リュウグウターミナル

Last-modified: 2025-02-03 (月) 21:11:04

200×200

その他

概要

ここは「リュウグウターミナル」。
バンカラ地方内の各路線と、ほかの地方に向かう長距離鉄道とをつなぐ主要駅だ。
近年の改装で建てられた近未来的なデザインの駅舎によって、荒涼としたクレーターと賑やかなバンカラ街とが隔てられており、ある種独特の景観が味わえる。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2024年5月27日のツイートより。

スプラトゥーン1のシオノメ油田、2のムツゴ楼に続く線対称ステージ第3弾。スプラトゥーン3の通常ステージでは唯一*1の線対称ステージとなる。
駅のアトリウムをステージにしたような形をしており、電車の発着やたくさんの広告、駅ナカのコンビニなど、多くの小ネタが隠れている。
北側にはスプラトゥーン3のチュートリアル時に見た、朽ちたタワーが突き刺さっている。

MAP解説

今作の通常ステージでは初の線対称型となるステージだが、前作のムツゴ楼に比べると落下の危険性がなくなっている反面、全体的に起伏が多くなっており、さらにリスポーン地点への進軍が物理的に遠いため押さえられても打開は可能。
また、中央の橋と自陣・敵陣側スロープに移動する床が計4ヶ所あり、その床に触れると一部の設置型オブジェクトは消滅してしまう。(ジャンプビーコンエナジースタンド等)
この動く床の上にスプラッシュシールドを置くと
塗りが床を貫通して下の地面にまで届くため、
置くだけで塗り広げることができるようになっている。
めちゃくちゃ細かいが、動く床のタイミングはそれぞれのルールで違うので、覚えておいてもいいかもしれない。

ルール中央自陣側
ナワバリバトル塗れる高い柱、往復16秒往復16秒
ガチエリア塗れる高い柱、往復16秒なし
ガチヤグラ塗れない低い柱、往復13秒往復16秒
ガチホコバトル塗れない低い柱、往復13秒往復16秒
ガチアサリ塗れる高い柱、往復16秒往復16秒

このステージは、グレートバリアがかなり強力であり、スロープや動く床に置くと、かなりの活躍性を表す。
設置場所によっては、(動く床の通り道など)すぐに地形で壊されてしまうので、気を付けよう。
ガチホコやヤグラの配置もほかのステージ系統と全然違うので、
線対称ステージならではのむずかしさがあるだろう。
初代や2をプレイしたことのない人は特に、線対称ステージの独特さを体感してみよう。
アルファチームが左側、ブラボーチームが右側となっている。

各ルール考察

ナワバリバトル

リュウグウターミナル_ナワバリ.webp
塗り総面積: 2260pt
手前高台、中央低地、中央高台と激戦区が3つに分かれており、まずはすべてを制圧し陣地を広げていこう。
中央高台に長射程が居座るとよいだろう。
なお、リスポーンから敵リスポーンまでが遠いため、よほどの格差がない限りはリスキル状態になりにくい。
最短ルートで向かうとしても高台が近いため、妨害を受け、たとえリスキルに追い込まれても、中央手前までは打開はしやすい。しかしそれ以降は敵のリスポーンがほかのステージと比べると中央からリスポーン地点までは近いので、一度追い込まれると完全な打開は難しいステージである。
またそれを踏まえると、中央地帯を奪っても3分の間中央地帯を守るのはきついので、スロープまで敵に登られなかったら、逆転や打開はしやすい。少なくともマサバ海峡大橋タラポートショッピングパークなどよりは断然容易。
ほかのルールでカウントを稼がれても、すべてのルールでリスポーン地点・カンモン・ゴールまでが近いため打開はできるが、人数差を初動につけられてしまうとどのルールでもガチアサリを除きノックアウトまでまっしぐらなので、ノックアウトになったら打開もできない完全な負けである。
そのため残ったポイントが1ポイントでも残っていたら、あきらめずに自陣スロープだけは絶対に抑え、少しずつ相手を抑える状況にもっていくのを考えてみてもよいだろう。
ガチアサリの時はほぼ不可能だが。

ガチエリア

リュウグウターミナル_エリア.webp
エリアは2つ。
ナワバリバトルの時と違って、自陣スロープがなくなっており敵陣地に攻めることができない。
有利になったらすかさず中央に陣取り、敵をバシバシ倒していこう。長射程は高台へ。
高台の下にビーコンを置くと敵の奇襲に気づきやすい。また、敵陣地の死角においておけば敵の体制もスカスカである。
中央のスロープにリッターが居座ると脅威だが、こっそり近づきさえすれば、打開は簡単だろう。
だがほかの3人にシューターや、索敵系サブスペシャルなどで完全に取り押さえられるとピンチ。
一応、スロープがないのでリスキルにはならずにシーソーゲームになることも多い。
中央にリッターがいた場合として、仮に短射程の縄張りを抜けたとしてエリアに向かうとしても、1人くらいならリッター使いは圧倒的にキルしてくるだろう。
リッター4Kカスタムだった場合、近づいても、場合によってはスペシャルテイオウイカを発動し、機動力の低い武器だと、発動されてキルされてしまう。ビーコンも侮れないぞ。
さらには、リッターにもノンチャージによる塗性能により、1人では、2つあるエリアを奪還することはできないだろう。
大量カウントを覚悟して、やけくそにならずに、リッターの射線から隠れるように4人で突撃すれば、3対4である程度は勝てるだろう。
気楽な気持ちでカウントリードを図ろう。
それを踏まえると99カウント進めても延長逆転ノックアウト負けになることが多い。

ガチヤグラ

リュウグウターミナル_ヤグラルート.webp

マップのみ(ルートなし)

リュウグウターミナル_ヤグラ.webp

カンモン必要カウント
第1カンモン12カウント
第2カンモン12カウント
第3カンモン9カウント

手前側の通路は壁でふさがれており、一方通行となる。そのためステージの外周をヤグラが通っていくことになる。

ヤグラは中央高台にあるので、まず高台に登ろう。
高台を獲得したチームがヤグラに乗ることができる。外側からだけではなく、前述の壁を登って手前側からも取りに行く味方がいると制圧しやすいだろう。

第1カンモンは突破が容易な部類。一方通行からの奇襲に注意しよう。
止める側なら高台と低地からの挟み撃ちを仕掛けられる。一応カンモンの位置自体は低地にあるのでキチンとクロスを組めば止められないことはない。
ヤグラより先に進んだ角の小高台で、耐久系のサブスペを使えば時間稼ぎが可能。

第2カンモン周辺は有効な遮蔽が一ッ切無い射線通り放題な構造であり、盤面の主導権を握っている側が有利である。そのため第1カンモンを突破したはずみでこちらも突破されやすい。
そのあとのスロープだけは何としても死守しよう。ここまで突破されてしまうと第3カンモンまでなし崩しに進まれてしまう。

第2カンモン以降は一直線の坂道で真っ正面からぶつかり合う形となる。すなわち横から触ることができる高台が辛うじてあったクサヤ温泉以下の打開不利地形である。
イカれたことにリスポーン地点から一歩降りるだけで安全地帯ではなくなる地形をしているため、敵を回避してヤグラに手を出せる/スペシャルを溜められる場所が存在しない。
崖下で有利を取れるローラースロッシャーが自由に暴れられリスキルに持ち込まれやすい。
打開に移ったと判断したら手遅れになる前にスペシャルを溜めることを優先しよう。

細かいことだが、中央の動く床はヤグラの影響で移動距離が縮まっている。一方移動スピードは変わらない。
ビーコンを持っているなら、スポンジのある壁のところに置いておくと何かと便利。

ガチホコバトル

リュウグウターミナル_ホコ.webp
2つのカンモンがあるが、基本は自陣から見て奥のカンモンを利用しよう。
手前のカンモンは、敵陣地高台からの妨害を受けやすく、カウントを稼ぎにくい。
カンモンを突破したら長いスロープの動く床を利用し、波に乗るかのように一気にゴールへ向かおう。
味方はスロープの動く床に、グレートバリアスプラッシュシールドを設置してサポートしよう。
トラップ持ちは、自陣側の動く床においておけばよいが、
中央での押し合いになるとほぼ役に立たない。また、ガチホコ初期地点の近くに置いておくと、割られたり取られたりしてもトラップによってある程度足止めできる。
また仕様かは不明だが、手前のカンモンは突破前はイカジャンプで高台にギリギリ届く。
細かいことだが、中央の動く床は、ガチホコの影響で移動距離が縮まっている。
動く床によって、勝手に進められたり、せっかく進めたのに登り直しに戻されることも。

ガチアサリ

リュウグウターミナル_アサリ.webp

マップについて注意
  • マークの付近にアサリが3つ発生する
  • 破線のマークは橋の下に発生することを示す。
  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合は編集連絡掲示板のコメントまで。

【解説】

ゴールルート

リュウグウターミナル_アサリルート.webp
すべてのルートで自陣スロープを通ることになるので、スロープだけは死守しよう。
シュート台は無い。

手前高台ルート(水色ルート)

  • 高台からの妨害を受けやすいので難か。

低地スロープルート(黄緑ルート)

  • 妨害を受けづらくスマートにゴールに突進することができるので、基本的にはこのルートを利用しよう。
  • ただし、低地から向かうので防衛側有利となりやすい。

中央高台ルート(黄色ルート)

  • 高台の敵をスペシャルで撤退させればまっすぐゴールに直行できるが、高台に上るための壁が小さいため時間がかかるかもしれない。そのため黄緑ルートでゴールに向かったほうが早い場合も。
  • しかし、一度ここを占領してしまえばシュートまではすぐ。ただ、その間に敵にシュートされないように注意しよう。

余談

元ネタはJR京都駅と思われ、明らかにそれを思わせるオブジェや小ネタが多い。

  • 0番線ホームの存在。
  • 骨組みやガラス張りの構造、壁の丸い模様やダクト、天井を斜めに走る空中歩道等。
  • 走る電車がJR京都線やJR奈良線で実際に使われるものと似たカラーリングであり、発着音もそっくり。*2
    • ステージから一番遠い側の線路には、東海道新幹線に似た列車も走っている。
  • 設置されているロープ式ホームドアやホーム側に向いた電光掲示板が、実際にJR西日本で使われているタイプに酷似。
  • 黒バックに白抜き+アクセントカラーで明朝体風の文字が書いてある大きな看板は、京都劇場の看板に酷似。
    • さらにその横にはライオンキング、オペラ座の怪人、ウィキッドを想起させる色使いをしたポスターが掲示。
  • 駅の外(ブラボーチーム側)にあるバス停や走るバスが京都市交通局バスのような造形。*3
  • ホームの売店で売っている赤福(のようなもの)*4、551 Horaiの広告(のようなもの)*5なども関西の駅ではおなじみ。生八ツ橋に似た形の和菓子(?)の広告も。
  • ホーム(アルファチーム側のステージ外側、ブラボーチーム側ステージ下)にある「きょうと」と読めそうな駅名標。*6

ただし駅の外に高島屋や京都河原町ガーデンを想起させるビルがあるが、それらがあるのは四条河原町である。*7
ちなみに任天堂の本社および本社開発棟は京都駅から南下した十条*8にあり、ちょうど朽ちたタワーが突き刺さっている部分にあたる。

イカ世界のターミナル駅なだけあって、クサヤ温泉、デボン海洋博物館、モズク農園、アロワナモールなどの広告がある。

路線図があるが、その中の2路線がオクトの路線に似ている。ついに地下鉄が開拓されたか。オクトの路線をそのまま利用している…ずるがしこいのかケチなのか

乗車チケットを持っていないのか、クラゲが改札口を繰り返し通るも跳ね返されている…かわいい

ガチホコバトルで見てみると、ステージの形状がゲームコントローラーのプロコンに似ている。マジで小ネタである

コメント


*1 トリカラバトルまで含めるとユノハナ大渓谷グランドバンカラアリーナがある
*2 ただし阪急電車のようなあずき色の電車や、JR九州でしか走らない電車も走るなど、現実とは異なる描写もある。
*3 赤っぽいタクシーもヤサカタクシーのカラーリングに似ている。
*4 赤福は三重県伊勢市の名物だが、京都駅に路線を持つ近鉄の影響か、関西の駅売店で売られていることが多い
*5 大阪府に本社を置く、豚まんが名物の中華屋。京都駅新幹線口付近にもショップがあり、お土産として観光客に人気。
*6 ただしデザインは京都駅があるJR西日本ではなく、JR東日本のものに似ている。バンカラ地方の位置が現実の神奈川~静岡にあたることを考慮しているのかもしれない。
*7 京都市最大の繁華街であり、JR京都駅からは3kmほど離れている。ちなみに四条河原町の高島屋にはNINTENDO KYOTOが入っている。
*8 1のステージ「デカライン高架下」の元ネタ