デンタルワイパースミ

Last-modified: 2026-06-10 (水) 21:14:39

S3_Weapon_Main_Charcoal_Decavitator.png

使用イメージ画像

デンタルワイパーのもう1つの姿。
漆黒の刀身に黄金の装飾が施された、古の東洋の戦士「サムライ」を彷彿とさせる意匠は、一部のマニアに絶大な人気をほこる。

さらに、「デンタルワイパースミ」も同時に登場するぞ。
サブウェポンの「スプラッシュシールド」で得意のタメ斬りの間合いに詰め寄ろう。
遠くに引いた相手には、スペシャルウェポンの「ジェットパック」で追撃だ。
味わいの異なる二つのデンタルワイパー
お好みのものをお選びいただきたい。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月20日のツイートより。

 

概要

必要ランク25
サブウェポンスプラッシュシールド.webpスプラッシュシールド
スペシャルウェポンジェットパック.webpジェットパック
必要ポイント200p
ブキ重量中量級
マッチングレンジ15.0
 
関連ブキ一覧
無印デンタルワイパーミント.pngデンタルワイパーミント
マイナーチェンジデンタルワイパースミ.pngデンタルワイパースミ
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンのデンタルワイパースミ
デンタルワイパーミントと同じ性能でしが、
ひと味ちがう立ち回りを 提案するモデルでし!
サブスプラッシュシールドで インクを防ぎつつ
チャンスを待ち、相手がタメ斬りの間合いに
入ったところを ズバッと一撃で決めるでし!
こちらをケイカイして 近づいてこない相手は
スペシャルジェットパックで ねらい撃ち!
相手の進行を許さない構成でしね~
仲間といっしょに 前線を支えて
キレイなナワバリを保ちたい、美意識の高い
使い手に かわいがって欲しいし!

デンタルワイパーミントのカラーリングと構成を変更したモデル。
スプラッシュシールドを張って斬撃を飛ばしつつ、詰めようとした敵に抜刀を決めることができる。
メインが届かない相手にはジェットパックを使えるので、より堅く攻めも強い立ち回りを可能とする構成。
使いこなせれば強力なブキとなる。

メイン性能

ver.9.3.0現在

非射撃時ヒト速0.96
イカ速1.92

ヨコ斬り

有効射程(インク弾)3.1有効射程(直撃)0.8
レティクル反応距離塗り射程3.4
ダメージ(インク弾)40.0確定数(インク弾)3
ダメージ(直撃)70.0
(30.0+40.0)
確定数(直撃)2
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージ時間(初弾)
[連射時]
1F(0.017秒)
[0F(0.000秒)]
再チャージ不可時間30F(0.500秒)
直撃遅延9F(0.150秒)インク弾遅延12F(0.200秒)
連射フレーム30F(0.500秒)秒間発射数2.0発
キルタイム(インク弾)1.267秒/killDPS(インク弾)80.0
キルタイム(直撃)0.717秒/killDPS(直撃)140.0
射撃継続時間7.500秒射撃後隙27F(0.450秒)
インク消費量
(装弾数)
6.5%
(15発)
インク回復不能時間50F(0.833秒)
単発塗りポイント16.3p射撃時ヒト速0.55
サーモンラン SR補正ダメージ 60.0+120.0
インク消費量 2.5%(40発)

タメ斬り

有効射程(インク弾)3.3有効射程(直撃)1.1
レティクル反応距離塗り射程3.6
ダメージ(インク弾)80.0確定数(インク弾)2
ダメージ(直撃)240.0
(80.0+160.0)
確定数(直撃)1
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージ時間20F(0.333秒)
(インク不足時 ×3)
再チャージ不可時間
[踏み込み時]
32F(0.533秒)
[55F(0.917秒)]
直撃遅延
[踏み込み時]
20F(0.333秒)
[34F(0.567秒)]
インク弾遅延
[踏み込み時]
23F(0.383秒)
[37F(0.617秒)]
連射フレーム
[踏み込み時]
52F(0.867秒)
[75F(1.250秒)]
秒間発射数1.154発
キルタイム(インク弾)1.633秒/killDPS(インク弾)92.3
キルタイム(直撃)0.717秒/killDPS(直撃)276.9
射撃継続時間6.067秒射撃硬直*130F(0.500秒)
踏み込み斬り発動前隙10F(0.167秒)踏み込み斬り発動時間15F(0.250秒)
踏み込み斬り移動距離1.4踏み込み込み射程4.7
秒間踏み込み移動速度5.6ライン/秒チャージに必要なインク量3.5%
インク消費量
(装弾数)
13.0%
(7発)
インク回復不能時間50F(0.833秒)
チャージ時ヒト速0.55単発塗りポイント23.2p
サーモンラン SR補正ダメージ 200.0+250.0
インク消費量 7.0%(14発)
備考タメ斬りはつねに左から右へ薙ぎ払う
その他データ

ヨコ斬り

初速23.0持続フレーム6F(0.100秒)
中間/足元塗り個数8個中間塗り間隔0.4本毎
中間塗りループ8発ループインク弾を構成する飛沫数7個

タメ斬り

初速7.0持続フレーム21F(0.350秒)
中間/足元塗り個数14個中間塗り間隔0.5本毎
インク弾を構成する飛沫数7個

上述したとおり、ワイパーのミソは対物攻撃力の高さにあるため、ぜひとも一読されたし。

ダメージ補正 (10.0.0時点)
対象ダメージ補正 (10.0.0時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター
24式張替傘・甲.png 24式張替傘
インク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラーインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 48倍
ヨコ直撃 24倍
タメ直撃 12倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールドインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 7.2倍
ヨコ直撃 3.6倍
タメ直撃 1.8倍
トーピード トーピードインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 6.24倍
ヨコ直撃 3.12倍
タメ直撃 1.56倍
グレートバリア グレートバリアの本体インク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 5.28倍
ヨコ直撃 2.64倍
タメ直撃 1.32倍
グレートバリア グレートバリアの弱点インク弾(ヨコ) 3.6倍
インク弾(タメ) 2.4倍
ヨコ直撃 1.8倍
タメ直撃 0.9倍
インク弾(ヨコ) 3.96倍
インク弾(タメ) 2.64倍
ヨコ直撃 1.98倍
タメ直撃 0.99倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマーインク弾 2.6倍
ヨコ直撃 1.3倍
タメ直撃 0.65倍
インク弾 2.86倍
ヨコ直撃 1.43倍
タメ直撃 0.715倍
ホップソナー ホップソナーインク弾 2.4倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 3倍
ヨコ直撃 3倍
タメ直撃 1.5倍
カニタンク カニタンクインク弾 2.6倍
ヨコ直撃 1.3倍
タメ直撃 0.65倍
インク弾 3.38倍
ヨコ直撃 1.69倍
タメ直撃 0.845倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリアインク弾 3.2倍
ヨコ直撃 1.6倍
タメ直撃 0.8倍
インク弾 3.52倍
ヨコ直撃 1.76倍
タメ直撃 0.88倍
アップデート履歴
ver.8.0.0ミント追加
スミ追加
ver.8.1.0全般ZRボタンを長押ししているとき、ZRボタンを長押していないときと同じように「その向きに攻撃した場合に着弾・消滅する場所を示す照準」を表示するようにしました。
ver.9.2.0ミントSP必要ポイント200→210
ver.9.3.0全般タメ斬りで前方に踏み込むときの、移動が始まるまでにかかる時間を、約2/60秒間長くしました。
- タメ斬りで前方に踏み込む入力が行われてから、攻撃が発生するまでにかかる全体の時間はこれまでと変わりません。
ヨコ斬りで、インクの波が落とす飛沫の塗りの幅を、約12%小さくしました。
(タメ斬りで前方に踏み込むときの調整の注釈は公式サイトに記載されていない)
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

ヨコ斬りでは鞘ごと振るい、タメ斬りでは抜刀して縦方向ではなく横方向へ強烈な居合斬りを放つ新規ワイパー
タメ斬りの踏み込み距離が他のワイパー種より長いのも特徴であり、瞬時に間合いを詰めて斬りつけることができる。
反面、挙動は全体的にジムワイパーより重く、振り速度・タメ斬りの発生・斬撃波の弾速などが遅めであるため、慣れない内は扱いづらいブキ。

Q、ワイパー内での立ち位置って…?

Q、ワイパー内での立ち位置って…?

デンタルワイパーは初見だと重量級ワイパーのようにも思えるが、重量は中量級である。
とはいえ、確かにダメージ、刀身のリーチは全て
ドライブ<ジム<デンタル
で、ワイパー内での立ち位置は重量級という感じはある。ちなみにヨコ刀身を除くダメージ、タメ刀身リーチは
ドライブ:ジム:デンタル=n:n+m:n+2m
と1次関数的である。
だが斬撃の射程を見ると、
ヨコ斬り
ドライブ<デンタル<ジム
タメ斬り
デンタル<ドライブ<ジム
踏み込み込み射程は
ドライブ<デンタル<ジム
であり、「本当に重量級枠でいいのか…?」と疑いたくなる。
とはいえ射程こそ上記の通りなものの、全体的に重い挙動、ワイパー最遅の射撃中ヒト速、ワイパー最高の単発火力、ワイパー最多のインク消費量&最長のインクロック等々、重量級枠を意識したような性能はそこかしこに見受けられる。また、この射程の関係は同期のフルイドVでも同様 (LACT(軽)<フルイド(重)<トラスト(中)) である。「ブキ重量自体は中量級だが、ブキ属の中の立ち位置としては実質的に重量級」という点ではフィンセントと通ずるものがあり、こちらも事実上の重量級ワイパーと見做してもさほど問題はないだろう。

ヨコ斬り

鞘ごと横に振るう攻撃。刀身を鞘にしまってるのにヨコ斬りなのか…?ヨコ叩きじゃないのか?ワイパーと同様のシンプルな攻撃方法で癖が少なく扱いやすい。
斬撃波の攻撃力は40ダメージ、ブキ本体を当てると30ダメージ、近距離で両者ともヒットすれば合計で70ダメージとなかなか高威力。ボムの爆風に掠った相手に決まればトドメを刺せる。
斬撃波の射程は試し撃ちライン3.1本分であり、攻撃判定の範囲の広さから中距離の相手に当てやすい。
範囲や攻撃力こそ高いが全体的な確定数ジムワイパーとそれほど変わらず、その上でジムワイパーのヨコ斬りより射程が短く、射撃中ヒト速が遅く、連射速度が遅いためジムワイパーと比べると戦闘力はそこまで高くない。
一方で塗り性能は非常に高く、塗り幅が広く中間塗りに途切れ目が一切無いという脅威の塗り性能を誇る。
連射速度が遅いものの、横に移動しながら振りまくれば綺麗に整地ができる。
更にジャンプで移動しながらしながらヨコ斬りをすると、そこらのシューターに匹敵するような速さで塗りを広げることができる。

【ヨコ斬り運用について】
基本的には塗りで使う。
先述の通り整地能力が非常に高いため、純粋なナワバリ広げはもちろん、ガチエリアの確保もサクッとこなせる。
スペシャルポイント稼ぎもかなりのもので、上手くいけばグレートバリアジェットパックをひたすら回す運用も不可能ではない。
一方で戦闘には極めて不向き。確かに攻撃力は高いのだが連射力が遅いせいで台無し。
斬撃波3発のキルタイムはよく遅いと言われているエクスプロッシャースパイガジェットにすら劣るレベルである。
その上で曲射できずほぼ平面にしか攻撃できないので、障害物を盾にする戦法もやりにくい。
密着して殴りつけて2確にできれば少しはマシになる…というわけでもなく、この至近距離に見合うキルタイムかと言われると正直微妙である。
接近戦が苦手なブキ相手ならば無理矢理詰め寄って殴りかかる運用も時には有効かもしれないが、そんなことをするならばタメ斬りで斬りかかる方が遥かにマシ。チャージする暇が無い、前進すると相手を通り越してしまう間合い等でタメ斬りが使いにくい状況で運用すべき。

タメ斬り

本ブキの目玉たる必殺技、抜刀からの居合斬り。チャージ時間はジムワイパーと同じ。スターバーストストリーム
他のワイパー種と異なり縦ではなく横に振るうため、攻撃範囲が非常に広いのが特徴。それに伴って塗りの横幅もかなり広い。
刀身ヒット射程は真正面なら試し撃ちライン1.1本分もありワイパー種最長の1確射程、左から右へ刀身を振るうためプレイヤー真横にも刀身ヒット判定がある。真横の刀身ヒット射程は試し撃ちライン0.4本分程度。クマサン印のワイパーもヨコ斬りタメ斬りライン1.1本分の射程で真横にも攻撃判定が広いため、非常によく似ているといえるだろう。ちなみにカーボンローラーの1確射程は1.0である。
このことから刀身の攻撃範囲は楕円形のような形状となっている。
斬撃波の射程は試し撃ちライン3.3本分、ヨコ斬りより少ししか変わらず、射程の伸びは控えめになっている。斬撃波ダメージは80と高く、一度喰らった相手にはヨコ斬りの斬撃波でトドメを刺せる。
これらの長所から戦闘力が高く感じる攻撃だが、欠点はタメ斬りの発生の遅さと斬撃波の弾速の遅さ。
タメ斬り時に『鞘から抜き出して斬りつける』という動作をとるため攻撃発生が遅く、チャージ時間も考慮すると前方の相手を瞬時に斬りつけられるわけではない。そのため斬りつける前に相手が範囲外へ逃げたりすると空振りしたり斬撃波しかヒットせず後隙を突かれるなど、脆さが露呈してしまう。
また斬撃波の弾速が非常に遅い(ジムワイパーのタメ斬りと同じ)。先述の発生の遅さも相まって見てから回避がとれてしまうほどなので、狙撃目的ではかなり使いづらい。
攻撃範囲が縦ではなく横という性質から高台上への攻撃を大の苦手とするほか、壁を塗る際ももたつきがち。
また、チャージ時に「ギュイーン」という音を立てるので、音をよく聞く相手には位置バレの可能性があるので注意。

【タメ斬り運用について】
ヨコ斬りとは異なりキル運用となる。塗り性能はヨコ斬りより幅が少し太い程度であるため、さらに連射力が遅いこの技で塗り運用すると逆に塗り効率が悪くなる。
刀身の直撃射程・直撃範囲は他ワイパー2種を圧倒的に上回る。後述する踏み込み斬りの距離の長さからも刀身ヒットを積極的に狙うべきとも言える性能。
刀身ヒットすれば一撃必殺。しかし直撃射程・直撃範囲を代償に、鞘から刀身を引き抜くという前動作が入り攻撃速度は遅い。チャージ時間も相まって実際にはかなり発生が遅いため、刀身射程に収めたらOKというわけではない。
キルタイムの遅い相手ならともかく早い相手には攻撃前にやられる可能性がある。そのため横や後ろから奇襲を仕掛けてカバーしよう。
刀身ヒットできずとも斬撃波さえ喰らわせていればヨコ斬り斬撃波でトドメを刺せる。刀身ヒットを過信してタメ斬り後に迂闊に手を抜くと、万が一刀身ヒットできなかったときに隙を晒すことになる。刀身ヒットで敵を倒した後も他の敵から狙われる危険もあるのでタメ斬り後は必ず次の行動をとるように。
なお、イカロール、イカノボリ、イカスポーンのアーマーを纏った相手を斬りつけると刀身の160ダメージがアーマーで100軽減されて60ダメージを与えた後、本体にインクショットの80ダメージが入るはずなので実質アーマー毎叩き切ってしまえる…はず。

踏み込み斬りについて

地上で前方へ移動しながらタメ斬りを放つと、試し撃ちライン1.4本分の距離を突き進んで攻撃。
踏み込み距離はワイパー中で最も長く、ジムワイパードライブワイパーの2.8倍の距離を誇る。ガエンFFのスライドの移動距離とほぼ同じ。
刀身射程と併せて試し撃ちライン2.5本分あたりから踏み込めば一気に間合いを詰めて相手を斬り捨てることができる。
ただし移動中のプレイヤー本体には攻撃判定がないため、相手を通り越して真後ろで空振りするアクシデントにはくれぐれも注意。
移動先でレティクルに従って斬りつけるという性質上、敵とすれ違ってしまっても移動先に辿り着く前に素早く敵にレティクルを合わせれば斬りつけることができるが、相当な素早いジャイロ操作と敵の動きを見極める動体視力が要求される。
また移動中は無防備になるため、ローラーフデのコロコロやシェルターの傘やスプラッシュシールドにぶつかるとダメージを受けて弾かれる。特にローラーは轢きが1確のため、ぶつかるとこちらがやられてしまうので注意。

また、距離が長い踏み込み斬りをすることで、隙が大きいジャンプ以外の方法で、高台から高台に跳び移ったり奈落や水場を跳び越えたりできる。ロビーの奥の高台から金網に踏み込み斬りで跳び移ると分かりやすい。

なお、タメ斬りのインクロックは前進タメ斬りでも同じ時間発生するが、イカ潜伏硬直が同程度に長いため、潜伏回復できる頃にはインクロックは終了している。

【スーパージャンプからのタメ斬り、踏み込み斬りについて】
ワイパー種の仕様上、スーパージャンプ中にタメて地上に着地した瞬間に開放することである程度のチャクチ狩りを返り討ちにできる。
ただし踏み込み斬りの場合、デンタルワイパーは他の二種と違い大幅に移動してから攻撃するため同じ要領でやると無防備なまま移動しているただの的になってしまうことも。
デンタルワイパーを使う時はスーパージャンプの際はよく考えること。また、チャクチ狩りに対抗するならスティックに触れないようにしよう。

サブスペシャル

スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド

言わずと知れた防御特化サブ
ミントのグレートバリアと比べると素の耐久性とガード範囲では劣る代わりに、サブウェポンであるためインク残量に余裕がある限り何度でも使える。必要なときに準備できるのもあり、真正面に限定すればグレートバリアよりガードの安定性が良い。
なおグレートバリア同様にシールドの後ろから斬撃波の射程で撃ち合う使い方はあまり向いていない。
シールドはバリアと違って素通りができないという性質を持つので、上手く特定の地点に仕掛けて敵の行動範囲・攻撃可能範囲の2つを狭めて迂闊な行動を誘い、タメ斬りを当てるチャンスにする使い方が良いだろう。
特にシールドを嫌って強引に掻い潜ろうとする短射程ブキ相手なら簡単にタメ斬りの間合いに入ってくれる。

ちなみに着地狩り対策としてジェットパックの着地地点にシールドを置いても、ジェットパックが解除される前にシールドが自壊してしまうので意味がない。
ジェットパックと併用するにしても、こちらは浮き上がって本体を晒してしまうので、ガードしながらランチャーを撃ち込むという芸当はできない。(高いところにシールドを置けばできなくはないが…)それどころかシールド上によるボム即爆にやられやすくなるリスクがあるため、総合的にジェットパックとの相性は悪い。

余談だが公式Twitterでは『スプラッシュシールドで得意な間合いに詰め寄ろう』と書かれているが、シールドは設置したら絶対に動かせないのでガードしながら詰め寄ることはできず、相手がさらに距離をとってくることが多い上、シールドを設置して強引に詰め寄ろうとするとシールドを背にしてしまいボム即爆でやられやすくなるため要注意。シールドは間合いを詰めるためのサブではないため、勘違いしないように。

ジェットパック.webp ジェットパック

ジェット噴射で浮き上がりランチャーで遠距離攻撃するスペシャル。射程が心許ないデンタルワイパーにとって生命線となる遠距離攻撃手段。
射程外の敵に限らず、高台上に手出ししにくいメインであるために高台上へ攻撃する使い方も十分アリだ。
メインの塗り性能のおかげで回転率が非常に高いため、少しでも攻めあぐねたら勿体ぶらず発動してしまおう。
ただしチャージャースピナー相手には撃ち落とされないためにもなるべく意識の外から直撃を狙うべし。

解除時に発動地点に着地するのだが、着地する瞬間にタイミングよく前進タメ斬りを繰り出せば着地隙を誤魔化しつつ、あわよくば着地狩りを狙っていた敵に天罰の一閃を喰らわせてやることもできる。
ただし置きボムにはさすがに敵わないため、なるべく目立たないところで発動すること。

運用

ジェットパックにより射程外の相手や高台上の相手に強気に出られるようになり、対面力が高くなっている。
そのため平時は奇襲を信条にしつつ、いざというときは高い塗り性能を活かしてジェットパックを回し、あらゆる相手に積極的に攻め込むのが強力。
一方でミントと違いボムを持たないため、常時射程外対応が利かず、ジェットパックを発動できないときに長射程ブキの敵に攻め込まれたらどうするかが問われる。ガードできても咄嗟には無理があるスプラッシュシールドサブであることもあり、敵の攻めのターンが続いていくとジリ貧になりやすい。
もう一度ジェットパックを回すためにスペシャルチャージに時間をかけるか、一か八か奇襲に賭けるか…といった感じで行動に迷いが生じやすく、適確な行動ができなければなかなか切り返せない。
打開時はイカにして敵の出鼻を挫ける立ち回りができるかがミント以上に肝心となる。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink 復活時間短縮
    前線で前を貼りメインとサブで対面するデンタルワイパースミにとって特に欲しいギア
    敵の目の前に突撃するブキな以上、倒せずにそのままやられることもしばしば。
    攻撃の試行回数を増やすという意味でも相性が良いだろう。
  • nolink インク効率アップ(メイン)
    素の状態ではジムワイパーよりも燃費が悪く、継戦能力に難があるため、少しでも盤面に干渉できる時間を伸ばしたい人に。
    追撃するとき、逃げるときのあと1発が足りない!といった事態も防ぎやすくなる。GP3でインク満タンからタメ斬りとヨコ斬りが1回多く振れるので、ピン差しも有効。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    多くの武器と相性の良い汎用性の高いギアパワー
    前に詰めることや機を窺うためのポジション取りなど、様々な場面に恩恵をもたらす。GP6~GP9まで積むと対面が強くなり軽量級並みの速度を出せる。
  • nolink スペシャル増加量アップ
    高台上、遮蔽物裏、対長射程といった敵に対しての手札に欠けるこの武器にとって、ジェットパックは生命線。
    元々塗り能力は高く回転率自体は悪いわけではないが、その回転率を更に上げることで攻めあぐねる時間を減らすことができる。ただし回収に回ればその分前に貼ることが出来なくなるため、前線での戦いと両立したい場合はこちらよりもスペシャル減少量ダウンカムバックの方が相性は良いだろう。
  • nolink スペシャル減少量ダウン
    所謂お守りギアの1つ。単純に立ち位置の都合上デスも多くなりやすいほか、ジェットパック発動中にやられた場合その時点での残りゲージから引かれるという点でも相性が良い。
    前線で前を貼る場合GP6~GP10ほどは欲しくなるが、GP3積むだけでも効果は大きい。余った枠に採用しやすい点も魅力。
  • nolink スペシャル性能アップ
    ジェットパックの爆風範囲、及び塗り範囲が拡大する。爆風のみでのキルも取りやすくなり、塗りによって足を取る能力も向上する。
    GP6~GP10で塗り範囲と爆風が拡大し、体感敵に当てやすくなる。他ギアパワーとの兼ね合いも考えると、積む場合としての最低限の量はGP6~12ほどが基準となるか。
    GP12で最速連射時に撃てる弾数が1発増えるほか、GP20で50ダメージ範囲がナーフ前とほぼ同等の範囲に戻る。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    スパジャンを使用した撤退や戦線復帰を素早くする。少量でも効果の大きい所謂お守りギアの1つであり、GP3だけでも積んでおくと劇的に飛び立つまでの時間が変わる。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    デンタルワイパースミの必須ギア。前線で前を貼る武器なのでどうしてもデスは多くなりやすい。発動条件が被るスペ減や復短と組み合わせるのも効果的なほか、所謂カムバゾンステ構成にするのもアリ。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    前線武器では定番のギアパワーであり必須ギア。前線へのスパジャンが行いやすくなり、受け身術より採用価値は高い。
    飛んでくることに気付いていない敵に着地際踏み込み斬りで背後から一閃…なんてことも。

相性の悪いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
    ワイパー種では斬りながらの移動ではヒト移動速度が乗らないことが報告されている。
    攻撃時以外にヒト状態で移動することは少ないので、素直に他のギアを付けた方がいいだろう。
  • nolink 受け身術 (クツ専用)
    スペシャルジェットパック持ちだがそもそもワイパー種の場合タメ斬りの時、前にスティックを倒せば踏み込みができるため、受け身術との相性はあまり良くない。
    また、カメラを移動したい方向移動させ、前にスティックを倒しながらため切りをすると移動したい方向にステップができるため受け身は(ワイパー種)にほぼ必要ないと言える。
    とはいえ着地際踏み込み斬りを思い通りの方向へ出すのは慣れないと難しいほか確実性に欠ける部分はあるので、しっかりと受け身を取りたいという場合には採用価値があるか。
  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    終わりよければすべてよし…となるゲーム展開もありうる中、打開の要のジェットパックが溜めづらくなってしまうのは痛い。
    そもそもが前に出てナンボなブキであることを考慮すると、ジェットパックのためだけの臆病な立ち回りを誘発しかねない。
    「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」レベルの無双具合ならともかく…

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量(ヨコ斬り)6.50%6.22%5.95%5.61%4.89%4.32%3.58%
射撃可能回数(ヨコ斬り)15161617202327
インク消費量(タメ斬り)13.00%12.43%11.90%11.23%9.77%8.63%7.15%
射撃可能回数(タメ斬り)7888101113

nolink ヒト移動速度アップ

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.961.011.051.111.231.321.44
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

敵に使われる場合の対策

縦ではなく横へ斬りつけるタメ斬りが特徴的な新型ワイパー
そのタメ斬りの直撃範囲の広さは縦にしか振れない他ワイパー2種を圧倒的に上回り、相手本体を中心とする近距離180°方位に即死攻撃判定がある。そのため近距離でタメ斬りを振られたら基本的に死が確定する。
何とか刀身直撃を免れても斬撃波を喰らってしまった場合、ヨコ斬りの斬撃波でトドメを刺されてしまうため、刀身が当たらない距離であっても迂闊に射程圏内に入らないようにしたい。
また前進タメ斬りの移動距離が長く敵インク地帯を無視して踏み込める点にも要注意。多少距離が離れているからと言って油断すると斬りかかられる。
弱点はヨコ斬りの連射速度が遅い・タメ斬りの攻撃発生が遅い・斬撃波の弾速が遅い、など総じて動きがジムワイパーより鈍いこと。動きの鈍さに反して総合的な射程はドライブワイパーより劣っているのも弱点。
そのため意識の外から攻め込まれたときの咄嗟の対応が大の苦手としており、一度視認して先手を打てれば素のキルタイムの遅さや立ち回りの鈍重さに突け込んで始末できるだろう。射程が長いブキならば倒すのはかなり簡単な部類に入る。
しかし相手の攻撃自体は鋭いため、短射程ブキで奇襲を仕掛ける場合、始末にモタモタしてると大反撃されかれない。決めるならばキッチリ決めたいところ。
タメ斬りは脅威ではあるが、実は横に薙ぎ払う都合上縦方向への判定が弱く、真正面に繰り出された場合ジャンプすることで避けることができる。
敵インクに足を取られてジャンプ力が低下していたり、相手に上下軸のエイムを合わせられれば普通に切り捨てられるため対策と呼ぶには些か不安定な対処法だが、咄嗟に身を隠せる遮蔽物が近くにない状態で切りかかられた際など、他に助かる手立てが無い場合はダメ元で跳んでみよう。
デンタルワイパーのスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をタメ斬りの移動で消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。またタメ切りの移動距離が長いため地形によっては安全に狩ることが難しい。

ブキセットごとの対策

スプラッシュシールドで身を固めてくるが、射程外への対応には向いていないため、持ちブキが射程勝ちできているなら怯まずに距離をとってチマチマと削ろう。シールドを通り越して前進タメ斬りを振るってきた場合はシールドにボムをぶつけると爆殺でき、爆殺できずとも相手はガードできないためそのままメインで倒せる。
一方でスペシャルジェットパックが強力なため、注意すべきなのはそこだろう。相手が少しでも攻めあぐねると感じたらジェットパックで撃ちかかるため、そのまま応戦するか一旦引くか、よく考えて立ち回りたい。
射程外対応がジェットパックに依存しているため長射程ブキならミントよりも対応しやすい。ただしジェットパックの回転率自体は非常に高いため心の準備を怠るなかれ。
一方で短射程ブキはスプラッシュシールドを展開されると厄介。シールド裏に回り込もうとするとタメ斬りで斬りつけてくるため、背後からのボム爆殺など一工夫が欲しい。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.8.0.0ミント追加
スミ追加
ver.8.1.0全般ZRボタンを長押ししているとき、ZRボタンを長押していないときと同じように「その向きに攻撃した場合に着弾・消滅する場所を示す照準」を表示するようにしました。
ver.9.2.0ミントSP必要ポイント200→210
ver.9.3.0全般タメ斬りで前方に踏み込むときの、移動が始まるまでにかかる時間を、約2/60秒間長くしました。
- タメ斬りで前方に踏み込む入力が行われてから、攻撃が発生するまでにかかる全体の時間はこれまでと変わりません。
ヨコ斬りで、インクの波が落とす飛沫の塗りの幅を、約12%小さくしました。
(タメ斬りで前方に踏み込むときの調整の注釈は公式サイトに記載されていない)
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0特定の場所に設置したとき、すぐに消滅してしまうことがある問題を修正しました。
ver.2.0.0特定の箇所に設置するとき、設置した位置とわずかに異なる場所に移動してしまったり、地形から浮いてしまったり、すぐに消滅してしまったりすることがある問題を修正しました。
投げられたスプラッシュシールドが、設置される前に味方のカニタンクに触れたとき、消滅してしまう問題を修正しました。
ver.3.0.0プレイヤーが相手のスプラッシュシールドに触れて押し出されるとき、まれに、本来登ることができない高さの地形を越えてしまうことがある問題を修正しました。
ver.6.0.0相手のスプラッシュシールドの上部に乗るようにプレイヤーを移動させたとき、意図どおりに弾かれないことがある問題を修正しました。
ver.8.1.0自分のチームのスプラッシュシールドに向かって、マニューバーのスライドやワイパーのタメ斬りの踏み込みを行ったとき、プレイヤーが減速する問題を修正しました。
相手のスプラッシュシールドなどに触れて弾かれた直後に、マニューバーのスライドやワイパーのタメ斬りの踏み込みを行ったとき、それをほかのプレイヤーから見ると、弾かれる動作が表示されないことがある問題を修正しました。
ver.9.2.0斜面に置かれた相手のスプラッシュシールドに対し、斜面の上方向からテイオウイカで突撃したとき、ほかに障害物が無いにもかかわらず、スプラッシュシールドにダメージを与えられないことがある問題を修正しました。
ver.1.0.0全般追加
ver.1.2.1バトル使用している状態でインクレールに入ると、味方が自分に向かってスーパージャンプするときの着地点が、スペシャルを使用した場所ではなく、インクレールの始点になってしまう問題を修正しました。
ver.2.0.0バイト効果が終了して戻ってきている間は、ほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようにしました。
ver.2.1.0全般一度も地面に着地しないままジェットパックを使用したとき、効果終了時に戻る位置が、意図しない場所になることがある問題を修正しました。
ver.3.0.0全般発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。
バトルカニタンクの装甲に与えるダメージを、これまでの約2.5倍にしました。
カナアミの上にスーパージャンプし、イカ(タコ)状態で着地した直後にジェットパックを使用して、ステージ外に落下したとき、スペシャルを発動した位置への帰還が行われない問題を修正しました。
ver.3.1.0全般爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を約43%大きくしました。
Bボタンによる噴射の勢いを強化し、これまでより高く飛び上がれるようにしました。
バトル弾が使用者の画面では直撃しなかったものの、相手の画面では直撃していたとき、相手に爆風のダメージが与えられない問題を修正しました。
ver.4.0.0バトルほかのプレイヤーがジェットパックを使用しているとき、自分の画面では、バックパックからインクが噴射されている演出が表示されないことがある問題を修正しました。
キンメダイ美術館で、ジェットパックを使用して回転する地形の上部に到達したとき、本来よりも高く浮かび上がる問題を修正しました。
バイトジェットパックを使用しながらイカ(タコ)になり、シャケにやられたとき、背負っていた金イクラの表示がその場に残ることがある問題を修正しました。
ver.4.1.0全般爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を約15%小さくしました。
- 30.0ダメージを与える範囲の半径は変わりません。
ver.5.0.0全般特定の柵の近くで発動したとき、効果時間が終了して発動地点に戻ってくると、ステージ外に押し出されてしまうことがある問題を修正しました。
バトルゴンズイ地区で、ジェットパックなどを利用してステージの外周部から攻撃を行ったとき、特定のカベをインクが通り抜ける問題を修正しました。
ver.8.1.0バトル弾の直撃や爆風でグレートバリアに与えるダメージを、これまでの約67%に減らしました。
ver.9.0.0バトルジェットパックを使用し、効果が終了して元の位置に戻る最中に、AボタンまたはLボタンを押し続けてアサリやハナビダマを構えながら、Lスティックを傾けてギアパワー受け身術」を発動させたとき、プレイヤーが意図しない動作をしたり、意図しない効果音が再生されたりする問題を修正しました。
チョウザメ造船で、特定の地点でジェットパックを使用し、効果が終了したとき、地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。

トリビア

  • 剣(メイン)に盾(スプラッシュシールド)がセットされている。
    見た目も漆黒+黄金で非常にカッコいい。男の子ってこういうのが好きなんでしょ?
    ジェットパックはガンダムとも呼ばれており、まさに男のロマンと言える構成。
  • メーカーはシャープマーカースクリュースロッシャーを製造しているものと同じだが、同社の製品の亜種ブキとしては唯一『ネオ』と付かないブキである。
  • ちなみに『炭』を含んだ歯磨き粉は実際に存在する。主に用いられているのは活性炭と呼ばれる加工品で、多孔質な構造によりニオイやヨゴレの吸着力に優れる。
10言語対応表
言語名称
日本語デンタルワイパースミ
英語Charcoal Decavitator
フランス語(カナダ)Sabrifrice charbon
フランス語(フランス)
ドイツ語Carbo-Prophylator
イタリア語Spazzolama carbone
スペイン語(中南米)Odontintador carbón
スペイン語(スペイン)
韓国語잉크 덴탈 와이퍼
オランダ語Schrobbehak HK
ロシア語Угольная дентана
繁体字中国語巨齿刮水刀 墨黑
簡体字中国語巨齒刮水刀 墨黑

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*1 チャージ解除後にタメ斬りの全体動作が終わって硬直が解除されるまでの時間。