検証/サーモンラン

Last-modified: 2024-02-15 (木) 07:26:50

サーモンランNWについて検証する場所です。



オカシラ遭遇履歴

概要

オカシラとの遭遇履歴を募集しています
使用目的は今のところ以下の2つです

  • 解析データによるオカシラ出現確率が概ね正しいといえるかどうか
  • オカシラゲージによるマッチングは存在するかどうか

以下のデータを募集します

  • オカシラに遭遇したときの
    • 日時 (シフト開始からの経過時間の影響を見るため)
    • 自身のオカシラゲージ
    • 自身の評価値
    • 部屋のキケン度
    • 前回と同じ部屋か ("つづける!"を選択したか。覚えていない場合は同じメンバを含むかで判断)
  • ゲージ0~5(MAX)到達までの勝敗 (勝利,敗北,敗北の順→勝敗敗)
  • ゲージ5(MAX)到達以降の勝敗 (同上)

補足:
評価値はイカリング3のリザルトに表示される値(正否によって変動後の値)とします
キケン度との対応を考えると正確には開始時の評価であるべきですが、オカシラと遭遇=wave3クリア=20↑で確定であるため、データの取りやすさから変動後の値とします

履歴

現在データを取り直しています。

旧データ
  • 開始日時を開催履歴から引っ張ってくるのが面倒だったので1行挿入しています
  • データが残っていない場合はハイフンとします
  • ラッシュ(/)から始まる項目は他の項目から導出できる値です
    • /経過時間:シフト開始からの経過時間。(日時-シフト開始日時)で算出
    • /評価平均:メンバ全員の評価値平均。キケン度から算出 (平均評価伝説0でキケン度160%、以降平均評価+5ごとにキケン度は+1%としています)
    • /評価差分:自身の評価が部屋の平均を上げているか下げているか。+で上げている。{/評価平均-(評価-20)}で算出 (評価を-20しているのは正否による変動前の評価=バイト開始時の評価とするためです)
日時遭遇評価危険部屋0-勝敗5-
勝敗
/経過
時間
/評価
平均
/評価
差分
補足
2022/10/23 17:00-@砦
2022/10/23 20:534190195-03:53175-5
2022/10/24 23:515220195-30:51175+255になった直後に遭遇
2022/10/25 09:00-@電
2022/10/26 21:394120177勝勝敗勝36:3985+15
2022/10/27 01:00-@ダ
2022/10/27 23:52580175勝勝敗勝敗22:5275-15
2022/10/28 17:00-@砦
2022/10/29 00:332100177勝勝07:3385-5
2022/10/29 01:113180193勝勝勝08:11165-5
2022/10/29 09:472210194勝敗勝16:47170+20
2022/10/29 19:454270205敗勝勝敗26:45225+25
2022/10/30 01:055260202敗勝敗敗敗敗敗32:05210+30
2022/10/30 08:375230205敗敗敗敗敗39:37225-15
2022/10/30 09:00-@電
2022/10/30 22:34570164勝勝勝敗敗敗敗13:3420+30

現時点での推測

  • 少なくとも低評価帯では「ゲージ5(MAX)でないとオカシラと遭遇しない」ということはない
    • 逆説的に「ゲージが近い者同士で(MAXならMAXと)マッチングしやすい」ということもない
  • 同じシフトでは開始から時間が経過するほどゲージ5(MAX)で遭遇しやすい傾向がある
    • 適正評価帯に到達しているなら敗北が増える→ゲージMAXの人が多いので自身がMAXでなくともオカシラと遭遇しやすい、という予想とは逆の動き
      • データの提供者が下手クソなので自分自身が適正評価帯に到達してしまい、味方より先にゲージMAXになっている悲しみ
        高評価帯相当の実力者の、スタートダッシュを含まない情報が欲しい(スタートダッシュを除くのは上振れ/下振れの影響を減らしたいため)
  • 当たり前だが、自分の評価よりも低いキケン度の方がオカシラと遭遇しやすい(wave3を突破しやすい)
    • オカシラゲージがMAXになったら勝てなくなったと言う人は、自分の適正評価よりも高いキケン度の部屋に放り込まれた結果、味方の足を引っ張って負けているという可能性がある(陰謀論)


オカシラの体力の検証

オカシラにあるダメージを加えたとき体力ゲージがどれだけの割合で減ったかを計測することで、キケン度ごとのオカシラの最大体力を概算する。

Switch本体の録画機能を用いると1080pにレンダリング→720pにスケーリングとなり誤差が大きくなる可能性があるため、1080p 60fpsでキャプチャできる環境を使用した。

基準となるダメージが大きいほど精度が高くなるため、手軽に大ダメージを与えられる手段としてイクラキャノン数発を連射した場面を計測した。
なるべくイクラキャノン連発中にメインの攻撃が加わっていない場面を選んだが、ダメージの判断しやすい攻撃が加わっていればそれを換算して用いた。
攻撃が加わっているかどうかは味方の動きと連発中にゲージが変化しているかで確認したが、気づかないうちに攻撃が加わっている可能性は否定できない。その場合は概算体力を減少させる方向にバイアスがかかる。

精度の目安として、ゲージの減少の±1px分を誤差範囲として示した。

体力 = 基準ダメージ * ゲージ最大px / 基準減少px
正の誤差 = 基準ダメージ * ゲージ最大px / (基準減少px - 1px) - 基準ダメージ * ゲージ最大px / 基準減少px
負の誤差 = 基準ダメージ * ゲージ最大px / 基準減少px ) - 基準ダメージ * ゲージ最大px / (基準減少px + 1px)
自爆ダメージ = 基準ダメージ * 自爆減少px / 基準減少px
正の誤差 = 基準ダメージ * (自爆減少px + 1px) / (基準減少px - 1px) - 基準ダメージ * 自爆減少px / 基準減少px
負の誤差 = 基準ダメージ * 自爆減少px / 基準減少px - 基準ダメージ * (自爆減少px - 1px) / (基準減少px + 1px)
体力ゲージについての備考

体力ゲージについての備考

体力満タンのゲージの幅は448pxだが、体力がおよそ6割を切るとゲージの左端が1px縮小し、最大ゲージの幅が448px→447pxに変化する現象が確認できた。UI表示の乱れか。
検証では一貫してゲージ最大を447pxとみなした。(447pxである時間の方が長いため)

体力満タンのヨコヅナにスクイクのノンチャ(50)で4連打すると、ゲージの縁が方形のまま1pxずつ減少した。このときの推定体力(12% 29440)から見積もると1pxは約66ダメージ、4pxで約263ダメージに相当、ノンチャ×4の200ダメージは3.03pxに相当する。
体力満タンからゲージが4px減少するまでは残りゲージの縁は方形だが、さらに削ると残りゲージの縁が波打つ形に変化し、以降その状態だった。このとき波の形の極大は最大ゲージから7px、極小は最大ゲージから11pxの位置だった。
初撃でイクラキャノンを与えた場合は、1撃で波の形に変化した。このとき波の形の極大は最大ゲージから13px、極小は最大ゲージから17pxの位置だった。
ゲージの縁の形は99%付近を閾値として変化すると思われる。
これ以降残りゲージとゲージ最大の差を計測するにはより詳細な挙動の確認が必要と思われる。(この検証では計測しない)

ゲージの縁が方形のときは、ダメージを負うごとにゲージの座標が1px単位で減少し、端数は切り捨てられると思われる。ゲージの縁が波の状態では、ダメージを負うごとにゲージの座標が1px未満で減少した。

ゲージの縁の波の形はアニメーションするが、攻撃を加えられていない状態のゲージを観察すると、アニメーションをしても波の極大と極小の高さは変化しないことが分かった。
ただしアニメーションの位置によっては極大または極小がゲージから見切れる場合があった。
検証では波の極大から極大、または極小から極小を比較することでゲージがどれだけ変化したかを計測した。

自分が攻撃してゲージが減少する場合は命中から1Fほどで反映され、同期を待たなかった。
タツの自爆ダメージは数フレーム遅れて反映されたため、同期を待つと思われる。味方の攻撃のダメージと同時に反映されたと思われる場面も見られた。その場合は概算ダメージを減少させる方向にバイアスがかかる。

検証中、味方がタツの弱点を破壊してもタツがダメージを負わず、次のターンで新しい弱点に攻撃を加えている最中弱点を破壊していないにもかかわらず突然自爆相当のダメージを負うことがあった。そのWAVEではそれ以降も弱点の破壊とダメージを受けるタイミングが大きくずれたままだった。弱点の体力が正しく同期されない場合があるようだった。
バグ・不具合情報

タツの弱点にイクラキャノンを命中させた際、直撃ダメージ分の減少から1Fほど遅れて数px減少することがまま見られた。見えていないところで味方がダメージを与えた可能性もあるが、爆風ダメージが本体側に重複して命中している可能性もあるかも知れない。
タツへの多重ヒット判定の検証

ヨコヅナの体力

検証データ
キケン度基準ダメージ基準減少px体力備考
11424002739733.31528.21419.0イクラ3
4624003233525.01081.51015.9イクラ3
3124003431552.9956.1901.5イクラ3
1216002429800.01295.71192.0イクラ2
618002828735.71064.3990.9イクラ2+スプロラ縦
11124002739733.31528.21419.0イクラ3
8345805437912.2715.3689.3イクラ4+スクスロ4+サメ爆発
8916001839733.32337.32091.2イクラ2
84800939733.34966.73973.3イクラ1
9016001839733.32337.32091.2イクラ2
15416001839733.32337.32091.2イクラ2
20848005241261.5809.0778.5イクラ6
25016001742070.62629.42337.3イクラ2
33325202840230.01490.01387.2イクラ3+L3*3

graph_yokoduna_r2.png

解析情報ではキケン度0~60%、28000~40000の範囲で線形に変動するとされているが、実際のゲーム中ではキケン度0~100%の範囲で線形に変動しているものと考えられる。

タツの体力・自爆ダメージ

検証データ
キケン度基準ダメージ基準減少px体力自爆減少px自爆ダメージ備考
46800844700.06385.74966.7484800.0800.0622.2イクラ1
6624002248763.62322.12120.2454909.1348.1317.8イクラ3
8916001839733.32337.32091.2564977.8386.9346.2イクラ2、w3で1人回線落ち
9235003052150.01798.31682.3445133.3297.7278.5イクラ4+スプチャフル1
92404666.7281.6263.4*1
114800751085.78514.36385.7404571.4895.2671.4イクラ1
116800751085.78514.36385.7414685.7914.3685.7イクラ1
106800751085.78514.36385.7404571.4895.2671.4イクラ1
10424002053640.02823.22554.3404800.0378.9342.9イクラ3
39800844700.06385.74966.7484800.0800.0622.2イクラ1
4132003146141.91538.11441.9495058.1275.3258.1イクラ4
7616001451085.73929.73405.7434914.3501.1434.3イクラ2
14624001956463.23136.82823.2405052.6414.0372.6イクラ3
20524002151085.72554.32322.1404571.4348.6316.9イクラ3
33316001355015.44584.63929.7404923.1543.6465.9イクラ2
25016001355015.44584.63929.7394800.0533.3457.1イクラ2
30524001956463.23136.82823.2405052.6414.0372.6イクラ3

graph_tatsu_r2.png

解析情報ではキケン度0~60%、38500~55000の範囲で線形に変動するとされているが、実際のゲーム中ではキケン度0~100%の範囲で線形に変動しているものと考えられる。
自爆ダメージはキケン度、回線落ちの状態に関わらず固定と思われる。最大体力を55000とすれば±120程度の誤差で約5000。
1人回線落ちした状態の体力は、同キケン度での推定体力のおよそ3/4に等しい。

オカシラへのオオモノからのダメージ

同様の手法でオカシラにオオモノからの攻撃を当てた時のダメージを概算する。
データはすべてキケン度100%以上のため 最大体力 * 減少px / 447px で求めた。

オカシラキケン度減少pxダメージ誤差備考
ヨコヅナ3336536.9±89.5ナベブタが深く重なっている状態で起動
ヨコヅナ139443937.4±89.5バクダン2体誘爆、数F間隔で5pxまたは10pxずつ減少
ヨコヅナ199221968.7±89.5バクダン誘爆、数F間隔で5~6pxずつ減少
タツ2974492.2±123.0胴部にめり込んだバクダン誘爆、1Fで減少
タツ2644492.2±123.0出現直後で距離の近いバクダン誘爆、1Fで減少

ナベブタの急降下攻撃はシャケに対して1Fにつき500ダメージを与えるとされているが、ヨコヅナに対しては1Hitに制限されている可能性がある。

バクダンの誘爆は500ダメージを12Fほどかけて4回(平均4F間隔で?)発生させている可能性がある。
誘爆中心(バクダンの足元)からの距離によってHit数が減少している可能性がある。
タツには1Hitに制限されている可能性がある。

タツへのサメライドの爆風ダメージ

同様の手法でタツサメライドの爆発を当てた時のダメージを概算する。
データはすべてキケン度100%以上のため 55000 * 減少px / 447px で求めた。
タツの体の複数箇所から赤イクラが発生することがありこれを仮にHit数として示した。
参考として距離、弱点の状態などを示した。

キケン度減少pxダメージ誤差備考
114394798.7±123.03Hit、近距離、自爆後新しい弱点を膨らませ中
221324060.4±123.02Hit、やや近距離、ボム投擲直後、弱点2000程度累積
195273322.1±123.01Hit、やや近距離、自爆直後
250283445.2±123.0Hit数不明瞭、やや近距離、自爆後新しいボム膨らませ中
3273369.1±123.0轢きダメージ、タツの体に横からかすめるように命中
3276738.2±123.01Hit?、遠い爆風、自爆後新しいボム膨らませ中
177455536.9±123.03Hit?、近距離、ボム膨らませ中、弱点1600程度累積
333172091.7±123.0Hit数不明、やや遠い、ボム投擲後新しいボム膨らませ中、弱点1000程度累積
267455536.9±123.0Hit数不明、頭部と近距離、サメ爆風で弱点破壊、14F後に自爆ダメージ同期

轢きダメージは400で特効はないだろう。ただし複数ヒットする可能性は否定できない。

爆風ダメ―ジはタツとの距離が近いほど大きなダメージを与える傾向がある。
最小で700程度、最大で5500程度のダメージが確認できる。
700間隔で段階的に変動している可能性がある。ただし700の倍数であるとは断定できない。
タツの体を構成する複数の当たり判定それぞれに命中している可能性、近爆風に特効ダメージがある可能性が考えられる。
Hit数(赤イクラ発生箇所)はあまりあてにならない。他のシャケを巻き込むほどタツからの赤イクラ発生個数が減る傾向が見られたため、画面内の赤イクラに存在上限が存在している?赤イクラ発生箇所は当たり判定の箇所とは一致しない?
弱点の状態および弱点との距離との相関は確認できない。

タツへの多重ヒット判定の検証

同様の手法でタツへのダメージを概算し、一部の攻撃が多重ヒットしている可能性を検証する。
発生したヒットエフェクトの数をHit数として示した。

キケン度減少pxダメージ誤差備考
3241123.0±123.0ホッブラ爆風(140~100)が胴部に、2Hit、1Fで減少
3243369.1±123.0ホッブラ直撃(200(140~100))が弱点に、1Hit?、2Fかけて減少
2145615.2±123.0ソイフルチャ(300)が顎下から弱点に、2Hit、2Fかけて減少
3338984.3±123.0イクラキャノン直撃(800+200)が頭部に、1Hit?、2Fかけて減少
2674492.2±123.0スクイクフルチャ(300)が正面下から弱点に、2Hit、1Fかけて減少
2675615.2±123.0スクイクフルチャ(300)が正面下から弱点に、2Hit、2Fかけて減少
24691107.4±123.0リッターフルチャ(600)が斜め後ろから弱点に、2Hit、2Fかけて減少
24691107.4±123.0リッターフルチャ(600)が斜め後ろから弱点に、2Hit、1Fかけて減少
1703369.1±123.0エクスロ(125+75)を弱点未露出の首元に、3Hit、2Fかけて減少
1702246.1±123.0エクスロ(125+75)を弱点未露出の首元に、4Hit、2Fかけて減少
1702246.1±123.0エクスロ(125+75)を弱点未露出の首元に、3Hit、2Fかけて減少
1703369.1±123.0ジェッパ(300(75~100))を弱点に、Hit数不明、2Fかけて減少
1702246.1±123.0エクスロ(125+75)を弱点に、3Hit、2Fかけて減少
1702246.1±123.0エクスロ(125+75)を弱点未露出の口元に、3Hit、2Fかけて減少
1843369.1±123.0クマスロ(360(150))胴部を後ろから貫くように、2Hit、1Fで1px、8F後に2px減少
1844492.2±123.0クマスロ(360(150))弱点に斜め下から、2Hit、1Fで3px、9F後に1px減少

一部の範囲攻撃・貫通攻撃は弱点と頭部へ多重に命中すると考えられる。
ブラスターの爆風がタツの胴部にヒットエフェクトを2つ発生させた場面も見られたが、ダメージが多重に反映された様子は確認できなかった。
エクスロは弱点未露出の首元へ当てた時複数のヒットエフェクトが発生し、爆風ダメージが2回まで判定されているとも考えられるが、これがエクスロの特性なのか、首付近に隠した弱点の当たり判定に貫通したのものなのかは不明。
クマスロは胴部に渦が一度命中したあと改めて直撃が命中し、直撃分のダメージに上書きされる様子が見られたが、この挙動はスクスロとバルーンでも確認できるためクマスロやタツに特有とはいえない。弱点と頭部へ直撃と渦がそれぞれ命中したと考えられる様子は見られたが、それぞれに直撃が命中した様子は確認できなかった。これは当たり方の問題の可能性もある。

ジョーへのローラーの轢きダメージ

同様の手法でジョーへのダメージを概算し、ローラーの轢きにダメージ補正が存在する可能性を検証する。
轢きが連続ヒットしている場面から8Fごとに減少pxを計測、65000 * 減少px / 447px として、時間ごとの累計ダメージを求めた。
他のプレイヤーからダメージが加えられたと考えられる場面を除外しない。(正のバイアス)
処理落ちと思われる同一フレームが連続する場面は飛ばさず、クリップの尺からフレーム数を計測した。(負のバイアス)

データ

ダメージ誤差±145.4

Fダイナモ1
減少px累計ダメージ
000.0
82290.8
163436.2
245727.1
326872.5
4071017.9
4891308.7
56101454.1
64121745.0
72131890.4
80142035.8
88162326.6
96172472.0
104172472.0
112182617.4
120233344.5
128253635.3
136263780.8
144273926.2
152294217.0
160304362.4
168314507.8
176314507.8
184324653.2
192334798.7
200355089.5
208375380.3
216385525.7
224405816.6
232415962.0
240426107.4
248446398.2
256456543.6
264456543.6
272466689.0
280476834.5
288497125.3
296507270.7
304618870.2
312629015.7
320649306.5
328659451.9
336669597.3
344689888.1
3526910033.6
3607010179.0
3687010179.0
3767110324.4
3847210469.8
3927410760.6
4007510906.0
4087711196.9
4168312069.4
4248412214.8
4328512360.2
4408612505.6
4488712651.0
4568712651.0

graph_johroller.png

ダイナモの連続轢きダメージはDPS1500におよそ一致する。
解析情報ではローラーの轢きダメージは半減するとされているが、実際にローラー(少なくともダイナモ)の轢きダメージには0.5倍のダメージ補正が存在すると考えられる。


コメント

検証ページで共通。


*1 自爆で44px減る場面と40px減る場面があった。44px減ったとき同時にスプチャが撃っていたのでダメージが同時に同期されたか