そして、なんと「フルイドVカスタム」も同時に登場するぞ!
サブウェポンの「ポイントセンサー」やスペシャルウェポンの「ホップソナー」でかくれた相手の位置を察知でき、爆発するインクの活用に特化した構成となっている。
メインウェポンはフルイドVと同じなので、お好みで選んでいただきたい。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月17日のポストより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの フルイドVカスタムは、 純正パーツで フルイドVの見た目を カスタムしたモデルでし! | |
メインの性能は フルイドVと同じでしが、 よりサポートに特化した構成になっているでしよ~ | |
ポイントセンサーとホップソナーで 相手の動きを 丸見えにしたら、メインで退路をふさぎつつ 味方といっしょに 追いつめるでし! | |
仲間の思いをくみ上げて 有利な状況を 作ってあげたい、サービス精神あふれる 使い手に かわいがって欲しいでし! |
フルイドVの外観と構成を変更したカスタムモデル。
索敵・捕捉に使えるサブとスペシャルを兼ね備えたことで
徹底的にマーキングし、メインを当てることができるようになった。
その分攻撃性能は極めて控えめな構成のため、メインの技量が問われる玄人向けの構成。
メイン性能
要編集:空欄補充
ver.8.0.0現在
非射撃時ヒト速 | 0.88 |
---|---|
イカ速 | 1.73 |
最小→1周チャージ
有効射程 | 1.8→3.1 | 塗り射程 | ヨコ射ち 2.5 (足元~1.5まで隙間あり) タテ射ち 2.8 (隙間なし) |
---|---|---|---|
ダメージ | 24.0 | 確定数 | 1~5 |
キルタイム | 0.267秒/kill→0.733秒/kill | DPS [1発当たり] | 300.0→130.9/秒 [60.0→26.2/秒] |
射撃継続時間 | 5.600秒→11.000秒 | インク消費量(装弾数) | 7.0%(14発)→8.0%(12発) |
チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100秒) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
チャージ時間 | 12F(0.200秒)→40F(0.667秒) (インク不足時 ×3) | 再チャージ不可時間 | 12F→15F |
射撃後隙 | 10F(0.167秒) | ||
射撃時ヒト速(ノーチャージ) | 0.88? | 単発塗りポイント | x.xp |
SR補正 | ダメージ 50.0→80.0 インク消費量 4.0%→6.0%(25発→16発) | ||
備考 | 同時に5発発射 チャージ開始から36F(85.7%)で一点に集束、以降拡散 |
1周→フルチャージ
有効射程 | 3.1→4.7*1 | 塗り射程 | ヨコ射ち 4.0→5.7 (足元~3.0→4.3まで隙間あり) タテ射ち 4.0→5.8 (隙間なし) |
---|---|---|---|
ダメージ(直撃) | 24.0→35.0 | 確定数(直撃) | 1~3 |
ダメージ(爆風) | 30.0 | 確定数(爆風) | 1~4 |
キルタイム(直撃) | 0.733秒/kill→1.400秒/kill | DPS(直撃) [1発当たり] | 130.9→110.5/秒 [26.2→22.1/秒] |
キルタイム(爆風) | 1.733秒/kill→2.400秒/kill | DPS(爆風) [1発当たり] | 163.6→94.7/秒 [32.7→18.9/秒] |
射撃継続時間 | 11.000秒→17.417秒 | インク消費量(装弾数) | 8.0%(12発)→9.0%(11発) |
チャージ時間 | 40F(0.667秒)→80F(1.333秒) (インク不足時 ×3) | 再チャージ不可時間 | 15F |
射撃後隙 | 10F(0.167秒) | ||
爆発までの時間 | 45F(0.750秒) | 爆発半径 | 0.4 |
チャージ中ヒト速(フルチャージ) | 0.40 | 単発塗りポイント | x.xp |
SR補正 | ダメージ(直撃) 80.0→120.0 ダメージ(爆風) 40.0 インク消費量 6.0%→8.0%(16発→12発) | ||
備考 | チャージする程レティクルが拡散する フルチャージでチャージなしより大きく広がる*2 |
初速 | 14.5→22.9→35.0 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
足元塗り間隔 | 1発毎 (24F毎) | 最大足元/中間塗り個数 | 2個×5 |
中間塗り間隔 | 2.4本毎 | 各矢の拡散 | 12.0°→-4.0°*3→-12.0° |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | 爆風ダメージの有無 | |
---|---|---|---|
パラシェルター | 3倍 | ◎ | |
キャンピングシェルター | 2倍 | ◎ | |
スパイガジェット | ◎ | ||
スプリンクラー | 2倍 | 20倍 | × |
ジャンプビーコン | × | ||
スプラッシュシールド | 2倍 | 3倍 | ◎ |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 | - |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 | ◎ |
グレートバリアの弱点 | × | ||
ナイスダマのアーマー | 1.3倍 | 1.43倍 | × |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 | ◎ |
カニタンク | 1.3倍 | 1.69倍 | ◎ |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 | ◎ |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 | × |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 | ◎ |
1周チャージ以上の弾を直撃させた際、直撃ダメージ+爆風ダメージを同時に与えられるものと、直撃ダメージのみ与えられるものとに分かれる。
前者を◎、後者を×で示した。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
メイン解説
- 前方5方向へインクショットを放つ
- 1周チャージ目前まではインクショットが集束される
- それ以降のチャージではインクショットが交差して*4フルチャージで広範囲に拡散
という他ストリンガー種に無い特徴を持つ新規ストリンガー。
チャージ帯で運用方法が明確に異なっており、トライストリンガー以上にチャージの使い分けが必要となるブキと言えるだろう。
無チャージ
全くチャージしない場合、射程はおよそ試し打ちライン2.0本分、LACT-450と同程度。
5発撃つ上に着弾点の塗りが大きく中間塗りも悪くない。そのため1発の塗り性能は高いが連射速度はトライストリンガーより遅く、素早い塗り広げは少し苦手。
基本的には他のストリンガー種と同様に近距離の塗り広げに運用していく。インク満タンから撃てる弾数はおよそ14発なので継続塗りではトライストリンガーより息切れしやすい点に注意。
1発のダメージは24.0。5発発射できるため合計ダメージは120となり、理論上はストリンガー種どころかチャージ系ブキで唯一ノンチャ一確になる……のだが相手に密着して撃ち込むことができても矢が1本ずれて96ダメージになることが大半なため、基本的にチャージして集束させないとまともに当たらない。
ノンチャのみでは、試し打ち1ラインの距離では横2本当て(48ダメージ)が限界で、0.5ライン前後でも3本(72ダメージ)といったところ。どちらも中心からズラしてギリギリ複数当たるかどうかなので実戦で狙えるものではない。
詰めてきた敵を1周チャージで迎撃しきれなかった際の悪あがきとして。縦なら同条件で+1本狙えるがリスクが大きすぎるか。
チャージ開始から36F目に達する85.7%チャージでレティクルが1点に集束し大ダメージを狙いやすくなるが、集束のタイミングを逃せば一確狙いの場合5本当てるという条件からトライストリンガーやLACT-450より繊細なエイムが要求される。1周未満では外したときに冷却弾による保険がかけられないのも痛い。
集束するときと拡散するときでのレティクルの変化速度は微妙に異なっており、集束時の方が速い。ただし、レティクルの変化速度は集束時と拡散時、つまり85.7%チャージ前後で変化するわけではなく、1周目と2周目、つまり100%前後で変化する。レティクルが完全集束した後も少しの間だけは速い方のチャージ速度を保っているため、完全集束撃ちの難易度がやや上昇していることになる。
1周チャージ
ここから冷却弾が付与される。ダメージは24.0から35.0へ徐々にパワーアップし、他ストリンガー同様に3(~4)本の直撃で一確が狙えるようになり、5本放つためエイムが多少甘くても一確を狙いやすい。爆風ダメージは30.0で、直撃できずとも4発爆風が当たれば一確となる。
1周チャージした瞬間にインクショットが中央に集束されているため、タイミング良く撃ち込もう。以降のチャージは拡散に入ってしまうため、タイミングが遅れると直撃が狙いにくくなる。1周チャージ完了に入るタイミングでジャンプすればチャージ速度低下によりある程度微調整が利くが、ジャンプするため縦射ちになりやすい点に注意。
1周チャージしたタイミングでの射程はおよそ試し打ちライン3.0本分。チャージ系ブキにとってはリスクの高い中距離から狙うことになるため、なるべく外さないようにしたい。
1本あたりのダメージは、110.0%チャージ(44F)で25.0(4直1確)、187.5%チャージ(75F)で33.6(3直1確)に達する。
フルチャージ
フルチャージすると5本のインクショットが拡散され、クマサン印のストリンガーの如く、広範囲に爆風を発生させる。
瞬間的な塗り範囲が非常に広く、その塗り範囲は試し打ちライン2.8本分ほどあるため、敵の足元を絡め取る能力が非常に高い。加えて着弾爆発のオマケ塗りもあるため相手の咄嗟の塗り返しにも強め。
その性質上、ガチエリアではかなり強力であり、相手の邪魔が無ければ遠距離から延々とエリアを奪い続けることもできなくはない。
塗りポイントを一気に30~40P稼ぐことができ、スペシャルポイントのチャージにも向く。
しかし拡散される分、冷却弾が敵にヒットしにくくなりキル性能は1周チャージに劣る。基本的には攻撃範囲の広さを活かした牽制や制圧で運用することになる。
射程はおよそ4.8本分でトライストリンガーより少し短い。フルチャによる広範囲爆撃を運用する場合は予め距離感を掴んでおくようにしたい。
タテ射ちで矢の集束を狙う場合、射撃自体は拡散する関係上地形に吸われやすいのと角度が付くと着弾点でも拡散してしまうので射ち上げる立ち位置での扱いには注意したい。
弾数が多く拡散範囲の広いフルイドVではクマサン印のストリンガー同様に、ジャンプしてレティクルがタテ射ちへ切り替わる途中に発射するという射撃方法、斜め射ちが有効な場面もある。冷却弾を射出する1周チャージ以降ではなおさら。微妙に当てづらい相手や微妙に塗りづらい床や壁に対して使うといい。
この高台から、前方の矢が刺さった地点を走ってくる相手を置き射ちで迎撃したい。ヨコ射ちではいまいち範囲をカバーしきれないし、タテ射ちでは角度的に厳しい部分がある。こういうときに斜め射ちは有効である。単にここを塗りたいならさらに有効だろう。
冷却弾のまとめ方
メイン性能欄にはフルチャージ有効射程は4.7と書いてある。しかし、以下グラフでの最大射程は5.0である。ストリンガー種の有効射程は一番先頭の弾が直撃する限界距離を指しているので、有効射程と先述した最大射程とは同じ意味である。よって、まずここに不整合性が生じている。
1つ下の見出し「拡散角度の細かい仕様」ではフルチャージのとき、弾は試し撃ちライン0.4本分くらいのところで交差すると書いてあるが、こちらについても整合性がとれていない。
つまりこのグラフは概ねは合っているが、弾が交差するという仕様を反映していないなどの理由により、若干の誤差を孕んだものとなっている。ある程度の有用性は期せるかとは思うが、先述の点には注意されたい。
それでも誤差が気になるという方はyoutube上のある検証動画と概要欄に貼られたグラフを参照。前述の不整合性は解消されているので恐らく間違いはないだろう。なお許可はコメント欄にて取得済みである。
タテ撃ちをおよそ12°上方に向けて撃つことで4~5発の冷却弾を1ヶ所にまとめることができ、爆風によるワンショットキルを狙うことが可能。フルチャージの場合、5つの弾の拡散が-12°~12°であるため、下側の照準を地面と平行に向けるように撃つといい。また、フルチャージでなくても12°上方に向けて撃つことで冷却弾をまとめることができる。チャージ量によって着弾位置の距離を調整することができるため、試し撃ち場で練習してみるといいだろう。
弾はほとんど垂直に落ちるため、低いところを狙う場合も同様の感覚で撃つことができる。
拡散角度の細かい仕様
各銃口の発射角度は一度集束して再び拡散していくという挙動ではなく、集束する方向で変化し続ける。つまり拡散角度が0°に達しても拡散角度の値を減らし続け、マイナスn°へ変化していくという挙動をとる。例えばノンチャのとき左側12°へ飛んでいく弾はフルチャのとき右側12°へ飛んでいき、その逆も同様である。
以上の挙動をするので、85.7%チャージで1点に集束して以降でも弾が1点に集束する場所が存在する。この地点はフルチャージに近づくにつれて自身の位置に近くなっていく(そのチャージ量のときの射程に対して割合的に)。フルチャージならライン0.4本分くらいのところで弾が集束する。フルチャージで壁に照準を向けて壁との距離を変化させていくと、途中でレティクルが交差するのが見られる。
この仕様に加えて銃口が一箇所に集中している為、目の前の地面や遮蔽物であれば冷却弾が吸われづらく近距離戦では1確が狙いやすいという特性を持つ。
サブ・スペシャル
ポイントセンサー
敵をマーキングして目立たせるサブ。
曲射射撃が得意なフルイドVには非常に相性の良いサブであり、障害物裏に隠れる行動を咎めやすい。
どのような状況だろうとしっかり視認できるため、メインの長射程と合わさって一方的な状況を作り出せる。
かなり強力なのでガンガン使いたくなるサブだが、インク消費量を考えずに投げまくると、肝心なときにインク切れを起こしやすくなってしまう。
ホップソナー
敵をマーキングして目立たせるスペシャル。まさかの第二の積極マーキング手段。
繰り出す衝撃波が当たらないと長時間マーキングできないが、設置時の少量マーキングでも本ブキにとっては非常に有り難い。
ポイントセンサーで索敵残しが生じても、衝撃波の範囲に収めさえすれば隅々までスキャンできる。衝撃波をジャンプで躱されても、ジャンプで位置バレを伴わせるので索敵目的なら心配はないだろう。
一方で単純な攻撃手段としては全スペシャル中最弱クラスのため、ただソナーを投げれば簡単にキルをとれて人数有利になれるわけではない。攻撃手段として用いるならば必ずメインとも組み合わせて運用すること。
参考までに衝撃波(45ダメージ)を一度受けた相手は
- メイン通常弾(24ダメージ)3発直撃で倒せる
- メイン冷却弾(35ダメージ)2発直撃で倒せる
- メイン冷却弾爆発(30ダメージ)2発直撃で倒せる
…となる。キル性能が大幅に向上するため追撃を忘れずに。
運用
積極的に敵をマーキングするサブとスペシャルを手に入れ、フルイドの得意とする曲射射撃に磨きをかけやすくなった。無印よりも障害物裏の敵に対して強くなったと言えるだろう。
積極的なマーキングはただメインと相性が良いだけでなく、短射程ブキを萎縮させることができるのが最大の強み。
特に奇襲を専門とするローラー種にとっては厄介極まりないサブスペ構成であり、ほぼ機能停止に追い込めてしまい、敵に回ると恐ろしいことこの上ない。
短射程ブキや障害物裏の敵に非常に強い構成だが、その分攻撃手段は激減。
ロボットボムでの牽制やウルトラハンコでの近距離迎撃や遠距離攻撃が失われてしまったために、メインでの技量が強く問われる。
短射程ブキに詰め寄られても冷静に返り討ちにする技量はもちろん重要だが、一方でスプラチャージャーやリッター4Kなど長射程ブキに睨まれると極端に不利となる。
何せメインはフルチャージでのキル性能が低いため、遠距離合戦すると大抵撃ち負けやすい。その弱点をフォローできるロボットボムやウルトラハンコを失ったのは痛手と言えるだろう。
相手が短射程なら強く出やすいが、長射程相手だと不利になりやすい、長短が激しいブキの一つ。
如何にしてカバーできる立ち回りができるかが勝利の鍵となる。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
説明文
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量(一周) | 8.00% | 7.65% | 7.32% | 6.91% | 6.01% | 5.31% | 4.40% |
射撃可能回数(一周) | 12 | 13 | 13 | 14 | 16 | 18 | 22 |
インク消費量(フル) | 9.00% | 8.61% | 8.24% | 7.77% | 6.76% | 5.98% | 4.95% |
射撃可能回数 | 11 | 11 | 12 | 12 | 14 | 16 | 20 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.88 | 0.93 | 0.99 | 1.05 | 1.19 | 1.30 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.40 | 0.41 | 0.42 | 0.43 | 0.46 | 0.47 | 0.50 |