- 酷寒の地
- 旧村の跡地
- 魂の安息所
- 首都行きの列車
- 野性に蚕食された白鬼の城
- 悲願の祭壇
構成 
マップ 
モード | 適正人数 | 適正 入場レベル | 制限戦闘力 | 魔界デバフ | ボス | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Phase1 | Phase2 | Phase3 | |||||
一般 | 5~6 | 99 | 1500000 | 80% | ベルド | 暴走するベルド | 砕け散る者 |
ミニMAP |
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[添付] |
ステージ攻略 
15-5同様、ギミックへの理解だけでなく、耐久力も生存クリアの安定化に要求されるステージ
痛いから問題ない4/4(捜索隊シナジー) エクリプス(称号) フォルギネイ(称号)
上記の復活系のシナジーや称号のどれか一つの使用を強くオススメする
- バフ状況やステータスによってはボスの攻撃に耐えられないので、適応、HP、ボスダメ減、ダメージ減少のステータスを積む必要がある
具体的に 適応30%(適応霊薬、集結バフなし) HP60万前後 ボスダメ減少35~45% ダメージ減少15~20%
上記数値を満たせば被ダメージが目に見えて減少する - 被ダメがきつい場合は共鳴の両極化ステータスをHPやダメ減少に変える事も視野に入れておく
- 武器成長クエストの関係でとんでもない数を周回する必要がある。
上記の復活系シナジーや耐久力に加えて、各職の攻撃上昇バフの掛け合わせが周回速度に大きく影響する。 - 2021/4/28以降、ボスが一部行動時にのみデバフ有効となった。
風の水晶玉で誰でも簡単にボスの防御力を下げることが可能となった。
当然各職の防御低下デバフも有効となる。(風の水晶玉で代用可)
さらに花蓮や烙印のような防御低下とは別枠の与ダメージアップ系のデバフがようやく真価を発揮する。
1MAP目 
基本情報_1MAP目 
ベルドとの戦闘
例のごとく特定スキル帯に対してハウリング(カウンター)を仕掛けてくるギミックが用意されている
攻撃は全て無敵を無視してくる。
攻撃パターン_1MAP目 
- 近接攻撃
素早く爪で切り裂く
氷柱に派生することもある - 氷柱
床を前足で叩きつけて前範囲の地面から大きめの氷柱を発生させる - 魔法陣設置
ゆっくり立ち上がる動きをした後、前足を地面につける土下座
プレイヤー毎の足元に氷柱を召喚する魔法陣を設置し、約2秒後氷柱が生えてダメージ。その後氷柱は消える
他の無敵貫通付きの攻撃と違い、スキル硬直中でも被弾するとノックバックするため被弾回数が予想外に増える場合があるので注意- 高く跳んでいればヒットしないが攻撃判定がやや長い
- パーティーメンバーの氷柱と重複するとダメージがその分増加するため注意
- アイスブレス
動作中無敵
溜めの後前方を横→斜め上方向に高威力で複数回ヒットするブレスを放つ
触れると凍らされる(束縛:行動不可)。左右キーを押して解除しよう- ベルドの前方でも離れていればヒット数は抑えられる。背後は安全
- ハウリング(カウンター行動)
動作中無敵
色咆哮によるスキル制限時に制限対象のスキルに反応して使用
MP400以下は即死、それより多くMPがある場合は大ダメージ+沈黙 - 色咆哮(青、紫、赤)
動作中無敵
ベルドは45秒ほど覚醒カスタム:無慈悲な者の敵愾心のようなオーラを帯びるスキル制限行動- オーラを帯びている間は青は強靭(100系)、紫は強烈(200系)、赤は超越(300系)にハウリング
- 150ゲージ以降は2色のスキル制限行動を取ってくる
上書きで前の方は大丈夫…なわけではない
攻略方法_1MAP目 
比較的低い威力の素早い通常攻撃は受けて耐えると割り切ってしまおう
魔法陣設置(重複)とアイスブレスは避けられるようにスキル硬直時間に気を付け、スキル制限は忘れないこと
2MAP目 
基本情報_2MAP目 
暴走するベルドとの戦闘。本体は常時紫SA状態でデバフは通らない。
HPトリガーでスキル制限、左・右ビーム、デバフ重複で即死、マップ遷移ギミックで大ダメージ阻止と忙しいステージ
全身に攻撃判定があるが通常時は手以外は後ろに引っ込んでいるため基本的に手に攻撃を加えることになるベルトリオン
またもやスキル制限行動があり、制限中は画面上にある青、紫、赤が点灯するようになっている
P1同様に攻撃は全て無敵を無視してくる
攻撃パターン_2MAP目 
- ハウリング(カウンター行動)
1MAP目と同じようなもの
2MAP目はHP帯で使用スキルの制限に加え、画面上部の玉で制限状況が常時視認できるようになっている
色のスキル帯対応も1MAP目と同じ、青は強靭(100系)、紫は強烈(200系)、赤は超越(300系)
1MAP目と違い、制限帯を抜けるまで解除されないため、職によってはスキルスロットを丸ごと切り替えることも選択肢に入る- 240~210 赤
- 150~120 青、紫
- 90~60 紫、赤
- 30~15 青、紫、赤
- 引っ掻き
横一帯に予告線を表示後、攻撃する - 掴み薙ぎ払い
左右いずれかの広範囲を掴み、外側に払う攻撃 - 氷の柱召喚
片手を軽く挙げてパーティーメンバー1人の足元に魔法陣を設置、氷の柱を召喚する- 氷の柱
召喚後残り続ける高耐久の物体。コマンド・アクティブでダメージを与えて破壊可能
放っておくと召喚行動でどんどん増えて邪魔になる。デバフも活用した上でなるべく破壊しておきたい
- 氷の柱
- ビーム
ベルド右肩付近(画面左)の黒い円、左肩付近(画面右)の白い円から高威力で複数回ヒットのビームを放つ
どちらか片方がチャージするエフェクトの後に発射、その後もう片方がチャージし発射。どちらが先かはランダム
行動終了後、白黒の境界の発動に移行する - 白黒の境界
ビームの後に発動する、黒い円と白い円から波動が伝わるようなエフェクト
画面左半分では黒の境界、画面右半分では白の境界の持続3秒デバフ付与を30秒ほど
この2つのデバフはステータス低下などの効果は無いが、1.5秒毎に上書き重複する
どちらか一方が9重複から10重複になる瞬間に即死
重複が溜まりきる前に、定期的にマップの右半分と左半分を行き来してデバフを解除していく必要がある- 即死判定は密接するパーティーメンバーを巻き込む
- デバフ状態の時はキャラクターの頭上にアイコン(白、黒、混合)が表示される
- この間もベルドは他の攻撃を仕掛けてくる
- 魂の欠片召喚
スキル制限中以外でのみ使用してくる(要検証)
ベルドが左腕を掲げるモーション
パーティーメンバーを二分するようにランダムにベルドの居ない部屋にワープさせる
各部屋に魂の欠片が複数出現する
破壊されていない魂の欠片は一定時間後に消え、別部屋のパーティーメンバーにHP割合+通常の複合ダメージ
終了後、ワープさせられたパーティーメンバーは戻り、ベルドはしばらくダウンし頭部が攻撃しやすい位置に来る- 魂の欠片
それぞれ別HP、強奪有効。破壊可能だがHPは多い
各部屋、12秒毎に2つずつ同時に出現を4回、合計8個出現する
出現後、約12.5+攻撃遅延秒後にダメージが発生するが、
同時出現の1つだけ攻撃することで、ダメージのタイミングをずらし回復の猶予を作れる- ヒットストップで遅延。次以降の出現・爆発もあるためほどよく遅延させ次に移ること
爆発遅延に有効なコマンド等一覧
エルス アイシャ レナ レイヴン イヴ ラシェ 全職:zzzx,↑↓ FP:NSS アラ エリシス エド ルー シエル ロゼ アイン 全職:xxx,zzx ラビィ 全職:zz,djzzz ノア 全職:dzz,dxx - (要検証)1回の爆発で受けるダメージは、
現HPの6割の固定ダメージ(赤色マイナス表記)と両極・ダメージ減少等で変動する黄色ダメージ
黄色が大ダメージ、計算上は通常のものから「ボスから受けるダメージ減少」系補正を除いた値
になることもあるが、条件は不明 - 爆発を耐え抜くためにHPが十分な状態を維持する手段を多数要求される
単純に見ると、低遅延で1~6個目のダメージ発生は30秒以内の発生
HP回復は6種必要ということになる
- ヒットストップで遅延。次以降の出現・爆発もあるためほどよく遅延させ次に移ること
- 白黒の境界発生中であればベルド側のマップでは白黒の境界ギミックを同時にこなすことになる。別室は無し
- 魂の欠片
攻略方法_2MAP目 
1MAP目同様に通常攻撃は耐える事前提で、ギミック対応ができているかで2MAP目の通過が決まると言っていい
魂の欠片は現状高耐久なため破壊不可を想定し、自職の遅延(ヒットストップ?)コマンドを把握しておき、
爆発ダメージを受けてもその都度回復が可能なようにアイテムスロット、ペット自動消費等を調整しておくこと
3MAP目 
基本情報_3MAP目 
砕け散る者との戦闘
ボスは人型で、エルソードには珍しく?弾幕シューティングのような挙動を取るステージ
1,2マップ目のようなスキル制限は無いが、パーティーでの対応が必要なギミックがある
攻撃パターン_3MAP目 
- テレポート
パーティーメンバーの近くにテレポートする
ただそれだけの行動だが、テレポート後の接近状態で白玉黒玉を受けると多く被弾し危険 - 氷の柱召喚
片手を振り上げて足元に氷の柱を召喚する。2MAP目と同じ - レーザー
画面が少し引いて縦、横方向にレーザーを発射する
HP150まで:予告線→発射のセットで2回行う
HP150以下:レーザー発射が4回に。予告線の後にその位置に順次発射のパターンが追加- 一回目の予告線の色が黄色:予告線→発射のセットで4回
一回目の予告線の色が青色:予告線4連続→予告順に発射 の2パターン
- 縦レーザーが隣り合っていてもその隙間では被弾しない
- レーザー中もボスに攻撃可能なため、耐えられるなら攻撃猶予でもある
- 一回目の予告線の色が黄色:予告線→発射のセットで4回
- 白玉黒玉
ボスが周囲に9発の白玉、続いて9発の黒玉を発射する - 三連弾幕
左上にテレポートし、白玉黒玉を2回連続。続いて中央上、右上の順で同様の行動を取る
HP150以下:白玉黒玉の軌道が回転(白玉時計回り、黒玉反時計回り)するように変化し、2種類の白玉追加
追加される白玉は、一度遠くに広がった後Uターンし、再度拡散する軌道の小さい白玉、
ボスから螺旋状に発射されるまっすぐ飛ぶさらに小さい白玉の2種類
- 避け方の例:マップ右下で待機、中央上での発射が終わった後に左方向の隙間を抜ける
上の画像は150以下の時の右下の避け方例
- 避け方の例:マップ右下で待機、中央上での発射が終わった後に左方向の隙間を抜ける
- 追尾白玉
横を向き、魔法陣から追尾する白玉を3発発射する
威力はそれほどでもないがデニフの氷柱の追尾のようにしつこく追尾する「白玉黒玉」「連続弾幕」「追尾白玉」で白玉、黒玉と表記したものについて
-大小関係なく白玉に当たるとデバフ:抑制の炎が1スタックする
抑制の炎:物理/魔法攻撃力2%ずつ減少(最大60%)
-黒玉に当たるとデバフ:恨みの魂が1スタックする
恨みの魂:移動速度2%減少(最大60%)
- 珠喚び
差別化のために珠と表記しておく
ボスの背面に紋章が発生し、光の珠と闇の珠を召喚する
光の珠と闇の珠は落下し、落下地点のパーティーメンバーに効果を付与する- 光の珠(要確認項目)
20秒間抑制の炎、恨みの魂、闇の魂無効化のバフ:統制の魔気状態になる
統制の魔気を得るまでの間に受けた抑制の炎、恨みの魂も解除される
統制の魔気状態の時、闇の魂(拘束)へのコマンド・アクティブでの攻撃が可能になる- 統制の魔気状態の注意点
闇の魂の全体即死技に対するシールドを無効化し、道連れにしてしまう
闇の珠落下地点に居てもギミック判定は無効である(ボスが回復する。拘束は無し)
- 統制の魔気状態の注意点
- 闇の珠
落下地点に誰も居ない場合、ボスのHPが15ゲージ分回復する
ヒットの約3秒後からデバフ:闇の魂状態になり、同時にアイテムCT15秒付与
闇の魂:毎秒HP10%減少、闇の魂(拘束)が発生し行動不可。拘束破壊で解除- 闇の魂(拘束)
高耐久。統制の魔気の有無に関係なく強奪有効
統制の魔気時のみコマンド・アクティブで攻撃できる
全体即死技に反応してシールドを展開。パーティーメンバーを守り、拘束は破壊される - 拘束中であってもボスの攻撃は受ける
- ペット自動消費はCT付与対象にならず、闇の魂状態でも自動的に回復してくれる
- 闇の魂(拘束)
- 光の珠(要確認項目)
- 全体即死技
約90秒(+行動可能な状態)毎に発動。ダメージ発生は12秒後、演出時間は通しで15秒ほどある
ボスが画面奥に移動し、珠喚びを行う。その後、マップ全体に即死攻撃を仕掛ける
パーティーメンバーの誰かが闇の珠を取り、闇の魂(拘束)から発生するシールド内で即死を躱すギミック
全体即死技の後は闇の魂(拘束)が破壊され、闇の魂状態が解除- 全体即死技の間に闇の魂で受けるダメージは8回ぶん(HP10%×8回)
このため、拘束時に完全回復状態であれば何もしなくとも生存可能になっている - 光の珠を取ってしまった場合は闇の珠のシールドから離れて全体即死技を受けよう
- 上記の、通常の珠喚びの直後に発動されることもある
このため、通常の光の珠で受けた統制の魔気状態が継続し、シールドで回避できない事態も起こり得る
- 全体即死技の間に闇の魂で受けるダメージは8回ぶん(HP10%×8回)
攻略方法_3MAP目 
三連弾幕行動で左上に飛んでから弾幕を放つまでの時間が非常に短いため、左上でボスと戦闘するのは非常に危険
安定するまでは右側で戦う事をオススメする
3MAP目で死ぬ要因は主に以下の三つが多い
- レーザー攻撃での複数本ヒット
- 殻拘束時のDotダメージ&殻破壊中のテレポート→弾幕
- 至近距離での弾幕攻撃被弾
それぞれ対策として
- レーザー攻撃
ハニーハニーワッフル(最大HP上昇)+石りんご(ダメージ30%カット)を使って事故死のリスクを減らす
避けられない場合は無駄に動かなければ2本のレーザー被弾で済む(パニックになって避けようとすると4本以上のレーザーに被弾する)
レーザー攻撃中はボスにダメージを与えるチャンスでもあるので、アトミックシールド等のダメージカットスキルも使って耐えながら攻撃できるとクリア時間を大きく短縮できる(150ゲージ以下のレーザー攻撃は予告時間も含めると20秒程度の攻撃チャンスがある) - 殻拘束時のDotダメージ&殻破壊中のテレポート→弾幕
珠喚び行動の後、テレポートからの攻撃行動に入るため
殻を壊すために拘束役の場所に最速で集まるとテレポートからの至近距離弾幕攻撃で事故死する可能性が高くなる
破壊役が全員中央に集まってボスのテレポートを誘発した後、右下にいる拘束役の殻破壊行動に移る事で事故を減らす事が可能 - 至近距離での弾幕攻撃被弾
攻撃モーションに入ってから弾幕が出るまで時間的に猶予があるので、ボスの弾幕攻撃モーションを覚える事ができれば安定して避ける事ができるようになる
闇の珠をとって拘束された人は毎秒HP10%減少する上、15秒間アイテムCTに入るので要対策
- 拘束役
拘束からアイテムCT明けまで自前アイテムでの回復手段がペット自動消費以外になくなる
自動消費トリガーを調整することで15秒間の独自対策も可能だが、他の攻撃もあるため対策としては不十分
拘束直前に光の水晶玉を投擲するかハニーハニーワッフルの持続HP回復も可能であれば使っておこう
拘束される場所は三連弾幕の事も考えると右下がベスト(右下で拘束された後三連に移行した場合、PTメンバーが殻を破壊する時間を稼げる) - PTメンバー
フォース強奪のエリート等級以上(できればユニーク等級)を拘束殻一つに対して1~2回使用する
事前にフォース強奪の使用順を決めておくと良い
コマンド、アクティブが強いメンバーを優先して闇の魂(拘束)破壊役に
光の水晶玉、天気雨等の範囲回復を惜しみなく使ってあげる事で拘束役の生存率が大きく上がる
もし統制の魔気状態の20秒以内に闇の魂(拘束)を壊せなくても、15秒間拘束役を生存させる事が出来れば
拘束役もアイテムを使えるようになるため全体即死技(ギミックによる拘束解除)までの生存も可能になる
ドロップ 
ステージドロップ 
材料・強化石・キューブ | その他 |
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- | - |
レアドロップ 
装備 | その他 |
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魂の冠 |
アクセサリー[顔(上)](Lv99) |
[添付] |
適応力2%(最大45%) 覚醒チャージ速度5% 覚醒時、物理/魔法攻撃力5% 強い力が感じられる角飾り。魂の力が流れている。 |
- 共用銀行で移動可能なキューブ状態でドロップする