ハブラシをモチーフに生み出された新型ワイパー。
幅広い刀身により、横方向への斬り払いをトクイとする。
ただし、縦方向に振ることはできない。
これは「デンタルワイパーミント」。
分離するパーツが特徴的なフレッシュなワイパーだ。
ヨコ斬りではブキ全体を振ってインクの波を発射する。
タメ斬りでは、半透明のパーツを分離しながら一閃し、前方の広い範囲を一気にスッキリお掃除するぞ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月20日のポストより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | ![]() |
マイナーチェンジ | ![]() |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの デンタルワイパーミントは、 大量のインクを 太く飛ばすことに特化した 攻撃範囲の広いワイパーでし! |
特にタメ斬りは 一見の価値アリでし! スキは大きめでしが、一気に距離をつめて 広範囲を攻撃できるので 当てやすいでしよ~ | |
タメ斬りに重要なのは、ズバリ間合いでし! サブのキューバンボムを うまく使って 相手を おびき出すといいでし! | |
スペシャルはグレートバリアでしから、 安全を確保しつつ 塗りを広げたり 要所を守ったり できるんでしね~ | |
スキマなく塗るのも得意でしから、 自分のインクで ナワバリをみがき上げて スッキリさわやかな気分を 味わって欲しいでし! |
携帯用歯ブラシをブキに見立てた新型ワイパー。
ヨコ斬りでは鞘ごと振るい、タメ斬りでは長距離へ踏み込みつつ、鞘から抜刀するかの如く本体を抜き出して横方向に居合斬りを放つ。
キューバンボムで敵の行動範囲を狭め、グレートバリアで防御を固めて敵の行動の隙をうかがう。
曝しだした一瞬の隙をモノにする、歯応えのある立ち回りを楽しめる最前線特化の構成。
メイン性能
ver.9.3.0現在
非射撃時ヒト速 | 0.96 |
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イカ速 | 1.92 |
ヨコ斬り
有効射程(インク弾) | 3.1 | 有効射程(直撃) | 0.8 |
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レティクル反応距離 | 塗り射程 | 3.4 | |
ダメージ(インク弾) | 40.0 | 確定数(インク弾) | 3 |
ダメージ(直撃) | 70.0 (30.0+40.0) | 確定数(直撃) | 2 |
連射フレーム | 30F(0.500秒) | 秒間発射数 | 2.0発 |
キルタイム(インク弾) | 1.017秒/kill | DPS(インク弾) | 80.0 |
キルタイム(直撃) | 0.517秒/kill | DPS(直撃) | 140.0 |
射撃継続時間 | 7.500秒 | 射撃後隙 | 27F(0.450秒) |
射撃前隙(イカ,直撃) | 16F(0.266秒) | 射撃前隙(イカ,インク弾) | 19F(0.317秒) |
射撃前隙(ヒト,直撃) | 13F(0.216秒) | 射撃前隙(ヒト,インク弾) | 16F(0.266秒) |
インク消費量 (装弾数) | 6.5% (15発) | インク回復不能時間 | 50F(0.833秒) |
単発塗りポイント | 16.3p | 射撃時ヒト速 | 0.55 |
![]() | ダメージ 60.0+120.0 インク消費量 2.5%(40発) |
タメ斬り
有効射程(インク弾) | 3.3 | 有効射程(直撃) | 1.1 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 塗り射程 | 3.6 | |
ダメージ(インク弾) | 80.0 | 確定数(インク弾) | 2 |
ダメージ(直撃) | 240.0 (80.0+160.0) | 確定数(直撃) | 1 |
チャージ時間 | 20F(0.333秒) | チャージに必要なインク量 | 3.5% |
連射フレーム | 52F(0.867秒) | 秒間発射数 | 1.154発 |
チャージ時間含むキルタイム(インク弾) | 1.217秒/kill | チャージ時間含むDPS(インク弾) | 77.419 |
チャージ時間含むキルタイム(直撃) | 0.667秒/kill | チャージ時間含むDPS(直撃) | 200.000 |
射撃継続時間 | 6.067秒 | 射撃硬直*1 | 30F(0.500秒) |
チャージ解除後前隙(直撃) | 20F(0.334秒) | チャージ解除後前隙(インク弾) | 23F(0.383秒) |
踏み込み斬り発動前隙 | 10F(0.167秒) | 踏み込み斬り発動時間 | 15F(0.250秒) |
踏み込み斬り移動距離 | 1.4 | 踏み込み込み射程 | 4.7 |
秒間踏み込み移動速度 | 5.6ライン/秒 | ||
インク消費量 (装弾数) | 13.0% (7発) | インク回復不能時間 | 50F(0.833秒)*2 |
チャージ時ヒト速 | 0.55 | 単発塗りポイント | 23.2p |
![]() | ダメージ 200.0+250.0 インク消費量 7.0%(14発) | ||
備考 | タメ斬りはつねに左から右へ薙ぎ払う |
ヨコ斬り
初速 | 23.0 | 持続フレーム | 6F(0.100秒) |
---|---|---|---|
中間/足元塗り個数 | 8個 | 中間塗り間隔 | 0.4本毎 |
中間塗りループ | 8発ループ | インク弾を構成する飛沫数 | 7個 |
タメ斬り
初速 | 7.0 | 持続フレーム | 21F(0.350秒) |
---|---|---|---|
中間/足元塗り個数 | 14個 | 中間塗り間隔 | 0.5本毎 |
インク弾を構成する飛沫数 | 7個 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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![]() | ![]() | |
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 48倍 ヨコ直撃 24倍 タメ直撃 12倍 |
![]() | ||
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 7.2倍 ヨコ直撃 3.6倍 タメ直撃 1.8倍 |
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 6.24倍 ヨコ直撃 3.12倍 タメ直撃 1.56倍 |
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 5.28倍 ヨコ直撃 2.64倍 タメ直撃 1.32倍 |
![]() | インク弾(ヨコ) 3.6倍 インク弾(タメ) 2.4倍 ヨコ直撃 1.8倍 タメ直撃 0.9倍 | インク弾(ヨコ) 3.96倍 インク弾(タメ) 2.64倍 ヨコ直撃 1.98倍 タメ直撃 0.99倍 |
![]() | インク弾 2.6倍 ヨコ直撃 1.3倍 タメ直撃 0.65倍 | インク弾 2.86倍 ヨコ直撃 1.43倍 タメ直撃 0.715倍 |
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 6倍 ヨコ直撃 3倍 タメ直撃 1.5倍 |
![]() | インク弾 2.6倍 ヨコ直撃 1.3倍 タメ直撃 0.65倍 | インク弾 3.38倍 ヨコ直撃 1.69倍 タメ直撃 0.845倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | インク弾 3.2倍 ヨコ直撃 1.6倍 タメ直撃 0.8倍 | インク弾 3.52倍 ヨコ直撃 1.76倍 タメ直撃 0.88倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
ヨコ斬りでは鞘ごと振るい、タメ斬りでは抜刀して縦方向ではなく横方向へ強烈な居合斬りを放つ新規ワイパー。
タメ斬りの踏み込み距離が他のワイパー種より長いのも特徴であり、瞬時に間合いを詰めて斬りつけることができる。
反面、挙動は全体的にジムワイパーより重く、振り速度・タメ斬りの発生・斬撃波の弾速などが遅めであるため、慣れない内は扱いづらいブキ。
Q、ワイパー内での立ち位置って…?
デンタルワイパーは初見だと重量級ワイパーのようにも思えるが、重量は中量級である。
とはいえ、確かにダメージ、刀身のリーチは全て
ドライブ<ジム<デンタル
で、ワイパー内での立ち位置は重量級という感じはある。ちなみにヨコ刀身を除くダメージ、タメ刀身リーチは
ドライブ:ジム:デンタル=n:n+m:n+2m
と1次関数的である。
だが斬撃の射程を見ると、
ヨコ斬り
ドライブ<デンタル<ジム
タメ斬り
デンタル<ドライブ<ジム
踏み込み込み射程は
ドライブ<デンタル<ジム
であり、「本当に重量級枠でいいのか…?」と疑いたくなる。
とはいえ射程こそ上記の通りなものの、全体的に重い挙動、ワイパー最遅の射撃中ヒト速、ワイパー最高の単発火力、ワイパー最多のインク消費量&最長のインクロック等々、重量級枠を意識したような性能はそこかしこに見受けられる。「ブキ重量自体は中量級だが、ブキ属の中の立ち位置としては実質的に重量級」という点ではフィンセントと通ずるものがあり、こちらも事実上の重量級ワイパーと見做してもさほど問題はないだろう。
ヨコ斬り
鞘ごと横に振るう攻撃。刀身を鞘にしまってるのにヨコ斬りなのか…?ヨコ叩きじゃないのか?他ワイパーと同様のシンプルな攻撃方法で癖が少なく扱いやすい。
斬撃波の攻撃力は40ダメージ、ブキ本体を当てると30ダメージ、近距離で両者ともヒットすれば合計で70ダメージとなかなか高威力。ボムの爆風に掠った相手に決まればトドメを刺せる。
斬撃波の射程は試し撃ちライン3.1本分であり、攻撃判定の範囲の広さから中距離の相手に当てやすい。
範囲や攻撃力こそ高いが全体的な確定数はジムワイパーとそれほど変わらず、その上でジムワイパーのヨコ斬りより射程が短く、射撃中ヒト速が遅く、連射速度が遅いためジムワイパーと比べると戦闘力はそこまで高くない。
一方で塗り性能は非常に高く、塗り幅が広く中間塗りに途切れ目が一切無いという脅威の塗り性能を誇る。
連射速度が遅いものの、横に移動しながら振りまくれば綺麗に整地ができる。
更にジャンプで移動しながらしながらヨコ斬りをすると、そこらのシューターに匹敵するような速さで塗りを広げることができる。
【ヨコ斬り運用について】
基本的には塗りで使う。
先述の通り整地能力が非常に高いため、純粋なナワバリ広げはもちろん、ガチエリアの確保もサクッとこなせる。
スペシャルポイント稼ぎもかなりのもので、上手くいけばグレートバリアやジェットパックをひたすら回す運用も不可能ではない。
一方で戦闘には極めて不向き。確かに攻撃力は高いのだが連射力が遅いせいで台無し。
斬撃波3発のキルタイムはよく遅いと言われているエクスプロッシャーやスパイガジェットにすら劣るレベルである。
その上で曲射できずほぼ平面にしか攻撃できないのでエクスプロッシャーのように地形を盾に撃ち合えず、スパイガジェットのように盾を持たないため撃ち合いは非常に苦しい。一応ミントはグレートバリア、スミならスプラッシュシールドを持っているが、これらを使ったとしても撃ち合い有利とは限らず競り負ける可能性がある。
密着して殴りつけて2確にできれば少しはマシになる…というわけでもなく、この至近距離に見合うキルタイムかと言われると正直微妙である。
接近戦が苦手なブキ相手ならば無理矢理詰め寄って殴りかかる運用も時には有効かもしれないが、そんなことをするならばタメ斬りで斬りかかる方が遥かにマシ。チャージする暇が無い、前進すると相手を通り越してしまう間合い等でタメ斬りが使いにくい状況で運用すべき。
タメ斬り
本ブキの目玉たる必殺技、抜刀からの居合斬り。チャージ時間はジムワイパーと同じ。スターバーストストリーム
他のワイパー種と異なり縦ではなく横に振るうため、攻撃範囲が非常に広いのが特徴。それに伴って塗りの横幅もかなり広い。
刀身ヒット射程は真正面なら試し撃ちライン1.1本分もありワイパー種最長の1確射程、左から右へ刀身を振るうためプレイヤー真横にも刀身ヒット判定がある。真横の刀身ヒット射程は試し撃ちライン0.4本分程度。クマサン印のワイパーもヨコ斬りタメ斬りライン1.1本分の射程で真横にも攻撃判定が広いため、非常によく似ているといえるだろう。ちなみにカーボンローラーの1確射程は1.0である。
このことから刀身の攻撃範囲は楕円形のような形状となっている。
斬撃波の射程は試し撃ちライン3.3本分、ヨコ斬りより少ししか変わらず、射程の伸びは控えめになっている。斬撃波ダメージは80と高く、一度喰らった相手にはヨコ斬りの斬撃波でトドメを刺せる。
これらの長所から戦闘力が高く感じる攻撃だが、欠点はタメ斬りの発生の遅さと斬撃波の弾速の遅さ。
タメ斬り時に『鞘から抜き出して斬りつける』という動作をとるため攻撃発生が遅く、チャージ時間も考慮すると前方の相手を瞬時に斬りつけられるわけではない。そのため斬りつける前に相手が範囲外へ逃げたりすると空振りしたり斬撃波しかヒットせず後隙を突かれるなど、脆さが露呈してしまう。
また斬撃波の弾速が非常に遅く先述の発生の遅さも相まって見てから回避がとれてしまうほどなので、狙撃目的ではかなり使いづらい。
攻撃範囲が縦ではなく横という性質から高台上への攻撃を大の苦手とするほか、壁を塗る際ももたつきがち。
また、チャージ時に「ギュイーン」という音を立てるので、音をよく聞く相手には位置バレの可能性があるので注意。
【タメ斬り運用について】
ヨコ斬りとは異なりキル運用となる。塗り性能はヨコ斬りより幅が少し太い程度であるため、さらに連射力が遅いこの技で塗り運用すると逆に塗り効率が悪くなる。
刀身の直撃射程・直撃範囲は他ワイパー2種を圧倒的に上回る。後述する踏み込み斬りの距離の長さからも刀身ヒットを積極的に狙うべきとも言える性能。
刀身ヒットすれば一撃必殺。しかし直撃射程・直撃範囲を代償に、鞘から刀身を引き抜くという前動作が入り攻撃速度は遅い。チャージ時間も相まって実際にはかなり発生が遅いため、刀身射程に収めたらOKというわけではない。
キルタイムの遅い相手ならともかく早い相手には攻撃前にやられる可能性がある。そのため横や後ろから奇襲を仕掛けてカバーしよう。
刀身ヒットできずとも斬撃波さえ喰らわせていればヨコ斬り斬撃波でトドメを刺せる。刀身ヒットを過信してタメ斬り後に迂闊に手を抜くと、万が一刀身ヒットできなかったときに隙を晒すことになる。刀身ヒットで敵を倒した後も他の敵から狙われる危険もあるのでタメ斬り後は必ず次の行動をとるように。
なお、イカロール、イカノボリ、イカスポーンのアーマーを纏った相手を斬りつけると刀身の160ダメージがアーマーで100軽減されて60ダメージを与えた後、本体にインクショットの80ダメージが入るはずなので実質アーマー毎叩き切ってしまえる…はず。
踏み込み斬りについて
地上で前方へ移動しながらタメ斬りを放つと、試し撃ちライン1.4本分の距離を突き進んで攻撃。
踏み込み距離はワイパー中で最も長く、ジムワイパーやドライブワイパーの2.8倍の距離を誇る。ガエンFFのスライドの移動距離とほぼ同じ。
刀身射程と併せて試し撃ちライン2.5本分あたりから踏み込めば一気に間合いを詰めて相手を斬り捨てることができる。
ただし移動中のプレイヤー本体には攻撃判定がないため、相手を通り越して真後ろで空振りするアクシデントにはくれぐれも注意。
移動先でレティクルに従って斬りつけるという性質上、敵とすれ違ってしまっても移動先に辿り着く前に素早く敵にレティクルを合わせれば斬りつけることができるが、相当な素早いジャイロ操作と敵の動きを見極める動体視力が要求される。
また移動中は無防備になるため、ローラーやフデのコロコロやシェルターの傘やスプラッシュシールドにぶつかるとダメージを受けて弾かれる。特にローラーは轢きが1確のため、ぶつかるとこちらがやられてしまうので注意。
また、距離が長い踏み込み斬りをすることで、隙が大きいジャンプ以外の方法で、高台から高台に跳び移ったり奈落や水場を跳び越えたりできる。ロビーの奥の高台から金網に踏み込み斬りで跳び移ると分かりやすい。
なお、タメ斬りのインクロックは前進タメ斬りでも同じ時間発生するが、インクロックの計測開始はZRを離して6F目から計測される。そのためモーション中に大部分のインクロック時間を消費することから、イカ潜伏硬直終了からはたった6Fしかインクロックが発生しない。
【スーパージャンプからのタメ斬り、踏み込み斬りについて】
ワイパー種の仕様上、スーパージャンプ中にタメて地上に着地した瞬間に開放することである程度のチャクチ狩りを返り討ちにできる。
ただし踏み込み斬りの場合、デンタルワイパーは他の二種と違い大幅に移動してから攻撃するため同じ要領でやると無防備なまま移動しているただの的になってしまうことも。
デンタルワイパーを使う時はスーパージャンプの際はよく考えること。また、チャクチ狩りに対抗するならスティックに触れないようにしよう。
対各ブキ考察
射程によって相性が上下する。
射程2.5に満たない短射程シューター相手なら距離をとってからヨコ斬りの斬撃波で追い払ったり、前進タメ斬りで詰めよって斬り伏せたりと多彩な戦術を取れる。ただし短射程シューターはキルタイムが早いので先手を取られないように。
一方でヨコ斬りの斬撃波が届かない、前進タメ斬りで刀身ヒットを狙える距離すらもこちらを撃てる長射程シューター相手だと苦しくなる。ただでさえ素のキルタイムがジムワイパー以上に遅い本ブキで無策に撃ち合いすればキルタイム差で容易にやられる。
また挙動の重さから弾幕を掻い潜って無理矢理撃破というパブロや短射程シューターのような戦術は無理があるため、見つかったら逃げること。間違ってもゴリ押そうとしてはいけない。
一応相手が余所見しているならば前進してタメ斬り斬撃波+ヨコ斬り斬撃波のコンボで素早く片付けられるため、長射程シューターにはこれで応戦したい。
基本的に相性有利だが油断禁物。
有効射程に難があるため斬撃波で追い払ったり、タメ斬りで斬り伏せたりと対処しやすい。
しかしきちんと相手を認識できていればの話。手数や機動力はあちらが断然上のため、一度意識外から攻め込まれるとスピード差で負けてしまう。
そのためクリアリングして逸早く見つけられるかが問われる相手だろう。
見つかったら無理せず逃げること。
ほとんどのチャージャー・ストリンガーに有効射程で負けているため危険。タメ斬りで距離を詰めようにも、詰めてる隙に撃たれては意味をなさない。
挙動の重さから的になりやすく、下手に動くと抜かれやすいため、警戒しつつ行動すべし。なおストリンガーは曲射ができるため、中途半端な障害物だと無視されやすいので注意。
2種とも高所に陣取ることが多いのだが、横にしか振れない本ブキで低地から高台にいる相手に手出しするのは難しく返り討ちにされかねないため、サブとスペシャルを駆使しよう。ミントならキューバンボム、スミならジェットパックがあるのでそれらで応戦しよう。
射撃後に再チャージの隙があるため、詰め寄るチャンスタイミングになるのたが、チャージ速度が早いスクイックリンやスプラチャージャーやLACT-450、冷却弾を足元に仕掛けて自衛してくるトライストリンガーやフルイドVには返り討ちにされる危険性は少なからずある。最後まで油断しないように。
障害物や地形に注意。平地に飛び込む隙を伺うこと。
曲射ができず高台上への攻撃が苦手なため、地形や障害物を駆使されると攻めあぐねるブキ種。
またスロッシャー種は全体的に射程が長く、射程を活かされるとタメ斬りを当てるチャンスがあまり無いため、迂闊に平地へ飛び込む隙を伺って一気に襲いかかりたい。
機動力のあるホットブラスターやスクリュースロッシャーなどは平地でもそれなりの戦闘力はあるため油断禁物。
なお長射程ブラスターは懐に潜り込まれると直撃一辺倒になり有利に戦えるため、詰め寄れるなら積極的に詰め寄ろう。爆風を喰らってしまってもインク地帯を無視できる前進タメ斬りのおかげで、積極的に懐に潜り込みやすい。
傘ごと本体を斬り伏せることが可能で射程もそこまで長くなく極めて相性が良い相手。
対物性能が非常に高い本ブキに傘は何も恐くなく、本体ごと斬れずとも傘を斬り捨てられるだけでも味方からすれば高い効果をもたらす。特にパージされた傘を壊しまくればガードしながら詰め寄る戦法を容易に潰すことができる。パージできず威力が低いスパイガジェットなら積極的にタメ斬りを当てよう。
傘を失ったシェルター種は逃げるのが大半だが、開き直って戦闘をしかけてきても距離をとって斬撃波で追い払ったり前進タメ斬りを喰らわせてやったりできる。
しかし壊されることを想定して放たれたパージは囮の可能性が高く、積極的に斬り刻めばOKというわけではない。傘の後ろに敵がいるとは限らず、陽動に引っかかると他の敵から位置バレしたり、なんならパージした本人から奇襲を受ける可能性すらある。こうなるとさすがに危険。
本ブキは動作の鈍さから奇襲に弱く、例え相手が傘の無いシェルターだろうが先手を受けてしまったらこちらがやられてしまうため過信してはいけない。
またキャンピングシェルターは近距離確一の攻撃力があるため、タメ斬りでの前進中に射撃されると確一にされる危険性がある。
サブ・スペシャル
キューバンボム
地形に張り付いて時間を置いてから大爆発する、行動制限に優れたサブ。
豪快な攻撃とは裏腹に射程が心許ないデンタルワイパーにとって射程外の敵への貴重な牽制手段及び索敵手段となる。
キューバンボムが設置された場所の周辺は一時的にデンジャーゾーンとなるため、これを上手く活用すれば擬似的な索敵手段として敵の動きが読みやすくなり、メインの前進タメ斬りをお見舞いしやすくできるだろう。
メインの性能上、高台上に圧をかけにくい難点もキューバンボムでカバーできるため、高台の長射程ブキに投げつけていきたい。
ただしメインの燃費は悪いため、投げた後すぐにメインを運用する場合はインク切れに気をつけること。
またメインの特性上壁を素早く縦に塗ることを苦手とするので、そこを補う運用も可能。特にヒラメが丘団地など高い壁が多いステージで有効。(コツはキューバンボムを置いた後ヨコ斬りを一発振るだけで壁を登れやすくなる)
グレートバリア
全方位の攻撃をガードする結界を展開するスペシャル。
ガードできるとは言っても長々と持つわけではなく、むしろ現状ではちょっとした一時凌ぎにしかならないことが多いため、使いどころをよく考えて運用しなければならない。
射程があまり長くなく弾速も遅い本ブキにはバリアを盾にして撃ち合うという運用法はあまり向いておらず、撃ち合いの補助としては他のバリア持ちと比べて使いにくい。
一番の使い方は前進タメ斬りで敵に近づいた後に後隙を消すかのように発動させるのが一番の使い方である。また高い塗り性能による回転率を活かし、身を守りつつナワバリ広げやガチエリア塗りとカウント稼ぎやガチホコショット撃ち、ガチヤグラの上やガチアサリのゴール下で発動などルール関与で使っていくのが安定しやすい。
その他に変則的だが、バリアを囮にして敵の陽動をうかがったり、囮にしたバリアの前を素通りしつつ前線を上げることで、敵が攻めてこないように、ヘイト稼ぎするなど本ブキの長所である対面を強化することができる。
また、新機能として追加された設置塗りを活かして足元カバーに使ったり、といった運用法もある。
何度も使ってみて、自分なりの有効な運用法を見出そう。
なおバリアの記事にも書かれているが、バリアにはボムを即爆させる特性がある。
これで即死させられると目も当てられないため、バリアのすぐ近くを移動する際は十分注意しよう。
運用
斬撃波での撃ち合いはこなせなくはないが安定せず、代わりに刀身射程や前進距離が長く範囲も広いことから、主にタメ斬りによる接近戦に偏った性能と言えるワイパー。
しかし一つ一つの挙動が鈍いせいでどのような行動をとってくるか読まれやすく、接近戦重視でありながらヨコ斬りの連射力や弾速、タメ斬りのチャージ&攻撃発生速度のせいでキルタイムが遅い……とまともな撃ち合いは期待できない。
撃ち合いそのものが大の苦手であり、無策に相手とカチ合うのは基本的に厳禁。
ではどう立ち回れば良いのか…?
心得其の一 塗り広げつつ敵の動向を窺い、隙あらば奇襲を仕掛けよ
こちらに注意を向いておらず余所見をしている敵にターゲットを絞って斬りかかる。
ヨコ斬りの高い塗り性能をイカして塗り広げ、時にはセンプクしながら敵の様子をうかがおう。
前進斬りは単純に距離が長いだけでなくマニューバーのスライドのように相手のインク地帯を一時的に無視できるため、前方を塗り広げて距離が空いているのにかまけて油断した行動をとる敵を狩り取る能力が高く、一瞬の隙でも曝してくれればこちらのもの。ただしフェイントの可能性もあるため過信は禁物だが。
上手くいけば刀身で一閃のもとに斬り伏せ、斬撃波が当たる程度でもヨコ斬りの斬撃波で速やかにトドメを刺せる。
立ち回りはスプラローラーに近いがあちらに勝る点は
- 敵インク地帯を無視できる前進。
- 確一を逃しても素早く二の手をとれる、タメ斬り斬撃波+ヨコ斬り斬撃波コンボ。
- 塗り性能の高さ。
などがある。一方で劣る点は
- 確一射程があちら(スプロラの横振り)より僅かに短い。
- 縦方向の判定が狭い。高台上への攻撃が苦手。
- 振りの素早さ。あちらの方がこちらより素早く振れる。
これらの長短から純粋に確一を狙うならばスプラローラーの方が勝っているため、確一に固執して接近しすぎるとこちらと同じくグレートバリア持ちであるスプラローラーで良い、という結果になりかねない。
先述した塗り性能の高さや斬撃波コンボがあちらとの大きな差別化のポイントとなるため、上手く活用していきたい。
心得其の二 発見されたら速やかに退くべし
長い前進距離とワイドな確一範囲を誇るタメ斬りに魅了されてついつい乱発したくなるが、こちらに気づかれている状態で斬りつけようとしても相手は距離をとって射程外から攻撃しようとしたりボムで抵抗したりしてくるため、そう簡単にはいかない。
ボムを持たない短射程ブキ相手でもお互いの射程圏内で直接撃ち合おうとすると攻撃速度やキルタイム差で簡単に撃ち負けてしまい、かと言って射程差を活かした対応をしようとすると遅い弾速やキルタイムが祟って逃げられやすい。
もし攻撃前に視認されて撃ち込まれたら無理に撃ち合わず撤退すること。たとえ相手が相性が良いシェルター種であっても。
再三記すがこのブキはとにかくキルタイムが遅い。
既に撃ち込まれた状態で、連射力の遅いヨコ斬りで応戦なんて不可能だし、タメ斬りで斬りつけようとしても『チャージして、(前進して、)鞘から抜き出して、斬る!』というこの一連の動作をとる暇を与えてくれない。
悔しいが、攻撃前に相手に攻撃されてしまったら下手に撃ち合わず退くのが賢明だろう。
ただし調子に乗って深追いしてきた相手には曲がり角などで待ち伏せし、返り討ちにできることがある。
上手くいけば自ら奇襲のチャンスを作り出せるのだ。
心得其の三 サブとスペシャルを有効に活用せよ
メインは撃ち合いが苦手だが、幸いにも汎用性の高いキューバンボムとガードできるグレートバリアを持っているため、万が一気づかれてしまってもとれる行動はいくつかある。
直接キルがとれずともキューバンボムで敵の行動範囲を狭め隙を作り出す、高台の敵へ牽制する、壁を塗る、といったように使い方の幅が広く、メインのできることを引き上げてくれる。
グレートバリアは身を守る他にも囮にしたり、ジャンプビーコン代わりに目立ちにくい場所に設置、などで奇襲のチャンスを作り出したり味方と息をあわせやすくしたりできる。
単純な運用だとウデマエが上がるにつれて通用しにくくなるため、何度も使っていろいろな使い方を発見してみよう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
素の状態ではジムワイパーよりも燃費が悪く、継戦能力に難があるため、少しでも盤面に干渉できる時間を伸ばしたい人に。
追撃するとき、逃げるときのあと1発が足りない!といった事態も防ぎやすくなる。GP3でインク満タンからタメ斬りとヨコ斬りが1回多く振れるので、ピン差しも有効。
インク効率アップ(サブ)
長射程への牽制、高台への干渉など、なにかと用途の広いキューバンボムの燃費を軽くしたい人に。
メイン効率と合わせて積んで、メインとのコンボを行いやすくしたりにも。
イカダッシュ速度アップ
多くの武器と相性の良い汎用性の高いギアパワー。
前に詰めることや機を窺うためのポジション取りなど、様々な場面に恩恵をもたらす。GP6~GP9まで積むと対面が強くなり軽量級並みの速度を出せる。
スペシャル減少量ダウン
所謂お守りギアの1つ。単純に立ち位置の都合上デスも多くなりやすいほかグレートバリアを発動し損ねた時にリカバリーとして使うことができる
GP3~GP6積むだけでも効果は大きい。余った枠に採用しやすい点も魅力。
復活時間短縮
前線で前を貼りメインで対面するデンタルワイパーミントにとって特に欲しいギアであり必須ギア。
敵の目の前に突撃するブキな以上、倒せずにそのままやられることもしばしば。
攻撃の試行回数を増やすという意味でも相性が良いだろう。
スーパージャンプ時間短縮
スパジャンを使用した撤退や戦線復帰を素早くする。少量でも効果の大きい所謂お守りギアの1つであり、GP3~GP6だけでも積んでおくと劇的に飛び立つまでの時間が変わる。
サブ影響軽減
前線武器であるために、ボムの爆風やマーキングを受ける機会も多いので、それらによる被害を少しでも軽くしたい人に。
マーキングへの効果は少量でも非常に大きいほか、武器の役割的にもマーキングされてしまうと大変動きづらくなってしまう。気になる人はGP3積むだけでも劇的に変わる。
またGP3積みでXマッチのミラー相手としてマッチングしやすいバケットスロッシャーやロングブラスター(カスタム)のボム爆風30ダメ+メイン70ダメのコンボを耐えることができるようになる。
ラストスパート (アタマ専用)
エリア及び、ナワバリバトル限定のギアパワー継続的な塗り合いが重要なガチエリアと最後の30秒の重要性が特に高いナワバリバトルとは相性が良く、特に、エリアではインク効率がアップしさらに元々デンタルワイパーは塗りが強いのでキューバンボムと組み合わせることでエリアを塗り返されづらくノックアウトがしやすい。デスをしやすい関係上カムバックの方が相性は良いがエリアなどで使い分けたり、好みの選択肢として選んで見ると良いだろう
カムバック (アタマ専用)
デンタルワイパーミントのオススメ必須ギア。前線で前を貼る武器なのでどうしてもデスは多くなりやすい。発動条件が被るスペ減や復短と組み合わせるのも効果的なほか、所謂カムバゾンステ構成にするのもアリ。またカムバックの効果によってインク効率が総合的に良くなりキューバンボムを生かした打開や対面がしやすくなる。
イカニンジャ (フク専用)
敵にこっそり近付き一閃する、まさしく忍者のような立ち回りが可能になる。
塗り能力の高さも相まって、有効活用するための陣地を自前で用意しやすいという点でも相性はいい。
ただし副作用としてイカ速が低下する。元の速度に戻すにはイカ速が15必要になる。またイカニンジャを付ける場合回数より質が求められるため回数のために付けたいのであれば復活時間短縮を付けた方がいい
ステルスジャンプ (クツ専用)
前線武器では定番のギアパワーであり一番必須なギア。前線へのスパジャンが行いやすくなる。
飛んでくることに気付いていない敵に着地際踏み込み斬りで背後から一閃…なんてことも。
相性の悪いギアパワー
対物攻撃力アップ (クツ専用)
デンタルワイパーの場合、もともとの攻撃補正値が高く対物攻撃力アップをつけても確定数が変わらない場合が多い。
例えばナイスダマに対してはこのギアをつけてもアーマーを破壊するまでの攻撃回数は変わらない。
ただし、タメ斬り1発でホップソナーを壊せるようになり、グレートバリアも壊しやすくなるため、ギアパワーに余裕がありステルスジャンプや受け身術を使わないのなら採用する価値はある。
受け身術 (クツ専用)
ワイパー種の場合タメ斬りの時、前にスティックを倒せば踏み込みができるため、受け身術との相性はあまり良くない。
また、カメラを移動したい方向移動させ、前にスティックを倒しながらため切りをすると移動したい方向にステップができるため受け身は(ワイパー種)にほぼ必要ないと言える。
とはいえ着地際踏み込み斬りを思い通りの方向へ出すのは慣れないと難しいほか確実性に欠ける部分はあるので、しっかりと受け身を取りたいという場合には採用価値があるか。
復活ペナルティアップ (フク専用)
前線でリスクが高い立ち回りが求められる武器なので付けてしまうと復活時間が延長され、スペシャル減少量が大幅にダウンしてしまいせっかくの強みが台無しになってしまう。
そのためよほど腕に自信がある場合を除けば止めた方が良い。それでも付けていくというのなら、せめて敗北に直結するタイミングでのデスは避けること。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量(ヨコ斬り) | 6.50% | 6.22% | 5.95% | 5.61% | 4.89% | 4.32% | 3.58% |
射撃可能回数(ヨコ斬り) | 15 | 16 | 16 | 17 | 20 | 23 | 27 |
インク消費量(タメ斬り) | 13.00% | 12.43% | 11.90% | 11.23% | 9.77% | 8.63% | 7.15% |
射撃可能回数(タメ斬り) | 7 | 8 | 8 | 8 | 10 | 11 | 13 |
ヒト移動速度アップ
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.96 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.32 | 1.44 |
敵に使われる場合の対策
縦ではなく横へ斬りつけるタメ斬りが特徴的な新型ワイパー。
そのタメ斬りの直撃範囲の広さは縦にしか振れない他ワイパー2種を圧倒的に上回り、相手本体を中心とする近距離180°方位に即死攻撃判定がある。そのため近距離でタメ斬りを振られたら基本的に死が確定する。
何とか刀身直撃を免れても斬撃波を喰らってしまった場合、ヨコ斬りの斬撃波でトドメを刺されてしまうため、刀身が当たらない距離であっても迂闊に射程圏内に入らないようにしたい。
また前進タメ斬りの移動距離が長く敵インク地帯を無視して踏み込める点にも要注意。多少距離が離れているからと言って油断すると斬りかかられる。
弱点はヨコ斬りの連射速度が遅い・タメ斬りの攻撃発生が遅い・斬撃波の弾速が遅い、など総じて動きがジムワイパーより鈍いこと。動きの鈍さに反して総合的な射程はドライブワイパーより劣っているのも弱点。
そのため意識の外から攻め込まれたときの咄嗟の対応が大の苦手としており、一度視認して先手を打てれば素のキルタイムの遅さや立ち回りの鈍重さに突け込んで始末できるだろう。射程が長いブキならば倒すのはかなり簡単な部類に入る。
しかし相手の攻撃自体は鋭いため、短射程ブキで奇襲を仕掛ける場合、始末にモタモタしてると大反撃されかれない。決めるならばキッチリ決めたいところ。
タメ斬りは脅威ではあるが、実は横に薙ぎ払う都合上縦方向への判定が弱く、真正面に繰り出された場合ジャンプすることで避けることができる。
敵インクに足を取られてジャンプ力が低下していたり、相手に上下軸のエイムを合わせられれば普通に切り捨てられるため対策と呼ぶには些か不安定な対処法だが、咄嗟に身を隠せる遮蔽物が近くにない状態で切りかかられた際など、他に助かる手立てが無い場合はダメ元で跳んでみよう。
デンタルワイパーのスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をタメ斬りの移動で消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。またタメ切りの移動距離が長いため地形によっては安全に狩ることが難しい。
ブキセットごとの対策
キューバンボムによる行動範囲制限で奇襲のきっかけを作り出そうとしてくるため油断禁物。迂闊な行動をとらないよう相手を意識しつつキューバンボムを避けよう。
たまに繰り出すグレートバリアは中に入り込もうとするとタメ斬りの直撃圏内に入ってしまうため、絶対に入り込まないように。破壊するなら遠距離から行うこと。
ただしバリアを囮にして奇襲を仕掛けようとする可能性もあるため長々と気を取られないようにしたい。
サーモンランでの運用
地上のシャケどもをとことんぶった斬れ。ジムワイパー以上の広範囲、高威力攻撃を持つため、対ザコシャケ適正がトップクラスに高い。一方で射程は短い、隙は大きい、機動力は低いと取り回しは少々悪くなっている。また、縦切りが消えてしまったデメリットも大きめでバクダンの処理にもコツがいるためワイパーだからといってむやみに肉薄しないように。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#デンタルワイパーミントを参照。
トリビア
- モチーフとなっているのは冒頭の通り歯ブラシ。恐らく持ち手部分にチューブが内蔵されていて、そこから歯磨き粉、もといインクを出しているのだろう。よく見ると、刀の鍔にあたる部分に歯磨き粉のようなものを出す穴が確認できる。タメ動作時にバイブレーションする機能付き。
- ブキ名にあるミント(和名ハッカ)は清涼感の強いメントールを多く含むハーブで、それを「歯磨き粉の味」と認識する層が存在するほどに口内ケア分野には広く用いられているフレーバーとなっている。
- 鞘に収めていてもヨコ斬りでインクが飛ばせるのは鞘に穴が空いているためだろう。
実際の歯ブラシケースには湿気を防ぐために穴が空いている。 - 自視点だと確認しづらいが、鞘から抜き放つという今までのワイパーにない動作が楽しいのか、タメ斬りの瞬間のイカタコはとても良い笑顔を浮かべている。
- 射撃中ヒト速はそれほど速くないにもかかわらず、「ワイパーだから」という理由でヒト速を乗せてもらえない。なんとも不憫である
もっとも、素のヒト速の都合上乗ったところでさして速くもならないが… - 普通のワイパーはヨコ斬りタメ斬りともに射程先端でダメージなしの小爆発を起こし、これにより塗り跡先端では少し塗り跡が大きくなる。しかしデンタルワイパーはヨコ斬りタメ斬りともにこれが存在しない。
- タメ斬りは左でしか構えられない。普通のワイパーは最初の一撃は右から左へと薙ぎ払うが、デンタルワイパーで同じことをすると、最初からタメ斬りを行う際に右で構えるモーションをとってしまうので最初の一撃は左から右へと切り払うようになっている。
- 踏み込み斬りの抜刀隙が大きいため踏み込み斬り後に方向転換がしやすい。あまりにもデンタルワイパーの方向転換が印象的で霞みがちだが、実際は他のワイパーでも方向転換は可能である。
- キャラクターよりも高い位置の壁に対して斜めに射撃すると、ローラーやワイパーでは着弾時間の違いによりその塗り跡が斜めになる。デンタルワイパーのタメ斬りは高密度かつ横幅も十分にあるので、この現象を模範的と言ってもいいくらい顕著に見ることができる。
角度をややオーバーに書くとこんな感じ→\_/- また、ワイパー種に特有の、中心でない弾がオブジェクトに当たり消滅するという現象も同じ理由で観測しやすい。
- タメ斬りの時、刀身がなが~く伸びる。
ちなみにタメ斬りした瞬間にデスすると刀身が伸びたまま地に落ちるデンタルワイパーが見れる。 - 確認できた範囲では試し撃ち場中央スロープだけで、スロープ部分真ん中あたりから踏み込み斬りをすると直進せずに右側へ逸れていくというバグが見られる。映像はこちら。
なおこのバグはver9.0.0不具合修正「特定の坂道の上で、マニューバーのスライドやワイパーの踏み込みを行ったとき、坂道の頂上にスムーズに登れないことがある問題を修正しました。」によって修正された可能性がある。 - ロビーの試し撃ち場で、タメ斬りを繰り出す直前に強制的にブキを仕舞う場所(ロッカールームや2Fへの階段など)へ移動すると他ワイパーのようにタテに振るう(鞘ごと)モーションをとることがある。隠し没モーション
- このブキはクマサン印のワイパーを参考にしている可能性がある。
- ヨコ斬りの連射力があちらと近く、タメ斬りの踏み込み距離が長いという点も類似。
- また同期のフルイドVもクマサン印のストリンガーを参考にしている可能性があるブキとなっている。
タメ斬りのモーションはよくよく見るとかなりかっこいい。