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ムーブ系統
ムーブ系統のカラーチップは、移動力を高め、移動による効果が得られます。
移動速度アップや、体当たりで敵にダメージなど。
アクロバティックに動き回って、ピンチをすいすい切り抜けろ!
(ゲーム内説明より)
移動性能 グループ
イカダッシュ速度
イカダッシュ時の移動速度がアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 122% | 131% | 140% | 148% | 166% |
変化 | - | +22% | +9% | +9% | +8% | +18% |
変化タイプ:両端跳躍型
1枚だけでもほぼギアパワー上限並みの効果がある。最大積みはもはや制御困難なほど。
副次的にイカロールを出しやすくなる他、イカロールの移動距離を伸ばす効果もあり、イカロールアタックとのシナジーが強力。
アーマー破壊時の速度低下は割合低下なので、元のイカ速を上げておけば追撃を受けるリスクも減らせる。
ヒト移動速度
ヒト状態の移動速度がアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 122% | 131% | 140% | 148% | 166% |
変化 | - | +22% | +9% | +9% | +8% | +18% |
変化タイプ:両端跳躍型
射撃中の機動力に大きく関わる。
ただしヒト移動速度アップのギアパワーと同じで、ローラーとフデの塗り進み、ワイパーの射撃中ヒト速に効果は無い。
前者については「塗り進み速度」のチップで強化できる。
塗り進み速度
変化タイプ:両端跳躍型
最大まで積んだフデなら最大積みイカダッシュよりなお速く、アラマンボとガチンコレースができるほどの瞬足になれる。
スライド回数
マニューバーで連続してスライドできる回数がアップします。
ブキ(キャラ) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
マニューバー(ヒメ) | 効果 | 1回 | 2回 | 3回 | 4回 | 5回 | 6回 |
変化 | - | +1回 | +1回 | +1回 | +1回 | +1回 |
変化タイプ:比例型
デフォルトの1回では回避目的にスライドしてもすぐに追いつかれてしまう。1枚でも取ってバトル用の標準回数にしたいところ。
3回以上のスライドは単体で生きる場面がほぼないが、スライドアタックがあれば話は別。
あくまでスライドの回数が増えるだけなので、スパッタリーの高速スライド・ガエンFFの長距離スライド・デュアルスイーパーのグライド(スライド後の滑走)・クアッドホッパーのスライド中射撃といった機能は得られず、最大積みでもクマサン印のマニューバーの9回には届かない。残念
チャージキープ
チャージキープできるようになります。
2枚目からはチャージキープできる時間が長くなります。
変化タイプ:比例・跳躍型
チャージャーとスピナーで、ソイチューバーやノーチラスのように半チャージのままチャージキープが可能。
特にスピナーは再チャージのカラーチップを付けていると動きやすくなる。
ただし、ストリンガーのみ半チャージのキープができず、フルチャージした時に限られる。
チャージキープ中はインクが回復しないため、やたらに使うと火力不足に陥りやすい。
チャージ時間を0.5秒以下に強化しているのであれば、チャージキープを使わずにイカダッシュしてチャージし直した方がいい。
「チャージキープ長くしてもなんかソイチュっぽくなんねぇな…。なんでだ…?」
と思ったそこのキミ!
ソイチューバーに搭載された「チャージキープから別の状態へ移行するのが速い」、つまり「チャージキープ隙が短い」という特徴が搭載されていないためだ!残念!
チャージキープしながら高速煽りしたかったよな!分かるぞ!
トツゲキ性能 グループ
前者2つはローラーやフデの塗り進み、ワイパーの刀身、ボールやコラパルテのぬけガラなど物をぶつける攻撃を強化する。
詳しくは攻撃の属性についてを参照。
後者3つは特定のアクションを行うことで攻撃判定を出すことができ、前述の強化を受けることができる。
共通して命中判定はテイオウイカ同等と見られ、タコ3体分ほどのサイズを持つ。総じてラングエンドの処理やイカイノカノン戦に便利。
トツゲキダメージ
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
効果 | 100% | 130% | 160% | 190% | 210% | 300% | 330% | 360% | 390% | 500% |
変化 | - | +30% | +30% | +30% | +20% | +90% | +30% | +30% | +30% | +110% |
変化タイプ:比例・跳躍型
トツゲキ属性は攻撃範囲の強化ができないが、威力増強効果は十分に大きい。
主な狙い目はローラー・ワイパー・ウルトラハンコ・イカロールアタック。
トツゲキふき飛ばし
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 100% | 117% | 133% | 167% | 200% | 300% |
変化 | - | +17% | +16% | +34% | +33% | +100% |
変化タイプ:2段急加速型
メインウェポンでトツゲキ攻撃を出せるシェルター・ローラー・ワイパー・フデに積むと自衛力が上がる。それ以外のブキでもイカロールアタックを取れば同じ。
とはいえ、トツゲキ属性の攻撃は総じて射程がとても短く、敵を吹き飛ばしすぎると敵を追のが面倒になってしまう場合もある。なので好みで調整しつつ付けることをおすすめする。
トツゲキ属性は爆発属性と比べてふき飛ばしが弱いので、敵を吹き飛ばしたいのなら複数枚積んでおきたい。
イカロールアタック
イカロールとイカノボリでダメージをあたえます。
カラーチップ「トツゲキダメージ」でイリョクがアップします。
0 | 1 |
OFF | ON |
威力は1000と高めで、イカイノカノンをワンパンできる。そして何よりインクが必要ない。
イカロールの防御判定とは異なり、イカロール後、ヒト状態になるか地面につくまで、常時当たり判定が出続ける。
自インクの上で往復イカロールしつづければほとんどの敵の行動を阻害し続けることができ、半永久的に自衛が可能。
くれぐれも敵インクを踏まないように。
強化を重ねてダメージが2000を超えるとアンダンテまで一撃になり、ロールで飛び込んだ先で自ら確定で作り出す撃破塗りを起点に再度ロールで暴れ回る肉弾無限コンボが成立する。
最終的にはイカロール2~3往復でポータルを破壊できるほどの威力になり、自分自身をスペシャルアタックよろしくぶん回せるように。並みのブキなど目ではない。
スライドアタック
ブキ(キャラ) | 0 | 1 |
マニューバー(ヒメ) | OFF | ON |
威力は800。
スライド後に硬直があるため、残りスライド回数が尽きた後にふき飛ばせていない敵がいると被弾は避けられない。目に見える全ての敵を巻き込むつもりで使うべし。
スライド回数とトツゲキダメージ次第ではクマサン印のマニューバーよろしく猛突撃が可能になる。硬直、移動距離、範囲、回数と色々物足りないが…
ふみこみアタック
ブキ(キャラ) | 0 | 1 |
ワイパー(ウツホ) | OFF | ON |
威力は800。
踏み込み+直撃+斬撃を合わせてより高いダメージを与えられる。直撃もトツゲキ属性なので、トツゲキダメージを積むとよりダメージが増加する。
しかし、アタック系の中では唯一チャージが必要であり、踏み込みの分だけテンポが悪化するという欠点を抱えている。
タテ斬りが疎かにしがちな範囲攻撃を補い、その場斬りと使い分けるようにしたい。
移動効果 グループ
移動スペシャル
移動でスペシャルゲージが増加します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 1p | 2p | 3p | 4p | 5p |
変化 | - | +1p | +1p | +1p | +1p | +1p |
変化タイプ:比例型
1枚だけでもスペシャルの回転率を目に見えて高める非常に強力なチップ。
最大まで積むとスペシャルをメインウェポンの如く振り回せる。こうなればメイン・サブの強化もインク回復も必要なくなるため、スペシャルの強化に全振りしよう。
ただし、ゲージロック中は効果を発揮しないため、意外とスペシャルの内容は選ぶ。
アメフラシ・メガホンレーザー5.1ch・ホップソナーはゲージロックが長く、テイオウイカ・カニタンクも長時間変身する割に強力とは言い難い。
凶悪なのはサメライド・ウルトラチャクチ・ウルトラハンコ。絶え間なく 襲い来る おそろしい 爆発のパレードをプレゼントしてやろう。
移動ドローンゲージ
移動でドローンゲージが増加します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 1p | 1.5p | 2p | 3p | 5p |
変化 | - | +1p | +0.5p | +0.5p | +1p | +2p |
変化タイプ:準比例・跳躍型
ドローンの行動はスペシャルに比べゲージロックのかかる物が少ないが、基本的には「撃破ドローンゲージ」のチップで事足りる。
スペシャル同様、敵を撃破できないピンチのときにも粘っていれば打開の起点にできる。
移動インク回復
移動でインクが回復します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 0.5% | 1% | 1.5% | 3% | 8% |
変化 | - | +0.5% | +0.5% | +0.5% | +1.5% | +5% |
変化タイプ:準比例・跳躍型
前後左右に動いてさえいればインクロックすら無視して回復する。戦闘中にちょこまか動き回っているだけで段違いにインク持ちがよくなる。
ローラー・フデの塗り進み、マニューバーのスライドが無限にできるのが目を引く。それ以外のブキでも十分な効果を得られる。
回復量は速度に比例するものの、こちらを重ねる方が効果は高い。
最大まで強化すると棒立ちでインクを使う状況でも無い限り、インク切れを起こすことはまずない。棒立ちせざるを得ない場面は基本的に無いので、どう考えてもぶっ壊れている。
ラッキー系統
ラッキー系統のカラーチップは、アイテムを出やすくします。
インク回復やアーマー、敵にダメージをあたえるボムなどなど。
運も実力のうち! 運を味方にすれば、キセキだって起きる!
(ゲーム内説明より)
ラッキーコンボやアイテム出現率を強化し、敵の撃破によるアイテムの出現率を上昇させる。
たかが運と侮るなかれ、サイド・オーダーはとにかく敵=アイテム出現チャンスが多く、アイテム一つ一つの効果も強力。少数枚でも十分な効果を得られる。
一方、ラッキー系統同士はシナジーがかなり薄く、ラッキー一色にすると大部分のアイテムが腐る上にトラブル「アイテムドロップなし」に対して無力になる。
また、ドロップアイテムは撃破された敵の位置に落ちるため、戦線が拮抗してくると敵のど真ん中に出現したアイテムを取りたくとも取りに行けない状況に陥りがち。爆発かトツゲキ属性でふき飛ばして滑り込もう。
ラッキーコンボは、敵の撃破のほか、撃破後に残るぬけガラの使用や自壊、敵の部位の破壊、アイテムドロップのない木箱の破壊、塗りラッキーコンボから生じる、白いパーティクルの取得時に加算される。
パーティクルはヒーローモードやサーモンランの赤イクラ同様自動で取得され、発生から取得までの時間も物理的距離によらず一定。
ラッキーコンボの効果を受けるアイテムドロップは、上記から前者2つでのみ発生する。
敵が場外に落下した場合、アイテムドロップは敵が最後に接地していた地点、それもなかった場合は敵の出現地点に発生する。
ポータルから出現して接地する前の敵をそのまま撃破した場合、ドロップはポータルの直上となり、アイテムはそのままポータル内部へ落下していく。
常に空中にいるカプリチョーソとアルペジオは例外で、ドロップはその場で発生となる。
ただし各アイテムが同時に存在できる数には限りがある(ディスクパーツは所持している分と合わせて3個、ラッキーボムは不明、それ以外は8個)。
ラッキーボムを除く敵からのアイテムドロップについて、以下の仕様が考えられる。
特定の順番で1アイテムずつ抽選が行われ、当たった時点でそれが出現する。→インクボトル20%、スペシャルカンヅメ20%、コンボ40の時、理屈では両方とも100%に達するはずで、この仕様だと片方が出現しないことになるが、実際はどちらも同程度に出現する。ランダムな順番で1アイテムずつ抽選が行われ、当たった時点でそれが出現する。
→仮にこの仕様だった場合、確率チップ5種を最大まで積んだ場合の出現率は以下のようになる。ただし、7で説明するように実際には異なる。出現倍率 アーマー インク カンヅメ バッテリー ディスク 出現しない 1 2.155% 15.597% 15.597% 15.597% 4.369% 46.684% 2 3.115% 24.213% 24.213% 24.213% 6.379% 17.868% 3 3.449% 28.224% 28.224% 28.224% 7.103% 4.776% 4 3.521% 29.560% 29.560% 29.560% 7.265% 0.535% 5 3.525% 29.733% 29.733% 29.733% 7.275% 0.000% 6 4.176% 29.049% 29.049% 29.049% 8.676% 0.000% 7 4.809% 28.377% 28.377% 28.377% 10.059% 0.000% 8 5.424% 27.717% 27.717% 27.717% 11.424% 0.000% 9 6.021% 27.069% 27.069% 27.069% 12.771% 0.000% 10 6.600% 26.433% 26.433% 26.433% 14.100% 0.000% 全てのアイテムを抽選し、当たったものの中から特定の優先順位に従ってアイテムが出現する。→7で説明するように優先順位が完全に決まっているということはないと思われる。全てのアイテムを抽選し、当たったものの中からランダムでアイテムが出現する。
→仮にこの仕様だった場合、確率チップ5種を最大まで積んだ場合の出現率は2と全く同じ。
ただし、7で説明するように実際には異なる。ルーレットに各アイテムと外れの枠が割り振られており、それで抽選が行われる。ラッキーボムを除いたドロップ確率アップチップ5種を最大まで集めたとき、ドロップ確率を総合して69%で100%を超えることはないが、ラッキーコンボによって出現確率が上がると100%を超え得る。この場合の確率は謎。→アーマー0.5%、インクボトル20%、スペシャルカンヅメ20%、ドローンバッテリーなし、ディスクパーツ1%、ラッキーコンボ最大数20にて反例を確認。ミズタの解説によるとコンボ20で出現確率が3倍で、インクボトルかスペシャルカンヅメが出現する確率が120%(?)になるはずだが、いずれのアイテムも抽選されないことがある。- ルーレットに当たり外れ両枠が割り振られており、最初に当たり外れが決定され、当たった場合は5種のアイテムの合計ドロップ確率が100%になるよう調整された後に再度抽選が行われる。
ドローンアイテムの確率が同じように調整されるようなのでなくはなさそう。当たり枠の割合の初期値や、それがどう変動していくかは問題。上記1、3での「特定の順番、優先順位」下位のアイテムの出現確率が下がってしまうという問題を解消し、5でのルーレットが100%を超えても絶対出現ではないという問題も当たり枠の変動の仕方によっては解消することができる。ただこれだとラッキーコンボでの確率上昇時に説明が苦しくなる。どう見てもドロップ確率アップチップ5種を最大まで集めたときの当たり枠は10%を超えている。これだとミズタがいうように確率上昇していったとき当たり枠は100%を優に超し、ラッキーコンボ最大数は99に達する前に腐る。「実際ラッキーコンボ数が一定の値を超えたらそれ以降ずっと100%でアイテムが出現する」とか、「確率上昇は100%ずつ上がっていくのではなく上昇幅は途中で減衰していく」とか、「2倍、3倍に上がっていくというミズタの発言は、実は当たり外れの抽選回数が2回、3回と増えていくという意味だった」とか強引な説明が必要になる。 - 最初にディスクパーツの抽選を行い、外れた場合は他全てのアイテムを抽選し、当たったものの中からランダムでアイテムが出現する。
根拠として、確率チップ5種を最大まで積んだ時の出現率の体感は低コンボ時にインク=カンヅメ=バッテリー>ディスク>アーマー、99コンボ時にディスク>>インク=カンヅメ=バッテリー>アーマーとなる。
傍証にはなるが、フロア一覧のポータルの項にも「一部フロア、中層「こんなに のびる デコボコ床のフロア」などではディスクパーツの出現率が高いような気がする」との記述がある。ラッキーコンボ数の増えやすいフロアタイプであるため他の編集者にも感じるところがあったのかもしれない。
仮にこの仕様だった場合、確率チップ5種を最大まで積んだ場合の出現率は以下のようになる。出現倍率 アーマー インク カンヅメ バッテリー ディスク 出現しない 1 2.081% 15.078% 15.078% 15.078% 6.000% 46.684% 2 2.872% 22.420% 22.420% 22.420% 12.000% 17.868% 3 2.996% 24.743% 24.743% 24.743% 18.000% 4.776% 4 2.845% 24.207% 24.207% 24.207% 24.000% 0.535% 5 2.625% 22.458% 22.458% 22.458% 30.000% 0.000% 6 2.880% 20.373% 20.373% 20.373% 36.000% 0.000% 7 3.045% 18.318% 18.318% 18.318% 42.000% 0.000% 8 3.120% 16.293% 16.293% 16.293% 48.000% 0.000% 9 3.105% 14.298% 14.298% 14.298% 54.000% 0.000% 10 3.000% 12.333% 12.333% 12.333% 60.000% 0.000%
基礎アイテム グループ
これらのアイテムは「ドローンアイテム」によっても出現する。
アーマー確率
倒した敵からアーマーが出る確率がアップします。
アーマーは受けた攻撃の身代わりになって破壊されます。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 0.5% | 1% | 1.5% | 2% | 2.5% | 3% |
変化 | - | +0.5% | +0.5% | +0.5% | +0.5% | +0.5% |
変化タイプ:比例型
ヒーローモードでは2枚まで重ね着できたが、今モードでは初期状態で1枚まで。シンジュを支払ってイイダにハッキングしてもらう事で最大4枚まで重ね着できるようになる。
確率は他のアイテムと比べて控えめだが、アーマーを1枚着るだけでも生存力が大きく上がるため取って損はない。
ピンチ状態時にアーマーを取得するとピンチ状態を即座に回復できるものの、アーマーを着ることはできない。
スーツが壊れる前に獲得したい。アーマーを着ればHPが全回復する。
インクボトル確率
倒した敵からインクボトルが出る確率がアップします。
インクボトルを取ると、インクタンクが半分回復します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 1% | 4% | 7% | 10% | 13% | 20% |
変化 | - | +3% | +3% | +3% | +3% | +7% |
変化タイプ:比例・跳躍型
メイン・サブウェポンの強化と合わせて、撃破を起点に撃破を促す永久機関を作り出すことができる。
ただし、スペシャルの回転率を極端に高めるとインク回復が不要になるため、スペシャルカンヅメ確率等の大量積みとの相性が悪い。
スペシャルカンヅメ確率
倒した敵からスペシャルカンヅメが出る確率がアップします。
スペシャルカンヅメを取ると、スペシャルゲージが最大値の半分増加します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 1% | 4% | 7% | 10% | 13% | 20% |
変化 | - | +3% | +3% | +3% | +3% | +7% |
変化タイプ:比例・跳躍型
半分増加というのはかなり大きく、基本的にスペシャル1発の殲滅力が高いこともあり、確率を少し高めるだけでもスペシャル祭りになる。
ただし、ゲージロック中に取得した場合は何の効果もない。
ゲージをすぐに使い切るトリプルトルネード・ナイスダマ・サメライド・ウルトラチャクチとのシナジーが高い。特に発動地点を自由に選べる前者2つはさらに相性が良い。
特殊アイテム グループ
ドローンバッテリー確率
倒した敵からドローンバッテリーが出る確率がアップします。
ドローンバッテリーを取ると、ゲージが100p増加します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 4% | 7% | 10% | 13% | 20% |
変化 | - | +4% | +3% | +3% | +3% | +7% |
変化タイプ:準比例・跳躍型
ドローン行動をひとつもセットしていない場合には何の効果も発揮しない。
またヒメドローンが使用するアイテムのため、トラブル「ドローンなし」時でもアイテムはドロップするが拾っても何の効果も発揮しない。この時、専用の効果音が鳴る。
ラッキーボム確率
倒した敵からラッキーボムが出る確率がアップします。
ラッキーボムは近くのものから順に爆発します。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 15% | 30% | 45% | 60% | 90% |
変化 | - | +15% | +15% | +15% | +15% | +30% |
変化タイプ:比例・跳躍型
1個の威力は近爆風が800、遠爆風が200。
他のアイテムとは性質が異なり、ドロップ後自動的に作用する、他のアイテムと同時にドロップ可能、ラッキーコンボによりドロップ率が上昇しないという特徴がある。
敵陣中央に勝手に表れて塗りとダメージとふき飛ばしを発生させるため、非常に扱いやすい。
ただしボールも勢いよく吹っ飛ばしてしまうので、ボール運びは若干手間。
最大まで積んだり爆発属性強化と合わせると、ラッキーボムがラッキーボムを生み出し全自動で敵を殲滅し始める。
ビートを刻みながら敵をすり潰していくその様は爽快。
ラッキーボムの炸裂間隔は流れているBGMのテンポに対応している。公式音ハメ
ほとんどのBGMでは4分音符を刻むが、以下は例外。
- d3molish(上層ポータル破壊):変拍子の曲であるため複雑。
- routin3s(上層エリア防衛):2分音符を刻む。
- CΘld StΘrage(ゴロゴロマルチャーレ):付点4分音符4回→2分音符1回を繰り返す。
ポーズ画面ではBGMが一時停止するため、炸裂間隔を無理矢理短くするといったことはできない。
ところで、「routin3s」が流れる上層エリア防衛のフロアでは無視できない問題がある。
ハイテンポなBGMであるが故に炸裂間隔が抑えられており、他のどのフロアよりも炸裂間隔が長い。
この性質は一長一短に働き、エリア内に侵入してきた敵を追い出すのが厳しい一方、ポータル付近で大量にドロップさせればちょうどいい間隔でふき飛ばしが発生し、敵を長時間拘束することができる。
上層エリア防衛では前のめりに戦った方がいいかも。
ディスクパーツ確率
倒した敵からディスクパーツが出る確率がアップします。
ディスクパーツを3つ集めるとヒメドローンがサウンドバーストを発動し、しばらくポータルから敵が出なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 6% |
変化 | - | +1% | +1% | +1% | +1% | +1% |
変化タイプ:比例型
サウンドバーストが発動すると、広範囲に強烈なふき飛ばしを持つ800ダメージの衝撃波が発生し、12秒の間ポータルやボスの行動を停止させる。
「バースト」と言っているが音波属性であり、爆発属性強化は得られない。
どのフロアでも確実に妨害を断てるため、価値は高い。特にエリア塗りで忌まわしきカプリチョーソがしばらく出てこなくなるのは非常に大きい。
アクションが不慣れなど、確実なクリアを目指したいなら、たくさん集めておいて損はないチップだろう。
ただ他にもラッキー系統を重視している場合、いわば火力源でもある敵がそもそも出てきてくれなくなるため、特にポータル戦ではかえって時間を要することも。構築とは要相談。
ヒメドローンが使用するアイテムのため、トラブル「ドローンなし」時でもアイテムはドロップするが3つ集めてもサウンドバーストは発動しない。この時も専用の効果音が鳴る。
このため、「アイテムドロップなし」「ドローンなし」のどちらが発生してもサウンドバーストが使えなくなる。
ラッキーコンボ グループ
ラッキーコンボ時間
ラッキーコンボが持続する時間が長くなります。
コンボ数が多いほど敵からアイテムが出やすくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 3秒 | 5秒 | 7秒 | 9秒 | 11秒 | 20秒 |
変化 | - | +2秒 | +2秒 | +2秒 | +2秒 | +9秒 |
変化タイプ:比例・跳躍型
1つ2つ取っておくと敵の切れ目にもコンボを持続できるようになり、アイテム出現率に貢献する。
最大まで積むと、サウンドバーストを挟んでもコンボを持続できるようになる。
ラッキーコンボ最大数
ラッキーコンボ数の上限がアップします。
コンボ数が多いほど敵からアイテムが出やすくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 99 |
変化 | - | +10 | +10 | +10 | +10 | +49 |
変化タイプ:比例・跳躍型
1つ2つ入れるだけで如実にアイテムドロップが多くなり、特に敵が群れなす後半戦で強い。
※ミズタのチップ解説によると10コンボで2倍、20コンボで3倍とアイテム出現率が上がっていく模様
アイテム出現率の変移について、次の仕様が考えられる。おそらく前者だと思われる。
- 0~9コンボで1倍、10~19コンボで2倍、20~29コンボで3倍、30~39コンボで4倍、…、90~99コンボで10倍。
- 1コンボで1.1倍、2コンボで1.2倍、3コンボで1.3倍、…、10コンボで2.0倍、…、20コンボで3.0倍、…、99コンボで10.9倍。または10倍で打ち止め。
ドローン系統
ドローン系統のカラーチップは、ヒメドローンの能力を高めます。
ヒメドローンに様々な行動が追加され、行動が発生しやすくなる。
たよれる相棒をパワーアップして、チカラを合わせて進もう!
(ゲーム内説明より)
ドローンに関するカラーチップは、ハッキングによって開放されるものが多く、初期状態では出現しないものがほとんど。
各種ドローン行動チップの活用には、これまたハッキングによる「ドローン行動スロット」の拡張も欠かせない。
さらにはドローンゲージ、ドローン行動どちらのチップが欠けても効果を実感しづらく、塔の内外を問わず、戦略的にも戦術的にも大器晩成型。
そしてトラブル「ドローンなし」時、この系統のチップ全てが機能停止してしまうため、トラブルに振り回されがち。
それだけに完成時の性能はすさまじく、ヒメセンパイが巻き起こす爆風の嵐の中を悠々と闊歩できる。
行動内容次第では、ハチが一切射撃しなくてもステージクリア可能になるほど。
また、イカイノカノンにはプレイヤーのカラーチップの効果を反映するという特性があるが、この系統のビルドならその特性を無いものにしてしまえるのも強み。ドローンから召還される敵の数や種類が増えたり、その頻度が上がりそうなものだが、こちらはラッキー系統を集めることで誘導される現象。なんでや!ラッキー関係ないやろ!
行動スロットの枠よりも多い種類のドローン行動チップを入れることはできず、枠が埋まった時点でそれ以降はドローン行動チップは一切出現することが無くなる。
また、行動スロットは最高で5枠のため、7種類すべての行動を可能にするといったことはできない。
(そのため実質35枚のカラーチップしか使用できないことから、ドローン系統のみ、パレットを同じ系統で全て埋めつくすことができない。)
ヒメドローンは最も近い敵のほか、エリアやプロペラヤグラにも攻撃行動を行う。
攻撃対象を認識すると、ヒメドローンはレーザーポインターでマーキングを行う。この時、特有のアラーム音と、ランダムにボイスを発する。
対象の認識距離はシューターの射程程度と狭いが、攻撃行動をセットせずともマーキングは行い、認識は遮蔽にも影響されないため、視界外の索敵手段としても活用が可能。
ヒメドローンは行動ごとに固有のモーションを取る。
機体下部のプロペラから何かを振り出すようなモーション、下部からライトを照らすモーションなど。
前者のモーションを取る行動はひとつずつしか行えず、これを上回る速度でゲージを蓄積しても行動回数は増えない。
このモーションに要する60F/1秒が、事実上の共通クールタイムとして機能する。
ドローン遠距離行動 グループ
認識距離の関係上、プレイヤーのボムほどの飛距離はない。
代わりにボムの初速を自由に調節可能なようで、プロペラヤグラのプロペラの上にスプラッシュボムを乗せるといった神がかったピンポイントシュートを連発する。
スプラッシュボムとクイックボムには隠しパラメータとして「ストック」が存在するようであり、戦闘中ヒメドローンは画面上でのゲージ蓄積量と無関係にこれらの行動を続けることがある。
ストック分を使用した場合も含め、使用したボムのゲージは表示がリセットされる。
メガホンレーザーとトルネードにはストックは存在しない。
ストックの上限数や、ゲージリセット時に蓄積済みの端数ポイントの扱いは不明。
ドローンスプラッシュボム
ヒメドローンがスプラッシュボムを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 200p | 160p | 130p | 100p | 70p |
変化 | - | 追加 | -40p | -30p | -30p | -30p |
変化タイプ:準比例型
モーション: 振り出し
オーソドックスな固形ボム。威力はプレイヤーが使うものと同じ。
必要ポイントが比較的少なく、前述したストックの仕様もあり発動回数を増やしやすい。
しかし、この発動しやすさが裏目に出る場合があり、特にドローントルネードを埋もれさせてしまう。
ドローンクイックボム
ヒメドローンがクイックボムを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 180p | 150p | 120p | 90p | 60p |
変化 | - | 追加 | -30p | -30p | -30p | -30p |
変化タイプ:比例型
モーション: 振り出し
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローンクイックボム」を開放する必要がある。
着弾で即起爆する軽量ボム。威力はプレイヤーが使うものと同じ。
空中にいる敵、特にカプリチョーソの撃墜に便利。
必要ポイントはドローンスプラッシュボムより少ないが誤差であり、威力が低いため物量を押し返すのが難しい。
こちらもドローントルネードとの相性が悪い。
ドローンメガホンレーザー
ヒメドローンがメガホンレーザーを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 500p | 460p | 420p | 360p | 280p |
変化 | - | 追加 | -40p | -40p | -60p | -80p |
変化タイプ:準加速型
モーション: ライト
展開可能なメガホンは1基のみだが、1基の威力が約2.57倍に引き上げられているため、それほど弱くはない。
発動から効果時間終了までゲージが再蓄積できなくなるゲージロックを持ち、回転率は劣る。代わりに、効果時間はプレイヤーのものよりもかなり長め。
モーションがないことから他の遠距離行動との相性は悪くなく、ボム類のように蹴飛ばされたり爆風を地形に遮られない点で性能が安定しており、完全自動で勝手に動作するためプレイヤーが気を使う要素もない。
「撃破ドローンゲージ」がなくとも発動頻度がそこまで変わらない特性も、ドローン特化構築でない場合は利点にもなりえる。
一方、「撃破ドローンゲージ」がある場合も、ボムの爆風とは異なり撃破タイミングが完全に同時となりにくい点からゲージのオーバーフローを起こしにくく、「ドローンアイテム」とは相性がよい。
メガホンは対象1体のみをロックオンすることはなく、ヒメドローンがレーザーポインターで照準中の対象に何度でも狙いを変えられるため、プレイヤーの扱うスペシャルとはほとんど別物と化している。
射程の優位が生きる場面はほぼないが、無制限の貫通攻撃ということもあって、敵が密集する後半ステージほど火力を増す。
枚数が少ない間は重たいゲージがネック。ドローンゲージ系チップがない場合、発動する頃にはステージ自体が終わっていることも。
ヒメドローンが認識する対象がいない場合には、レーザーはプレイヤーの照準点を直接遅延追従する。
ただし、どうやら照準点はブキの直進射程を半径とした球から先には動かせないようで、特に上下角の狙いはほとんどつけられず、遠くのポータルもこれで狙撃し放題、とはならない。
ドローントルネード
ヒメドローンがトルネードを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 550p | 440p | 360p | 280p | 180p |
変化 | - | 追加 | -110p | -80p | -80p | -100p |
変化タイプ:両端跳躍型
モーション: 振り出し
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローントルネード」を開放する必要がある。
トリプルトルネードの弾を一発だけ発射する。こちらもシングルトルネードで、ある意味先祖返り。
威力が2/3に引き下げられているが、火力は十分。
強力だが、そのぶんゲージが重い。枚数が少ない間はなかなか発動せず、さらにはプレイヤーのもの同様発動から着弾までも長いため、着弾のころには敵か自分がいなくなっている事態にも陥りがち。
特化していけば最終的には全行動中最強格の性能に。地形を無視し、蹴り飛ばされもせず、極めつけにゲージロックもないため、爆風で次弾が貯まる「撃破ドローンゲージ」と凶悪なシナジーを発揮し、極めればトルネードピッチャーみたいな勢いで眼前のすべてをなぎ払いはじめる。
ただし、ボム類と異なりストックが存在しないため、ボム類と合わせると共通クールタイムに囚われて発射数が激減する。
ドローン近距離行動 グループ
ドローントラップ
ヒメドローンがトラップを使います。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 190p | 160p | 130p | 100p | 70p |
変化 | - | 追加 | -30p | -30p | -30p | -30p |
変化タイプ:比例型
モーション: ライト
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローントラップ」を開放する必要がある。
トラップは行動発動時点でのヒメドローンの真下に設置される。高度差は不問で、どれだけ低い段差下にも設置される。
設置上限数は3と、プレイヤーのものより1つ多くなっている。設置間隔も存在せず、完全に重なった状態でも設置される。
カナアミなど塗れない床上には設置できない点、上限を超えて設置しようとすると最も古いものが即座に爆発する点は、プレイヤーのものと同様。
回り込んできた敵をふき飛ばし、対応の時間を稼いでくれる。特にラングエンドや空中から迫るアルペジオを吹っ飛ばしてくれる点はブキ種によってはありがたい。
他方、戦線が拮抗してくると、ボムのように能動的に敵に投げ込まれず、活用のためには後退する必要が出てくるジレンマがネックになる。
挟み撃ちにされる場面で前進し、置き去りにしたトラップで後方の敵を足止めし続けるなど、緻密な計画が求められる。
極端に発動頻度を上げると、ヒメドローンはその場でひたすら再設置を繰り返し、設置上限に伴う起爆で常に爆発を繰り返すようになっていく。
振り出しモーション中にもモーションを取らずに発動できるが、モーションとは無関係に60F/1秒の独立したクールタイムがあるらしく、その場起爆を無数に繰り返して無限爆風状態は残念ながら実現できない。
ドローンスプリンクラー
ヒメドローンがインクをまき散らします。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 10p | 8p | 6p | 4p | 2p |
変化 | - | 追加 | -2p | -2p | -2p | -2p |
変化タイプ:比例型
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローンスプリンクラー」を開放する必要がある。
サブウェポンのスプリンクラーが設置されるのではなく、ヒメドローンの頭頂部からインクショットが1発ずつ撒き散らされる。
モーションは完全に存在せず、最短間隔は2F/0.0333...秒。他のすべての行動と重複して行える。
ストックなどは存在しないと思われ、同一フレーム内でゲージ2周分以上のポイントが蓄積された際も、撃たれるインクショットは1発のみ。このため、「撃破ドローンゲージ」とのシナジーはほとんどない。ミルククラウンみたいになれば絵的にも映えたと思うのだが……。
塗りはさほど強くはないが、必要ゲージがごく少ないため「時間ドローンゲージ」「移動ドローンゲージ」との相性はよく、「塗りドローンゲージ」ではこの行動自体でゲージを蓄積できる。
スピード特化のフデと移動ドローンゲージを組み合わせると爆速かつ満面の笑みで走るハチの傍らを、湯水の如くインクを撒き散らしながら爆走(浮遊だが)するヒメドローンの姿が!
…ヒメドローンのスピードの都合上見られない。
ドローンアイテム
ヒメドローンがランダムなアイテムを生成します。
2枚目からは必要なゲージが少なくなります。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | なし | 600p | 500p | 400p | 300p | 200p |
変化 | - | 追加 | -100p | -100p | -100p | -100p |
変化タイプ:比例型
モーション: ライト
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「ドローンアイテム」を開放する必要がある。
この行動のみ、戦闘状態にかかわらず、ゲージが蓄積次第即座に行う。
出現するアイテムはアーマー・インクボトル・スペシャルカンヅメから抽選される。
敵からのドロップではないため、トラブル「アイテムなし」の影響を受けない。
戦線が拮抗してドロップアイテムを取りに行けない、そもそも敵を倒せないような状況では、時間制ですぐそばにアイテムを作り出して打開の起点にできるこのチップの有用性が際立つ。
モーションは取るもののクールタイムが存在しないため「撃破ドローンゲージ」との相性も凄まじく、強化次第ではラッキービルド並みのアイテムが次々ばらまかれ、耐久もインクもスペシャルゲージも飽和し無敵状態になれる。
注意点として、通常時ヒメドローンはプレイヤーの少し右を飛んでいるため、アイテムを段差下に落としてしまうことが割と起こる。
わざとでない限りそうそう起こらないが、たとえヒメドローンが場外にいてもアイテムは生成され、アイテムはそのまま奈落に落ちて消滅する。
ヒメドローンにつかまっての滞空中も通常通りアイテムは生成され、この場合は即座に取得となる。
戦術面での影響度の大きさゆえか、行動の優先度が特に高いらしく、振り出しモーションも上書きしてアイテムを出現させる。
この場合は他の行動間隔に干渉はせずモーションだけが変わり、振り出していないのにボムだけが飛んでいく格好になる。
アイテムの出現確率はカラーチップによる強化の影響を受けるもよう。
この都合上、強化幅が小さいアーマー以外のドロップ率を強化した場合、アーマーのドロップ率が低下しやすい。
ドローンゲージ グループ
時間ドローンゲージ
時間ごとのドローンゲージ増加量がアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 6p | 7p | 8p | 9p | 10p | 12p |
変化 | - | +1p | +1p | +1p | +1p | +2p |
変化タイプ:準比例型
ハッキングが不要な分、1枚辺りのコスパが際立って悪いのがネック。ドローン行動が少ないのであれば取らない方がいい。
撃破ドローンゲージ
敵撃破によるドローンゲージの増加量がアップします。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
効果 | 0p | 30p | 40p | 50p | 60p | 70p |
変化 | - | +30p | +10p | +10p | +10p | +10p |
変化タイプ:準比例型
このカラーチップを出現させるには、ハッキング「撃破ドローンゲージ」を開放する必要がある。
敵が増えれば増えるほど、それを巻き込めば巻き込むほどにゲージが貯まり、さらなる攻撃を巻き起こしていく。
アドバンテージを起点にさらなるアドバンテージを次々に引き出す、雪だるま式強化の最たるもの。
ドローン強化ビルドの根幹を成すカラーチップなので必ず取ろう。
ただし、敵を倒せなければ一切発動しないため、最初の起点を作り出すための火力は求められる。
種類不問で撃破数だけがカウントされるため、範囲攻撃や貫通で大群に混じる低耐久の敵を数体仕留めれば、あとはヒメセンパイのターン。
ラングエンドの大群との相性は抜群。