構成
マップ
[添付]
ステージ攻略
レイドボスの直前MAPという事もあってか全体的に高難易度にデザインされている節がある。
難易度緩和により短縮されたがそれでも移動距離が長く段差も多め。
ステージギミックは落下ダメージの奈落程度しか無いのが救い。
mob配置数の削減もあって戦闘よりも移動に掛ける時間の方が多いなりがち。
道中mobやボスギミックの凶悪さも多少マシにはなったが、他ダンジョンに比べると依然として頭一つ抜けている。
道中
- マップ全域が赤い霧のようなエフェクトで覆われており、やや視界が悪い。
気になるのならオプションの背景の設定を最低にしておけば消せる。
- エリア1~
- 敵
ダークエルフ前哨基地に比べてどの敵も攻撃力・耐久力ともに非常に高い。
魔界デバフの効果上昇も相まってMPダウンを渋るとそのまま倒されてしまうほど痛いので要注意。
無敵やダメージカット付き行動等厄介な特性が多く、耐久力に関しても単純な数値以上。
それ以外にも固有の特殊行動が多くただのMOBとは侮れない性能ばかり。
全体的に感知範囲が広く、視界に入ったくらいの距離から既に行動を開始するものもいる。
モーション中SAの攻撃が殆どなので倒しきれないと反撃を受け易いのも被害増加の一因となっている。
どの敵も被弾反応はしないので一度仰け反らせれば攻撃チャンスになる。
難易度緩和により待機中の無敵やダメージカットが消え、「何かされる前に倒す」が通用する。
分散して配置されているためMAP兵器で一掃は難しいが、配置数削減により追尾&誘導系スキルが有効になった。
- ハーティ
赤黒いライオンのような敵。
攻撃手段は突進とワープ、咆哮。
長い尻尾にも接触判定が付いており、見た目以上に横長判定。
咆哮は周囲にデバフ空間を一定時間発生させ、空間内に入ると5秒間攻撃力減少のデバフを受ける。
減少量は87.5%と非常に大きく、与ダメが1/8まで激減する。
ワープモーションに合わせて道中の穴の上で待機したり穴に落ちると釣られて一緒に落ちるので倒す手間が省ける。
- マータ
赤黒い狼のような敵。
攻撃手段はなぎ払いと突進2種、ワープ。
なぎ払いは尻尾で周囲を攻撃する。
突進は正面に多段ヒットしつつ突っ込むタイプと高速で貫通するタイプ。
癖が少なく比較的対処しやすい。
こちらも同じくワープ時に穴へ誘導して処理できる。
- モーブル
小動物に羽根が生えたような敵。
道中死亡原因第2位。
こちらを発見すると0.5段ほど浮き上がる。このモーション中は約70%のダメージカットがある。
攻撃手段は魔力球召喚2種(直進するタイプとその場に留まるタイプ)とHP範囲回復。
攻撃の持続が長くそこそこの威力、さらに全段仰け反り判定なのでMPダウンしなかった場合の被害が大きい。
特に留まるタイプに発生直後から被弾すると、こちらのHPを10割は軽く持っていくダメージ量になるので速やかにMPダウンすること。
また、発生時の挙動がイヴのフォトンブリンクのようになっており短時間無敵。
HP回復は周囲に判定発生。下記ニオールのものよりも広範囲。
耐久力が他より低めなので使われる前に倒している場合が多い。
段差から降りる時は無防備なので、近くに段差があれば誘い込むのも有効。
2022/12/07アップデートにて行動前の無敵状態が削除された。
ダメージカットは残っているため感知される前に倒してしまいたい。
- ニオール
白い猿に羽根が生えたような敵。
道中死亡原因第1位。
攻撃手段はバリア展開、突進2種、HP吸収。
プレイヤーとの距離が離れているとバリア展開を優先して使用する傾向にある。展開中は無敵。
接近すると突進を行う。
溜め動作から画面外付近まで距離を一気に詰める多段ヒット後、高威力のフィニッシュブローとして
ショートアッパーもしくはジャンプして地面強打を行う。
動作が短く、ダメージもフルヒットすると瀕死~即死並の高火力を繰り出してくる。
溜め動作後は方向転換しないので裏周りすれば安全に反撃できるが、
使うスキルによっては突進による移動で範囲外に逃げられるリスクがある。
基本的にアッパー版→強打版と連続で行い、着地後は確定で非SA状態になるのでここが狙い目。
HP吸収はバリアよりも一回り広い範囲に発生し、周囲のプレイヤーのHPを奪う。アイシャのマナインテークHP版。
吸収効率が非常に高く、当たってしまうとほとんど全快するほど回復される。
感知範囲が広く、接近するまで延々とバリアの無敵でやり過ごし、いざ近づけば突進で暴れ、
長引けばHP吸収で振り出しに戻されることもある非常に厄介な敵。
道中で不意に即死するようなことがあれば大体こいつのせい。
モーブル同様に段差から降りる時が無防備なので、こちらも段差誘い込みが有効。
- イノネピリム
白いネピリムの幼体。
攻撃手段は衝撃波とメテオ、ダークグラビティーキャノン。
南側ゲートボスのダークネピリムに似た攻撃パターン。
衝撃波はやや持続が長く、発生中の足場に着地するとのけぞり続けて拘束される。
ダークグラビティーキャノンは高威力多段ヒットのため、被弾すると瀕死~即死級のダメージを受ける。
正面への攻撃ばかりなので裏周りで対処可能。
単純な耐久力では道中MOBの中で最もタフ。
ボス
- ネピリムロード
- 基本情報
- 原初のネピリムであり、ダークネピリムたちの王。
見た目的にはこちらの方が某量産型
- HPゲージ70本。
- MAPは中央に足場を凸状に2段配置した直線地形で、左右には途中で湾曲し両端に階段状の2段足場がある。
- ボスは中央へ陣取り、中央段差の左右(両手首)と上段(胸部)の3箇所に攻撃可能なコアが存在する。
- コアはバリアに守られており、バリアの破壊状況によってトリガー行動をしてくる。
- 詳しくは後述するが、無計画に攻撃するとギミックが発動し即死級の攻撃が飛んでくる。
- 3つのコアとは別に本体に相当する判定が首の付け根付近に存在する。
- この部位はバリアが存在せず常に攻撃が可能(検証済み)となっている。
ただし、開幕ボスが行動開始するまでは判定そのものが消失しているので注意。
- この部位に対してはコアの4倍のダメージが通る明確な弱点。
コアとは異なりデバフも通る。デバフアイコンは胸部の下あたりに表示される。
また、ボスが非SA状態のときはのけぞりが発生する。
- 中央足場からさらに2~3段分程の高さにあり普段は狙い難い。
無理に攻撃しようとすると中央のバリアギミックを巻き込み大惨事になりかねないので注意。
基本的にはギミック解除後のダウン時に攻撃することになる。
- 攻撃パターン
- 叩きつけ(右腕)
腕を真下に振り下ろす。
地面に触れるとタイル状結晶の衝撃波が左右に広がり、腕や衝撃波に被弾すると高く打ち上げられる。
衝撃波は直進して曲がらないのでMAP端へ動くかジャンプで回避可能。
予備動作は腕の振り上げ。
- 叩きつけ(左腕)
同上。
- 両腕叩きつけ
同上。両腕の分衝撃波の範囲が広い。
- メテオ
ダークネピリムが行うものと同様に、結晶塊を上空から落下させる。
両腕の外側へ2本ずつ投下する。
結晶塊同士の間隔は均等だが、落下地点が中央寄りと端寄りの2パターンある。
落下速度は非常に早く、ほぼ一瞬で地面に着弾する。
被弾すると打ち上げられるが、当たりどころが悪いと2つの塊に連続で被弾して大ダメージ~即死のリスクあり。
予備動作は落下地点にマーカーが出現。マーカー表示後は判定発生まで約1秒と猶予がかなり短い。
ちなみにマーカーの発生位置も本体の行動から予測出来る。
端寄りのパターンのときは事前に上空を見上げながら咆哮し、中央よりのパターンのときは事前に首が垂れ下がる。
- 誘導体召喚
プレイヤーを追跡する誘導体を召喚する。
召喚位置はMAP中央・両端の3箇所。
誘導体に触れていると仰け反りのないダメージを秒間4ヒット程度のペースで受け続ける。
時間経過で徐々に巨大化し、最終的に3倍程度の直径まで膨らんだ後、爆発して大ダメージの打ち上げを与える。
出現~爆発までは約10秒。
本体の動作とは関係無く、MAP中央、両端の段差に数秒留まると発生する模様。
再発生するまでに内部CTあり?
- 条件付き行動
ネピリムロードの両手首と胸部に展開されているバリア破壊後に出現するリングを破壊すると発動。
破壊された部位の周囲に行動不能デバフを発生させた後、口部から極太のビームを放出する。
100万ダメージ近い超高威力の攻撃が発生し続けるので基本的に触れると即死。
行動不能デバフは瞬時に発生し判定も広いため、コア周辺にいるプレイヤーが移動回避するのはかなり厳しい。
他行動をキャンセルすることは無いが、攻撃自体の発生も早く攻撃途中でない場合は即座にビームが飛んでくる。
ビームの軌道は3パターンあり破壊されたバリアの場所で決まっている。
右腕:右腕の外側から左腕内側までを薙ぎ払うように放出。
左腕:上記の逆方向版。
中央:中央広範囲を吸引しつつ画面奥から手前へ放出。
放出時間が特に長く、吸引範囲もMAP湾曲位置よりも外側でないと吸い込まれるほど広い。
- バリアギミック
- コアを守るバリアは六角形×6枚の構成になっており、ダメージの蓄積量に応じてバリアが剥がれていく。
剥がれたバリアは透明度が高くなるので注視すると残り枚数から与ダメ具合を判別できる。
バリアを6枚全て剥がすと黄色いリングが出現するが、出現から一定時間経過するとバリアが全回復する。
- 3箇所のリングを出現させるとネピリムロードがダウンし、約20秒間殴り放題になる。
完全に同時である必要はないが時間経過でバリアが復活する仕様上、1つ目のリング出現後は残り部位も速やかに出現させる必要がある。
- リングが出現した部位にさらにダメージを蓄積させるとリングが破壊されて先述した特殊行動で反撃してくる。
リング破壊時には周囲に衝撃波が発生し、これに当たると5秒間無気力デバフにかかり行動不能に陥る。
大抵はその後の即死ビームまでに復帰が間に合わないのでそのまま消し炭にされる。
2024/08/07アップデートにてバリア破壊直後のリングに無敵時間が設定された。
バリアの上からリングごと破壊してしまう事は無くなった。
- 攻略方法
- 攻撃パターン自体は少ないものの攻撃頻度・威力いずれも高く、予備動作から判定発生までの猶予も短い。
ワンミス即死の危険が常に付き纏う。
- 特に範囲・威力ともに強烈な即死ビームの発生条件を知っているかどうかで難易度に雲泥の差が現れる。
このため、事前情報無しで戦うと凄まじく理不尽な戦いになる。
- 攻略パターンは大別して、バリア破壊ギミックによるダウンを狙うか否かの2つに分かれる。
- ダウンを狙う場合、前提としてPTメンバーがギミックを理解している必要がある。
その上で、バリアを均等ないし順番に削る → タイミングを合わせて破壊 → 本体に攻撃 を繰り返す。
- 開幕直後の敵が動き出すまでは全部位を均等に削るチャンス。
部位を同時に狙える範囲スキル持ちがいる場合は初手を譲って様子を見よう。
ここで各部位のバリア枚数を一気に2枚以下まで減らせると残りの削り調整がかなり楽になる。
- 重要になるのはバリア破壊に用いるスキルの威力と範囲の把握。
PTメンバー数による変動があるため削り用スキルがバリアを何枚剥がせるのか把握しておくと調整がしやすい。
- 誘導体回避のために使ったスキルでリングを破壊してしまうこともあるので暗転回避時は要注意。
両サイドで戦っている場合は外側へ向けて撃つことでリングを攻撃しないようにすると良い。
- ダウンを狙わない場合、制約がなくなるため安全なものから危険なものまで様々な戦い方が可能。
- いずれの戦法にせよ中央バリア破壊時の吸引付きビームは対処が難しいので発動させない方が無難。
- スキルを連打して即死上等の短期決戦を狙うのは相応の火力と復活石が必要になる。
遠距離スキルで比較的安全な外側から攻めるなど職によってそもそも取れる戦法は異なる。
ゴリ押しするにしても少なくとも行動不能デバフを受けない工夫程度は用意しておこう。
- ビームの行動優先度が高いので誘発させれば相手の行動が絞れるため対処し易くなる。
反対側の腕のバリアをデバフを受けない距離で破壊することで薙ぎ払いビームを誘発し、
ビームがこちらに到達するまで手前と中央のコアを攻撃しながら退避していくヒット&アウェイ戦法も有効。
- 最大の弱点である首の付け根を狙うのは当然有効だが通常は高い位置にあるため難しい。
特定行動中は首が下がり狙い易くなる。被弾上等の短期決戦でも狙いどころとして覚えておいた方が良い。
- メテオ(中央寄りパターン)の予備動作
首を下げる動作があり短時間だが狙い易くなる。首が下がる分だけ中央バリアを巻き込み易くなる点に注意。
- ビーム放射中
どのパターンでも首の位置が下がる。リスキーではあるが意図的に引き起こせるため狙い易い。
- ギミック解除後のダウン中
正規ルート。ボスのダウン復帰前に持続の極端に長い攻撃をすると復活したギミックを発動させかねないので注意。
- 通常時に中央バリア-コア巻き込まずに首の付け根だけを狙う場合は手段がかなり限られる。
発生位置が高高度かつ下への判定が狭いもの、例えば空中発動可能な横方向への攻撃スキルが該当する。
逆にその条件を満たせばバリアギミックを発動させずに倒すことも可能で非常に楽ができる。
- 開幕の無敵から行動開始の間に非SAの時間がありのけ反らせて攻撃を封じることが出来る。
非SA状態はボーンドラゴンの様な極短時間のものではなく比較的簡単に攻撃を重ねることが可能。
また、開幕だけでなくその後も各行動の合間に非SA状態を挟むため再度狙うこともできる。
極端な例では、GA(超越)であれば、ウインドワードとエースインザホールで完封できる。
ドロップ
ステージドロップ
レアドロップ
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