フルイドV

Last-modified: 2025-05-22 (木) 20:29:21

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一度に5本の矢を放つ重量級ストリンガー
1周チャージでは一点に矢が纏まって精密射撃ができ、フルチャージでは広範囲に冷却弾をバラ撒くことができる。

使用イメージ画像

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これは新しいストリンガーフルイドV」だ。Vの部分は「ファイブ」と読む。
重厚なボディが、5本のインクの同時発射を実現している。
トライストリンガーと同様に、チャージすることでインクが冷却され、刺さったあと爆発するようになるぞ。
広い範囲にインクを撃ち込んで、相手を追い詰めよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月17日のポストより。

 

概要

必要ランク19
サブウェポンロボットボム.webpロボットボム
スペシャルウェポンウルトラハンコ.webpウルトラハンコ
必要ポイント200p
ブキ重量
マッチング区分長距離級
 
関連ブキ一覧
無印フルイドV.pngフルイドV
マイナーチェンジフルイドVカスタム.pngフルイドVカスタム
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインのフルイドVは、発射口を拡張して
5方向へ同時にインクを飛ばせるようにした
制圧力の高いストリンガーでし!
ある程度チャージすると、5発のインクを
1か所に集めて 発射できるでし!
直撃したら 相手はひとたまりもないでしね~
より長くチャージしてから発射すれば
爆発するインクを 広くまき散らせるので、
前線に撃ちこんで 相手の動きを止めるでし!
センプクしている相手には サブロボットボム
あぶり出したところに メインの一撃を
お見舞いしてやるでし!
後ろから 味方をフォローするのが得意な
ブキでしが、いざとなったらウルトラハンコ
前線に攻めこむこともできるでしよ!
チャージショットを使いこなして 相手に
冷や水を浴びせたい、テクニカルな使い手に
かわいがって欲しいでし!

一度に5発の弾を発射できる新型のストリンガー
他のストリンガー種とはチャージ時の挙動が異なっており、1周目のチャージでは弾が集束するように動き、2周目では逆に拡散していくようになっている。

サブロボットボムで牽制を兼ねつつ索敵を行い、スペシャルウルトラハンコで近距離の迎撃から遠距離への強力なハンマー投げができる。
攻めの手札が豊富な構成。

メイン性能

ver.9.2.0現在

非射撃時ヒト速0.88
イカ速1.73
データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

最小→1周チャージ

有効射程ヨコ射ち 2.0→3.1
タテ射ち 2.2→3.2
塗り射程ヨコ射ち 2.5
(足元~1.5まで隙間あり)
タテ射ち 2.8
(隙間なし)
ダメージ24.0インク消費量(装弾数)7.0%(14発)→­8.0%(12発)
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージ時間12F(0.200秒)→­40F(0.667秒)
(インク不足時 ×3)
再チャージ不可時間12F→15F*1
射撃後隙10F(0.167秒)
射撃時ヒト速(ノーチャージ)0.88?単発塗りポイントヨコ 17.3p
タテ 11.6
確定数1~5射撃継続時間5.600秒→11.000秒
キルタイム0.267秒/kill→­0.733秒/killDPS
[1発当たり]
300.0→130.9/秒
[60.0→26.2/秒]
射程増加/秒2.36/秒拡散減少/秒34.3°/秒
サーモンラン SR補正ダメージ 50.0→80.0
インク消費量 4.0%→6.0%(25発→16発)
備考同時に5発発射
チャージ開始から36F(85.7%)で一点に集束、以降拡散

1周→フルチャージ

有効射程
(直撃)
ヨコ射ち 3.1→4.9*2
タテ射ち 3.2→4.9
有効射程
(爆風)
ヨコ射ち 3.5→5.3
タテ射ち 3.6→5.3
塗り射程ヨコ射ち 4.0→5.7(足元~3.0→4.3まで隙間あり)
タテ射ち 4.0→5.8(隙間なし)
ダメージ(直撃)24.0→35.0ダメージ(爆風)30.0
インク消費量(装弾数)8.0%(12発)→­9.0%(11発)射撃後隙10F(0.167秒)
チャージ時間40F(0.667秒)→­80F(1.333秒)
(インク不足時 ×3)
再チャージ不可時間15F
爆発までの時間45F(0.750秒)爆発半径0.4
チャージ中ヒト速(フルチャージ)0.40単発塗りポイントヨコ 38.0p
タテ 24.0p
確定数(直撃)1~3確定数(爆風)1~4
キルタイム(直撃)0.733秒/kill→­1.400秒/killDPS(直撃)
[1発当たり]
130.9→110.5/秒
[26.2→22.1/秒]
キルタイム(爆風)1.733秒/kill→2.400秒/killDPS(爆風)
[1発当たり]
163.6→94.7/秒
[32.7→18.9/秒]
射撃継続時間11.000秒→17.417秒ダメージ増加/秒16.5/秒
射程増加/秒2.70/秒拡散減少/秒12.0°/秒
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 80.0→120.0
ダメージ(爆風) 40.0
インク消費量 6.0%→8.0%(16発→12発)
備考チャージする程レティクルが拡散する
その他データ
初速14.5→­22.9→­35.0直進フレーム4F(0.067秒)
足元塗り間隔1発毎
(24F毎)
最大足元/中間塗り個数2個×5
中間塗り間隔2.4本毎各矢の拡散12.0°→­4.0°*3→­12.0°
ダメージ補正 (ver.8.0.0時点)

1周チャージ以上の弾を直撃させた際、直撃ダメージ+爆風ダメージを同時に与えられるものと、直撃ダメージのみ与えられるものとに分かれる。
前者を◎、後者を×で示した。

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

  • 前方5方向へインクショットを放つ
  • 1周チャージ目前まではインクショットが集束される
  • それ以降のチャージではインクショットが交差して逆方向に拡散*4していき、フルチャージで広範囲に攻撃

という他ストリンガー種に無い特徴を持つ新規ストリンガー
重量級ブキだが、基本かつ中量級のトライストリンガーよりも射程が短いという珍しいブキで、遠距離攻撃の火力も弱い代わりに1周チャージ前後で近距離戦にも対応可能という、何から何まで特殊な仕様を持つ。
チャージ帯で運用方法が明確に異なっており、トライストリンガー以上にチャージの使い分けが必要となるブキと言えるだろう。
チャージブキはワイパー種・スクイックリンLACT-450といった例外を除き、チャージ中にジャンプするとチャージ速度が落ちる仕様があり通常ならデメリットではあるが、チャージ量を的確に使い分けるフルイドVにとってはチャージ量を調節しやすいという点で活用できる。

ブキ1周目2周目
フルイドV.pngダメージ不変=増加<
射程増加<増加<*5
拡散集束>拡散

ノーチャージ~

基本的には他のストリンガー種と同様に近距離の塗り広げに運用していく。
5発撃つ上に着弾点の塗りが大きく中間塗りも悪くない。そのため1発の塗り性能は高い(約18pt)のだが、連射速度はトライストリンガーより遅く、素早い塗り広げは少し苦手。
インク効率は悪く、インク満タンから撃てる弾数はおよそ14発かつ6秒以内に息切れするので、継続塗りをするのは難がある。

ノーチャージの射程はおよそ試しうちライン2.0本分、同じくノーチャージのLACT-450と同程度。1発のダメージは24.0。
5発発射できるため合計ダメージは120となり、理論上はストリンガー種どころかチャージ系ブキで唯一ノンチャ一確になる……のだが、相手に密着して撃ち込むことができても矢が1本ずれて96ダメージになることが大半。当然、密着射撃など実戦で使えるものではない。
試し撃ち1ラインの距離では横2本当て(48ダメージ)が限界で、0.5ライン前後でも3本(72ダメージ)といったところ。どちらも中心からズラしてギリギリ複数当たるかどうかなので、これも実戦で狙えるものではない。
兎にも角にも、この性能では悪あがきにすらならない。大ダメージを与えて、あと少しで倒せる敵にしか使えないだろう。
大ダメージを負った敵でない限り、チャージして集束させないとマトモに倒せないと心得よう。敵に詰められた時でも、冷静に収束させてから当てた方が良い。

1周チャージ完了直前

接近戦に使う。チャージ開始から36F目に達する85.7%チャージでレティクルが1点に集束し(このとき射程はヨコで2.94)大ダメージを狙いやすくなる。
矢の直撃ダメージは1発24ダメージであるため、100ダメージを超えるためには5発全て当てる必要があるが、実戦ではスリップダメージなどで4ダメ以上HPが減っている敵がほとんどであるため、4発当たればほぼほぼ倒せる。その意味では85.7%チャージから±10%ぐらいは余裕があるといえる。
とはいえ、一撃必殺する場合は厳格なショットタイミングと繊細なエイムの両立が要求される。1周チャージに達しない場合、外したときに冷却弾による保険がかけられないのも痛い。
また、85.7%チャージ時間は、LACT-450のフルチャージ時間とほぼ同じで、射程はLACT-450に劣るため、基本的に対面性能は劣ることも頭に入れておきたい。こればかりやっていると劣化LACTになってしまうので、注意が必要である。
集束するときと拡散するときでのレティクルの変化速度は微妙に異なっており、集束時の方が速い。ただし、レティクルの変化速度は集束時と拡散時、つまり85.7%チャージ前後で変化するわけではなく、1周目と2周目、つまり100%前後で変化する。レティクルが完全集束した後も少しの間だけは速い方のチャージ速度を保っているため、完全集束撃ちの難易度がやや上昇していることになる。

85.7%チャージ時点で一点に集束したレティクル

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1周チャージ完了直後

同じく接近戦に。ここから冷却弾が付与される。冷却弾の爆風ダメージは30.0。矢が1本も直撃しなくても、爆風が4発当たれば一確となる。
まだ照準が中央付近に集まっている状態なので、このタイミングでショットを放てば冷却弾も集束させることができる。タイミング良く撃ち込もう。
1周チャージしたタイミングでの射程はおよそ試しうちライン3.0本分。冷却弾による保険ができるとはいえ、やはりLACT-450より射程が劣り、チャージ時間も長くかかってしまう。
少なくとも、有効射程3.0以上のブキに1周チャージ前後での接近戦を挑むのは自殺行為である。それ未満の射程の相手に挑む際にも、接近戦はリスクの高い行動であるため、外さないようにしたい。
1周チャージ完了に入るタイミングでジャンプすればチャージ速度低下によりある程度微調整が利くが、ジャンプするため縦射ちになる点は頭に入れておくこと。

以降のチャージは拡散に入ってしまうため、タイミングが遅れると直撃が狙いにくくなる。1周チャージ完了に入るタイミングでジャンプすればチャージ速度低下によりある程度微調整が利くが、ジャンプするため縦射ちになる点は頭に入れておくこと。

~フルチャージ未満

距離に応じた射撃に使いたいが、これ以降の段階では基本的にキルは狙いにくい
1周チャージからフルチャージまでの間、矢の直撃ダメージも一本当たり24.0から35.0へ徐々にパワーアップしていく。110.0%チャージ(44F)で25.0(4直1確)、187.5%チャージ(75F)で33.6(3直1確)。
しかし、この段階では照準が拡散していくため、基本的に多数の矢の直撃は狙いにくい。特に187.5%チャージで3発直撃を狙うのは現実的ではない。

フルチャージ

遠距離への塗りや牽制に。
フルチャージすると5本のインクショットが拡散され、クマサン印のストリンガーの如く、広範囲に爆風を発生させる。
瞬間的な塗り範囲が非常に広く、横方向の塗り範囲は試しうちライン2.8本分ほどあるため、敵の足元を絡め取る能力が非常に高い。加えて着弾爆発のオマケ塗りもあるため相手の咄嗟の塗り返しにも強め。
その性質上、ガチエリアではかなり強力であり、相手の邪魔が無ければ遠距離から延々とエリアを奪い続けることもできなくはない。
塗りポイントを一気に30~40P稼ぐことができ、スペシャルポイントのチャージにも向く。
しかし拡散される分、冷却弾が敵にヒットしにくくなりキル性能は1周チャージに劣る。基本的には攻撃範囲の広さを活かした牽制や制圧で運用することになる。足元を奪いやすくダメージも悪くないので味方の援護として味方前衛が戦っている敵に対して流すと良いだろう。
タテ射ちすれば矢が一点に集束しヨコよりキルを狙いやすくなるが、上下に大きくバラけている分完全に集束しきるタイミングがかなり遅く、動きの速い相手に上手く狙いを定めて1~2本当てられても残りを爆風ごと避けられて仕留め損ねる…という事態が頻発しやすい。
総合的に遠距離キル性能は低いと言わざるを得ないだろう。
射程はおよそ4.9本分でトライストリンガーより少し短くハイドラント並。爆風を含めれば5.3本分には届くが、フルチャによる広範囲爆撃を運用する場合は予め距離感と偏差撃ちを掴んでおくようにしたい。
遅い弾速に加えて、爆発するまでのラグを考慮すると結構な読みが求められる。
タテ射ちで矢の集束を狙う場合、射撃自体は拡散する関係上地形に吸われやすいのと角度が付くと着弾点でも拡散してしまうので射ち上げる立ち位置での扱いには注意したい。

冷却弾のまとめ方

当記事一部との整合性について

メイン性能欄にはフルチャージ有効射程は4.7と書いてある。しかし、以下グラフでの最大射程は5.0である。ストリンガー種の有効射程は一番先頭の弾が直撃する限界距離を指しているので、有効射程と先述した最大射程とは同じ意味である。よって、まずここに不整合性が生じている。
1つ下の見出し「拡散角度の細かい仕様」ではフルチャージのとき、弾は試しうちライン0.4本分くらいのところで交差すると書いてあるが、こちらについても整合性がとれていない。
つまりこのグラフは概ねは合っているが、弾が交差するという仕様を反映していないなどの理由により、若干の誤差がある。ある程度の有用性は期せるかとは思うが、先述の点には注意されたい。
それでも誤差が気になるという方はyoutube上のある検証動画と概要欄に貼られたグラフを参照。前述の不整合性は解消されているので恐らく間違いはないだろう。なお許可はコメント欄にて取得済みである。

フルチャージ時の射角と弾道の図(アニメーション)
フルチャージ時の射角と弾道の図(アニメーション)

距離の単位はメートル。5メートルで試しうちライン1本分。

12°上方に向けて1周チャージ~フルチャージを撃ったときの弾道の図(アニメーション)
 ""12°上方に向けて1周チャージ~フルチャージを撃ったときの弾道の図(アニメーション)"

距離の単位はメートル。5メートルで試しうちライン1本分。

12°上方に向けてフルチャージを撃ったときの弾道の図
12°上方に向けてフルチャージを撃ったときの弾道の図

距離の単位はメートル。5メートルで試しうちライン1本分。

タテ撃ちをおよそ12°上方に向けて撃つことで4~5発の冷却弾を1ヶ所にまとめることができ、爆風によるワンショットキルを狙うことが可能。フルチャージの場合、5つの弾の拡散が-12°~12°であるため、下側の照準を地面と平行に向けるように撃つといい。また、フルチャージでなくても12°上方に向けて撃つことで冷却弾をまとめることができる。チャージ量によって着弾位置の距離を調整することができるため、試し撃ち場で練習してみるといいだろう。

弾はほとんど垂直に落ちるため、低いところを狙う場合も同様の感覚で撃つことができる。

ナナメ撃ち

弾数が多く拡散範囲の広いフルイドVではクマサン印のストリンガー同様に、ジャンプしてレティクルがタテ射ちへ切り替わる途中に発射するという射撃方法、斜め射ちが有効な場面もある。冷却弾を射出する1周チャージ以降ではなおさら。微妙に当てづらい相手や微妙に塗りづらい床や壁に対して使うといい。

実例

この高台から、前方の矢が刺さった地点を走ってくる相手を置き射ちで迎撃したい。ヨコ射ちではいまいち範囲をカバーしきれないし、タテ射ちでは角度的に厳しい部分がある。こういうときに斜め射ちは有効である。単にここを塗りたいのでも役に立つだろう
2024061422500900-4CE9651EE88A979D41F24CE8D6EA1C23.jpg

拡散角度の細かい仕様

各銃口の発射角度は一度集束して再び拡散していくという挙動ではなく、集束する方向で変化し続ける。つまり拡散角度が0°に達しても拡散角度の値を減らし続け、マイナスn°へ変化していくという挙動をとる。例えばノンチャのとき左側12°へ飛んでいく弾はフルチャのとき右側12°へ飛んでいき、その逆も同様である。

実際に確かめるには

銀色の大きいイカバンカーなどに左半身を密着させてフルチャージショットを射つと、バンカーの真後ろの壁に着弾する。これにより、隠れていない右側の射出口からインクショットが左に向かって発射されていることが分かる。高台などの障害物の角でも同様のやり方で確認できる。
フルイド交差実証1.JPG
フルイド交差実証2.JPG

以上の挙動をするので、85.7%チャージで1点に集束して以降でも弾が1点に集束する焦点が存在する。この焦点はフルチャージに近づくにつれて自身の位置に近くなっていく。フルチャージなら試しうちライン0.4本分くらいのところで弾が集束する。フルチャージで壁に照準を向けて壁との距離を変化させていくと、途中でレティクルが交差するのが見られる。

バンカーで確認した画像

フルイド焦点確認1.JPG
フルイド焦点確認2.JPG
フルイド焦点確認3.JPG

この仕様に加えて銃口が一箇所に集中している為、目の前の地面や遮蔽物であれば冷却弾が吸われづらく近距離戦では1確が狙いやすいという特性を持つ。

イメージ図
743d69b86596f.png

サブスペシャル

ロボットボム.webp ロボットボム

フルイドの猟犬。
しかしよき相棒とするにはメインとの使い分けが必須。

  • 超長距離ブキへの牽制
    カスタムに比べて、(サブ性能は必要だが)投げ込めるものがあるのは大きな強み。これ単体で倒せずとも、一瞬意識が逸れればメインを叩き込む隙が生まれる。
    逆にこれを使わないと射程で上回るブキへの選択肢は身を晒してのフルチャージメインか、渾身のハンコ投擲となるため、無印を選ぶなら最優先で考えたいところ。少しのサブ性で距離が伸びること、超長距離ブキは足が遅い場合が多く、「悪くない」程度には効果が見込めることなども追い風か。
    ロボムで邪魔をしつつ、回避行動をしている相手に少し詰めて氷結弾をお見舞いすると良いだろう。
  • 索敵
    真っ先に考えつく使い道だが、炙り出しには有能なメインがあるので、使い分けが大切。
    範囲は限定的だが「障害物貫通」「瞬時に索敵できる」といったメインとの違いをイカそう。
    範囲がアップデートで広がったので、打開時などに使用すると良い。
    壁に張り付いている敵はメインで索敵するのがかなり厳しいので、有効。
  • 即爆
    腐っても固形ボムである。
    シールドをはじめとした即爆可能なものはどんどん利用しよう。他と同じボムと即死を持ちつつ15%低いインク消費が強みになる。
    ガチホコに対する対物メインとの組み合わせの良さはイカしたコンビネーションといえよう。
  • 追尾
    投げ込んで、メインで追撃する。スタンダードな使い方。
    即死攻撃力や塗り能力や追尾性能が備わっているために、位置バレが苦にならない相手でも行動制限を突きつけられる点も強み。
    インク消費もボムにしては軽く、氷結弾との組み合わせ次第ではいやらしい攻めを展開できる。
    しかしこれも確実に捉えられるならメインだけで対応したほうが確実な場合も多いので使い分けが大切。
    遠爆風が当たれば爆風の確定数が一つ減る。
    短射程を封殺したいだけならカスタムの方が(というかポイセンが)効果的なのでロボットボムは多用途に運用しよう。

障害物裏への攻撃が強力なフルイドⅤにとって広範囲を索敵できるロボットボムとは相性が良い。
遅効性のボムのため直接攻撃としては使いづらい。ただ投げつけるだけでなく、その後も考え流動的に運用していきたい。

ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコ

スタンプ突進・回転攻撃・ハンマー投げ等、多彩な技を繰り出すことで変幻自在な運用ができるスペシャル
チャージ内容によって同じく立ち回りが変幻自在なメインと似たもの同士であるが、メインがチャージブキであるからに使いどころにやや困りがちなのがネックである。このスペシャルは何も考えずにただ振り回せば良しというスペシャルではない。
突進は移動しながら攻撃できるがたとえ正面でも返り討ちに遭うリスクが高く、回転攻撃は発生が非常に早いがリーチも非常に短い、投げは長射程で安全だが一発限りなため失敗は避けるべき、というようにそれぞれ長短や使うべき場面が異なる。自分の立ち位置とよく判断して使い分けるべき。
投げハンコはアプデで強化され実用的になった。フルイドはそこまで射程が長くない故、メインではどうしても対処できない長射程武器に叩き込んでやろう。

フルイドならではの使い方としては
・氷結弾を打っていると短射程からかなりのヘイトを買う為、無理矢理近づいてきた敵を見てから迎撃する
・味方にルール関与をしてもらっている間、自分がスタンプ攻撃で先陣を切る(特にホコ)
・メインのキル性能に難があるので、SPで連続キルを狙い試合を大きく動かす
・前線に出すぎた際にローラーに変身する
・メインの弾切れ時に圧倒的な対物性能を絶え間なく発揮する(振りだとシールドに一撃、ホコに300ダメージ)

距離などの問題で状況は限られるが正面からはハンコに対応できないブキに対しては、メインフルチャージで退路を断ちハンコで叩くというコンボは考えられる。
本ブキのようにハンコが付属されているチャージ系ブキにソイチューバーカスタムがあり、全般的な運用はあちらに近いと言える。ソイチューバーカスタムウルトラハンコの運用法も参照されたし。

運用

チャージ内容によって使用感が別物になるため、トライストリンガーLACT-450で得たテクニックや知識は流用出来るがチャージ感覚は全く異なるのでアテにできないことを念頭に置こう。

フルチャージの広範囲爆撃に目が行きがちだが、チャージ内容によって近距離の塗り広げや狙撃も一通りこなすことはできる。
ただ後ろに立って爆撃を垂れ流すだけだとフルイド相手に慣れてきた敵からすればスペシャルポイント稼ぎの献上になりかねないため、時には前に出て1周チャージ狙撃をお見舞いする立ち回りも必要になってくる。
しかしチャージ系ブキで前に出るというのは極めて危険な立ち回りであり、万が一失敗してしまうと切り返しが利きにくいという事態に陥るため、確一エイム要求が相当シビアとなる。
そのため本ブキに慣れない内は1対1は避けたほうが無難だろう。

1周チャージよりほんの少し溜めると弾を集束させつつ、氷結弾も出るようになりエイムが少しズレ微妙に倒しきれない相手に氷結弾の爆風で倒し切る事も可能だ。
1周と66%程溜まった状態で曲射をしつつジャンプ撃ちをすると射程とキル力を両立可能なので覚えておきたいところだ。

フルチャージの長射程で広範囲爆撃という特長は他の敵と交戦している味方のサポートとしては非常に使いやすく、味方を有利にさせる能力は極めて高いと言える。
この射程帯でエクスプロッシャーと同等以上の塗り範囲があるのは交戦中の敵からすればかなり侮れない。
その横槍性能を振るえばトドメ刺しやアシストキルで敵を次々と倒していけるだろう。交戦している味方の技量次第では敵を倒し切れず味方がやられて失敗する可能性もあるが、1対1よりかは安定するだろう。

自衛力も十分に有りフルチャージ中で有ればタテ射ちで直線で距離を詰めるルートを潰すことができ、万が一接近されても1点集束半チャの1確・1周チャージ25ダメ直撃4・直撃2爆風2etc.とメインだけでもキルパターンは豊富でハンコの切り返しまで用意できる。
半チャ1確は確かに強力だが、接近してきた敵短射程の射程内で対面することになってしまった場合、さすがに敵のキルタイムのほうが早く、よくて相打ちである。その時はノンチャの塗りを使って左右に弾を避けるように動くのがよい。敵の得意な距離より離れることができたら半チャ一確で仕留めよう。余裕があれば1周までチャージして氷結弾を発生させることができればより勝ちやすくなる。

逆に本ブキに慣れてきたら味方に頼らず能動的に攻め入る運用が視野に入ってくる。
メインだけでなくロボットボムで索敵と牽制、ウルトラハンコで近距離から遠距離まで攻撃、というようにサブスペシャルのおかげで攻めの手段は豊富なので、いずれも使いこなして自己完結がきちんとできるようになれたら一人前だ。
癖の強さに溺れず使いこなしてバトルで大活躍しよう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    メインを撃つことが多いので、相性がいいギア
    メイン効率がそこまで悪いわけではなくガン積みする必要はないので、射撃回数が増えるGP6やGP10がおすすめ。
    ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
    インク消費量(一周)8.00%7.65%7.32%6.91%6.01%5.31%4.40%
    射撃可能回数(一周)12131314161822
    インク消費量(フル)9.00%8.61%8.24%7.77%6.76%5.98%4.95%
    射撃可能回数11111212141620
  • nolink ヒト移動速度アップ
    フルチャージ時の速度は遅すぎて強化する意味は薄いが、金網移動やノンチャ~1週チャージ時の移動速度は結構伸びる為近距離戦になった時の回避力や、ノンチャ塗りでの塗り性能がアップする。
    金網上での移動に関してはGP6であっても実感するほど速くなる。
    そもそも長距離一確がゲキムズのこのブキは金網ステージと相性が悪いが、それでも短射程相手への押しつけとして強力。
    ガチホコを持った際は重量級補正が無くなるので、中量級を持った時のヒト速が参照される。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    フルイドVは重量級なので他ブキよりも効果量が大きい。GP6で中量級、GP9で軽量級と同等のイカ速度となる。
    同じ重量級であるハイドラントエクスプロッシャーでも勧められるギアパワーだが、このブキは射程管理が重要であるためそれらよりも活きる場面は多いだろう。
    分量はお好みだが、ある程度は搭載しておきたい。
    ホコでは後衛である以上、ホコ持ちを担当する事が多いので多めに積むのもいい。
  • nolink サブ性能アップ
    フルイドVの長いけど若干不足を感じる射程では届かない、またはギリギリな長射程をロボットボムでどかすために使える。
    無積みだとメインのフルチャージの方が長いくらいだが、GP6以上でロボム側が上回り始める。遠投で射程5.0になる10GP位あると安心か。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    ガチエリアでおすすめのギア。残り30秒以降、またはバンカラマッチの相手残りカウント50を切った後、メインサブインク効率とインク回復が最大GP18ずつ(残りカウント30時に最大)アップする。
    メインの塗りが強く、エリアに干渉できる時間が長くなるためおすすめ。
    ガチエリア以外のルールでは発動できる機会も限られるため、あまりおすすめできない。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    後衛ブキ種だが、キルを取るには基本的に味方の後ろを付いて回る必要がある。
    ハンコを使ったがデスした際やルール関与多めの立ち回りだとどうしてもデスがかさむので、復活した後すぐに戻れるように。
     

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量(一周)8.00%7.65%7.32%6.91%6.01%5.31%4.40%
射撃可能回数(一周)12131314161822
インク消費量(フル)9.00%8.61%8.24%7.77%6.76%5.98%4.95%
射撃可能回数11111212141620

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.880.930.991.051.191.301.44
フルチャージ時 (DU/f)0.400.410.420.430.460.470.50
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

一度に5発の矢を放つ重量級ストリンガー。1周チャージ帯ではインクショットが正面へ収束され中距離からキルを狙い、フルチャージ帯では遠距離から広範囲に冷却弾をバラ撒いて塗り制圧してくる。
これらの特徴から使い手によって、キル重視の中衛・塗りサポート重視の後衛のどちらかに分かれる。
しかし状況に応じてチャージを使い分けてくるプレイヤー相手だと、先述の中衛後衛どちらも変幻自在に立ち回ってくるため行動が読みにくい。下手に隙をうかがうよりかは持ちブキの長所を一方的に押し付けた方が良いだろう。
最大射程はトライストリンガーより短く、射程勝ちできるスプラチャージャーリッター4Kはトラストと変わらず相性有利。フルチャージのキル性能は冷却弾が拡散される分かなり控えめなため、射程勝ちできない長射程ブキでもキル速度の遅さを突けば撃ち勝ちやすい。
一方で短~中射程ブキは1周チャージの精密射撃と地面に仕掛ける冷却爆発からかなり苦戦させられる。何とか距離を詰めようにも1周チャージ精密射撃で自衛をしてくるため非常に厄介。障害物を盾にしようにも腕前の高い相手だと障害物無視の曲射で射抜いてくることもあり、最悪何もさせてくれないこともザラだろう。
なので短~中射程ブキたちはなるべく意識の外から攻撃を仕掛けよう。

ブキセットごとの対策

ロボットボムはただ単に投げられるだけなら大したことはないが、メインと組み合わせられると危険。
弾数の多さによる塗り範囲を活かされて逃げ道を次々と潰されるとロボットボムに追いつかれてしまう。
またロボットボムで迂闊な動きをとったところを精密射撃で射抜いてくる可能性もあるため注意が必要。
短射程ブキなら素早く懐に潜り込んだり、フルイドより射程の長いブキなら射程外から攻め立てて始末したいが、近距離から遠距離までウルトラハンコで猛反撃してくる可能性があるので油断禁物。

サーモンランでの運用

バイトでもバトル同様にチャージ量の使い分けが重要。DPSが非常に高いノンチャ、集束するため中距離のオオモノやドスコイを倒しやすい1周チャージ、近距離での瞬間火力が高くタテ射ちで遠距離狙撃も狙えるフルチャージを状況に応じて使い分けよう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#フルイドVを参照。

トリビア

  • 名前の由来は恐らく「古井戸」。くすんだ暗緑色のレトロな見た目は、昭和期の井戸の手押し式汲み上げポンプそのもの。バンカラ街の裏路地やクサヤ温泉ネギトロ炭鉱あたりをよく探したら見つけられそうな感じ。
    鉄製の重厚なボディから、重量級であるのを納得できる。
    • また、英単語に「fluid」という語がある。これは、名詞としては「液体」、「流体」、形容詞としては「流動的な」、「流れやすい」、「変わりやすい」などの意味をもち、井戸水が流体であることと、拡散がよく変化することとをかけているのだろうと思われる。つまり驚異のトリプルミーニングである。
    • スペシャルウルトラハンコの元ネタは足踏みポンプで、メインとはポンプ繋がり。
      メインとスペシャルのどちらも元ネタがポンプという共通点があるのは、ソイチューバーカスタムも同じ。
  • 一方で『Ⅴ』はローマ数字の『5』であり、インクショットが5発放たれることから。一見シンプルだが、これまでのブキでローマ数字が付く名称のものは無かったため、なかなか珍しい。
  • 重量級ブキとしてはSplatoon3史上初にしてv8.0.0現在唯一の追加ブキとなり、Splatoon2でのキャンピングシェルター(2017/9/20)、エクスプロッシャー(2018/7/1)以来、実に5年と11か月ぶり。
  • これまでのストリンガーと異なり、チャージ量による射出口部分の可動ギミックはない。というか、見た目上そもそも射出口に可動部がない。どうやって発射方向を変えているのかは気にしてはいけない。
  • 突き刺さった冷却矢はトライストリンガーのそれと同じ見た目である。トライストリンガーの製造メーカー「つり」独自の技術のはずなのだが…ハイドロと吸収合併したのだろうか?
  • フルチャージでは、タテ射ちすると下側の冷却弾から先に手前の地面、上側の冷却弾が後に奥の地面に突き刺さるという挙動になり、それに伴って爆発も手前から奥へと順番に連続爆発が起こる。が、ある程度上に向けて撃つと逆に奥から手前に向かって連続爆発が起きるようにもなる。また、角度が水平に近いほど連鎖の間隔は大きくなる。クマサン印のストリンガーは銃口がずれているのでこうも綺麗には連鎖爆発を拝めない。
  • チャージによる威力の変化に浮動小数点型に原因すると思われる丸め誤差がまま見られ、特にサーモンラン補正下で目立つ。(1周~フルは計算上1.0/Fずつ威力が上昇するはずだが、小数部分が0.9となることが多い)
  • このブキはクマサン印のストリンガーを参考にしている可能性がある。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.8.0.0無印追加
カスタム追加
ver.9.0.0全般着弾したときに発生する塗りの半径を約8%小さくしました。

コメント


*1 チャージ12F目からは12Fチャージ不可
チャージ22F目からは13Fチャージ不可
チャージ31F目からは14Fチャージ不可
チャージ40F目からは15Fチャージ不可

*2 レティクル反応距離は4.2
*3 チャージ開始から37F以降ずっと、左側の矢は右側に、右側の矢は左側に飛ぶようになる(弾の交差)。
*4 銃口が一度集束して再び拡散していくという挙動ではなく、銃口が集束してそのままの向きで集束し続ける、つまり拡散角度が0°に達しても拡散角度の値を減らし続け、マイナスn°へ変化していくという挙動をとる。このためノンチャのとき左側12°へ飛んでいく弾はフルチャのとき右側12°へ飛んでいき、その逆も同様である。
*5 1周目に比べて遅く増加