならサブインク効率とスペ増のおかげで前線に復帰しながら効率的にスペシャルptを貯めることもできる。
デスの避けられない激しい前線戦闘をする戦法に向くほか、ジャンプビーコン持ちのブキとは特に好相性。復帰直後のビーコン設置がかなり軽くなるうえに、早まった復帰時間の分恩恵を受けつつ戦線関与できる時間も長いからだ。
ver1.1.2以前は水没、転落といった自滅の場合にも効果が発動したが、Ver1.2.0以降では発動しない。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・ヒト移動速度アップ
・イカダッシュ速度アップ
・スペシャル増加量アップ
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
フク専用ギアパワー
フクのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。
(フェスの時は、ギアパワーのかけらを使用することにより任意のフク専用ギアパワーを付与可能)
イカニンジャ
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
地面をイカダッシュした時にインクが飛び散らなくなるが、移動速度が少しダウンします。 |
解説
イカ状態になったあと0.5秒後から地面をイカダッシュするときに飛沫がなくなり、相手から見つかりにくくなる。ただしイカダッシュ速度が10%遅くなる。通称「イカ忍」。
(Ver.2.0.1以前はイカ速ギアを20%打ち消していたが、Ver2.1.0にて廃止された)
相手に接近するのがいくらか容易になるため、短射程のブキを持つときにコレを付けておくことで、長射程ブキと戦いやすくなる。センプク場所を悟られずに立ち回ることにより、奇襲や撹乱の効果も高まる。
ただし、イカニンジャで消えるのはインクの飛沫だけであり、移動時にできるインク跡(わずかな凹凸)の変化はそのままで、イカダッシュ時の移動音も全く消えない。過信はできない。
そして移動速度は致命的に落ちるので、イカ速のギアパワーによる補強もほぼ必須。
「忍者」という名前で足は遅くなるのは違和感がある。どちらかといえばシノビアシ、ならぬシノビオヨギ…?
(Ver2.1.0以降)元の速度とほぼ同じ速度まで上げるのに必要なイカ速は、重量ブキでGP6・中量ブキでGP15・軽量ブキでGP21。
また重量ブキにGP16・軽量ブキにGP10積むと、ギアパワー補正なしの中量ブキとほぼ同じスピードになる。
この速度低下効果はガチホコを持っている際にもしっかり発動する。想像以上に遅くなるので留意されたし。
なお、エナジースタンドを飲んだ場合はイカ速にGP29相当の強化を得られるが、それに対しても同様に速度が10%低下する。
イカ状態になってから0.5秒間だけ立つ飛沫について、静止状態でイカ潜伏して少し待つか、スニーキング(スティック半倒しによる飛沫を立てない泳ぎ)してから加速すれば飛沫が立たない。
イカ状態のままで0.5秒以上経過すればなんでもよいので、例えば塗られていない床をイカ状態で移動してインクに潜った後の泳ぎや、イカロールでイカ状態のままインクに潜った後の泳ぎなども飛沫は立たない。
- イカニンジャをつけているからといって相手に絶対に見つからないわけではない
イカニンジャが効果を発揮しない具体例として、ヒト状態なら普通に視認できる、ダメージを受けたりジャンプビーコンが近くにあればマップに映る、ロボットボムやトーピードが反応する、ポイントセンサー・トラップ・ラインマーカー・ホップソナーに捕まればセンサーがつく、リベンジやサーマルインクのギア発動効果、マルチミサイルやメガホンレーザーにも捕捉される、エナジースタンドのドリンクを飲むと能力上昇エフェクトが付き纏う、などがある。
また、うまく隠れていたとしても、インク状況などから「センプクしていそうな場所」を予想してボム等を投げてくる相手もいる。能力を過信して分かりやすい動きをしていると、狩られる可能性が高い。
- 塗りの重要性が一層高まる
イカニンジャはイカダッシュ時にしか効果を発揮しないので自インク上でなければ役に立たず、効果を最大限活かすためには塗り拡げて侵攻ルートを確保しなければならない''。
イカニンジャをつけてるからといって、奇襲専業の立ち回りをして塗りをおろそかにしていると、攻撃がワンパターンになってしまう。
またセンプクからの奇襲にこだわりすぎると、塗り不足や前線での足並みの乱れによる戦線の慢性的な人数不足によってチームメイトの負担が大きくなってしまうので、状況を見て自陣に戻ったり塗り広げをしたり柔軟に動こう。
- 予め対策を練られやすい
ある程度のウデマエになると試合開始時に相手の着ているフクをチェックし、イカニンジャを持っているか警戒するプレイヤーも増えてくる。本作からはメインギアも変えられるようになり、ある程度は偽装できるが、マップを開くか一度倒されればイカニンジャの利用は必ずバレるので、イカニンジャをつけていることは知られてるものとして立ち回ることを心がけよう。
そもそもイカニンジャを採用してシナジーのあるブキは警戒されやすく、試合開始直後からイカニンジャを想定して動くプレイヤーも中にはいる。
特に後衛ブキの場合敵に近付くという選択肢がそもそも強くないため、こちらが近づけは相手が後ろに引くのは容易に予想でき(逃走ルートが想像しやすく)、イカ速度が遅くなるデメリットが目立ってしまう。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・インク回復力アップ
・ヒト移動速度アップ
・イカダッシュ速度アップ
のかけら各15個ずつが必要(フェスTを除く)。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
ver.2.1.0 | イカ状態になった直後の約30/60秒間は、インクの飛沫が見えなくなる効果が発揮されないようにしました。 「イカダッシュ速度アップ」のギアパワーを同時に使用したときに、その一部を打ち消す効果を廃止しました。 |
リベンジ
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
復活したとき、直前に自分を倒した相手の位置が遠くから見えるようになります。 |
解説
自分を倒した相手に、その相手がやられるまで永続のサーマルインク効果を付与。
さらにそのサーマル状態の相手を自分で倒した場合、復活ペナルティアップ効果が付与される。
復活ペナルティの効果は復活ペナルティアップギアパワーと同じで、相手のスペシャル減少量を15%、復活時間を45F(0.75秒)増加させる。
(発動条件が相反するので相手の復活時間短縮ギアパワーには影響しないが、スペシャル減少量ダウンギアパワーは打ち消せる)
対象の敵を仲間が倒してしまった場合は効果は消えてしまうが、その場合はむしろ仲間がキルを取ってくれたことを喜ぶべきで、損というほどではない。
この点で、単に自分がやられただけではなく仲間がキルを取ってくれないような状態でより役立つリスク低減型のギアだと言える。
サーマル透過の詳しい仕様は、すぐ下の「サーマルインク」の説明を参照。
こちらは発動機会が少ないが、代わりに対象を自分が倒すと復活ペナルティを付与できる。
弾を当てた時のキル性能が低いブキと相性が良かったサーマルインクに比べると、こちらはデスの機会が多い前線ブキと相性が良いと言える。
スプラ1でいう「うらみ」枠*2だが、味方全員が視認できるセンサーを付与したあちらと比べると、壁裏でもはっきり視認できる代わりに、効果が自分のみである点で異なる。
尚、復活ペナルティアップギアを付けている相手に対してリベンジキルを成功させると、リベンジとの効果が加算方式で重ねがけされる。その時の復活ペナルティはスペシャル減少量増加が37.5%、復活時間増加が113F(約1.88秒)であり、やはりお互いが復活ペナルティアップを用いた場合と同様。
復活時間短縮の発動条件とは異なり、相打ちの場合は死亡した順番に関わらずペナルティアップもサーマルインク効果も発動しない。
ただし、一定以上の時間差がある相打ちの場合、先にデスした側が復活前でもそれぞれの効果は発動しうる。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・復活時間短縮
・サブ性能アップ
・相手インク影響軽減
のかけら各15個ずつが必要(フェスTを除く)。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
ver.2.1.0 | エナジースタンドの「復活時間短縮」や「スペシャル減少量ダウン」の効果が打ち消されないようにしました。 |
ver.3.0.0 | ジェットパックなどのインクタンクが変化するスペシャルウェポンを使用している相手に、地形越しに位置がわかる効果を与えたあと、その相手が倒されて復活したとき、インクタンクにだけ、地形越しに位置がわかる効果が継続している問題を修正しました。 |
サーマルインク
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
メインウェポンの弾を直接当てた相手が、しばらくの間、遠くから見えるようになります。 |
解説
メインウェポンの直撃を当てた相手に16秒間サーマル効果を付与。
サーマル効果の仕様はイカの通り。ポイントセンサー等のマーキング効果とは異なる。
- 相手が壁など障害物の裏にいてもシルエットで透けて見えるようになる。ポイントセンサーのように直接相手と自分が線で繋がるわけでは無い。
- サーマル効果は自分のみに適用され、味方との共有はできない。通話ありならば相手の位置をチームメイトに適宜報告するのが良い。
- イカ状態かつセンプクしている敵は、サーマル状態でも見えなくなる。壁に張り付いてるイカノボリ状態は非潜伏なのでサーマル透過対象になる。
- 敵との距離が近いときも透過できなくなる。試しうちライン2.5本から徐々に効果が現れて、3本の距離からはっきり見えるようになる。逆にこの性質から敵との距離を正確に測ることもできる。
- サーマル効果が発動しても敵にはエフェクト等は表示されないので、サーマル状態であるかどうかは相手には確認できない。もちろん、こちらのギアパワーをよく確認している相手ならバレている可能性はある。
- 発動させるには、メインウェポンの直撃を当てる必要がある。ブラスターやエクスプロッシャーの爆風、スクリュースロッシャーの渦などでは発動しない。
- メインウェポンを当てても、アーマー等で相手にダメージが入らなかった場合は発動しない。
弾を当てた時のキル性能が低くて敵をキルしきれないことが多いブキ、かつ連射でき、距離を取って攻撃できるブキと特に相性が良い。具体的にはスピナー種、オーバーフロッシャー、ジェットスイーパーなど。
情報優位を活かしてキルするも良し、あるいは敵の奇襲の警戒に使うも良し。
一方で、ブラスター種・スクリュースロッシャー・エクスプロッシャー・チャージャー種は、直撃でしか効果が現れず、極めて相性が悪い。特に確一ブラスターやほとんどのチャージャーは基本的に直撃=キルであるため、効果を発揮することはほとんど無い。(相手がアーマーを纏っていて耐えた場合は発動するが、かなり限定的。)
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・インク効率アップ(メイン)
・インク効率アップ(サブ)
・アクション強化
のかけら各15個ずつが必要(フェスTを除く)。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
復活ペナルティアップ
解説
ハイリスクハイリターンな上級者向きのギアパワー。通称「復ペナ」「ペナ増」「デスペナ」「ペナアップ」。
倒した相手のスペシャル減少量を15%*3、復活時間を45F(0.75秒)増加させる。
さらに、相手が装備している復活時間短縮ギアの効果を85%、スペシャル減少量ダウンギアの効果を30%打ち消す。
ただし、自分が倒された時*4のスペシャル減少量が22.5%、復活時間が68F(約1.13秒)増加してしまう*5。
相手ギアパワーの打ち消し効果について、厳密な計算方法はこちらを参照。
復活時間短縮を大量に積んでいる相手に対して、そのギア効果の大半を打ち消すことができるので、特に復活時間短縮が重視されるガチヤグラでは真価を発揮してくれる。
また、キルを沢山狙えるプレイヤーや、やられることの少ない後衛ブキ(ハイドラント、リッター4Kなど)、ジャンプビーコン持ちで復活時間延長をある程度帳消しにできるブキと相性が良い。
自分が直接キルしたときのみ有効で、アシストでは効果を発揮しない点に注意。
エナジースタンドの効果を受けているプレイヤーを倒した時は、エナジースタンドの効果に対応する復活時間短縮GP57およびスペシャル減少量ダウンGP57の効果を打ち消さず、復活時間+45Fとスペシャル減少量+15%の効果のみ発動する。
また、エナジースタンドの効果を受けているプレイヤーが復活ペナルティアップを装備して倒された場合も同様である。(Ver2.1.0以降)
お互いが復活ペナルティアップを装備している場合、合算で自分自身へのペナルティと相手から付与されるペナルティの両方とも効果が発揮される。
この場合のペナルティは復活時間が113F(約1.88秒)長くなり、スペシャル減少量が37.5%増える*6上に、これらを軽減するギアパワーの効果も少なくなる。
ちなみに、所持中のガチホコが時間切れで自爆した際に味方を巻き込んでキルしてしまっても、味方に対して発動しない。
復活ペナルティアップはギアパワーそのものの性質としてプレイヤーの操作可能な時間を減らす上に、リッター4Kなどの対処が難しい後衛ブキで採用率が高い。
この2つの理由から、復活ペナルティアップを装備したプレイヤーに倒された際に、理不尽であり強いストレスを感じるというプレイヤーが一定数存在する。
そのため、練習などの時間が多く必要な場面や、楽しむことに重きを置いたカジュアル意識の強い場面(特に目的のない、または練習中のナワバリバトル、オフレンド同士でのバンカラマッチ(オープン)やプライベートマッチなど)では、復活ペナルティアップを採用すべきではないという意見もある。
だからといって、復活ペナルティアップを装備したプレイヤーを通報、ましてやX(旧Twitter)などで晒し上げるといった行為は論外である。
そもそも、通報の対象となるようなマナー違反などではないため通報すべき対象にはならない。
虚偽の通報は通報者側がBANされることがあるので、決して行ってはならない。
また、相手にストレスを与えることやティルト状態*7を誘発させるという目的での採用は不確定要素が大き過ぎて信用できるものではない上、何よりその考えは根本的には煽りなどのマナー違反をするプレイヤーの考えと変わらない。
勝利のための戦略として採用する分には構わないが、相手を精神的に打ちのめそうなどとは考えてはいけない。なお、リベンジにもサーマル状態の敵を倒した際に復活ペナルティアップと同じ効果があるため、気にする人はそちらも同様。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・スペシャル減少量ダウン
・復活時間短縮
・サブ影響軽減
のかけら各15個ずつが必要(フェスTを除く)。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
ver.2.1.0 | エナジースタンドの「復活時間短縮」や「スペシャル減少量ダウン」の効果が打ち消されないようにしました。 |
ver.7.2.0 | 「復活ペナルティアップ」をつけている相手に倒されたあと、ほかのプレイヤーに倒される前に、ステージ外に落ちたり水没したりしたとき、復活ペナルティアップの効果が発揮されている問題を修正しました |
追加ギアパワー倍化
解説
フェスT専用の基本ギアパワー。追加ギアパワーが3つついていると2倍×(3+3+3)=18で、通常の10+3+3+3=19に僅かに及ばないがほぼ同等になる。追加ギアパワーが無い場合は完全なゼロとなり無能力ギアになってしまう。
合計値を見ると他のギアに比して効果が下がっているように見えるが、追加ギアパワー倍加では「6+6+6」という、通常ギアの「10+3+3+3」では不可能な組み合わせを作れる。
GPは多く積むほど徐々にGP1辺りの効果量が下がるので、コストパフォーマンスの良い少量積みを複数種類搭載する事で、実際に発揮する機能上ではむしろ有利になる場合がある。
ただし、この独自の持ち味を無駄なく発揮できるのは「GP6積み×3種」、つまりアタマにもクツにも1つもついていないギアパワーをバラバラに3種つける場合だけ。
フクに付いたギアパワーがアタマ・クツとの合計で一種類でもGP9以上になると、それが基本ギアパワーについているフクで調整したものよりもGP1だけ少ない劣化版となってしまう。
基本的にはバラバラの追加ギアパワーが3つつくようにすればよく、それに合わせてアタマとクツを適宜調整したほうが早いが、フェスTにギアパワーの復元を行う場合は必要なかけらの数が各3個で済む*8ので、フェスTの基本ギアパワーを付け替える代わりに追加ギアパワーを調整してみる価値はある。
ただしフェス毎に新調され強制着用となる都合上、僅かながら劣化になる事を承知で普段の装備に近い調整を目指すのも無難ではある。
なおフェスT特有の性質(後述)から、かけらを集めることに関しては適性が高い。そのためフェスT着用中は、チケットに余裕があるならサンカクスで、ドリンクを飲んでおくといい。
追加ギアパワーが早くつくようになるので、理想に近い形へ仕上げるまでの試行回数も少なくて済むようになる。もちろん、かけらの回収効率も上がる。目当てのパワーがつくかどうかは結局のところ運しだいだが。
以前は「クリーニング価格が安い」というフェスTの仕様上、追加ギアパワーが埋まったフェスTはすぐにクリーニングしてしまうことが多かったため、このギアパワーの恩恵を受けることは少なかった。
スプラ2では他のフク専用ギアパワーが使えない問題があったが、今作からはギアパワーのかけらを使用することで追加ギアパワー倍化以外のギアパワーに変更することが出来る。
更にフェスTはギアパワーの付け替えが厚遇されており、通常は基本ギアパワーの付け替えにかけらが45個必要なのに対し、フェスTのみ6個のみで可能(フク限定も2つ×3種の計6つ)。
ただし、一度付け替えると追加ギアパワー倍化に戻すことはできなくなる。
また、追加ギアパワー倍化が外れる際にギアパワーのかけらは得られない。
基本ギアパワーを付け替える場合、他のギアと同様に、外したギアパワーのかけらが6つ手に入るため、実質無料で付け替えることができる。
例:
倍化→イカ速に変更(イカ速のかけら6つ使用)
さらにイカ速→ヒト速に変更(ヒト速のかけら6つ使用。同時に、イカ速のかけら6つが返却される)
この仕様により、フェス期間中に自由に基本ギアパワーを付け替えることができ、イカニンジャなどフク限定ギアパワーによる戦術などもかなり現実的になっている。
注意点として、フェスT没収時に基本ギアパワー変更分のカケラは返ってこないので、フェス終了間際には不要であったり、かけらが余っているギアパワーで上書きしておくのを忘れないこと。
クツ専用ギアパワー
クツのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。
ステルスジャンプ
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
スーパージャンプの着地点を示すマーカーが、はなれた場所から見えなくなります。 |
解説
スーパージャンプの着地先のマーカーが遠くから見えなくなる。その範囲は試し打ちライン1.4本分ほど。タイミングに関係なく、単に近づけば現れて遠ざかれば消える。通称「ステジャン」。
初代の影響やイカニンジャからの類推で勘違いする人も居るが副作用は無く、スーパージャンプの速度が遅くなったりはしない。
「はなれた場所」と言うが、実際にはごく近くを除き見えないと表現した方が正しい。(ボールドマーカーの射程内ほど)
相手チャージャー・スピナーなどの長射程ブキ、固形ボムの遠投にスパジャン狩りされにくくなる。見える範囲はかなり狭いので、それら以外の攻撃によるスパジャン狩りもいくらか防げる。また、ジャンプ先の味方を位置バレさせづらくもなる。
単純だがスパジャンのリスクを抑える効果は大きく、多くの状況で戦線復帰にかかる時間を大幅に減らせる。
スパジャンで前線に飛び込む機会が多い各種前衛ブキでは非常に採用率が高い鉄板ギアパワーのひとつであり、前衛ブキには原則必須と評するプレイヤーさえも一定数いる。
強力なギアパワーではあるが、場の状況によっては満足に機能しないこともある。
状況の悪い味方に飛んでも高確率でやられてしまうし、もともと安全な位置へのスパジャン・ジャンプビーコンへのスパジャンではさほど意味がない。復活時間短縮と違いスパジャンが必要なため、押し込まれている不利状況でも役立たない。
ステジャンありだからこそ狩られないジャンプをしっかりと見極めよう。そうした場面は決して少なくない。
ジェットパックおよびショクワンダーの着地点マーカーには効果が無い点に注意。着地狩りリスクを減らしたいのなら受け身術のギアを使おう。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・スーパージャンプ時間短縮
・サブ影響軽減
・アクション強化
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
対物攻撃力アップ
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
プレイヤー以外の物体に対して攻撃したときのダメージを増やします。 |
解説
プレイヤー以外でダメージを与えられるオブジェクトに対するメイン、サブ、スペシャル全ての与ダメージが上昇する。通称「対物」。
主に相手のグレートバリア・ホップソナー・カニタンク・ナイスダマへの対抗策として採用する。ホコバリアの割り合いも強まる。一方、対象となるオブジェクトが無ければ恩恵を受ける機会も無い。
例外として、シェルターの傘には効果がない(パージ前、パージ後両方)。間違えやすいので注意したい。
細かいところで言うと、インクレールやスポンジにはインクショットの効果がより現れ、インクを補充しやすく、またふくらませやすくする。
スプリンクラーやジャンプビーコンも少ない弾数で破壊できるため、より快適な動きができるだろう。
対象となるオブジェクトは以下の通り。
対象 | 倍率 |
---|---|
ガチホコバリア | x1.1 |
ナイスダマのアーマー | |
グレートバリア | |
ウルトラチャクチの拳 | |
ホップソナー | x1.25 |
インクレール | x1.3 |
スポンジ | |
トーピード | |
カニタンク | |
スプラッシュシールド | x1.5 |
デコイ(デコイチラシ) | x2 |
スプリンクラー | x10 |
ジャンプビーコン |
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・インク回復力アップ
・スペシャル性能アップ
・サブ性能アップ
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
受け身術
説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | ||
スーパージャンプ着地時にスティックをたおしておくと着地と同時に前転します。 |
解説
スティックを倒しておくと、スーパージャンプの着地時にスティックを入力した方向へ素早くローリングし、更に3秒間、移動性能が大きく上がる。転がる距離は試し撃ちライン1本分で、無敵時間はない。
ジェットパック、ショクワンダー終了後に発動位置へ戻る際にも効果アリ。
スパジャンで接地直後に敵インクを無視して素早く転がるため、マーカーを見てのスパジャン狩りから逃れやすくなる。
とはいえ無敵はなく、接地の瞬間にわずかな隙が残っているため、固形ボムやチャージャーなどによる上手いスパジャン狩りは防げない。
また、ステルスジャンプと異なり「そこに敵がスパジャンしてくる」こと自体は一目瞭然のままであるため狙いがバレやすく、ジャンプ先の味方の位置バレを防ぐ効果もない。
後述の強みをイカして戦う明確なビジョンなく、ただ単に前線へのスパジャンのリスクを軽減するためだけに10GPを割くのであれば、これよりもステルスジャンプを選んだほうが効果的である。
こちらの強みは移動性能の向上。受け身術を発動してから3秒間、ヒト移動速度アップ・イカダッシュ速度アップ・相手インク影響軽減がそれぞれGP30(基本ギアパワー3個分)上昇する。
時間は短いがその効果は非常に大きく、塗り状況を問わず機敏に動ける。前線へスパジャンしたのち安全な位置まで逃げるのが分かりやすい使い方だが、スタート地点(リスポーン)へのジャンプでもこの効果が発動することを忘れてはならない。すなわち危険な状況からリスジャンで逃げたのち、戦線に戻るまでの時間を大きく短縮できるのだ。
もちろん安全な位置の味方やジャンプビーコンに飛んだときにも同じく有用。ジャンプのリスクを小さくするというより、ジャンプを使った戦線復帰の時間を縮めるという意識で運用すると、ステルスジャンプと上手く差別化できるだろう。
ジェットパック、ショクワンダーもちのブキならば、上記の恩恵に加えてスペシャルの後隙を狩られづらくする・続く行動を助ける効果もある。後隙狩り対策としては、ジャンプよりも場を荒らしている場面が多いためより有用になる。相性の良いブキセットと言える。(ただしジムワイパー、クアッドホッパーホワイトは後述するブキ種固有アクションとの兼ね合いに注意)
操作についてだが、前転入力受付のタイミングはスーパージャンプの落下中に行動可能になるタイミングとほぼ同じ。ただし着地直前の入力はできない。
入力受付時間内にスティックを倒しておけば、そのあと接地するより前にスティックを離しても前転する。必ずしも接地の瞬間までスティックを倒し続ける必要はない。
ちなみに、説明文では「前転」とあるが、実際には後転も可能である。
注意点として、スティック入力前後に射撃・イカ状態になるなど別の行動をしてしまうと前転できなくなる。接地時にメイン射撃をする癖がついている人は注意。逆に言えば、スティック入力後に別の行動をすることで前転をしないこともできる。
また前転は中断できないので誤ってボムや水に突っ込まないように注意。
なおマニューバー・ワイパー系統のブキの場合は、接地時にスライドまたは踏み込み斬りすることで受け身転がりの代用ができてしまう。スライド/踏み込み斬りせずに前転すれば3秒間の強化を受けることができるものの、このギアを採用するメリットがやや目減りしてしまう点に注意。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・スーパージャンプ時間短縮
・相手インク影響軽減
・アクション強化
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。