これは新しいストリンガー「フルイドV」だ。Vの部分は「ファイブ」と読む。
重厚なボディが、5本のインクの同時発射を実現している。
トライストリンガーと同様に、チャージすることでインクが冷却され、刺さったあと爆発するようになるぞ。
広い範囲にインクを撃ち込んで、相手を追い詰めよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月17日のポストより。
概要
ブキ紹介
一度に5発の弾を発射できる新型のストリンガー。
他のストリンガー種とはチャージ時の挙動が異なっており、1周目のチャージでは弾が収束するように動き、2周目では逆に拡散していくようになっている。
サブのロボットボムで牽制を兼ねつつ索敵を行い、スペシャルのウルトラハンコで近距離の迎撃から遠距離への強力なハンマー投げができる。
攻めの手札が豊富な構成。
メイン性能
ver.8.0.0現在
非射撃時ヒト速 | 0.88 |
---|---|
イカ速 | 1.73 |
最小→1周チャージ
有効射程 | x.x→x.x | 塗り射程 | ヨコ射ち x.x (足元~x.xまで隙間あり) タテ射ち x.x (足元~x.xまで隙間あり) |
---|---|---|---|
ダメージ | 24.0 | 確定数 | 1~5 |
キルタイム | 0.267秒/kill→0.733秒/kill | DPS [1発当たり] | 300.0→130.9/秒 [60.0→26.2/秒] |
射撃継続時間 | 5.600秒→11.000秒 | インク消費量(装弾数) | 7.0%(14発)→8.0%(12発) |
チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100秒) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
チャージ時間 | 12F(0.200秒)→40F(0.667秒) (インク不足時 ×3) | 再チャージ不可時間 | 12F→15F |
射撃後隙 | 10F(0.167秒) | ||
射撃時ヒト速(ノーチャージ) | x.x | 単発塗りポイント | x.xp |
SR補正 | ダメージ 50.0→80.0 インク消費量 4.0%→6.0% | ||
備考 | 同時に5発発射 1周目のチャージの途中で全ての弾が一点に収束する、以降のチャージからレティクルが拡散 |
1周→フルチャージ
有効射程 | x.x→x.x*1 | 塗り射程 | ヨコ射ち x.x→x.x (足元~x.x→x.xまで隙間あり) タテ射ち x.x→x.x (足元~x.x→x.xまで隙間あり) |
---|---|---|---|
ダメージ(直撃) | 24.0→35.0 | 確定数(直撃) | 1~3 |
ダメージ(爆風) | 30.0 | 確定数(爆風) | 1~4 |
キルタイム(直撃) | 0.733秒/kill→1.400秒/kill | DPS(直撃) [1発当たり] | 130.9→110.5/秒 [26.2→22.1/秒] |
キルタイム(爆風) | 1.733秒/kill→2.400秒/kill | DPS(爆風) [1発当たり] | 163.6→94.7/秒 [32.7→18.9/秒] |
射撃継続時間 | 11.000秒→17.417秒 | インク消費量(装弾数) | 8.0%(12発)→9.0%(11発) |
チャージ時間 | 40F(0.667秒)→80F(1.333秒) (インク不足時 ×3) | 再チャージ不可時間 | 15F |
射撃後隙 | 10F(0.167秒) | ||
爆発までの時間 | 45F(0.075秒) | 爆発半径 | 0.4 |
チャージ中ヒト速(フルチャージ) | 0.40 | 単発塗りポイント | x.xp |
SR補正 | ダメージ 80.0→120.0 インク消費量 6.0%→8.0% | ||
備考 | チャージする程レティクルが拡散する フルチャージショットはチャージなしより拡散が大きい |
初速 | 14.5→22.9→35.0 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
足元塗り間隔 | x発毎 (xF毎) | 最大足元/中間塗り個数 | 2個×5 |
中間塗り間隔 | 2.4本毎 | 各矢の拡散 | 12.0°→4.0°→12.0° |
対象 | ダメージ補正 | |
---|---|---|
パラシェルター | x倍 | |
キャンピングシェルター | x倍 | |
スパイガジェット | x倍 | |
スプリンクラー | x倍 | x倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | x倍 | x倍 |
トーピード | x倍 | x倍 |
グレートバリアの本体 | x倍 | x倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | x倍 | x倍 |
ホップソナー | x倍 | x倍 |
カニタンク | x倍 | x倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | x倍 | x倍 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
メイン解説
- 前方5方向へインクショットを放つ
- 1周チャージ帯ではインクショットが収束される
- フルチャージ帯ではインクショットが広範囲へ拡散
という他ストリンガー種に無い特徴を持つ新規ストリンガー。
チャージ帯で運用方法が明確に異なっており、トライストリンガー以上にチャージの使い分けが必要となるブキと言えるだろう。
無チャージ
全くチャージしない場合、射程はおよそ試し打ちライン2.0本分、LACT-450と同程度。
5発撃つ上に着弾点の塗りが大きく中間塗りも悪くない。そのため1発の塗り性能は高いが連射速度はトライストリンガーより遅く、素早い塗り広げは少し苦手。
基本的には他のストリンガー種と同様に近距離の塗り広げに運用していく。インク満タンから撃てる弾数はおよそ14発なので継続塗りではトライストリンガーより息切れしやすい点に注意。
1発のダメージは24.0。5発発射できるため合計ダメージは120となり、理論上はストリンガー種どころかチャージ系ブキで唯一ノンチャ一確になる……のだが相手に密着して撃ち込むことができても矢が1本ずれて96ダメージになることが大半なため、基本的にチャージして収束させないとまともに当たらない。
ノンチャの殺傷力は全く無いレベルで、試し打ち1ラインの距離では横2本当て(48ダメージ)、縦3本当て(72ダメージ)が限界で、0.5ライン前後でも+1本といったところ。どちらも中心(縦時は水平)からズラしてギリギリ複数当たるかどうかなので実戦で狙えるものではない。
1周チャージ帯の8割ほどのチャージで中央のレティクルに収束され大ダメージを狙いやすくなるが、収束のタイミングを逃せば一確狙いの場合5本当てるという条件からトライストリンガーやLACT-450より繊細なエイムが要求される。1周未満では外したときに冷却弾による保険がかけられないのも痛い。
1周チャージ
ここから冷却弾が付与される。ダメージは24.0から35.0へ徐々にパワーアップし、他ストリンガー同様に3(~4)本の直撃で一確が狙えるようになり、5本放つためエイムが多少甘くても一確を狙いやすい。爆風ダメージは30.0で、直撃できずとも4発爆風が当たれば一確となる。
1周チャージした瞬間にインクショットが中央に収束されているため、タイミング良く撃ち込もう。以降のチャージは拡散に入ってしまうため、タイミングが遅れると直撃が狙いにくくなる。1周チャージ完了に入るタイミングでジャンプすればチャージ速度低下によりある程度微調整が利くが、ジャンプするため縦射ちになりやすい点に注意。
1周チャージしたタイミングでの射程はおよそ試し打ちライン3.0本分。チャージ系ブキにとってはリスクの高い中距離から狙うことになるため、なるべく外さないようにしたい。
フルチャージ
フルチャージすると5本のインクショットが拡散され、クマサン印のストリンガーの如く、広範囲に爆風を発生させる。
瞬間的な塗り範囲が非常に広く、その塗り範囲は試し打ちライン2.8本分ほどあるため、敵の足元を絡め取る能力が非常に高い。加えて着弾爆発のオマケ塗りもあるため相手の咄嗟の塗り返しにも強め。
その性質上、ガチエリアではかなり強力であり、相手の邪魔が無ければ遠距離から延々とエリアを奪い続けることもできなくはない。
塗りポイントを一気に30~40P稼ぐことができ、スペシャルポイントのチャージにも向く。
しかし拡散される分、冷却弾が敵にヒットしにくくなりキル性能は1周チャージに劣る。基本的には攻撃範囲の広さを活かした牽制や制圧で運用することになる。
射程はおよそ4.8本分でトライストリンガーより少し短い。フルチャによる広範囲爆撃を運用する場合は予め距離感を掴んでおくようにしたい。
タテ射ちで矢の収束を狙う場合、射撃自体は拡散する関係上地形に吸われやすいのと角度が付くと着弾点でも拡散してしまうので射ち上げる立ち位置での扱いには注意したい。銃口が集中している為、トライストリンガーほどは目の前の地面や遮蔽物に吸われない。
ちなみにタテ射ちすると下側の冷却弾から先に手前の地面、上側の冷却弾が後に奥の地面に突き刺さるという挙動になり、それに伴って爆発も手前から奥へと順番に連続爆発が起こる。
が、ある程度上に向けて撃つと逆に奥から手前に向かって連続爆発が起きるようにもなる。
サブ・スペシャル
ロボットボム
障害物裏への攻撃が強力なフルイドⅤにとって広範囲を索敵できるロボットボムとは相性が良い。
カスタムに付属されているポイントセンサーと比べると障害物越しに敵を視認できず位置情報を完璧に特定できないため索敵の利便性としては劣るものの、即死攻撃力や塗り能力や追尾性能が備わっているために、位置バレが苦にならない相手でも行動制限を突きつけられるのがポイントセンサーに無い強みである。
メインの冷却弾による行動制限能力もあって、上手く組み合わせればロボットボムから逃げも隠れもできない、恐ろしいコンビネーションを作り上げることが可能。
遅効性のボムのため直接攻撃としては使いづらい。ただ投げつけるだけでなくきちんと投げた後どうするか計画を立てて運用していきたい。
ウルトラハンコ
スタンプ突進・回転攻撃・ハンマー投げ等、多彩な技を繰り出すことで変幻自在な運用ができるスペシャル。
チャージ内容によって同じく立ち回りが変幻自在なメインと似たもの同士であるが、メインがチャージブキであるからに使いどころにやや困りがちなのがネックである。このスペシャルは何も考えずにただ振り回せば良しというスペシャルではない。
突進は移動しながら攻撃できるがたとえ正面でも返り討ちに遭うリスクが高く、回転攻撃は発生が非常に早いがリーチも非常に短い、投げは長射程で安全だが一発限りなため失敗は避けるべき、というようにそれぞれ長短や使うべき場面が異なる。自分の立ち位置とよく判断して使い分けるべき。
距離などの問題で状況は限られるが正面からはハンコに対応できないブキに対しては、メインフルチャージで退路を断ちハンコで叩くというコンボは考えられる。
本ブキのようにハンコが付属されているチャージ系ブキにソイチューバーカスタムがあり、全般的な運用はあちらに近いと言える。ソイチューバーカスタムのウルトラハンコの運用法も参照されたし。
運用
チャージ内容によって使用感が別物になるため、トライストリンガーやLACT-450で得たテクニックや知識は流用出来るがチャージ感覚は全く異なるのでアテにできないことを念頭に置こう。
フルチャージの広範囲爆撃に目が行きがちだが、チャージ内容によって近距離の塗り広げや狙撃も一通りこなすことはできる。
ただ後ろに立って爆撃を垂れ流すだけだとフルイド相手に慣れてきた敵からすればスペシャルポイント稼ぎの献上になりかねないため、時には前に出て1周チャージ狙撃をお見舞いする立ち回りも必要になってくる。
しかしチャージ系ブキで前に出るというのは極めて危険な立ち回りであり、万が一失敗してしまうと切り返しが利きにくいという事態に陥るため、確一エイム要求が相当シビアとなる。
そのため本ブキに慣れない内は1対1は避けたほうが無難だろう。
フルチャージの長射程で広範囲爆撃という特長は他の敵と交戦している味方のサポートとしては非常に使いやすく、味方を有利にさせる能力は極めて高いと言える。
この射程帯でエクスプロッシャーと同等以上の塗り範囲があるのは交戦中の敵からすればかなり侮れない。
その横槍性能を振るえばトドメ刺しやアシストキルで敵を次々と倒していけるだろう。交戦している味方の技量次第では敵を倒し切れず味方がやられて失敗する可能性もあるが、1対1よりかは安定するだろう。
自衛力も十分に有りフルチャージ中で有ればタテ射ちで直線で距離を詰めるルートを潰すことができ、万が一接近されても1点収束半チャの1確・1周チャージ25ダメ直撃4•直撃2爆風2etc.とメインだけでもキルパターンは豊富でハンコの切り返しまで用意できる。
逆に本ブキに慣れてきたら味方に頼らず能動的に攻め入る運用が視野に入ってくる。
メインだけでなくロボットボムで索敵と牽制、ウルトラハンコで近距離から遠距離まで攻撃、というようにサブとスペシャルのおかげで攻めの手段は豊富なので、いずれも使いこなして自己完結がきちんとできるようになれたら一人前だ。
癖の強さに溺れず使いこなしてバトルで大活躍しよう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
説明文
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大【】%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | % | % | % | % | % | % | % |
射撃可能回数 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大【】%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | |||||||
射撃時 (DU/f) |
敵に使われる場合の対策
ブキセットごとの対策
サーモンランでの運用
トリビア
- 名前の由来は恐らく「古井戸」である。また、英単語に「fluid」という形容詞がある。これは「流動的な」、「流れやすい」、「変わりやすい」などの意味をもつ語で、井戸水が流体であることと拡散がよく変化することとをかけているのだろうと思われる。つまり驚異のトリプルミーニングである。
- 突き刺さった冷却矢はトライストリンガーのそれと同じ見た目である。なんでお前まで棒アイス撃ち出してるんだよ意味わかんねぇよ。
- トライストリンガーとは違いフルチャージの弾が拡散しているので、縦撃ちすると弾が着弾時間の違いにより連鎖的に爆発する。クマサン印のストリンガーは銃口がずれているのでこうも綺麗には連鎖爆発を拝めない。また、角度が水平に近いほど連鎖の間隔は大きくなる。
- 一度に5弾射出できる比較的重いストリンガーではあるが、クマサン印のストリンガーのようにタテ撃ちに切り替わるのが遅いということはない。