傘に描かれたアタリメイドのロゴが特徴の和傘。
ポイズンミストで煙玉のように敵を惑わし、隙あらばパージで切り込みウルトラチャクチで確実に始末を狙う、その立ち回りは必殺仕事人のよう。
これは「24式張替傘・乙」。
24式張替傘・甲のカサを異なるデザインにしたバリエーションモデルだ。
サブウェポンの「ポイズンミスト」や、パージしたカサを使って相手の行動を制限し、スペシャルウェポンの「ウルトラチャクチ」を叩きこもう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月21日のポストより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの 24式張替傘・乙は、 24式張替傘・甲の カサに張られている 紙のデザインを変更したモデルでし! |
サブのポイズンミストで 相手の動きを 制限すれば、強力なメインの一撃を 当てやすくなるでしよ~ | |
さらに スペシャルとパージの相性もバツグン! パージしたカサで 身を守りながら突撃し、 ズドンッ! とウルトラチャクチをキメるでし! | |
メインの強さを引き立てる構成でしから、 24式張替傘を ガシガシ使いみたいヒトに ぜひ手に取ってみて欲しいでし! |
24式張替傘・甲のカラーリングを変更したモデル。
傘のデザインも、アタリメイドのロゴがでかでかと描かれたものに変わっている。
サブのポイズンミストによって、集弾率の高いメインが当てやすくなり、パージした傘と併せて敵の動きを制限することができる。
緊急時にスペシャルのウルトラチャクチを発動できるので、傘が壊されやすいという弱点を補っている。パージの跡を追いかけて敵陣に切り込んで、ウルトラチャクチを発動することもできる。
メイン性能
ver.9.3.0現在
確2射程 | 2.5 | 乱2射程 | 2.8 |
---|---|---|---|
確3射程 | 2.6 | ダメージ射程 | 3.0 |
レティクル反応距離 | 2.5 | 塗り射程 | 3.5 |
ダメージ | 90.0~10.0 | 確定数 | 2~8 |
散弾当たりダメージ | 15.0~10.0 | 散弾数 | 1+6+4 |
連射フレーム | 34F(0.566秒) | 秒間発射数 | 1.66発/秒 |
キルタイム(確2) | 0.583秒/kill | DPS(最大) | 153.0/秒 |
キルタイム(確3) | 1.150秒/kill | ||
射撃継続時間 | 9.067秒 | 射撃後隙 | 25F(0.417秒) |
射撃前隙(イカ) | 22F(0.367秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 6.0% (16発) | 射撃時ヒト速 | 0.58 |
インク回復不能時間 | 50F(0.833秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 14.8p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 1260 / 7kill | インク効率(塗り) | 165.2p |
![]() | ダメージ 210.0~30.0 散弾当たりダメージ 35.0~30.0 インク消費量(装弾数)4.0%(25発) |
カサ本体
耐久力 | 100.0 | 回復量 | 300.0/秒 |
---|---|---|---|
ダメージ | 20.0 | 確定数 | 5 |
展開時インク消費量 | 1.5%/F | 射撃~展開開始までの時間 | 10F(0.167秒) |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 展開時間 | 10F(0.167秒) |
展開時ヒト速 | 0.50 | 復活時間 | 130F(2.167秒) |
![]() | ダメージ 100.0 |
パージ
被ダメージ補正 | 0.5倍 |
---|---|
展開完了~パージまでの時間 | 20F(0.333秒) |
進行時間 | 170F(2.833秒) |
進行距離 | 5.2 |
インク総消費量 | 15.0% |
インク回復不能時間 | 55F(0.917秒) |
1パージ分の塗りポイント | 32.0p |
初速 | 30.0 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
拡散 | 水平 3.0° 鉛直 1.5° | ||
最大中間塗り数 | 6個 | 中間塗り間隔 | 0.66本毎 |
中間塗り半径(通常時) | 0.4 | 中間塗り半径(飛沫が少ない時) | 0.14×飛沫数 |
着弾塗り半径 | 0.32~0.26 | 着弾塗りの対応距離 | 0.42~0.84 |
弾の大きさ(敵・グループ1) | 0.08 | 弾の大きさ(地形・グループ1) | 0.08 |
弾の大きさ(敵・グループ2~3) | 0.04 | 弾の大きさ(地形・グループ2~3) | 0.04 |
対象 | ダメージ補正 | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 射撃 2倍 カサ接触 5倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 射撃 2.4倍 カサ接触 100倍 | 射撃 24倍 カサ接触 1000倍 |
![]() | ||
![]() | 射撃 2.4倍 カサ接触 1倍 | 射撃 3.6倍 カサ接触 1.5倍 |
![]() | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3.12倍 カサ接触 6.5倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
![]() | ||
![]() | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.43倍 カサ接触 1.1倍 |
![]() | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3倍 カサ接触 6.25倍 |
![]() | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.69倍 カサ接触 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
高い収束率による高密度の散弾ショットと、非常に低い耐久性の代わりにすぐに復活する傘が特徴の新シェルター。
特に傘の耐久性はよく低いと言われているスパイガジェットよりもさらに低く、一見すると守備にはかなり不安がある。
『高密度ショット』、『簡単に壊れる傘』、『発動が早く素早く進むパージ』、『すぐに復活する傘』というこれらの性能から他のシェルターとは一味違う立ち回りが可能。
パラシェルターやキャンピングシェルターの立ち回りとはかなり異なるため、それらと同じ感覚では使いづらいだろう。
インクショット
確2射程は2.5本分、最大ダメージは90。
スパイガジェットと同程度の中射程ではあるが、弾丸の密度が高いため射程端あたりでも高ダメージが期待でき、シェルターにしては珍しく射程を活かした立ち回りができる。そのため実質的な射程は他のシェルター種より長いと言える。
接近の必要がほとんどないのでキルタイムが安定しており、シェルター種らしい空中での射撃精度の高さもあって、あらゆる相手に積極的に攻撃していきやすい。
とはいえ散弾である以上、きちんとエイムを合わせないとダメージがブレてしまう可能性がある。高密度であることは裏を返せば攻撃範囲が狭くなっていることも意味するため、攻撃を当てるという意味では他のシェルター種よりエイム力が重要となる。
一発の塗り性能はスパイガジェットによく似ているが、中間塗りの太さで勝り、射程端の塗り範囲で少し劣る。
このブキは散弾が一点に集中しているため、壁に対して垂直に塗ろうとするととても貧弱な塗りになってしまう。シェルター共通のテクニックだが、壁に対しなるべく平行になるように角度を付けて射撃することで1発で広い範囲を塗ることができる。
装弾数は16発とパラシェルターより低く一見燃費は悪いのだが、パージの燃費が良く射撃の安定性により、総合的に見れば意外にもそこまで悪くはない。
また対物攻撃性能がパラシェルター同様にかなり高めであり、ワイパー種ほどではないとはいえスプラッシュシールド、グレートバリア、ホップソナーなどの処理は得意としている。
カサ
たったの耐久値100であり、スパイガジェットよりも低い。火力が低いと評されるブキであっても簡単に壊されてしまうほど。パージ後のダメージカットを加味してもかなり低い。
代わりに傘の復活速度が脅威的で、およそ2.3秒ですぐに次の傘が張り替えられる。
この復活速度を上手く活かせば実質的な耐久性は他のシェルターをも凌駕する、と言えなくもない。
しかしそれでも実戦において2.3秒はそれなりに長いため、そこを突け込める高連射でキルタイムの早いブキ相手だと仕切り直しは厳しい。復活速度はハイドラントのフルチャージより若干早い程度、と言われれば長いと感じやすいだろう。
そのため復活速度を過信して敵陣へ突っ込むのは無謀。
パージはキャンピングシェルター同様、傘を開くとすぐに前方へ進む。移動距離は試し撃ちライン5本分。
パージの塗り性能はカーボンローラーのコロコロ並にある。リスポーン直後など安全かつ余裕のある時に、別方向にパージを流すことでスペシャルの回転率を上げられるだろう。
また、傘をボムにぶつけることで被害を軽減できるが、目の前に味方がいる時にはやってはならない。
テクニック
カサを一瞬開く
テクニックとして「射撃後に一瞬だけカサを展開して連射フレームを消費し、相手の攻撃を受け止めて再度発射する」という動きが有効。パラシェルターとも共通する動きだが、連射フレームがあちらよりも数F長く展開の有無が射撃間隔にあまり影響を与えないというのが利点。
先手を打って90ダメージを与えた後にカサで時間を一瞬だけ稼ぎ、インクやエイムを無駄使いさせたところで反撃したり味方の援護をもらうというのが理想的なムーブだ。
欠点は傘を開いた瞬間に傘によるインク消費が発生するため、傘を開かず射撃するより燃費が悪くなること。普段よりインク切れが激しくなりやすいので乱用注意。
対面中の駆け引きとして開閉を繰り返すのかパージするのかは、相手のブキ種によって使い分けると良いだろう。
パージしても横から攻撃を通されやすい短距離シューター・ローラー・ブラスター・一部スロッシャー・フデ・マニューバーには開閉が有効。射撃間隔が長くなりがちでもあるため、攻撃を防いでカウンターという動きが行いやすい。
逆に一直線に攻撃することを得意とするようなブキ種、つまり長距離シューター・チャージャー・スピナー・ストリンガー・ワイパーなどはパージして耐久度を増やす方が効果的だろう。
接触ダメージを利用する
スパイガジェットのようにカサでダメージを与えにいくことも覚えておくとよい。
着地狩りや超至近距離でのインファイトの際でも、ショット90ダメージ+カサ接触20ダメージで素早く相手を倒せる。ガチホコ・ガチアサリマッチでは敵の方から突っ込んできてくれることも多く、ワンショットキルが起こりやすいだろう。
またパージしたカサに当たった敵もショット1発で倒せるようになる。パージで攻め上がるための塗りが生まれていることもあって、少々強引に倒しに行くことも可能だ。
パージを壁上に乗せる
射撃からパージまでの時間が短いことを利用して、はこLまでの高さならパージを壁上に乗せることが可能。
コツとしては
- 壁に密着するのではなく、少し後ろに下がる
- 視線を上に向けてパージ角度を上げる
- イカ状態から操作を始めると射撃前隙が長くなるので、ヒト状態から始めるとタイミングを一定にしやすい
- 射撃と同時にジャンプするとパージする頃には着地してしまうので、射撃→ジャンプと操作してジャンプの頂点でパージする
とうまくいきやすい。
体一つで高台に登るのは不安なときにパージを通して安全を確保したり、敵陣高台に塗りを落として嫌がらせ兼スペシャルポイントを確保したりと、使いこなせばより行動の幅が広がる。
サブ・スペシャル
ポイズンミスト
着弾地点を中心に毒ガスを撒き散らし、中に入った敵の移動速度とインク残量を減らすサブ。
ポイズンミストで敵を足止めすることで、メインの散弾が当てやすくなる。散弾の収束率が高いため、他のシェルターより攻撃範囲が狭いが、当たれば大ダメージを与えられるという特徴を活かすことができる。
さらに、メインのパージと合わせて運用すると、敵の行動範囲を大きく狭めることができる。ポイズンで足止めしつつ、パージで塗りを広げることで安全な位置から堅実にSPゲージを溜められる。
しかし相手からするとポイズンミストもパージも強引に突破できる。相手の射程外から使用するなど、余裕のある立ち回りをしたい。
主な用途は索敵。ポイントセンサーのように使用してヒット音で敵を炙り出し、ついでにインクと移動に負荷をかける。
相手の足止めにも効果が高い。SPが溜まってない時、キル速度の遅いこのブキは対複数戦が苦手となる。そんな時は無理に前に出ず、ポイズンによる足止めに徹することも大事。自チームが劣勢で押し込まれている状況であっても、索敵と足止めを兼ねるポイズンを撒き散らすことで堅実に巻き返せる。
防衛においてはメインもSPも心許なく、サブのポイズンミストが1番の頼りだ。特に相手がガチアサリやガチホコを持っている時には足止め効果が強力に働く。
対面で使う場合、先述のようにメインの散弾を当てやすくしたり、ボム系サブに依存する相手への拒否、マニューバーのスライドに高いインク負荷をかけるなど有効な使いどころを見極めて扱いたい。
なおインク消費が重く、メインの射撃の燃費も重いために、お構いなしに取り出すのは御法度。
塗りもダメージも無い分、投げた後どうするかが肝心となるサブであることを意識して運用すべし。
ウルトラチャクチ
大きく飛び上がり2つの拳と共にその場で大爆発を巻き起こす。
近距離ならば範囲内の敵を吹き飛ばし、遠爆風が掠った相手でもメインの散弾で追い討ちを決めればトドメを刺せる。
このブキは傘が壊されやすいため、積極的に前に出るのを躊躇ってしまいがちだが、緊急時に敵を返り討ちにできるウルトラチャクチが溜まっているときは、強気に攻め込むことができる。上昇中に撃ち落とされても拳が残っていれば相討ちがとれる可能性があるため、近距離戦で勿体ぶらずに発動したい。
ただし自身の周囲にしか攻撃できないために打開面では活用しにくいスペシャルのため、注意が必要。
強力なコンボが2種類ある。
- パージチャクチ
メインのパージとともに敵陣に切り込んでから発動する。このときのパージの役割は、スプラマニューバーコラボのカーリングボムに近い。パージが敵の攻撃をガードしながら敵陣に切り込めるため強力。敵陣に深く食い込むことで複数の敵を巻き込みやすい。
とはいえ敵複数の正面から突っ込んでも脆いパージごと潰される。視界外から使う、味方と一緒に攻め込むなどの工夫は必要。 - ポイズンチャクチ
サブのポイズンミストで相手を逃げられなくしてから、チャクチの爆風を当てるというコンボ。うまく決まればまず回避不能の凶悪なコンボであり、非常に高いキル能力を持つ。敵が固まっていれば複数キルも取れる。
キルを取れる位置から使うのが少々難しい。高台や潜伏もうまく使おう。
自衛に優れるスペシャルだが、だからといって相手の奇襲に対応するだけに使う受け身な運用は考えもの。
スペシャルが溜まっていない状態のこのブキセットでは前線に出続けるのは難しい。消極的な動きになりがちな分、チャクチが溜まれば積極的に前線を押し上げ、盤面を優位にするためにチャクチを切るのがポイントだろう。
逆に後衛の位置で自衛のためにチャクチを切らされると、チーム全体で見た時に攻勢に打って出る機会を奪われてしまうという考え方もできる。
メインサブとの相性が非常に良いスペシャルであるだけに、いかにSPゲージを溜めるかがこのブキの課題となる。
Ver.9.3.0でメイン射撃の塗り性能が少しアップ、燃費が軽くなり継続塗りがしやすく、必要ポイントが190Pと軽めになり、以前よりチャクチを溜めやすくなった。アプデによる恩恵を活かして立ち回ろう。
ちなみにだが相手がサメライド持ちの場合、こちらのチャクチを見ると大抵後出しサメで返り討ちにしてこようとするが、きちんと向きを合わせて間に合えば、サメ爆風を傘で防御できる…かもしれない。
また先出しで現れたサメの爆風を近距離で傘ガードしてからのチャクチ反撃という芸当もあるが、相手に完全に逃げられるのが大半なため注意。
運用
メイン、サブ、SPの相性が非常に良く、見た目以上のパワーを持つブキ。SPを使った強力なコンボを使う為にも、デスはなるべく抑えたい。
またポイズンという投げ物こそあるが、基本的に遠距離への攻撃手段は皆無という点にも気をつけること。
まずはパージとポイズンで敵に負荷をかけつつSPゲージを着実に貯める。ポイズンによる索敵と足止めで敵にチャンスを与えず、無理に抜けてきた敵は得意の1on1で確実に倒す。SPが溜まってない時は自チームを盤石にするのがこのブキの役割だと思おう。パージによる塗り広げでSPゲージを貯め、こちらからは敵陣に抜けるルートを作ることで味方のチャンスを作り出すと共に敵の防備に負荷をかける。手負いの敵を見つけたらポイズンの足止めや直撃の90ダメージで逃さず仕留めよう。
いざSPが溜まったら、前に出てポイズンチャクチやパージチャクチによる凶悪なコンボで敵陣を食い破ろう。コンボによる強引なキルを皮切りに味方が押し込めたら理想的。強力なコンボが使えるぶん、可能ならなるべく価値の高いキルを取りたい。一度押し込めばポイズンで更に敵を押さえ込み、有利な状況を維持しやすい。
敵に押されて劣勢な時もまずは慌てずポイズンで索敵と足止めを。不利な状況でも自チームを盤石にする役割は変わらない。囲まれてデスするぐらいなら、前に出ず高台からポイズンを投げることに徹しても良い。
…と、ここまでは堅実で理想的な立ち回りを書いたが、そればかりでは様々な状況で勝ち続けるのは難しいだろう。
取れるキルは積極的に取る。このブキもまたシェルター種であり、エイムが難しいが1on1では十分強力なブキだ。孤立した敵がいれば積極的に狩りたい。
他シェルター種のようにヘイトを集めて敵を惹きつけることも不可能ではない。ガードが脆いためあまり向いてないが、それでも味方の時間を稼ぐことに価値はある。ただし時間を稼ぐという意味ではポイズンもヘイト集めも目的は変わらない。適切にポイズンを投げていれば自然とヘイトも集まるので、無茶な立ち回りをする価値があるかはよく考えたい。
自身でパージした塗り跡をこっそり移動して敵陣側に抜けるなど、意表をつく立ち回りも視野に入れよう。敵の高台を乗っ取ってヘイトを稼ぎ、ガードやポイズンで粘るのも戦略の一つだ。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)、
インク効率アップ(サブ)、
インク回復力アップ
要であるスペシャルを溜めやすくするためにもインク周りの補助の重要性は大きい。
試合全体を通してサブを多く投げたいならインク回復力アップが効果的。GP20まではサブ効率を積むよりもサブを投げた後満タンまでインクが回復するまでの時間が早くなる。(参考:インク回復力アップ)
対してインク効率2種を積むとインク回復を挟む余裕のない戦闘時にインク切れを起こしにくくなる。
下記にあるインク効率アップ(メイン)の効果量の表も参考に。少量でもメインを撃てる数が変わりやすい。
サブ性能アップ
嫌がらせ能力に磨きをかけたいなら。
進軍ポイントが限られるステージでは安全帯からポイズンを投げつけるだけで永遠に時間稼ぎを行うこともユメではない。
打開時においても遠くからお茶を濁せる手段がポイズンかパージしかなく、遠くの味方のアシストにも便利なので、
飛距離を伸ばしておけばできることは増える。
スペシャル増加量アップ
切り札のウルトラチャクチを多く素早く使うために。欲しい時に能動的にスペシャルを用意したいならこのギア。
参考までに、パージを塗られてない場所に飛ばした際のスペシャルゲージ増加は通常は3.5メモリほどだが、メインスロット1つ分で4メモリほどに強化。(通常射撃の塗りは加味しない場合)
現在では190Pと少なめの必要ポイントに加えてメインの塗り性能や燃費に強化が入っているため、チャクチをガン回ししたい人からすれば採用価値は高い。パージというローリスクで高い塗り手段を備えているために、ガン積みすればスプラマニューバーコラボ以上のチャクチ回転率が期待できるかもしれない。
スペシャル減少量ダウン
ゲージが減り切る前に狩られることが多いウルトラチャクチと相性が良いギアパワー。
仕様上サブギアに1つ付けた場合の効果量が抜けて大きいが、このブキならば多めに積むことも検討できる。
逆境強化
スペシャルを多く使いたい場合に。
味方とスペシャルのタイミングを合わせにくいことが弱点のギアだが、ウルトラチャクチは単独でキルが狙えるためあまり気にならない。
アップデートで塗り力が向上したことにより優位性は薄れたが、依然よほど味方が優秀でない限りスペシャル増加量アップGP10よりも試合全体で得られるSPポイントが大きいことに変わりはない。
任意のタイミングで塗ってスペシャルを溜めたいならスぺ増の方が良いため、あまり体を出さない立ち回りの人向け。
カムバック (アタマ専用)
対面上手のためのギアパワー。
復活直後のアドバンテージをイカして積極的に対面を仕込んでいこう。
自陣に向けてパージを飛ばしてゲージを稼げばスペ増のノリもイカせる。
反面生きて時間を稼ぐムーブにはそこまで関与はできないので、カムバ有無の両方で試合に挑み肌に合うか試してみよう。
復活時間短縮
対面上手のためのギアパワーその2。
ウルトラチャクチの性質上後出しでキルする形になるので相性はよい。
ただしインク関連やスペシャルの回転率等気になるギアパワーを幾らか犠牲にしなくてはならないので、より上級者向き。
ヒト移動速度アップ、
イカダッシュ速度アップ
どちらも対面力を強化する。
ヒト移動速度アップは特に傘を閉じた状態での速度が上昇する。対面力強化が目的ならこちらがおすすめ。金網のあるステージなどにも。
イカダッシュ速度アップは対面以外でも効果が大きい。パージの塗り跡などから敵陣に素早く侵入するなど、立ち回りに貢献してくれる。
イカニンジャ (フク専用)
ポイズンチャクチでの奇襲を狙いやすくなるほか、メインでの戦闘でもパージを絡めた択で相手を翻弄できるようになる。
パージの消滅よりも傘の復活の方が早いため、パージにヘイトを吸わせておいて傘の復活に合わせて脇から攻撃することも可能。
素の状態でもパージよりは速く動けるので、ギア枠が足りなければイカダッシュ速度アップ控えめでも運用できる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量(射撃) | 6.00% | 5.74% | 5.49% | 5.18% | 4.51% | 3.98% | 3.30% |
射撃可能回数 | 16 | 17 | 18 | 19 | 22 | 25 | 30 |
インク消費量(パージ) | 15.0% | 14.3% | 13.7% | 13.0% | 11.3% | 10.0% | 8.3% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.96 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.58 | 0.59 | 0.61 | 0.62 | 0.66 | 0.69 | 0.73 |
展開時 (DU/f) | 0.50 | 0.51 | 0.52 | 0.54 | 0.57 | 0.59 | 0.63 |
敵に使われる場合の対策
ブキセットごとの対策
ポイズンミストとウルトラチャクチにより接近戦能力の高さが際立つ。
近づかれないように注意。パージを素早く破壊できれば急に接近されることはないため、長射程ブキなら対パージを意識。接近されないように射程外から攻めよう。
短射程ブキは傘のガードとポイズンとウルトラチャクチに気をつけながら応戦。キルタイム勝負なら負けることはない。