フェイタルファントム

Last-modified: 2019-09-04 (水) 16:31:51
フェイタルファントム
鎧装着(3玉覚醒)

スキルツリー Edit

アイコンにカーソルを合わせるとスキル名が表示されます。
クリックすればそのスキル欄まで飛びます。

■スペシャルアクティブ ■アクティブ ■バフ ■パッシブ ■チェンジ

フェイタルファントム
LvHAパッシブ
99アズールフィナーレファントムシューターデスイマジネーション
フォーススキル[チェンジ]
シャープシューターシンドロームシューティングスターヘッドショット
デュアルバスターアーティラリーストライク-クァンタムバリスタ
トリックショットバーニングパニッシャー

フォーススキル[チェンジ]の習得方法はそれぞれ以下の通り

  • 1段目
    4次転職完了時の報酬キューブから習得。
    NPCカミラからの購入で習得。
  • 2段目
    秘伝書:[チェンジ]フォース(A)(エリアノド地域以降のボスドロップ、ドラバキレイドでのドロップ)使用で習得。
  • 3段目
    秘伝書:[チェンジ]フォース(A)(エリアノド地域以降のボスドロップ、ドラバキレイドでのドロップ)使用で習得。
    カミラのフォーススキルクエスト報酬使用で習得。

概要 Edit

覚醒時に自分の攻撃力が1.2倍(超越転職時には1.3倍)になる自己強化バフがつきます。
アインの場合は1段階目が1.05倍、2段階目が1.1倍、3段階目が1.15倍になります。
そのため特別な記載を除いて記載倍率よりダメージが上がります。
追加ステータスはこの自己強化バフに乗らないためこのような記載倍率になっています。

2017/7/26より[真]スキルや特性の習得タイミングを下記の通り変更いたしました。

  • [真]スキル習得タイミング
    転職後に、転職前のすべてのスキルを[真]スキルで習得します。
    • 基本職[真]スキル:二次職転職時
    • 二次職[真]スキル:三次職転職時
    • 三次職[真]スキル:超越転職時
    • 超越職[真]スキル:四次職転職時
  • スキル特性習得タイミング
    特定のレベルに到達することで、スキル特性を習得します。
    • 基本職スキル特性:レベル20達成
    • 二次職スキル特性:レベル40達成
    • 三次職スキル特性:レベル70達成
    • 超越職スキル特性:レベル99達成

四次転職後は新規追加コマンド・超越職までの既存のコマンドのダメージが1.15倍乗算されます。

フォーススキル[チェンジ] Edit

シャープシューターシンドロームシャープシューターシンドローム Edit

SPアクティブ:強烈

シューターシンドロームを放出し、周囲にダメージを与え、自分と範囲内のパーティーメンバーに名射手の目強化効果(バフ)を付与する。

関連アイコン:107.png

  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    必要Lv突風
    (魔法)
    ヒット数魔法攻撃力
    増加
    クリティカルダメージ/
    クリティカルステータス
    増加
    ヘッドショット
    発動率
    持続
    時間
    消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本99561%720%10%15%20秒15012秒-
    [決闘]
    必要Lv突風
    (魔法)
    ヒット数魔法攻撃力
    増加
    クリティカルダメージ/
    クリティカルステータス
    増加
    ヘッドショット
    発動率
    持続
    時間
    消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本9980%710%10%15%20秒15012秒-

    名称効果備考
    特性[1]効果増強(1)付加される効果の持続時間が110%に増加する。22秒
    特性[2]巨大化攻撃範囲が120%に増加する。-

  2. スキル使用感
  • リブートでバフの内容が変更。
  • シャープシューターシンドロームのチェンジスキル。
  • 動作速度増加がクリティカルダメージ・クリティカル率増加に変わり持続時間が20秒に減少する。
    • クリティカルダメージは基礎の150%に乗算で165%になる。
      腔線改造パッシブのクリダメ増加は別途加算なのでコマンド魔法弾クリティカル時は175%となる。
  • バフの発生タイミングがチェンジ前は攻撃発生時だったが、こちらはスキル発動時に付与される。
    • バフはスキル終了後から持続時間が減り始めるためモーションによる持続時間のロスが出なくなる。
      ただしPTメンバーへのバフは攻撃判定と同時に付与されるため、ステージ移動前などに味方に付与する際は少し早めが良い。
  • チェンジ前とバフが異なるがそれぞれに優位性は無く、SSSバフは1つしか付与できない。
    すなわち後から付与されたSSSバフが優先され上書きされる
    • 通常版、チェンジ版ともに強力なバフだが、エンドコンテンツでは各々が必要な分の動作速度とクリティカル率を確保していることがあり、
      どちらか迷った時は自ソケットの都合に合わせれば良い。
      ただし、ダメージ増加量で見ればチェンジ版が優位ということを念頭に置くこと。PTプレイではチェンジ版を求められやすい。
    • 魔法攻撃力+20%が強力なため常時維持したいが、持続時間が短くなっている点がややネック。

シューティングスターシューティングスター Edit

SPアクティブ:超越

追跡する誘導弾1発を発射する。爆発位置に電磁場を生成する。
誘導弾に当たった敵はマナブレイクがキャンセルされる。
エンドレスチェイスパッシブの影響を受けない。

キャノンボール消費

  • 3個のキャノンボールを使用
  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    必要Lv誘導弾攻撃
    (物理)
    電磁場
    (魔法)
    電磁場爆発
    (魔法)
    ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本99638%319%1258%1+13+130022秒
    [決闘]
    必要Lv誘導弾攻撃
    (物理)
    電磁場
    (魔法)
    電磁場爆発
    (魔法)
    ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本99209%104%415%1+13+130022秒

    名称効果備考
    特性[1]邪悪攻撃時、敵のMPを2消費させる。-
    特性[2]重量化攻撃力が144%に大幅増加、クールタイムは120%に増加する。-

  2. スキル使用感
  • シューティングスターのチェンジスキル。
  • 誘導弾は発射直後は不規則な軌道で飛び回り、0.5秒後に最も近い対象へ誘導を開始する。
    誘導開始前でも接触すればその地点で爆発する。
    • 誘導の仕様も変更されており、基本版のロックオンは発射される瞬間に限られるのに対して
      チェンジ版は対象がいないときに発射しても誘導弾が消える前に対象が出現すればロックオンするようになる。
  • 電磁場は半径が訓練場の窓1つ分程度の球状範囲。
    範囲内の対象をヒット毎に中心部へ引き寄せ、最後の爆発で大きくノックバックさせる。
    • 電磁場の中心が空中にある場合、地上の対象は中心部の真下へ引き寄せられる。
  • フルヒット(重量化)倍率は6043%(8702%)。
    基本版は90パッシブ込みだと通常時10320%(14861%)、覚醒時12384%(17833%)なので総倍率では大きく劣る。
  • 基本版と比較すると、倍率は劣るものの単発誘導弾による範囲攻撃となったことで道中でも
    安定した威力が期待出来るようになり、一集団単位の威力が良好。
    ただしMAP兵器的な利用やボス戦での対単体火力では従来版の方が高性能なので使い分けが重要。
    拘束時間が長く、誘導開始とほぼ同時にラシェ自身も行動可能になるため追撃でさらにダメージを上乗せ出来る。
    • スキルの性質上、集団を1箇所へまとめて拘束することが狙えるため、
      巻き込み倍加があるデッドリーショット、ヘビーレールガンが好相性。

ヘッドショットヘッドショット Edit

魔法弾を放つ。スキルキーを長押しするとチャージすることができ、最大チャージ時、ダメージ量が20%増加する。
魔法弾丸は30%の確率で2倍のダメージを与える。

  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    必要Lv魔法弾(魔法)ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本99742%(1+)1304秒-
    [決闘]
    必要Lv魔法弾(魔法)ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本99223%(1+)1304秒-

    名称効果備考
    特性[1]強靭スーパーアーマー付与、クールタイムは170%に増加する。CT6.8秒
    特性[2]極大化100%クリティカルで発動するが、基本攻撃力は80%に減少する。-

  2. スキル使用感
  • ヘッドショットのチェンジスキル。
  • チャージが可能になり、強靭特性無しでもスキル発動中スーパーアーマーになる。最大チャージ時891%。
    チャージは約0.75秒で最大チャージとなり、約1秒経過で強制発射される。段階上昇はなく素倍率か1.2倍の2択。
    • 最大チャージ時にも30%で倍率2倍は適用され、「HEAD SHOT!」の吹き出しが出る。
      最大チャージかつ2倍発動時の倍率は1781%。
    • 密着使用で物理50%の銃身打撃があり仰け反らせる。
      非チャージ時はすぐに撃つのでノックバックが短いが、チャージすると間隔が開くためノックバック距離が伸びる。
  • チャージ発射のずらしやSA化により決闘では割込みや始動取りに役立つ。
    ダンジョンでは堅実なチェンジ版か博打の基本版どちらか好みで選ぶとよい。

デュアルバスターデュアルバスター Edit

SPアクティブ:強靭

突進して敵を制圧後、前方にいる敵に対して乱射する。

  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    必要Lv振り下ろし
    (物理)
    魔法弾
    (魔法)
    ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本9979%565%2+61007秒貫通数無限
    [決闘]
    必要Lv振り下ろし
    (物理)
    魔法弾
    (魔法)
    ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本9924%171%2+61007秒貫通数は無限

    名称効果備考
    特性[1]軽量化消費MPが80%に減少する。MP80
    特性[2]吸収攻撃時、MP回収率が200%に大幅増加する。-

  2. スキル使用感
  • デュアルバスターのチェンジスキル。
  • デストロイヤーで前方を制圧(微打撃)後、両手のファントムシューターを2連射ずつ放つ。制圧後に攻撃とは一体…
    通常のスキルと比べ倍率は若干落ち、真効果である連続発動もできなくなった。
    貫通数は無限。
  • 通常版は退避攻撃型だったが、チェンジ版は突撃型になり決闘で活躍しそうなスキルに。
  • チェンジ前との性能は真逆のため、緊急回避や、隙を与えずに追撃等、自分のスタイルやダンジョンor決闘で選ぼう。

アーティラリーストライクークァンタムバリスタ.pngアーティラリーストライク-クァンタムバリスタ Edit

SPアクティブ:超越

前方一定範囲を探索し、敵の頭上に爆弾を投下する。

キャノンボール消費
-6個のキャノンボールを使用

  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    必要Lv砲弾直撃
    (物理)
    爆発
    (魔法)
    ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本9936%1519%(1+1)*630021秒-
    [決闘]
    必要Lv砲弾直撃
    (物理)
    爆発
    (魔法)
    ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本9911%519%(1+1)*630021秒-

     名称効果備考
    特性[1]逆発想消費MPが80%に大幅減少するが、クールタイムは150%に増加する。MP240
    CT31.5秒
    特性[2]重量化攻撃力が144%に大幅増加、クールタイムは120%に増加する。CT25.2秒

  2. スキル使用感
  • アーティラリーストライク-クァンタムバリスタのチェンジスキル。
  • 基本版と比較して、手動サーチから自動サーチになり、砲撃も単発弾から6連発へと変更。
    • 発射タイミングを自分で調整できないのでボス戦等で無敵演出中に仕込んでおこうとすると不発する。
  • サーチ範囲は前方限定だがかなり広く、横方向は訓練場の端から端まで、縦方向は上5段~下7段まで確認。
    奥行きにもかなり強く、推定で段差5段分以上離れた位置の対象も捉える。
    • サーチ範囲内の対象を最大6体までロックし、ロック対象にマーカーが表示される。
      マーカー消失後少しすると自分に近い対象から順番に砲弾が降り注ぐ。
      ロック対象が6体未満の場合、余った砲撃の回数分だけ再び先頭から攻撃する。
    • 砲弾をロック対象の頭上に連続召喚するような挙動のため、ロック対象が後方へ移動しようがはるか遠くへ
      ワープしようがきちんと捕捉して砲撃する。
      砲弾出現後は誘導性を失うので左右に素早く移動されると外れる場合がある。
      ロック対象が砲弾出現前に倒された場合、残りの対象へ砲弾が割り振られたりせずにその地点を砲撃する。
    • 爆発の範囲はスケアチェイスの爆風よりも若干広い程度。
      ヒット後に打ち上げるがヒットストップが強いためややディレイ気味に打ち上がる。
      ロック対象よりも低い位置の足場や地面に触れて爆発する仕様なので飛行系MOBとは相性が悪い。
  • フルヒット9330%。重量化特性で13062%。
    単体相手には基本版よりもかなり高倍率になっている。
    ただし、砲弾の数自体は6発なので対象が分散していると威力も分散してしまう
    敵の配置次第では広すぎるサーチ範囲が仇となって想定以下のダメージしか出せないリスクがある。
    • 道中で高倍率を出すには裏周りをしてサーチ対象を絞るなどの工夫が必要になる。
    • 特性無しと特性選択時を比べると、CTがかなり短くなり道中での汎用性が上がるため
      特性をあえて選ばないことも選択肢として有り。
  • 良くも悪くも基本版と使い勝手が大きく変わるので注意されたし。
  • レイドボスのドラバキに対してはロック可能箇所が頭部のみ。
    一定以上の高さにあることが多いので空振りしやすく不安定なのでレイドにおいては基本版に分がある。

トリックショットトリックショット Edit

素早く回避しながら地面に向かって魔法弾を2発同時に発射する。
魔法弾は地面と敵の間を跳ねながらダメージを与える。

関連アイコン:323.png

  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    必要Lv魔法弾(魔法)ヒット数移動力減少ジャンプ力減少持続時間消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本99746%(1)+240%15%9秒405秒-
    [決闘]
    必要Lv魔法弾(魔法)ヒット数移動力減少ジャンプ力減少持続時間消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本30284%(1)+240%15%9秒405秒-

    必要Lv名称効果備考
    特性[1]強靭スーパーアーマーが付与されるが、クールタイムは130%に増加する。CT6.5秒
    特性[2]軽量化消費MPが80%に減少する。MP32

  2. スキル使用感
  • トリックショットのチェンジスキル。
  • デバフ持続時間が基本[真]と同じになっている。
  • その場から、すり抜け判定の後転後、前方地面へ2連射する。すり抜け判定には???%の打撃がある。
    デュアルバスターの射撃がV字軌道の跳弾になったような動き。
    移動モーションとV字弾道が相まって非常に癖の強い挙動となっている。しかし使いこなせればスタイリッシュさが爆上がり。
    • 使用地点よりも後方の地面に当たって跳ね上がるため、対象の高さ次第では密着状態から使用しても飛び越えてしまう。
      しかも対峙した状態で後転がヒットすると押し込んでしまい、距離がさらに開くためキャラクター以下の身長には当たらない。
      動かない置物であれば対峙密着状態からでもヒットする。
      背後に敵がいる状況限定だが、訓練所の窓1つちょっとくらいの距離までなら離れていてもヒットする。
  • 後方回避&牽制ができるため、決闘では強靭特性を適用することでより安全に立ち回ることできる。

バーニングパニッシャーバーニングパニッシャー Edit

SPアクティブ:超越

ファントムシューターで魔法弾を周囲に無差別乱射する。
発射された魔法弾は一定時間後敵を追跡し始める。
魔法弾は対象に[ファントムの印]を残す。

  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    必要Lv魔法弾(魔法)ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本99131%6430022秒MPバーン1
    [決闘]
    必要Lv魔法弾(魔法)ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本9941%6430022秒MPバーン1

    名称効果備考
    特性[1]加速化クールタイムが80%に減少する。CT18秒
    特性[2]重量化攻撃力が144%に大幅増加、クールタイムは120%に増加する。CT26.4秒

  2. スキル使用感
  • バーニングパニッシャーのチェンジスキル。
  • アズールフィナーレの魔法弾にバレットブリッツの追跡性能と
    コマンド魔法弾の跳弾性能を持たせたようなスキル。
  • 全弾発射後、一拍置いてから追跡開始するためダメージ発生はかなり遅め。
  • フルヒット8384%。重量化特性で12073%。
    基本版[真]が12991%(18187%)なので単純火力では基本版が勝る。
    代わりに道中での利便性はモーションが長くオーバーキルになりがちな基本版よりもこちらのほうが高い。
    • リブートにより命中対象にファントムの印を付与できるようになった。
      これによりデバフ無効対象を除いて素倍率×1.4倍の火力が保証され(11738%重量化16902%)、
      事前にコマンド銃撃を当てるという工程を省略できるようになったため道中適正がさらに向上。
      SPアクティブの中で唯一付与可能なため、乱戦時にも無理なく安全に広範囲へ印をばら撒ける。
    • 銃スキル強化パッシブを全て乗せると13498%(19437%)まで伸びる。
  • 追跡範囲は有効半径が訓練場の足場から足場程度の球状範囲とかなり大きい。
    範囲内に対象がいない場合、魔法弾は放射状に散っていくが、途中で対象が球状範囲内に入れば
    その場から追跡開始するので当てるだけならば上方向の命中範囲自体はとんでもなく広い。
  • 各魔法弾は最寄りの対象に命中後、命中地点を中心とした球状範囲内の別対象に向かって跳弾していく。
    • 魔法弾は追跡開始から約2秒後に消失するまでの間に跳弾性能で対象を次々と変えつつ飛んでいく。
      ただし全ての魔法弾が範囲内の対象に等しく跳弾するのではなく、最初の1体を除いた2体目以降の命中数は下がる模様。
      検証(リブート以前)
  • 決闘では事前にマナブレイクゲージを貯めきっていないとダウン出来ないほどヒットストップが強く、
    暗転停止時間がおそらく基本版基準なので有利Fが非常に長い。
    そのため暗転停止範囲内の対象であればほぼ確実にフルヒットが期待出来る。

ハイパーアクティブスキル Edit

アズールフィナーレアズールフィナーレ Edit

シルバーシューターで複数の弾丸を打ち上げる。
魔法弾の能力を利用し、様々な攻撃を繰り出す。

  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    必要Lv魔法弾
    (魔法)
    フィナーレ
    (魔法)
    ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本99162%3848%n+12300180秒
    [決闘]
    必要Lv魔法弾
    (魔法)
    フィナーレ
    (魔法)
    ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本9918%461%n+12300180秒

  2. スキル使用感
  • 画面内ほぼ全域の対象をパワースタンさせ、足元から真上にかけて全方位へ無数に魔法弾を乱射した後、
    頭上で強烈な吸引力のある電磁場を炸裂させる。
  • 魔法弾は放射状に射出され、距離が離れる程ヒット数が落ちていく。
    射出数が尋常ではないので至近距離だとヒット数が跳ね上がり、対象が大型であるほど合計倍率も大きく伸びる。
    魔法弾のヒットでパワースタンは解除されない。
    トレーモン5体を貫通したため貫通数5以上もしくは無制限貫通。
    • 魔法弾は腕を伸ばした両手の銃口から発射されているため、小型~人型が密着していると全く当たらない場合がある。
  • フィナーレ部分はフルヒット46176%。
    吸引後にダメージが発生するため吸引範囲内の対象には安定してフルヒットする。
    固定物など吸引出来ない対象でも体力バーが見える程度の距離ならば命中する。
    吸引の横範囲は画面から見切れていてもギリギリ範囲内であり、
    縦範囲は上5段から下3段までの高さを貫通して吸引する。
  • 合計倍率は46176%+αとなり、安定部分だけでも他のHAと比較して中の上程度の威力。
    魔法弾は高さ・厚みのある対象には密着、小型の対象には1段真下で発動するとヒット数が伸びやすい。
    • 調整により前半部分の威力にあまり期待できなくなったため、効果的な威力を発揮するまでにかかる時間が長い。
      以下+α部分の大まかな倍率検証。
      ※2018/8/23時点で検証時の威力を約0.3倍した火力まで低下している。
      倍率検証

パッシブスキル Edit

ファントムシューターファントムシューター Edit

コマンドに使用されるシルバーシューターがファントムシューターに変更される。

ファントムシューター使用コマンドで攻撃時、[ファントムの印]を残す。
キャノンボールを使用したコマンド攻撃時、[追跡者の印]を残す。

[ファントムの印]がかかった敵は一部のシルバーシューターを使用したスキルダメージ量が増加する。
[追跡者の印]にかかった敵には一部キャノンボールの攻撃成功時、[準備した追跡者]強化効果(バフ)が発生する。

シルバーシュータースキル対象:ヘッドショット、デュアルバスター、デッドリーショット、トリックショット、
バレットブリッツ、シューティングバインド、スタンショット、バーニングパニッシャー
キャノンボールスキル対象:スケアチェイス、エイミングショット、ランブルショット、シューティングスター、
ヘビーレールガン、ラピッドキャノン、コメットクラッシャー、エキサイティングクラッシュ

  1. スキル性能
    Lv必要
    Lv
    ファントムの印追跡者の印備考
    シルバーシューター
    使用スキル
    ダメージ増加
    持続
    時間
    準備した追跡者持続
    時間
    覚醒チャージ速度
    増加
    覚醒時
    変身確率増加
    持続
    時間
    199[ダンジョン]40%
    [決闘]20%
    7秒40%+20%8秒7秒-

  2. スキル使用感
  • リブートでファントムの印の効果量が減少。
  • コマンド攻撃が命中した対象に対して、ヒットしたコマンドの種類に応じた印を付与する。
    印は同一対象に1つまでしか付与されず上書きされる。
    同系統のコマンド攻撃を続けて当てた場合は印の持続時間がリセットされる。
    • デバフ無効の対象には効果なし。
  • ファントムの印を受けた対象に対して、該当スキルの威力が1.4倍になる。
    解放された意志と併用可能であり、また当パッシブ該当スキルは全て解放された意志の対象スキルでもあるため、
    5秒以内であれば該当スキル倍率は1.61倍になる。
    ファントムの印はデバフ扱いで対象が限られることやそもそも効かない対象がいる問題はあるが、
    簡単な一手間でスキル威力を跳ね上げられるため有効な対象には積極的に狙っていきたい。
    • シューティングバインド[強化特性]に両パッシブを適用させるとフルヒット6062%。
      バーニングパニッシャー[真&重量化特性]に両パッシブを適用させるとフルヒット29281%。
      バグか不明だが、ファントムの印の付いた敵を初撃で経由したスキルは、印のついていない敵にもスキル倍率が上がる。
      ex)前方に敵が2体。手前の敵のみファントムの印付与。2体まとめてシューティングバインドで攻撃すると後方の敵にも印が適用されたダメージが発生する。
      ※ただし逆から攻撃した場合は印の付与された敵のみダメージが上昇するのを確認している。また全てのスキルに対応しているかは未検証。
  • 追跡者の印を受けた対象に対して、該当スキルを当てるとバフが得られる。
    バフの内容としては非覚醒時により素早く変身状態まで移行しやすくなるような効果。
    覚醒ゲージを稼ぎやすくなる効果に加え、バフ持続中はHP60%以上でも80%確率で1玉・2玉覚醒からの変身が狙える。
    • 印はバフが発動しても持続時間内であれば残っており、
      再び該当スキルを当てることでバフ持続時間の上書きが可能。

デスイマジネーションデスイマジネーション Edit

自分のHPが60%以下になると、覚醒時に変身確率が100%になる。変身時、魔法攻撃力が増加する。
[ファントムの印、追跡者の印]にかかった敵にはSPアクティブスキルが防御力を一部無視したダメージを与える。

  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    Lv必要
    Lv
    魔法攻撃力増加防御力無視割合備考
    19915%35%-
    [決闘]
    Lv必要
    Lv
    魔法攻撃力増加防御力無視割合備考
    1997.5%17.5%-

  2. スキル使用感
  • 1玉・2玉覚醒時、乱戦の技術で最大60%までだった変身確率がHP残量をトリガーに100%まで引き上げられる。
    主に決闘での恩恵が大きく、博打を抑えて確実なリターンが得られるようになる。
  • 魔法攻撃力増加は実質強烈なショータイムを強化する効果。
    変身状態で強烈なショータイムの効果を活かして立ち回るのが基本なので変身時限定とはあるがほぼ常時恩恵を得られる。
  • 防御力無視は一定割合なものの全スキルが対象かつ確実に発動する。
    防御力が高くなってくる後半ダンジョンほど有効だが、対象コマンドを挟む必要があるため乱戦時には
    無理に狙うと思わぬ被弾を招く原因にもなるので注意。

コマンド一覧 Edit

コマンド物理攻撃魔法攻撃ヒット数仰け反り備考
XZ+X1浮かし
振り上げ以降HS
→→↑XX~X+Z1着地以降HS

リブート改修コマンド一覧 Edit

コマンド変更点備考
大砲打撃系全般ヒットストップ削除
DZX+X~発生高速化、後退距離減少
DXX+X歩きキャンセル可能

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