練習ページ/9

Last-modified: 2024-05-10 (金) 01:29:35
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新案

Ver.5.1.0現在

データの色分けについて

1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。*1
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。*2

有効射程約5.0確定数維持射程4.8
カス当たり射程5.4レティクル反応距離4.5
塗り射程6.0連射フレーム4F
拡散ジャンプ中拡散
ダメージ
(フルチャージ)
40.0ダメージ
(半チャージ)
32.0
チャージ時間
(フルチャージ)
150F(2.50秒)
(インク不足時 ×3)
(連続チャージ時 -2F)
チャージ時間
(1周チャージ)
120F(2.00秒)
インク消費量
(全装弾数)
0.57%(175発)インク消費量(装弾数)
(1周チャージ1回分)
(フルチャージ1回分)
18.81%(33発)
37.62%(66発)
インク回復不能時間40F(0.66秒)単発塗りポイント(フルチャージ)1.4p
チャージ中ヒト速0.44射撃中ヒト速0.60
非射撃時ヒト速0.88イカ速1.728
確定数
(フルチャージ)
3確定数
(半チャージ)
4
キルタイム
(最小限チャージ)
0.600秒/killDPS
(フルチャージ時・チャージ時間含む)
374.4/秒
キルタイム
(フルチャージ時・チャージ時間除く)
0.150秒/killDPS
(フルチャージ時・チャージ時間除く)
600.000/秒
キルタイム
(半チャージ時・チャージ時間除く)
0.216秒/killDPS
(半チャージ時・チャージ時間除く)
480.000/秒
射撃継続時間
(全インク消費時)
13.067秒射撃継続時間
(フルチャージ1回分)
262F(4.366秒)
インク効率(ダメージ)
(フルチャージ)
7018 / 58.5 killインク効率(ダメージ)
(半チャージ時)
5614 / 43.9kill
インク効率(塗り)250p秒間発射数
(チャージ時間除く)
15.000発/秒
サーモンラン SR補正ダメージ 60.0~35.0~25.0
その他データ
初速
(フルチャージ)
25.4~22.6直進フレーム8F(0.133秒)
立ち撃ち補正0.9°ジャンプ撃ち補正1.8°
足元塗り間隔8発毎
(32F毎)
最大中間塗り数1個
中間塗り間隔4.7本毎
スプラ2からの変更点(現在調査中...)

スプラ2からの変更点

  • 地面塗りの塗り半径が若干大きくなっている(弾本体と、弾道の途中に落ちる飛沫両方)
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
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    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
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    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
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    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
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    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

*1 装填数は1次データなのでそれに付随する1周/フルチャージのインク消費量はここに記載。
*2 キルタイム(最小限チャージ)と射撃継続時間(フルチャージ1回分)、(クーゲルシュライバーならチャージ時間込みのDPSも)は算出した理論値と実測値との間に大きく齟齬が生じやすいので実測値を記載している。