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各種データ

Last-modified: 2018-03-30 (金) 17:38:03

装備補正データ(暫定) Edit

装備の性能 Edit

装備攻撃力・防御力 = (職基本値 + 職補正値 × (装備Lv + 等級Lv - 1)) × 部位補正 × 強化値補正
装備最大HP = (110 + 18.7 × (装備Lv-1)) × 基本HP / (基本HP + 補正HP/10) × 補正HP × 等級Lv × 部位補正 × 強化値補正
  • 17/12/27の4次職アップデートでHP計算式が変更。
    キャラ自体の基本HPが若干ながら反映される式になっている。
    また職補正HPが高いほど減衰が掛かる式でもあり、職業間のHP格差がやや緩和されている。
    • 例えばLv95装備の場合、補正0.5のFRは旧計算式と比べて約17.5%のHP増加だが
      補正2.25のArTは旧計算式と比べて約1%のHP増加に留まる。
  • 部位補正
    部位最大
    HP
    物理
    攻撃力
    魔法
    攻撃力
    物理
    防御力
    魔法
    防御力
    武器0.1110.080.08
    上衣0.350.0300.30.25
    下衣0.300.050.250.3
    手袋0.10.0500.20.25
    0.1500.030.250.2

解説 Edit

  • 職基本値・補正値はステータス表、等級Lvは等級Lv表、強化値補正は装備強化を参照
  • 鑑定などで攻撃力Lv・防御力Lvが付いている場合はその数値分を等級Lvに加算。
  • 武器の防御力補正は超越達成後かつ装備Lv70以上の場合に適用される。
  • 部位補正まで計算した時点で一度四捨五入し、その後強化値補正を掛ける。
  • 計算例
    • ロードナイト(超越)で+0ヘニル4次元武器(装備Lv90/等級Lv23)
      物理攻撃力:(140+64.875*(90+23-1))*1=7406
      魔法攻撃力:(104+51.675*(90+23-1))*1=5891.6→5892
      物理防御力:(32+14.55*(90+23-1))*0.08=132.928→133
      魔法防御力:(23.6+11.6325*(90+23-1))*0.08=106.1152→106
      最大HP:(110+18.7*(90-1))*11250/(11250+1000)*1*23*0.1=3747.7→3748

武器の攻撃力オプション Edit

オプションの武器攻撃力 = 職補正 × 強化値補正 × オプションレベル

解説 Edit

  • 攻撃力オプションはその数値分等級Lvを高める
    どの武器だろうと上記の計算でオプションの武器攻撃力は固定値になる
    • コボ武器だろうが空ハだろうがボス武器だろうがオプションの武器攻撃力は同じ値
  • 強化値補正は装備強化を参照(+7だと145%)
  • オプションレベルはオプションの数字(1.5だとか2.25だとか)
  • 小数点以下は補正前の数値次第で繰り上げられたり切り捨てられたりする
  • 計算例
    • LKの+7武器に物理攻撃+2.25がついたとき
      • 64.875*1.45*2.25≒211
      • つまり物理攻撃力+211と同じ意味である

基礎HP計算式 Edit

キャラ補正 × (10000 + 1500 × (Lv - 1) )

キャラ補正

  • エルス・レイヴン・エリシス:112.5%
  • アイシャ・エド・ロゼ:95%
  • レナ・ラシェ・ルシエル・アイン:100%
  • イヴ・アラ:105%

Lv1固定ダンジョンでの最大HP計算式 Edit

最大HP = 10000 × キャラ補正 + 1000 × 職補正
  • 闇の門などのLv1で固定される特殊なダンジョンにおける最大HP
  • 計算例
    • エルスの場合、3次転職前は10000×1.125=11250
    • 3次転職後はLKなら1000、RSなら500、ISなら750が上記値に加算される

等級Lv表 Edit

基本的には装備品の等級に依存(一般/レア/エリート/ユニーク)
とは言えセット装備/ボス装備/秘密装備/ヘニル装備/英雄装備と大抵の装備が固有の補正値を持つ。
汎用装備品はHPの等級Lvのみ別枠で設定されている。
汎用一般防具/レア防具はLv72以上の物のみHPの等級Lvが5高い。
秘密防具は手袋のみ等級Lvが1高い。
ボス装備は個別に設定されているのでおおまかな数値だけ。

等級Lv等級Lv等級Lv等級Lv
一般武器0(5)一般防具0(5~10)レア武器4(7)レア防具4(7~12)
エリート武器8(10)エリート防具8(10)ユニーク武器6(12)ユニーク防具6(12)
セット武器2セット防具4強化セット武器4強化セット防具6
ボス武器12~14ボス防具6~16箱ユニーク武器16箱ユニーク防具14
秘密武器11秘密防具11~12強化秘密武器18強化秘密防具17~18
時間武器12時間防具11空間武器16空間防具15
超越者武器2超越者防具1870/75
旧レイド武器
2280
旧レイド武器
25
1次元武器171次元防具162次元武器182次元防具17
3次元武器203次元防具194次元武器234次元防具22
新レイド武器
(エリート)
21新レイド武器
(ユニーク)
24新レイド武器
(レジェンド)
28--
85英雄武器
(エリート)
1885英雄防具
(エリート)
1785英雄武器
(ユニーク)
2485英雄防具
(ユニーク)
23
90英雄装備1+
英雄等級
エリアノド防具1+
エルティア等級
アポカリプス
Type-Void武器
25--

ステータス表 Edit

初期・3次職
4次職


算出方法
旧ステータス表

追加改変 Edit

日本では2014年3月12日密かに実装した

追加表記 Edit

  • ○○~☓☓のダメージとなっているが
    • ○○は100%の追加ダメージ
    • ☓☓は5000%の追加ダメージ
      • 別に最小値でも最大値でもない
  • 日本ではステ表記がおかしくなっている
    • 上が物理、下が魔法。コマンドやスキルによって計算で使うほうが変わる

改変された追加ダメージの公式 Edit

dam =(9/16)× atk × add(%)× mot ^(13/20)

dam = 1hit分の追加ダメージ
atk = 物理攻撃力 または 魔法攻撃力
add(%)= ステータスの追加(%)(表示されなくなったので自分で計算する)
mot = 1hit分のコマンドorスキル威力(%)

  • 多数HITの場合はdamにヒット数を掛ける
  • 追加ダメージは相手の防御や減少を無視する
  • 追加ダメージにはクリ、覚醒、バフなどは乗らない
  • 最終追加ダメージは1hitごとに追加ダメージが加算されるため、多段攻撃には効果大

Edit

防御・減少0の相手に6009のダメージが出たとして、これに追加30%を積むとダメージは7031になる。
この時生じた差分1022が追加ダメージであり、あらゆる計算の最後に加算されるようになる。
例えばこの状態でクリティカルを出すと、6009*1.5+1022=10035という結果になる。

  • Excelを起動して、下記の表を複写し一番左上に貼り付け、赤字部分を埋めると簡易計算機になる。
    レベルOP1%追加(数)追加(%)
    レベルを入力=A2*1.5+8追加の実数を入力=C2/B2
    damatkaddmot
    =(9/16)*B5*C5*D5^(13/20)=B6=D2/100=D6/100
    物理or魔法攻撃力→物理or魔法攻撃力を入力スキル倍率→スキルの倍率を入力
  • ただし、定数が正確でないためやや誤差がある。

ダメージ計算式 Edit

ダメージ = ダメージ与力 × 防御減少力 × ボスダメ + 追加力

ダメージ与力 = 攻撃力 × スキル攻撃力 × 手袋重複力 × 極大力 × クリティカル力
スキル攻撃力 = スキルダメージ × スキルダメージアップ

防御減少力 ={100/(100 + 防御力 × 防御無視力)} × ガード力 × 減少力 × ボス減少力
ガード力 = 1 - ガード減少 × ガード無視力
減少力 = 1 - ダメージ減少 × 減少無視力

追加力 = 追加ダメージ × 追加ダメージダメージ

ダメージ与力 Edit

  • 攻撃力はステータスの部分。物理と魔法に別れている。
    • バフによる攻撃力増加はそれぞれを乗算で追加される。
  • スキルダメージアップは基本値1で装備やパッシブによって増加する。
    • スキルダメージアップは加算である。個別の場合は更に加算される。
      ・強烈なスキルリング(20%)、英雄装備(ライトニングボルト+10%)の場合
      →ライトニングボルトは1.3、フレアスクリューは1.2になる。
  • 手袋重複力は加算である。10%重複なら最大50%。
  • 極大力は0.5~1.5の間の値。極大化が高ければ低い値は出なくなる。
  • クリティカル力は基本値1で、クリティカルが発生すると1.5になる。
    • クリティカルダメージアップがあると加算される。
      ・クリティカルダメージ+7%の場合は1.57

防御減少力 Edit

  • 防御力はステータスにある「○○ダメージが○○%減少」と書かれている部分。物理と魔法に別れている。
  • 防御無視力は基本値1である。複数ある場合は乗算される。
    • 特性:致命の場合は50%(決闘時25%)防御無視になるので0.5(0.75)になる。
  • ガード力は基本値1である。ダウン時、盾モンスター、バリアなどがあると変化する。
    • ダウン時はガード減少0.3のため、ガード力は0,7。
    • 特性:致命などにあるガード無視は100%しかないのでガード無視力は0となる。ゆえにガード力は1となる。
  • 減少力はプレーヤーにしか存在しなく、モンスターは一律1である。
    • 一部パッシブにある減少無視力によって軽減できる。
  • ボス減少力はプレーヤーにしか存在しなく、モンスターは一律1である。
  • 一部の装備によって追加される。

ボスダメ Edit

  • 称号などにある特定のモンスターダメージ増加がコレに当たる。増加で計算される。

追加力 Edit

  • 詳しくは上記の項で。
    • 一部称号にある追加ダメージダメージでさらに変更される。

失った体力に比例してダメージ増加 Edit

9%つけてヘルマナしながら計測

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • EEの補正値追加。物攻最下位で魔攻1位 -- 2017-02-02 (木) 22:02:33
  • APの補正値追加。前2人と比べるとマイルド感 -- 2017-02-22 (水) 21:25:47
  • 武器と防具の計算式を統一しました。要は基本値の出し方が違ってただけなので数値が綺麗に揃う防具側のを採用 -- 2017-12-01 (金) 20:11:59
  • ドゥームブリンガーの暫定補正値を追加。3次職とは算出式が違うようなので正確な数値ではないです -- 2017-12-28 (木) 00:19:04
  • フューリアスブレードの暫定補正値を追加。 -- 2017-12-28 (木) 23:25:57
  • よく見たら3次職と算出方法同じでした失礼しました…上記2職の補正値を正確な値に修正。 -- 2017-12-28 (木) 23:50:04
  • ナイトエンペラー・エーテルセイジ・アネモスの補正値追加。HPは3次含めて計算式自体が変わってるっぽいのでちょっと保留で… -- 2017-12-30 (土) 00:19:26
  • 同じHP補正値1でもLK・GA・DEで微妙にHP差が出るので、恐らく装備の計算式にもキャラ補正が入った式になっているものと思われます。闇門での最大HPは以前と変わってないので職補正自体が変わったわけではなさそう -- 2017-12-30 (土) 00:38:49
  • エンパイアソード・リヒターの補正値追加。4次になっても赤毛姉弟は補正値共通の様子 -- 2017-12-30 (土) 12:49:48
  • 最大HPの暫定式を追加。クッソややこしいですがこれで大体合います -- 2018-01-03 (水) 22:40:21
    • GJ 表に"基本hp/(基本HP+補正HP/10)*補正HP"の値も併記すると便利だと思うのですがいかがでしょう。実質の新補正となる値ですし -- 2018-01-19 (金) 19:17:55
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