ガエンFFカスタム

Last-modified: 2025-03-16 (日) 19:33:35

S3_Weapon_Main_Custom_Douser_Dualies_FF.png

黄色の消火器たるガエンFF
火力補助ができるクイックボムと制圧力が高いトリプルトルネードで敵を退かす立ち回りが得意。

使用イメージ画像

これは「ガエンFFカスタム」。
ガエンFFに純正パーツで別カラーリングにカスタムしたモデルだ。
サブウェポンの「クイックボム」により機動力が高まっており、前線でスライド後の高速連射を発揮しやすくなっている。
スペシャルウェポンの「トリプルトルネード」で要所を守る相手をどかして突入だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月23日のポストより。

 

概要

必要ランク27
サブウェポンクイックボム.webpクイックボム
スペシャルウェポントリプルトルネード.webpトリプルトルネード
必要ポイント200p
ブキ重量中量級
マッチング区分長距離級
 
関連ブキ一覧
無印ガエンFF
マイナーチェンジガエンFFカスタム
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンのガエンFFカスタムは、
純正パーツで ガエンFFの見た目を
カスタムしたモデルでし!
スライド前の 連射のおそさは
サブクイックボムで カバーでし!
遠くからメインを当てて、ボムで仕留めるでし!
スペシャルトリプルトルネード
要所を守る相手を どかしてもよし、
突撃するときの目かくしに使っても よしでしね~
アグレッシブな戦法に ピッタリの構成でしから、
バトルに燃える相手に 負けじと立ち向かう
熱い心の使い手に かわいがって欲しいでし!

ガエンFFのタンク部分を黄色に変更したカスタムモデル。
クイックボムはメインの苦手な足元塗り、壁塗りや、威力減衰がきついメインの火力補助、敵の足を取り仕留めやすくするのに役立つ。
トリプルトルネードで制圧を加えることもでき、能動的な攻めを意識した構成。

メイン性能

ver.9.2.0現在

有効射程(立ち撃ち)4.1確定数維持射程3.6
有効射程(SL後)3.0確定数維持射程(SL後)2.7
レティクル反応距離3.6塗り射程4.9
拡散2.5°SL込み射程4.4
拡散(SL後)2.3°ジャンプ中拡散8.0°
ダメージ
(対応経過時間)
25.5~12.8
(9F~17F)
確定数4~8
ダメージ(SL後)
(対応経過時間)
確定数(SL後)
連射フレーム8F(0.133秒)秒間発射数7.5発/秒
連射フレーム(SL後)4F(0.067秒)秒間発射数(SL後)15.0発/秒
キルタイム(4確)0.417秒/killDPS191.25/秒
キルタイム(5確)0.550秒/kill
キルタイム(SL後・4確)0.217秒/killDPS(SL後)382.50/秒
キルタイム(SL後・5確)0.283秒/kill
射撃継続時間11.067秒射撃後隙4F(0.067秒)
射撃継続時間(SL後)5.000秒
インク消費量
(装弾数)
1.2%
(83発)
射撃時ヒト速0.70
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント(立ち撃ち)4.6pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)2125 / 20.8killインク効率(塗り)380p
サーモンラン SR補正ダメージ 40.0~30.0

スライド

回数1回
インク消費量10.0%
インク回復不能時間70F(1.167秒)
移動距離1.4
SL時間16F(0.267秒)
SL移動速度(ラインn本分/秒)5.25
SL開始~次SL可能までの時間-
SL開始~攻撃可能までの時間28F(0.466秒)*2
SL開始~移動可能までの時間62F(1.066秒)*3
SL開始~SL再使用可能までの時間
その他データ
初速28.0直進フレーム5F(0.083秒)
初速(SL後)24.0直進フレーム(SL後)4F(0.067秒)
初弾補正0.25°補正悪化量0.1°/発
初弾補正(SL後)0.23°補正悪化量(SL後)0.092°/発
最低補正
(経過時間)
0.75°
(40F)
補正回復量
(全回復時間)
0.0125°/F
(48F)
最低補正(SL後)
(経過時間)
0.69°
(20F)
補正回復量(SL後)
(全回復時間)
0.0115°/F
(44F)
ジャンプ撃ち補正3.2°足元塗り間隔4発毎
(32F→16F毎)
最大中間塗り数2個中間塗り間隔2.0本毎
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

立ち撃ちとスライド撃ちで性能が大きく異なるマニューバー
他のマニューバー種は総じて立ち撃ちは低めの射撃性能でスライド撃ちだと高い射撃性能に変貌するといったものが多い中で、本ブキは立ち撃ちとスライド撃ちで明確に特徴が分かれている。
射程が少し短いジェットスイーパー(立ち撃ち)と、動けないが精度が良いスプラスピナー(スライド撃ち)を切り替えられるブキ、と考えれば分かりやすい。
また、スライドは移動距離が長い代わりにたった1回しか使えない点も異質。
そのため他のマニューバーのように『困ったときはスライド撃ちすれば良し』という使い方はあまりできない。
立ち撃ちとスライド撃ちそれぞれの性能を把握し、状況に応じて使い分ける運用が求められる。
早い話、本ブキはボトルガイザーヴァリアブルローラー等のような『可変式ブキ』の一種である。

立ち撃ち

長射程で低連射の射撃。
有効射程は試し撃ちライン約4.1本分で、マニューバー中最長。ボトルガイザーより少し長い程度で、これより長い射程のシュータージェットスイーパーしかない。なので主に長い射程を活かして短射程ブキたちを牽制する際に使う。
連射速度は8F、確定数は4確で、ジェットスイーパーと同じ。
ジェットスイーパーと同様にキルタイムが遅いので、お互いの射程圏内で真っ向から撃ち合うと撃ち負けやすい。なので立ち撃ちで攻撃していくなら大きく距離をとって、相手の射程外からチクチク攻めていくようにしたい。
全ブキの中でもそれなりに長い射程であり、射程の有利をとりやすい方。
しかし、威力が25.5ダメージと低く、さらにコイツはシューター属ではなくマニューバー属なので、弾の威力減衰がかなり早いことも相まって、射程端で少しでも威力減衰がかかると5確以上になる。射撃してからたった13F(0.217秒)で5確になるので、4確になることの方が稀なレベルである。
この攻撃力の低さは対物オブジェクトに対しても大きく影響しており、対物攻撃性能は全シューターマニューバーの中でぶっちぎりのワーストである。スプラッシュシールドグレートバリアを展開されるとそれだけでキツいが、スプリンクラージャンプビーコンの処理にすら手こずってしまうほど。
射撃継続時間はスプラシュータースプラマニューバーと同じくらいで、射程の割にかなり燃費が良い*4。同射程帯はおろか、プライムシューター等のほとんどの中射程ブキよりも長い射撃継続時間を誇る。立ち撃ちに限って言えば、撃ちっぱなしでも息切れしにくい。
射撃中ヒト速は0.70で、スプラシューター(0.72)よりわずかに遅いくらい。ジェットスイーパーボトルガイザー、ガロン、プライム、ケルビンより速く、射程の割に機動力が高い。
射撃精度は良好な部類ではあるが、マニューバー特有のダブルレティクル故に弾が外れやすい。
塗りは、アップデートで塗りが強化される前のケルビン525に似た性能で、中間塗りがかなりスカスカ。また着弾点の塗りもさほど優れているとは言い難い。
塗り射程の長さから塗り荒らせる面積自体は広めなものの、上記の塗りのため整地や細かなクリアリングは苦手。
ブレが酷く狙ったところに飛ばないため塗り被りも発生しやすく、思った以上にスペシャルも溜めにくい。

まとめると、

  • かなり長い射程で牽制が得意
  • 燃費が良い
  • 射程の割に射撃中ヒト速が速い
  • 連射力と威力が低く威力減衰も酷いので、キルタイムが遅い
  • 低い威力と遅い連射のため対物攻撃力も低い
  • ダブルレティクル故の弾ブレ
  • 貧弱な塗り性能と、それに伴うスペシャル溜めの効率難

とデメリットが多く、立ち撃ちだけで立ち回るのでは、あまり良いところがない。
これをフォローするためにあるのが後述のスライド射撃とスライド機能になる。

スライド撃ち

立ち撃ちから一転して高速連射ショットを放つことができる。敵を速攻でキルしたいときに使うことになるモード。
連射速度は4F、確定数は4確で、スプラマニューバーのスライド撃ちと同じになる。
代償として射程が試し撃ちライン約3.0本分と短くなるものの、スプラマニューバークアッドホッパーより長い。
立ち撃ちと比べて射程の有利をとりにくくなるが、それでも短射程ブキと比べれば決して短くない射程であり、加えてキルタイムが早いため、攻撃性能は高い。
射程が3.0本分の4確の4F射撃、という点でスプラスピナーと共通している。
立ち撃ちと同じ25.5ダメージなので、少しでも火力減衰がかかると5確になるのだが、5確になっても高速連射のおかげでプロモデラー並のキルタイムに抑えられるので、中途半端なキルタイムブキ相手ならば十分撃ち勝てる。
しかし、立ち撃ちと1発のインク消費量が同じまま2倍速でインクを放ち、さらにスライド時の10%というインク消費量も加わったことで、射撃継続時間には非常に難がある。
また、他のマニューバーと同様に、スライド後はレティクルが1つになり、射撃精度も良くなる。
さらに、弾1発あたりの塗り性能は特に変わらないが、単純に連射力が倍になることで実質的な塗り能力も向上する。スライド撃ちの足元塗り間隔は16Fとプロモデラーノーチラスと並んで全ブキ中3位の性能になっている。スライド撃ちに足元塗りの頻度がそこまで優れていてほしいかというと別に……
とはいえ、単純な塗り返しに使うのは些かリスキーなので、漫然とスライド撃ちで塗りをしようとするのは避けた方が無難。塗り目的で使うなら場面や状況は吟味しよう。

接近戦における要となる攻撃手段ではあるが、こちらは長いスライド硬直のせいで棒立ちという負荷を背負っており、相手の攻撃をほぼ確実に喰らうリスクを伴う。
そのため弾を外すことによるキルタイム損失は非常に痛い。なるべく1発たりとも外さずスマートに4連ヒットで仕留める必要がある。
射程で有利をとれる相手でも長い硬直のせいで長々と射程有利を押し付けられないため、短射程ブキ相手でも油断すればやられてしまう。

まとめると、

  • 射程は立ち撃ちより短くなるものの、スプラスピナーと同程度の長い射程
  • 連射力が高いので、キルタイムが速い
  • 射撃精度が良い
  • 塗り性能が高い
  • 早い連射力により対物攻撃力は立ち撃ちより大分マシ
  • スライド後はしばらく身動きがとれない
  • 燃費が非常に悪い
  • 火力や威力減衰そのものが改善されている訳ではないので射程端だと取り逃がしが発生しやすい

と、立ち撃ちの弱点を補っているため、スライド射撃も使いこなしてこそ、このブキの真価を発揮できる。
ただし燃費極悪化・長いスライド硬直で身動きがとれない・射程が中射程という、立ち撃ちの長所を短所にしてしまっている。
スライド撃ちも立ち撃ち同様に一方的に使用して立ち回るというのはスペック的に不可能なので、適宜立ち撃ちも併用すること。

なお射程が立ち撃ちと比べて短くなるという都合上、移行の際にレティクルの位置がかなり下に下がるのが特徴。それも相まって他マニューバーとも違う独特のエイムを要求されるため、ロビーや実戦でしっかり練習しておこう。

スライドについて

移動距離は試し撃ちライン1.4本分とスライド武器中で最も長い。スプラマニューバーの1.4倍で、スパッタリーが2回スライドをして移動する距離とほぼ同じ。デンタルワイパーの踏み込み距離ともほぼ同じ。
また、スライドの移動速度はクマサン印のマニューバーを除いてスパッタリーと並び最速であり、5.25/秒である。お前らも525かよ。
その移動距離の長さから立ち撃ちで射程を活かしているときでも一気にスライド撃ちの有効射程に接近することが可能。
立ち撃ちの有効射程圏内でなら前方へスライドすればほぼ確実にスライド撃ちの有効射程圏内に収められる。
また立ち撃ちの際に詰め寄られても後方へスライドすれば瞬時に間合いを離しつつスライド撃ちでカウンターに転じることができる。

このように移動距離が優秀なのだが、代償としてたった1回しかスライドできない点にはくれぐれも注意が必要。スライド頻度が遅いだけで無限にスライド可能と解釈すればいい。つまり、スライドすれば移動先で必ず大きな後隙を晒す。
スライド撃ちの射程外で長射程ブキに睨まれようものなら格好の的となってしまう。
スライドの後隙に関してもケルビン525クアッドホッパー並に長いため、長射程ブキ相手の前では迂闊に使用できない。スプラッシュボムを持つブキやメガホンレーザー5.1chにも注意が必要。

スライド距離は1回分こそ他のマニューバーを上回るのだが、総移動距離で見ると1回しかできない分、他のマニューバーより劣っている。長いスライド距離が祟って水場や奈落に転落しやすいのもあり、周囲に壁がない狭い場所ではスライドしにくいのも気がかりである。
加えてスライド後に別方向へ素早くスライドできない都合上、回避や撹乱としては使いづらい。特に回避目的で使うならば、同期ブキの24式張替傘のカサのように『瞬間的な攻撃を凌ぐ』という意識が必要。

それに加えてインク消費量も10%と全マニューバー中最多。1回しかできない都合上スライド単体で見れば他マニューバーと比べてさほど劣悪な燃費というわけではないのだが、その後に燃費の悪いスライド射撃を行う場面が大半であるために、やはり軽視できる消費量ではない。

また、距離が長いスライドをすることで、隙が大きいジャンプ以外の方法で、高台から高台に跳び移ったり奈落や水場を跳び越えたりできる。ロビーの奥の高台から金網にスライドで跳び移ると分かりやすい。

基本的には他のマニューバーより使用頻度を抑え、スライド撃ちの射程圏内に持ち込む、詰め寄って来た短射程ブキのカウンター、といったように間合い管理で使うことになる。
…が、前述の通り立ち撃ちの能力が貧弱であり、スライド頻度を落とせば落とす分だけ戦力として物足りなくなる。
なのでどうにかしてスライドする機会を見つけ出し、そこで強引にねじ込んでキルを取る…というシビアな運用が求められる。

壁がない崖際だとほぼ使用できなくなるのでそういった場所には入り込まないようにすること。

ナワバリバトルでの塗り能力についてのまとめ

  • 立ち撃ちモードは「遠くまで届く上に長い時間撃てるが、塗りが貧弱かつ中間スカスカ」である。
    このため、自陣塗りをこっちでやろうとすると非常に時間がかかる上に塗り直すときにも塗りかぶりが多数出てしまう。ただ漫然とカニ歩きしただけだと、味方が改めて隙間を塗り直すときに一番嫌な顔をされる塗り方になることに注意。
    逆に言うと敵陣をこっちで塗り荒らす場合は敵にその大量の塗り被りを伴いながらの塗り返しを強制できるので、敵陣に中盤までちょっかいをかけるのであればこっちの方が良い。
  • スライド撃ちは「中距離までを高速かつきれいに塗れるがその場から動けず燃費も極悪」である。
    自陣塗りなどはこっちの方が素早くきれいに塗れるが、入り組んだ地形や凸凹だらけの場所であればその限りではない。また、敵に強襲される可能性のある位置でスライド撃ちをすると燃費の問題から一気にピンチになる。安全地帯やクリアリングがすんだ地形で行うこと。
    燃費による息切れは深刻だがナワバリバトルのラストであればその後のことは考えないで良いため、敵陣奥深くに突撃してスプリンクラーのように回転すれば150ポイント前後は稼げるスペックはある。
    隙をみて敵陣奥へのスニーキングが出来ないかどうかは常に窺っておこう。

サブスペシャル

クイックボム.webp クイックボム

威力と制圧性を犠牲に、瞬間的な塗りと追撃を可能にしたサブウェポン
マニューバーにクイボが着くのは実にスプラ2のスプラマニューバー以来である。
このガエンFFカスタムにおいて、クイボの役目は主に2つ挙げられる。
①即効性のある壁塗り・足元塗り
ガエンFFは立ち撃ちとスライド撃ちで弾が変わるが、そのどちらも
壁を塗るのにはあまり向いていない。
立ち撃ちは連射力が低くまばらな弾を撃つので壁塗りは難しく、
スライド撃ちは比較的まとまった弾を撃つことが出来るがどうしても隙を晒してしまう。足元を塗るのも同様で、いちいちスライドしていてはインクももたないし格好の的となってしまう。
そんな時にクイックボムを使えば、速攻で壁や床を塗る事が出来る。
これはザトウマーケットヒラメが丘団地で特に有用である。
②追撃・接敵の際のオトモ
ガエンFFを使用している際、「あと1発当たれば倒せるのに…」と
敵を取り逃がした経験はないだろうか。
特に立ち撃ちは上記の通りすぐに5確になってしまうが、そこでクイボをひょいと投げればすぐに倒せるのだ。
また高所から敵めがけてクイックボムと共にスライド落下し、
反応すらさせることなく倒す事も出来る。
ちなみにスライドした瞬間にRボタンを押すことで
スライド撃ち状態を維持したままクイボが投げれるが、
普通にスライド撃ちする方がキル速が速くインク消費量も半端ないのでオススメはしない。

このように幅広い活躍が見込めるクイックボムだが、
メインのインク消費量がそれなりに多く、そこにさらにクイボを
投げるとなるととてもインクがもたないので何らかのギアパワーで補完は必須といえるだろう。

トリプルトルネード.webp トリプルトルネード

鉛筆削り型のガイドボールを投げた場所に時間差で鉛筆型のミサイルを落とし、小型のトルネードを発生させるスペシャル
投擲できる距離はメイン射程より長いものの、単体では目立つ上に長めの攻撃予告まであるので回避は簡単。ただ適当に投げるだけではあまり役に立たない上、3つ投げるまではイカになれないので敵の目の前で発動してはいけない。

例えばメイン射程で届かない高台のチャージャーに移動を強制させる、ガチエリアを塗る、ガチヤグラを止める、メインで破壊しにくいオブジェクトを破壊する、などが主な使い道になる。
特にグレートバリアガチホコバリアに対してメイン火力があまりに貧弱なので、急ぐ状況ならトリプルトルネードの使用を推奨。ただしガイドボールはバリアを素通りするので着弾点に注意されたし。

ガエンFFの射程であればトルネードとメインで連携攻撃をすることも可能。トルネードを発動するために安全圏まで下がっても、着弾時にはメインやクイボの射程内まで近づくことができる。

運用

無印はトラップ×メガホンレーザー5.1ch、カスタムはクイックボム×トリプルトルネード
サブで火力補助、スペシャルで敵を制圧、という観点では無印と同じ方向性のブキ。
無印と比較すると、索敵力は劣るものの、攻撃力や塗り能力はカスタムの方が高い。
最大の違いは能動的に立ち回れることだろう。
トラップよりも即効性があり射程もあるクイックボムでメインの火力不足を補い、メガホンレーザー5.1chより大きく退かせるトリプルトルネードで狙った場所を空間制圧、というように相手の動きに依存せず運用でき、自己完結がしやすくなった。
これによって攻めあぐねる場面が少なくなり、積極的に対面を挑みたい人に向くブキとなった。

しかしクイックボムトリプルトルネードは扱いに注意を要するサブスペシャルであり、取り扱いを間違うと自分の首を絞めるシロモノでもある。
クイックボムは、トラップよりも射程と即効性に優れる反面、インク消費を前借りして扱えないためそのままメインと併用するとインク残量が枯渇しやすくなる。
トリプルトルネードは、メガホンレーザー5.1chと違い発動するとガイド装置を投げ終わるまで全くイカ移動ができなくなり、敵の目の前で発動するとやられてしまう。

このように強力ではあるが、無闇に取り出したり使い時を間違えたりすると、窮地に陥るサブスペ構成となっている。
このリスクを承知の上で適切に運用していかなければ、隙の少ない無印の方が良い、という結果になりかねない。
イカにしてリスクをカバーしつつ運用できるかが問われる。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    迷ったらとりあえずコレ。
    GP10でも10発ほど多く撃てるようになる上、スライドの消費インク量も減る。無印よりも前衛寄りの立ち回りでサブも多用するため、いざという時にインク切れを起こさないよう余裕があれば多めに積みたい。
  • nolink インク回復力アップ
    メインとサブの両方を多用する場合、インク回復を少し載せると効率が良い。各インク効率との組み合わせでさらに効果が上がる。
    特にクイックボムサブインク効率の効果が低いため、連投を多用するのでなければインク回復を付ける方が総合的な効率は良くなる。
    短時間のセンプクからスライドで奇襲したりする動きとも相性が良い。
  • nolink ヒト移動速度アップ
    無印同様立ち撃ちを続ける場面が多いため有効なギア
    機動力を上げることで射程を押し付けたり生存率を上げたりすることができる。
  • nolink サブ性能アップ
    クイックボムを活用するためには必須といえるギアパワー
    素の状態ではクイックボムの投擲距離よりメイン射撃の射程の方が長いため、メイン射撃からクイボで追撃しても直撃させにくい。
    GP6でメインとクイボの射程が同程度になり、メインで削ってクイボで追撃というコンボが出しやすくなる。
    GP10程度でクイボの射程が少し長くなり、クイボで足元を奪って動きを止めてからメインで追撃という使い方がしやすくなる。
    それ以上積めばクイボで後衛を牽制しやすくなるが、他に必要なギアパワーも多いのでお好みで。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    まさに欲しい効果の詰め合わせなのでオススメ。
    復帰後20秒間、メイン効率、サブ効率、インク回復、イカ速、ヒト速、スペ増がGP10ずつ上がる。無印より前衛寄りで戦うとデスも増えるため、発動の機会はそこそこ多い。
    水没した場合は発動しないのでマヒマヒなどでのスライド入水には注意。
  • nolink サーマルインク (フク専用)
    メインのショットが当たった相手を16秒間サーマル状態にする。
    メイン火力が弱く取りこぼしが多いからこそ活用できるギアパワー。また距離が近いとサーマル効果が見えないという点も、射程の長いガエンFFに適している。さらにカスタムはクイックボムで障害物の裏を攻撃できるため相性が良い。
    自分がやられてしまってもサーマル効果は続くが、センプクしているイカは見えないので注意。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (射撃)1.20%1.15%1.10%1.04%0.90%0.80%0.66%
射撃可能回数83879196110125151
インク消費量 (スライド)10.00%9.57%9.15%8.64%7.52%6.64%5.50%

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.7000.7170.7330.7530.7970.8280.8310.875
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散2.5°、ジャンプ中拡散8.0°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散8.00°5.92°5.25°4.65°3.70°3.13°2.50°

敵に使われる場合の対策

射程が長い立ち撃ちとキルタイムが早いスライド撃ちという長短の異なる2つの特徴を持つ新規マニューバー
可変ブキということで状況に応じて立ち撃ちとスライド撃ちを使い分けてあらゆるブキを対処してくる…と思いきや、燃費の悪さとスライドが1回だけという制約から、同じ可変ブキのボトルガイザーヴァリアブルローラーほど柔軟性に優れてはいないため、奇襲を仕掛けるのが有効。スライドする暇を与えずに一気に叩こう。
仮にスライド撃ちされても、こちらの射程圏内ならば上手く耐え忍んでスライド硬直を突いて倒したい。
一方で視認されているとかなり厄介な相手であり、立ち撃ちで射程外からチクチクと甚振ってくる上、逆襲しようとすれば長いスライドで一気に距離をとられて高速キルタイムで返り討ちにしてくる。
ガエンより長い射程のブキなら攻めあぐねることは無いだろうが、持ちブキが短射程ブキなら注意が必要だ。
スライドの融通の利かなさ故に、メガホンレーザー5.1chホップソナーには他のマニューバーよりかなり弱く、スライドをほぼ封印できる。どうしてもガエンを撃破できないなら一考。

ちなみにスライド撃ちは立ち撃ちより射程が短いとはいっても、スプラスピナー程度の射程を有しており、そこからスプラマニューバーのスライド撃ちと同じキルタイムを叩き出してくるため、攻撃性能を見れば非常に高い。キルタイムが並程度の短射程ブキはくれぐれも視認されないように。

ブキセットごとの対策

クイックボムにより立ち撃ちのキルタイムを能動的に補ってくる厄介な相手。
短射程ブキは無印同様に厳しいが、ガエンの燃費が悪いのでクイボを取り出した後の燃費に突け込む、といった対策をとれれば無印より対処しやすい。ただクイボで深手を負わされた後だと流石に厳しいのでくれぐれも注意。
トリプルトルネードを取り出してきたら上手く掻い潜ってヒト状態の隙を突きたい。ただしモタつくとスライド撃ちで反撃されるのでキッチリ決めよう。
長射程ブキは変わらず有利に戦えるが、意外な距離からのクイコンでやられる可能性に気をつけよう。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.7.0.0無印追加
ver.8.0.0カスタム追加
ver.8.1.0全般射撃によるインク消費量を約14%軽減しました。
スライドのインク消費量を、インクタンクの12%から、10%に軽減しました。
ver.9.2.0全般スライド後、次に行動できるようになるまでの時間を約3/60秒間短くしました。
ver.9.3.0無印SP必要ポイント200→190

トリビア

金属火災用の消化器は本ブキのように黄色いタンクになっている。
本ブキのダメージが25.5という中途半端なダメージなのは、おそらく16進数でガエンFFの「FF」が10進数で255に当たるからだろう。
ちなみに消防法では業務用の消化器は全体の25%を赤色にしなければならないという決まりがある。

コメント


*1 スプラのダメージ計算では、ふつう小数点第二位以下は切り捨てられるのだが最小ダメージ12.8は第二位の「5」が切り上げられた値になっている。確定数にも影響しないのに謎の優遇である。
*2 スライド時間 ?F+スライドチャージ時間 ?F+ブキ使用禁止時間 ?F(要検証)
*3 スライド時間 ?F+スライドチャージ時間 ?F+イカ状態化禁止時間/スライド禁止時間 ?F(要検証)
*4 Ver. 8.1.0のアップデートで燃費が改善された