検証/その他

Last-modified: 2023-11-30 (木) 11:12:04

内部レート・パワー

Glicko-2

各レート・パワーの計算にはGlicko-2評価システムが用いられている。
Glicko-2は3つの評価値を持つ。

  • rate
    パワーなどとしてゲーム上に表示される値。
  • rd (レーティング偏差(Rating Deviation))
    パワーの変化量の大きさ。
  • vol (レーティング変動率(Rating Volatility))
    強さの安定度合い。

パワーの計測を始めると、マッチごとに対応する内部レートを初期レートに設定し、rd は 200または250 にリセットされる。

rdの値が高いほどrateの値は大きく上下する。
rdは試合が終わるたびに減少する。
減少量は元のrdの値が高いほど大きく減少する
このため計測中や計測終了後はパワーが変動しやすくなっている。

内部レート

それぞれナワバリ・エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの5種類に分かれている。ゲーム内で確認する手段はない。
初期値はSplatoon2のデータを引き継ぐか否かで変わる。

  • 引き継ぐ場合は1600~2000 850~1950*1の間で決まる。具体的な対応値は不明。
  • 引き継がない場合、チュートリアルのクリアタイムで決定する。
    (ver.5.2.0時点では)最大値は1800であり、クリアタイムが40秒を超えると1秒につきレートが5減るという計算式になる。最低値は120秒かかった場合の1400となる。
    また、初期レートが低い場合、rdが高めに設定される模様。

ナワバリの内部レートはナワバリバトルフェスマッチ(オープン・チャレンジ)をプレイすることで変動する。
他ガチルールの内部レートはバンカラマッチXマッチの各ルールをプレイすることで変動する。イベントマッチでは変動しない。
また、ウデマエリセットを行うと該当ルールの内部レートも併せて減少する。
しかしマッチングに使用するのはナワバリバトルとバンマラマッチのみ。

また、特定ガチルールを一切プレイしていないプレイヤーの為に計算されている、ルール共通内部レートが存在する。
全ルール中最も高い内部レートに等しいと思われ、初めてガチルールを遊んだ時の初期パワーに使用されている。

Xパワー

それぞれエリア・ヤグラ・ホコ・アサリの4種類に分かれている。
初期値は各ルールごとの内部レートの値を初期値に設定する。計測終了時の最大値は2500。
パワーの変動及びマッチングに使用するマッチはXマッチのみ。
なお、勝敗による変動には±10の最低保証が存在する。
各シーズン毎にXパワーの上位500人が表彰される。
パワーはシーズン終了時にリセットされる。

フェスパワー

それぞれオープンとチャレンジの2種類に分かれている。
初期値はナワバリの内部レートの値を初期値に設定する。
パワーの変動及びマッチングに使用するマッチについては、オープンのパワーはフェスマッチ(オープン)とフェスマッチ(トリカラバトル)で、チャレンジのパワーはフェスマッチ(チャレンジ)、というように対応している。
また、フェスポイントの獲得量やチャレンジの獲得貢献度の量は相手チームの平均フェスパワーに対応して変わる。
チャレンジでは各陣営毎にフェスパワーの上位100人が表彰される。
パワーはフェス終了時にリセットされる。

イベントパワー

それぞれソロとチームの2種類に分かれている。
初期値は各ルールごとの内部レートの値を初期値に設定する。チームの場合はメンバーの平均から設定する。
パワーの変動及びマッチングに使用するマッチはイベントマッチのみ。
各時間帯毎にパワーの上位プレイヤー・チームが表彰される。
パワーはスケジュール更新毎にリセットされる。

バンカラパワー

バンカラマッチ(オープン)のチーム戦で使用する。
初期値はメンバーが持つ各ルールごとの内部レートの平均から設定する。
パワーの変動及びマッチングに使用するマッチはバンカラマッチ(オープン)のみ。
各時間帯毎にパワーの上位チームが表彰される。
パワーはスケジュール更新毎にリセットされる。

参考資料


*1 ver.6.0.0より