ギアパワーについて詳細な検証をするページです。
記載内容が検証や解析により確定したら、ギアパワーのページに転記してください。
概要
初代のギアパワーの検証はこちらの外部リンクを、
前作のギアパワーの検証はこちらの外部リンクを参照。
スペシャル増加量アップやインク効率アップ(メイン)の結果から初代から同じくメインが1ならサブは0.3相当を基本として、
似たような計算式を使っている可能性が高い。
ただし、ブキ種ごとに効果が増減しているとの報告もあるので慎重に検証する必要あり。
また、ギアパワー数が2倍、3倍、……となっても効果は2倍、3倍、……より小さくなる。
多く積んだ時の効果量減衰の度合いはギアパワー毎に異なり、ギアによっては57表記で10積み以降の効果減衰が著しいという報告もある。
前作Ver.4.3.1のアップデート情報にて、追加ギアパワー1個は基本ギアパワー0.3個分の効果であると記載された。
これは即ち「メイン1→サブ0.3」が公式に明言されたことを意味する。尚、本作においてもイカリング3内にて同様の記述があることが確認されている。
57表記について*1
前述の効果量減衰を考慮しない場合、基本ギアパワーと追加ギアパワーの効果の大きさは10:3の比になっている。
そして、同じ種類のギアパワーを複数合わせるとこれらの値を足し合わせた値*2によって効果が増大する。
つまり効果量は
で決まり、57表記はこの値でギアパワーの数を表したものである。
例:
追加4個の場合: 10×0 + 3×4 = 12
(読み:じゅうに)
基本3個、追加2個の場合: 10×3 + 3×2 = 36
(読み:さんじゅうろく)
基本3個、追加9個の場合: 10×3 + 3×9 = 57 (57表記における最大値)
(読み:ごじゅうなな)
5.7表記について
57表記に似たものとして「5.7表記」というものが存在する。読み方はそのまま「ご てん なな」。
これは基本ギアパワーの値を1.0、追加ギアパワーの値を0.3とする表記であり、ギアパワー効果量の大きさを「基本ギアパワー何個分か」という明瞭な基準と共に表すことができる。
そのため、この但し書きを含めた上でアップデート情報やゲームニュース「週刊ギアパワー豆知識」でも使用されている、事実上の公式表記となっている。
例(ver.3.1.0アップデート内容、ギアパワー「スタートダッシュ」の変更点より)
しかし、後述の問題で一般におススメすることは難しく、ゲームニュースで大々的に用いられるまでは使用者も少なかった。
3,9表記について*3
57表記とは違い基本ギアパワーと追加ギアパワーの数でそのまま表すのが3,9表記である。
読み方は「さん かんま きゅう」、またはカンマを省略して「さん きゅう」。
「さん てん きゅう」と読むのは明確に間違いなので、注意されたし。
先の数字は基本ギアパワーの数、コンマを挟み後の数字は追加ギアパワーの数を表す。
例
追加4個の場合: 0,4
(読み:れい よん)
基本3個、追加2個の場合: 3,2
(読み:さん に)
基本3個、追加9個の場合: 3,9 (3,9表記における最大値)
(読み:さん きゅう)
表記の使い分け
これらの表記法は正しく伝わらないと全く違うギアパワー構成に捉えられる。
例えばイカダッシュ速度アップが基本1追加3、スペシャル性能アップが基本2追加0のとき
57表記で イカ速19スペ性20
3,9表記で イカ速1,3スペ性2,0
となるが、3,9表記のコンマ「,」をピリオド「.」と書き間違えただけで全く異なる値を表す*4。
相手と表記法が共有されていれば問題ないが、違う表記法を想定していると食い違いが発生する。
話すときもピリオド「.」は「てん」、コンマ「,」は読まないもしくは「コンマ」と話す等しなければ食い違う可能性がある。
特にコンマ「,」を、ピリオド「.」と書いてしまったり「てん」と読んでしまう間違いは多いので注意が必要だ。
Wiki外ではこの間違いによる3.9表記が今も尚多く、公式表記にも関わらず5.7表記が推奨しにくい理由でもある。
本Wikiでは、ギアパワーの効果の大きさに着目し、上述の問題も回避できる57表記を原則として用いるものとする。
効果量の設定値と計算式の基本形
ギアパワーの効果量の推移について、内部データによる設定値では
の3つの数値が定義されており、これらの値から効果量を算出する事ができる。
ギアパワーの効果量は次の数式で表す事が出来る。
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
mid = ([中間値] - [最小値]) / ([最大値] - [最小値])
X = 0.033 * GP - 0.00027 * GP^2
Y = [最小値] + ([最大値] - [最小値]) * X ^ (log(mid) / log(0.5))
※但し、Xが1を超えた場合は1として、GPが57を超えた場合は57として扱う。
順に説明すると、まずGPは57表記におけるギアパワー数、midは最小を0・最大を1とした場合の中間値である。
ギアパワーの効率は放物線に従って徐々に減衰していき、Xは0~1の範囲における基準放物線である。
最小値と最大値でこの放物線の大きさが決まり、一次関数的に変動することになる。
一方、中間値の割合であるmidが0.5以外である場合、0.5がその値になるようにガンマ補正がかかる。
これらを考慮したギアパワー効果量の式がYとなる。
前述のギアパワー効果量の推移を実際に二次関数として紐解くと、Xが1に到達するのはギアパワー数が以下の範囲内の時である。
55.5555… ≦ GP ≦ 66.6666…
実際にはGPは57で打ち止めになるので67以上積んで効果量が下がるようなことはないが、*5
一方で57ではなく56積み時点で効果量が最大になり、57積みでも56積みと効果量が変わらないことが分かる。
実際に「フェスT+他のギアパワー統一」によるスペシャル減少量ダウン56積みにおいてスペシャルゲージが減らなくなる事が確認されている。
唯一の例外は復活ペナルティアップ持ちに倒された際の復活時間短縮及びスペシャル減少量ダウン。
これらは装備しているギアパワー数が掛け算で少なくして計算されるため、56と57では結果が僅かながら異なってくる。
復活ペナルティーアップについて
SPゲージ180P時にスペシャル減少量ダウン57積みで復活ペナルティーアップ装備にやられるとSPゲージを34P削られる。
と前作Wikiコメント>>249にあるが、もしスペ減が56積みの場合ゲージが35p削られる計算であり、
普段のギアパワー効果量とは違い、ギアパワー数そのものの上限は57であるとみて間違いないだろう。
通常ギアパワー
インク効率アップ(メイン)
メインウェポンによって効果の乗りやすさに差異があり、適用される式が異なる。
計算式は、
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
グループ1: X = 1 - 0.5 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ^ (log(0.6) / log(0.5))
グループ2: X = 1 - 0.45 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
グループ3: X = 1 - 0.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
※log(0.6) / log(0.5) ≒ 0.7369655942
[消費量] = [デフォルト消費量] * X
と考えられる。
インク効率 グループ | ブキ | 最大軽減 |
グループ1 | プライムシューター ノヴァブラスター H3リールガン リッター4K 4Kスコープ ダイナモローラー キャンピングシェルター、ハイドラント | 最大50%軽減 |
グループ2 | グループ1、3以外のすべてのブキ | 最大45%軽減 |
グループ3 | 現在は該当なし | 最大40%軽減 |
マイナーチェンジモデルは省略した。
グループ別軽減%
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 13 | 16 | 19 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
グループ1 | 0.0% | 8.9% | 14.6% | 19.3% | 20.7% | 32.2% | 40.3% | 45.3% | 50.0% | |||
グループ2 | 0.0% | 4.3% | 8.4% | 12.3% | 13.6% | 17.2% | 20.6% | 23.8% | 24.8% | 33.6% | 39.4% | 45.0% |
グループ3 | 0.0% | 3.8% | 7.5% | 11.0% | 12.1% | 22.0% | 29.8% | 35.0% | 40.0% |
なし:10.0%(10回)
メイン1:7.97%(12発+パラシェルター1発)
メイン2:6.82%(14発+スプシュ6発)
メイン3:6.00%(16発+スプシュ6発)
インク効率アップ(サブ)
サブウェポンによって、適用される式が異なる。
計算式は、
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
グループ1: X = 1 - 0.2 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
グループ2: X = 1 - 0.3 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
グループ3: X = 1 - 0.35 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
グループ4: X = 1 - 0.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
グループ5: X = 1 - 0.2889 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
[消費量] = [デフォルト消費量] * X
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプビーコン | 75% | 72.1% | 69.3% | 66.7% | 65.9% | 58.5% | 52.6% | 48.7% | 45.0% |
スプラッシュボム キューバンボム カーリングボム | 70% | 67.6% | 65.3% | 63.2% | 62.5% | 56.4% | 51.6% | 48.5% | 45.5% |
トーピード | 65% | 62.8% | 60.7% | 58.7% | 58.1% | 52.4% | 48.0% | 45.1% | 42.2% |
ポイズンミスト タンサンボム | 60% | 58.2% | 56.6% | 55.0% | 54.5% | 50.1%*6 | 46.5% | 44.2% | 42.0% |
スプラッシュシールド | 60% | 57.9% | 56.0% | 54.2% | 53.6% | 48.4% | 44.3% | 41.5% | 39.0% |
スプリンクラー トラップ | 60% | 57.7% | 55.5% | 53.4% | 52.7% | 46.8% | 42.1% | 39.0% | 36.0% |
ロボットボム | 55% | 53.4% | 51.8% | 50.4% | 50.1%*7 | 45.8% | 42.6% | 40.5% | 38.5% |
ポイントセンサー | 45% | 43.7% | 42.5% | 41.3% | 40.9% | 37.5% | 34.9% | 33.2% | 31.5% |
ラインマーカー | 40% | 39.2% | 38.4% | 37.7% | 37.5% | 35.5% | 34% | 32.9% | 32.0% |
クイックボム | 45% | 43.7% | 42.6% | 41.4% | 41.1% | 37.8% | 35.3% | 33.6% | 32% |
- グループ1 (最大20%軽減)
- ラインマーカー (40%)
- グループ3 (最大35%軽減)
- スプラッシュボム、キューバンボム、カーリングボム (70%)
- トーピード(65%)
- スプラッシュシールド (60%)
- グループ5 (最大28.89%軽減)
- クイックボム (45%)
ヒッセン(6%)を用いてクイボのインク消費量を測定した。
基本 | 追加 | GP | 測定値[%] | 計算式[%] |
0 | 0 | 0 | 40 | 40 |
0 | 1 | 3 | 40 | 38.84 |
0 | 2 | 6 | 38 | 37.74 |
0 | 3 | 9 | ||
1 | 0 | 10 | 38 | 36.36 |
1 | 1 | 13 | 38 | 35.39 |
1 | 2 | 16 | 35 | 34.49 |
1 | 3 | 19 | ||
2 | 0 | 20 | 34 | 33.37 |
2 | 1 | 23 | 33.33 | 32.6 |
2 | 2 | 26 | 32 | 31.89 |
2 | 3 | 29 | ||
3 | 0 | 30 | 31.33 | 31.03 |
3 | 1 | 33 | 31.33 | 30.46 |
3 | 2 | 36 | ||
3 | 3 | 39 | ||
3 | 4 | 42 | ||
3 | 5 | 45 | ||
3 | 6 | 48 | ||
3 | 7 | 51 | ||
3 | 8 | 54 | ||
3 | 9 | 57 |
インク回復力アップ
計算式は
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
T = [インクタンク容量] →わかばシューター系は1.1、それ以外は1
ヒト状態自然回復時間(F): X = T * (600 - 380 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
イカセンプク回復時間(F): X = T * (180 - 63 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヒト状態自然回復時間 | 600F | 563F | 528F | 495F | 484F | 390F | 316F | 266F | 220F |
〃(わかばシューター系) | 660F | 619F | 581F | 544F | 533F | 429F | 347F | 293F | 242F |
イカセンプク回復時間 | 180F | 173F | 168F | 162F | 160F | 145F | 132F | 124F | 117F |
〃(わかばシューター系) | 198F | 191F | 184F | 178F | 177F | 159F | 146F | 137F | 128F |
初代ではイカ潜伏時しかインク回復速度アップの効果が無かったが、前作からヒト状態でのインク回復力も上昇する模様。
ヒト移動速度アップ
非射撃中のヒト状態での移動速度、射撃中の移動速度を上昇させる。
非射撃状態中のヒト状態移動速度
計算式は
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
軽量(DU/F): X = 1.04 + 0.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
中量(DU/F): X = 0.96 + 0.48 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
重量(DU/F): X = 0.88 + 0.56 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
軽量 | 1.04 | 1.079 | 1.115 | 1.15 | 1.161 | 1.261 | 1.339 | 1.391 | 1.44 |
中量 | 0.96 | 1.006 | 1.05 | 1.092 | 1.105 | 1.225 | 1.319 | 1.381 | 1.44 |
重量 | 0.88 | 0.934 | 0.985 | 1.034 | 1.05 | 1.189 | 1.298 | 1.371 | 1.44 |
ヒト状態の移動速度はブキごとに元々軽量/中量/重量の3種類に区分されており、
この分類にもとづいてギアを積んだ際の効果量も変わってくる。
以下の表で用いられている単位DUは試打ちライン1本ぶん=50DUとし、1F=1/60秒、
つまり1Fの間に進めるDUがDU/fとなる。
非射撃中のヒト移動速度
重量区分 | 該当ブキ | ヒト速(DU/f) |
軽量 | わかばシューター系、プロモデラー系、N-ZAP85系、パブロ系、カーボンローラー系、ボールドマーカー系、スパッタリー系、クラッシュブラスター系、ノヴァブラスター系、ヒッセン系、14式竹筒銃系、スパイガジェット系、クマサン印のストリンガー | 1.04 |
中量 | 軽量・重量以外のすべてのブキ | 0.96 |
重量 | ダイナモローラー、リッター4K系、ハイドラント、キャンピングシェルター、エクスプロッシャー | 0.88 |
ブキの種別によりヒト移動速度あたりの速度上昇量は異なるが、
どのブキでもヒト移動速度アップを57積んだ時の非射撃中ヒト速度は1.44で打ち止めになる。この値は積んでいない時の中量ブキの1.5倍である。
グラフで表すと1.44に近づけば近づくほど増加率が鈍くなる曲線を描いているため、
GP1あたりのコスパは悪化していくと言える(逆に、少しのGPを割り当てる場合は非常にコスパは良くなる)。
射撃中のヒト移動速度
計算式は
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
通常ブキ(DU/F): X = [ブキ毎の移動速度] * (1 + 0.25 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
ノーチラス47(DU/F): X = [ブキ毎の移動速度] * (1 + 0.3 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
バレルスピナー&ハイドラント(DU/F): X = [ブキ毎の移動速度] * (1 + 0.35 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
スプラスピナー(DU/F): X = [ブキ毎の移動速度] * (1 + 0.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
射撃移動速度(倍)(通常ブキ) | 1 | 1.024 | 1.047 | 1.069 | 1.076 | 1.138 | 1.187 | 1.219 | 1.25 |
〃(ノーチラス47) | 1 | 1.029 | 1.056 | 1.083 | 1.091 | 1.166 | 1.224 | 1.263 | 1.3 |
〃(バレルスピナー&ハイドラント) | 1 | 1.039 | 1.066 | 1.096 | 1.106 | 1.193 | 1.261 | 1.307 | 1.35 |
〃(スプラスピナー) | 1 | 1.039 | 1.075 | 1.11 | 1.121 | 1.221 | 1.299 | 1.351 | 1.4 |
〃(ワイパー種) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
尚、クーゲルシュライバーはスピナーではあるがこのギアの乗りは通常ブキと同じである。(=スピナーとしては効果が薄い。)
またワイパーは一切このギアが乗らない。
射撃中の移動速度は上記の表とは異なり、ブキごとに移動速度が設定されているため、
ヒト移動速度を積めば積んだだけ効果が出るようになっているが、全体的には初代よりも効果は出にくくなった。
頻繁に指切りをしている場合や最速射撃していないリールガン系、その他フルオートでないブキ類では、不規則に射撃中/非射撃中状態の速度が切り替わるため、お互いにヒト状態で姿を見せて真正面から撃ち合っていたとしても必ずしも射撃中ヒト移動速度差の通りに結果が出るとは限らない。
仮想的に対して勝るヒト速度を確保していても逃げられてしまったり、逆に詰められてしまうという事は起こりうる。
イカダッシュ速度アップ
ヒト移動速度アップ同様、所持しているブキの重量区分に応じてイカダッシュの速度が上昇する。
通常時のイカダッシュ速度アップ効果
計算式は
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
軽量ブキ(DU/F): X = 2.016 + 0.384 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
中量ブキ(DU/F): X = 1.92 + 0.48 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
重量ブキ(DU/F): X = 1.728 + 0.672 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
軽量 | 2.016 | 2.053 | 2.088 | 2.122 | 2.132 | 2.228 | 2.303 | 2.353 | 2.4 |
中量 | 1.92 | 1.966 | 2.01 | 2.052 | 2.065 | 2.185 | 2.279 | 2.341 | 2.4 |
重量 | 1.728 | 1.793 | 1.855 | 1.913 | 1.932 | 2.099 | 2.23 | 2.317 | 2.4 |
ブキ種別 | GP:0(DU/f) | GP:57(DU/f) | 最大効果量(%) |
軽量 | 2.02 | 約2.4 | 20% |
中量 | 1.92 | 約2.4 | 25% |
重量 | 1.74 | 約2.4 | 38% |
いずれのブキも約2.4という値に収束していくものの、微妙に差があるらしく
長距離を走る場合は軽量>中量>重量という結果になっている。
ブキによってかかり方が違う3本の曲線があり、GPを積めば積むほど2.4に収束していくという形になっている。
(ブキの重量に関してはヒト移動速度の表を参照)
イカニンジャとの併用に関して(要検証)
計算式は
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
軽量(DU/F): X = (2.016 + 0.384 * 0.8 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)) * 0.9
中量(DU/F): X = (1.92 + 0.48 * 0.8 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)) * 0.9
重量(DU/F): X = (1.728 + 0.672 * 0.8 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)) * 0.9
軽量(DU/F): X = 1.8144 + 0.27648 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
中量(DU/F): X = 1.728 + 0.3456 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
重量(DU/F): X = 1.5552 + 0.48384 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
軽量 | 1.814 | 1.841 | 1.866 | 1.89 | 1.898 | 1.967 | 2.021 | 2.057 | 2.091 |
中量 | 1.728 | 1.761 | 1.793 | 1.823 | 1.833 | 1.919 | 1.986 | 2.031 | 2.074 |
重量 | 1.555 | 1.602 | 1.646 | 1.688 | 1.702 | 1.822 | 1.917 | 1.979 | 2.039 |
ブキ種別 | GP:0(DU/f) | GP:47(DU/f) |
軽量 | 約1.8 | 約2.0 |
中量 | 約1.7 | 約2.0 |
重量 | 約1.6 | 約2.0 |
こちらも上と同じく、効果量最大で約2.0に収束していくものの、微妙に差があるようで
長距離では軽量>中量>重量という結果になる。
イカニンジャを使用した場合はメインパワー1つぶんのGP:10が専有されることになるため、
他を全部イカダッシュ速度で埋めても47しか積むことができない。
但し、スタートダッシュか受け身術と併用すると条件付きでイカニンジャイカ速57積みが可能。
スペシャル増加量アップ
最大30%増加(必要ポイントは最大約23.1%減少)
わかばシューターでスペシャルが溜まるまでの塗りポイントの測定結果
基本 | 追加 | GP | 必要塗りP | 計算式 | 差分 | 増加% |
0 | 0 | 0 | 180 | 180.00 | ||
0 | 1 | 3 | 175 | 174.93 | -5.07 | 2.8% |
0 | 2 | 6 | 170 | 170.38 | -4.55 | 5.8% |
0 | 3 | 9 | 166 | 166.28 | -4.1 | 8.4% |
1 | 0 | 10 | 165 | 165.00 | -1.28 | 9.1% |
1 | 1 | 13 | 161 | 161.43 | -3.57 | 11.8% |
1 | 2 | 16 | 158 | 158.22 | -3.21 | 13.8% |
1 | 3 | 19 | 155 | 155.33 | -2.89 | 16.1% |
2 | 0 | 20 | 154 | 154.43 | -0.9 | 16.9% |
2 | 1 | 23 | 152 | 151.92 | -2.51 | 18.4% |
2 | 2 | 26 | 149 | 149.67 | -2.25 | 20.8% |
2 | 3 | 29 | 147 | 147.66 | -2.01 | 22.4% |
3 | 0 | 30 | 147 | 147.05 | -0.61 | 22.4% |
3 | 1 | 33 | 145 | 145.34 | -1.71 | 24.1% |
3 | 2 | 36 | 143 | 143.84 | -1.5 | 25.8% |
3 | 3 | 39 | 142 | 142.53 | -1.31 | 26.7% |
初代の計算式から得た値も比較のために載せる。
計算式
GP = [基本] * 10 + [追加] * 3
X = ((0.99 * GP) - (0.09 * GP)^2) / 100
[必要ポイント] = [デフォルト必要ポイント] / (1 + X)
スペシャル減少量ダウン
計算式は
GP = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
A = 22.5(自分が復活ペナルティアップ使用時) + 15(倒した相手が復活ペナルティアップ使用時)
B = 1 - 0.3(倒した相手が復活ペナルティアップ使用時)
スペシャル減少量(%): X = 50 + A - 50 * (0.033 * (GP * B) - 0.00027 * (GP * B)^2) ^ (log(0.6) / log(0.5))
※log(0.6) / log(0.5) ≒ 0.7369655942
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スペシャル減少量(%) | 50 | 41.07 | 35.39 | 30.68 | 29.26 | 17.73 | 9.67 | 4.64 | 0 |
相手が復ペナ使用時 | 65 | 58.10 | 53.64 | 49.89 | 48.74 | 39.12 | 31.79 | 26.57 | 19.23 |
※ただし一律で自分が復ペナ使用時は+22.5%、スーパーチャクチを阻止されてやられた場合は-25%
減少量がマイナスになる場合は0%となり、スペシャルゲージに変動はない
スペシャル性能アップ
- ギアパワー0
発動時間:8.00秒
遠爆風範囲(30ダメ):直径約1.00本分(試し撃ちライン基準)
塗り範囲:直径約1.00本分
- ギアパワー57
発動時間:9.00秒
遠爆風範囲(30ダメ):直径約1.20本分
塗り範囲:直径1.25本分ギアパワー数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 発動時間(F) 450 456 461 467 468 483 495 503 510 塗り半径(DU) 32 32.8 33.5 34.2 34.4 36.4 38.0 39.0 40 遠爆風半径(DU) 50 51.4 52.8 54.1 54.5 58.3 61.2 63.1 65
- ギアパワー0
持続時間:8.00秒
投げる距離:試し撃ちライン約3.0本分
- ギアパワー57
持続時間:10.00秒
投げる距離:試し撃ちライン約5.0本分投擲距離は通常のボム(に対するサブ性能アップ)と同じと思われる。ギアパワー数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 持続時間(F) 480 491 502 513 516 546 569 585 600
ギアパワー数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 ロックオン範囲 140 149.7 158.8 167.5 170.3 195.2 214.7 227.6 240 着弾点塗り半径(DU) 30 30.4 30.8 31.1 31.2 32.2 33.0 33.5 34
- 解析サイトのスペシャル性能アップ欄には項目が存在しない
パラメータ 最小値 中間値 最大値 塗り範囲 3.5 3.8 4.1 ダメージ範囲補正 1.0 1.1 1.2
復活時間短縮
計算式は
A = 70(自分が復活ペナルティアップ使用時) + 45(倒した相手が復活ペナルティアップ使用時)
B = 1 - 0.85(倒した相手が復活ペナルティアップ使用時)
カメラ待機: X = 90 + A - 60 * (0.033 * (GP * B) - 0.00027 * (GP * B)^2)
相手情報表示: Y = 270 - 180 * (0.033 * (GP * B) - 0.00027 * (GP * B)^2)
蒸発時: X = 230、Y = 0
水没時: X = 300、Y = 0
合計復活時間(F): X + Y + 150
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
復活短縮時間 | 0F | 24F | 46F | 67F | 73F | 133F | 180F | 211F | 240F |
復活時間合計 | 510F | 486F | 464F | 443F | 437F | 377F | 330F | 299F | 270F |
(カメラ待機時間) | 90F | 84F | 78F | 73F | 71F | 56F | 45F | 37F | 30F |
(相手表示時間) | 270F | 252F | 236F | 220F | 215F | 170F | 135F | 112F | 90F |
↓相手が復活ペナルティアップ使用時
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
復活時間合計 | 555F | 551F | 547F | 544F | 543F | 531F | 520F | 510F | 492F |
(カメラ待機時間) | 135F | 134F | 133F | 132F | 132F | 129F | 126F | 123F | 119F |
(相手表示時間) | 270F | 268F | 266F | 264F | 263F | 256F | 250F | 245F | 234F |
※自分が復活ペナルティアップ使用時は合計およびカメラ待機時間に一律+70F
倒されて画面上部のイカ表示が×になってから、復活して×印が消えるまでの時間を計測。
別の場合の復帰時間
落下:約5.5秒(消滅~復帰まで)
水没:約7.0秒(着水~復帰まで)
どちらの場合も敵に倒されたことにはなっていないので、復活時間短縮ギアによる復帰時間短縮効果は発動しない。また、連続で倒された回数のカウントにも入らないので注意。
スーパージャンプ時間短縮
計算式は
イカ状態でジャンプ先決定時 X = 1、ヒト状態でジャンプ先決定時 X = 22
待機時間: Y = 80 - 60 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ^ (log(0.75) / log(0.5))
飛翔時間: Z = 138 - 41.4 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ^ (log(19/138) / log(0.5))
合計ジャンプ時間(F): X + Y + Z
※log(0.75) / log(0.5) ≒ 0.4150374993
log(19/138) / log(0.5) ≒ 2.8605969433
と考えられる。
イカ状態からのスーパージャンプ所要時間
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
待機時間 | 81F | 58F | 50F | 45F | 44F | 34F | 27F | 24F | 21F |
滞空時間 | 138F | 137F | 137F | 136F | 136F | 130F | 120F | 109F | 96F |
合計 | 219F | 195F | 187F | 181F | 180F | 164F | 147F | 133F | 117F |
試し打ちでビーコンにスーパージャンプした結果(ヒト状態からのスーパージャンプ)
基本 | 追加 | GP | ジャンプ開始まで | 滞空時間 | ジャンプ全体にかかる時間 |
0 | 0 | 0 | 102F | 138F | 240F |
1 | 0 | 10 | 65F | 136F | 201F |
2 | 0 | 20 | 55F | 130F | 185F |
3 | 0 | 30 | 48F | 120F | 168F |
ヒト状態からスーパージャンプをするとイカ状態からスーパージャンプする時に比べて約20F待機時間が伸びる。
サブ性能アップ
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スプラッシュボム初速(DU/F) | 11.2 | 11.74 | 12.25 | 12.74 | 12.9 | 14.29 | 15.38 | 16.11 | 16.8 |
ポイントセンサー初速(DU/F) | 15.0 | 15.39 | 15.75 | 16.10 | 16.21 | 17.21 | 17.99 | 18.51 | 19.0 |
タンサンボム初速(DU/F) | 13.6 | 14.06 | 14.5 | 14.92 | 15.05 | 16.25 | 17.19 | 17.81 | 18.4 |
溜め無しカーリングボム初速(DU/F) | 2.2 | 2.26 | 2.32 | 2.38 | 2.4 | 2.56 | 2.69 | 2.78 | 2.86 |
フル溜めカーリングボム初速(DU/F) | 1.0 | 1.03 | 1.06 | 1.08 | 1.09 | 1.17 | 1.22 | 1.26 | 1.30 |
スプラッシュシールド耐久力 | 800 | 867.6 | 931.8 | 992.6 | 1012.1 | 1186.4 | 1322.9 | 1413.4 | 1500 |
トラップ検知半径(DU) | 30 | 31.0 | 31.9 | 32.8 | 33 | 35.5 | 37.5 | 38.8 | 40 |
トラップ遠爆風半径(DU) | 80 | 82.9 | 85.6 | 88.3 | 89.1 | 96.6 | 102.4 | 106.3 | 110 |
トラップ効果時間(F) | 300 | 328 | 356 | 382 | 390 | 465 | 524 | 562 | 600 |
ポイントセンサー効果時間(F) | 480 | 526 | 570 | 612 | 625 | 744 | 838 | 900 | 960 |
スプリンクラー持続時間:大(F) | 300 | 328 | 356 | 382 | 390 | 465 | 524 | 562 | 600 |
スプリンクラー持続時間:中(F) | 900 | 911 | 922 | 933 | 936 | 966 | 989 | 1005 | 1020 |
相手インク影響軽減
解析情報に基づいた計算式は
スリップダメージ(/F): X = 0.3 - 0.15 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
ダメージ無効時間(F): X = 39 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2) ^ (log(2/3) / log(0.5))
ダメージキャップ: X = 40 - 20 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
ヒト移動速度(DU/F): X = 0.24 + 0.48 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
※log(2/3) / log(0.5) ≒ 0.5849625007
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スリップダメージ(/F) | 0.3 | 0.285 | 0.271 | 0.258 | 0.254 | 0.217 | 0.187 | 0.168 | 0.15 |
ダメージ無効時間(F) | 0 | 10 | 15 | 19 | 20 | 28 | 33 | 37 | 39 |
ダメージキャップ | 40.0 | 38.1 | 36.2 | 34.5 | 33.9 | 29.0 | 25.1 | 22.5 | 20.0 |
ヒト移動速度(DU/F) | 0.24 | 0.286 | 0.33 | 0.372 | 0.385 | 0.505 | 0.599 | 0.661 | 0.72 |
ただしスリップダメージについては実際には0.1未満が切り捨てられていると思われる。
サブ影響軽減
ダメージ軽減効果
ダメージ軽減効果は解析情報によると40%と50%の2グループで設定されている模様。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
対サブウェポン爆風:(最大40%軽減) | 0% | 3.9% | 7.5% | 11% | 12.1% | 22.1% | 29.9% | 35.1% | 40% |
対サブウェポン爆風:(最大50%軽減) | 0% | 4.8% | 9.4% | 13.8% | 15.2% | 27.6% | 37.4% | 43.8% | 50% |
ポイズンミスト効果軽減量 |
効果があるのは以下。100ダメージ以上の爆風には効果がない。
マーキング時間短縮効果
計算式は
マーキング時間倍率: X = 1 - 0.9 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
と考えられる。
ギアパワー数 | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 20 | 30 | 39 | 57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
マーキング時間(%) | 100 | 91.3 | 83.1 | 75.2 | 72.7 | 50.3 | 32.8 | 21.1 | 10 |
アクション強化
アタマ専用ギアパワー
スタートダッシュ
効果があるもの
イカダッシュ速度と相手インク影響軽減については、後述の受け身術と同じ状況が確認できる。
初代ではヒト速とイカ速がギアパワー30の増加であったことからも、おそらく全て30増加するものと推測される。
2019/3/21の前作ゲームニュースにて、この3種類の基本ギアパワー3個分(=ギアパワー30)に相当すると説明された。
ラストスパート
効果量 GP18相当(Ver5.0.0)
試合時間が残り30秒以下になると、インク効率アップ(メイン)、 インク効率アップ(サブ)、 インク回復力アップの効果がアップする。
ガチルールでは相手チームのカウントが50以下になった場合、57表記でGP1~18まで徐々に効果が上昇していく。
下記は旧Verの為、要検証:カウント50でGP1~カウント30でGP18
50:1
49:2
48:3
47:4
46:5
45:6
44:8(例外的に2増える)
43:9
42:10
41:11
40:12
39:13
38:14
37:16(例外的に2増える)
36:17
35:18
34:19
33:20
32:21
31:22
30:24(例外的に2増える)
逆境強化
カムバック
効果は今作も復帰後20秒間。20秒経つとインクタンクのサブウェポンラインが上がる。
- インク効率アップ(サブ)の効果は初代同様GP12の効果がある。以下検証結果。
- スペシャル増加量アップの効果も前作同様GP12上昇。
- 他の効果については未確認・未検証。
初代では復帰後20秒間、下記のギアパワーが10程度上昇。
- インク効率(メイン、サブ両方)
- インク回復力
- ヒト速度、イカ速度
- スペシャル増加量アップ
フク専用ギアパワー
イカニンジャ
リベンジ?
サーマルインク
復活ペナルティアップ
たおした相手と自分の復活ペナルティをイカの表の分加算する。
スペシャル減少量はスペシャル減少量ダウンギアパワーを装備していない時の減少量から算出する。
相手の復活時間短縮ギアパワーを85%、スペシャル減少量ダウンギアパワーを30%打ち消す。
使用者のギアパワーは打ち消さない。
追加ギアパワー倍化?
クツ専用ギアパワー
ステルスジャンプ
対物攻撃力アップ
効果があるのは以下。
対象 | 倍率 |
対象 | 倍率 |
---|---|
ガチホコバリア | x1.1 |
ナイスダマのアーマー | |
グレートバリア | |
ホップソナー | x1.25 |
インクレール | x1.3 |
スポンジ | |
トーピード | |
カニタンク | |
スプラッシュシールド | x1.5 |
デコイ(デコイチラシ) | x2 |
スプリンクラー | x10 |
ジャンプビーコン |
シェルターのカサ部分に効果は無い。
受け身術
ヒト速ギア3積み+受け身術発動で、.96ガロンの歩き撃ちが試し撃ちの遅い移動的とほぼ並走可能となる。
.96歩き撃ち速度は素で0.4、移動的の速度は0.48と見られる事から、ヒト移動速度についてはギアパワー30の増加と考えられる。
イカダッシュ速度はイカ速ギア0積み+イカニンジャの重量ブキでも風切りエフェクトが出るので最低でも2729*9以上、
相手インク影響軽減はスリップダメージが0.1になっているので最低でも26以上である。
これらはスタートダッシュとも共通であり、前作のスタートダッシュの効果も考えると全て30の増加と推測される。
コメント
検証ページで共通。