フルイドのカスタムモデル。
敵をマーキングするサブとスペシャルにカスタマイズした。
隠れる相手を容赦なく炙り出して、矢の雨を降らすことができる。
そして、なんと「フルイドVカスタム」も同時に登場するぞ!
サブウェポンの「ポイントセンサー」やスペシャルウェポンの「ホップソナー」でかくれた相手の位置を察知でき、爆発するインクの活用に特化した構成となっている。
メインウェポンはフルイドVと同じなので、お好みで選んでいただきたい。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月17日のポストより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの フルイドVカスタムは、 純正パーツで フルイドVの見た目を カスタムしたモデルでし! |
メインの性能は フルイドVと同じでしが、 よりサポートに特化した構成になっているでしよ~ | |
ポイントセンサーとホップソナーで 相手の動きを 丸見えにしたら、メインで退路をふさぎつつ 味方といっしょに 追いつめるでし! | |
仲間の思いをくみ上げて 有利な状況を 作ってあげたい、サービス精神あふれる 使い手に かわいがって欲しいでし! |
フルイドVの外観と構成を変更したカスタムモデル。
索敵・捕捉に使えるサブとスペシャルを兼ね備えたことで
徹底的にマーキングし、メインを当てることができるようになった。
その分攻撃性能は極めて控えめな構成のため、メインの技量が問われる玄人向けの構成。
メイン性能
ver.9.2.0現在
非射撃時ヒト速 | 0.88 |
---|---|
イカ速 | 1.73 |
最小→1周チャージ
有効射程 | ヨコ射ち 2.0→3.1 タテ射ち 2.2→3.2 | 塗り射程 | ヨコ射ち 2.5 (足元~1.5まで隙間あり) タテ射ち 2.8 (隙間なし) |
---|---|---|---|
ダメージ | 24.0 | インク消費量(装弾数) | 7.0%(14発)→ 8.0%(12発) |
チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100秒) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
チャージ時間 | 12F(0.200秒)→ 40F(0.667秒) (インク不足時 ×3) | 再チャージ不可時間 | 12F→15F*1 |
射撃後隙 | 10F(0.167秒) | ||
射撃時ヒト速 (ノーチャージ) | 0.88? | 単発塗りポイント | ヨコ 17.3p タテ 11.6 |
確定数 | 1~5 | 射撃継続時間 | 5.600秒→11.000秒 |
キルタイム | 0.267秒/kill→ 0.733秒/kill | DPS [1発当たり] | 300.0→130.9/秒 [60.0→26.2/秒] |
射程増加/秒 | 2.36/秒 | 拡散減少/秒 | 34.3°/秒 |
![]() | ダメージ 50.0→80.0 インク消費量 4.0%→6.0%(25発→16発) | ||
備考 | 同時に5発発射 チャージ開始から36F(85.7%)で一点に集束、以降拡散 |
1周→フルチャージ
有効射程 (直撃) | ヨコ射ち 3.1→4.9*2 タテ射ち 3.2→4.9 | 有効射程 (爆風) | ヨコ射ち 3.5→5.3 タテ射ち 3.6→5.3 |
---|---|---|---|
塗り射程 | ヨコ射ち 4.0→5.7(足元~3.0→4.3まで隙間あり) タテ射ち 4.0→5.8(隙間なし) | ||
ダメージ(直撃) | 24.0→35.0 | ダメージ(爆風) | 30.0 |
インク消費量(装弾数) | 8.0%(12発)→ 9.0%(11発) | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
チャージ時間 | 40F(0.667秒)→ 80F(1.333秒) (インク不足時 ×3) | 再チャージ不可時間 | 15F |
爆発までの時間 | 46F(0.767秒) | 爆発半径 | 0.4 |
チャージ中ヒト速 (フルチャージ) | 0.40 | 単発塗りポイント | ヨコ 38.0p タテ 24.0p |
確定数(直撃) | 1~3 | 確定数(爆風) | 1~4 |
キルタイム(直撃) | 0.733秒/kill→ 1.400秒/kill | DPS(直撃) [1発当たり] | 130.9→110.5/秒 [26.2→22.1/秒] |
キルタイム(爆風) | 1.500秒/kill→ 2.167秒/kill | DPS(爆風) [1発当たり] | 163.6→94.7/秒 [32.7→18.9/秒] |
射撃継続時間 | 11.000秒→17.417秒 | ダメージ増加/秒 | 16.5/秒 |
射程増加/秒 | 2.70/秒 | 拡散減少/秒 | 12.0°/秒 |
![]() | ダメージ(直撃) 80.0→120.0 ダメージ(爆風) 40.0 インク消費量 6.0%→8.0%(16発→12発) | ||
備考 | チャージする程レティクルが拡散する |
初速 | 14.5→22.9→35.0 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
足元塗り間隔 | 1発毎 (24F毎) | 最大足元/中間塗り個数 | 2個×5 |
中間塗り間隔 | 2.4本毎 | 各矢の拡散 | 12.0°→-4.0°*3→-12.0° |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | 爆風ダメージの有無 | |
---|---|---|---|
![]() | ![]() | ||
![]() | 3倍 | ◎ | |
![]() | 2倍 | ◎ | |
![]() | ◎ | ||
![]() | 2倍 | 20倍 | × |
![]() | × | ||
![]() | 2倍 | 3倍 | ◎ |
![]() | 1倍 | 1.3倍 | - |
![]() | 2倍 | 2.2倍 | ◎ |
![]() | × | ||
![]() | 1.3倍 | 1.43倍 | × |
![]() | 2倍 | 2.5倍 | ◎ |
![]() | 1.3倍 | 1.69倍 | ◎ |
![]() | 1倍 | 2倍 | ◎ |
![]() | 1倍 | 1.1倍 | × |
![]() | 2倍 | 2.2倍 | ◎ |
1周チャージ以上の弾を直撃させた際、直撃ダメージ+爆風ダメージを同時に与えられるものと、直撃ダメージのみ与えられるものとに分かれる。
前者を◎、後者を×で示した。
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
- 前方5方向へインクショットを放つ
- 1周チャージ目前まではインクショットが集束される
- それ以降のチャージではインクショットが交差して逆方向に拡散*4していき、フルチャージで広範囲に攻撃
という他ストリンガー種に無い特徴を持つ新規ストリンガー。
重量級ブキだが、基本かつ中量級のトライストリンガーよりも射程が短いという珍しいブキで、遠距離攻撃の火力も弱い代わりに1周チャージ前後で近距離戦にも対応可能という、何から何まで特殊な仕様を持つ。
チャージ帯で運用方法が明確に異なっており、トライストリンガー以上にチャージの使い分けが必要となるブキと言えるだろう。
チャージブキはワイパー種・スクイックリン・LACT-450といった例外を除き、チャージ中にジャンプするとチャージ速度が落ちる仕様があり通常ならデメリットではあるが、チャージ量を的確に使い分けるフルイドVにとってはチャージ量を調節しやすいという点で活用できる。
ブキ | 1周目 | 2周目 | |
![]() | ダメージ | 不変= | 増加< |
射程 | 増加< | 増加<*5 | |
拡散 | 集束> | 拡散< |
ノーチャージ~
基本的には他のストリンガー種と同様に近距離の塗り広げに運用していく。
5発撃つ上に着弾点の塗りが大きく中間塗りも悪くない。そのため1発の塗り性能は高い(約18pt)のだが、連射速度はトライストリンガーより遅く、素早い塗り広げは少し苦手。
インク効率は悪く、インク満タンから撃てる弾数はおよそ14発かつ6秒以内に息切れするので、継続塗りをするのは難がある。
ノーチャージの射程はおよそ試しうちライン2.0本分、同じくノーチャージのLACT-450と同程度。1発のダメージは24.0。
5発発射できるため合計ダメージは120となり、理論上はストリンガー種どころかチャージ系ブキで唯一ノンチャ一確になる……のだが、相手に密着して撃ち込むことができても矢が1本ずれて96ダメージになることが大半。当然、密着射撃など実戦で使えるものではない。
試し撃ち1ラインの距離では横2本当て(48ダメージ)が限界で、0.5ライン前後でも3本(72ダメージ)といったところ。どちらも中心からズラしてギリギリ複数当たるかどうかなので、これも実戦で狙えるものではない。
兎にも角にも、この性能では悪あがきにすらならない。大ダメージを与えて、あと少しで倒せる敵にしか使えないだろう。
大ダメージを負った敵でない限り、チャージして集束させないとマトモに倒せないと心得よう。敵に詰められた時でも、冷静に収束させてから当てた方が良い。
1周チャージ完了直前
接近戦に使う。チャージ開始から36F目に達する85.7%チャージでレティクルが1点に集束し(このとき射程はヨコで2.94)大ダメージを狙いやすくなる。
矢の直撃ダメージは1発24ダメージであるため、100ダメージを超えるためには5発全て当てる必要があるが、実戦ではスリップダメージなどで4ダメ以上HPが減っている敵がほとんどであるため、4発当たればほぼほぼ倒せる。その意味では85.7%チャージから±10%ぐらいは余裕があるといえる。
とはいえ、一撃必殺する場合は厳格なショットタイミングと繊細なエイムの両立が要求される。1周チャージに達しない場合、外したときに冷却弾による保険がかけられないのも痛い。
また、85.7%チャージ時間は、LACT-450のフルチャージ時間とほぼ同じで、射程はLACT-450に劣るため、基本的に対面性能は劣ることも頭に入れておきたい。こればかりやっていると劣化LACTになってしまうので、注意が必要である。
集束するときと拡散するときでのレティクルの変化速度は微妙に異なっており、集束時の方が速い。ただし、レティクルの変化速度は集束時と拡散時、つまり85.7%チャージ前後で変化するわけではなく、1周目と2周目、つまり100%前後で変化する。レティクルが完全集束した後も少しの間だけは速い方のチャージ速度を保っているため、完全集束撃ちの難易度がやや上昇していることになる。
1周チャージ完了直後
同じく接近戦に。ここから冷却弾が付与される。冷却弾の爆風ダメージは30.0。矢が1本も直撃しなくても、爆風が4発当たれば一確となる。
まだ照準が中央付近に集まっている状態なので、このタイミングでショットを放てば冷却弾も集束させることができる。タイミング良く撃ち込もう。
1周チャージしたタイミングでの射程はおよそ試しうちライン3.0本分。冷却弾による保険ができるとはいえ、やはりLACT-450より射程が劣り、チャージ時間も長くかかってしまう。
少なくとも、有効射程3.0以上のブキに1周チャージ前後での接近戦を挑むのは自殺行為である。それ未満の射程の相手に挑む際にも、接近戦はリスクの高い行動であるため、外さないようにしたい。
1周チャージ完了に入るタイミングでジャンプすればチャージ速度低下によりある程度微調整が利くが、ジャンプするため縦射ちになる点は頭に入れておくこと。
以降のチャージは拡散に入ってしまうため、タイミングが遅れると直撃が狙いにくくなる。1周チャージ完了に入るタイミングでジャンプすればチャージ速度低下によりある程度微調整が利くが、ジャンプするため縦射ちになる点は頭に入れておくこと。
~フルチャージ未満
距離に応じた射撃に使いたいが、これ以降の段階では基本的にキルは狙いにくい。
1周チャージからフルチャージまでの間、矢の直撃ダメージも一本当たり24.0から35.0へ徐々にパワーアップしていく。110.0%チャージ(44F)で25.0(4直1確)、187.5%チャージ(75F)で33.6(3直1確)。
しかし、この段階では照準が拡散していくため、基本的に多数の矢の直撃は狙いにくい。特に187.5%チャージで3発直撃を狙うのは現実的ではない。
フルチャージ
遠距離への塗りや牽制に。
フルチャージすると5本のインクショットが拡散され、クマサン印のストリンガーの如く、広範囲に爆風を発生させる。
瞬間的な塗り範囲が非常に広く、横方向の塗り範囲は試しうちライン2.8本分ほどあるため、敵の足元を絡め取る能力が非常に高い。加えて着弾爆発のオマケ塗りもあるため相手の咄嗟の塗り返しにも強め。
その性質上、ガチエリアではかなり強力であり、相手の邪魔が無ければ遠距離から延々とエリアを奪い続けることもできなくはない。
塗りポイントを一気に30~40P稼ぐことができ、スペシャルポイントのチャージにも向く。
しかし拡散される分、冷却弾が敵にヒットしにくくなりキル性能は1周チャージに劣る。基本的には攻撃範囲の広さを活かした牽制や制圧で運用することになる。足元を奪いやすくダメージも悪くないので味方の援護として味方前衛が戦っている敵に対して流すと良いだろう。
タテ射ちすれば矢が一点に集束しヨコよりキルを狙いやすくなるが、上下に大きくバラけている分完全に集束しきるタイミングがかなり遅く、動きの速い相手に上手く狙いを定めて1~2本当てられても残りを爆風ごと避けられて仕留め損ねる…という事態が頻発しやすい。
総合的に遠距離キル性能は低いと言わざるを得ないだろう。
射程はおよそ4.9本分でトライストリンガーより少し短くハイドラント並。爆風を含めれば5.3本分には届くが、フルチャによる広範囲爆撃を運用する場合は予め距離感と偏差撃ちを掴んでおくようにしたい。
遅い弾速に加えて、爆発するまでのラグを考慮すると結構な読みが求められる。
タテ射ちで矢の集束を狙う場合、射撃自体は拡散する関係上地形に吸われやすいのと角度が付くと着弾点でも拡散してしまうので射ち上げる立ち位置での扱いには注意したい。
冷却弾のまとめ方
メイン性能欄にはフルチャージ有効射程は4.7と書いてある。しかし、以下グラフでの最大射程は5.0である。ストリンガー種の有効射程は一番先頭の弾が直撃する限界距離を指しているので、有効射程と先述した最大射程とは同じ意味である。よって、まずここに不整合性が生じている。
1つ下の見出し「拡散角度の細かい仕様」ではフルチャージのとき、弾は試しうちライン0.4本分くらいのところで交差すると書いてあるが、こちらについても整合性がとれていない。
つまりこのグラフは概ねは合っているが、弾が交差するという仕様を反映していないなどの理由により、若干の誤差がある。ある程度の有用性は期せるかとは思うが、先述の点には注意されたい。
それでも誤差が気になるという方はyoutube上のある検証動画と概要欄に貼られたグラフを参照。前述の不整合性は解消されているので恐らく間違いはないだろう。なお許可はコメント欄にて取得済みである。
タテ撃ちをおよそ12°上方に向けて撃つことで4~5発の冷却弾を1ヶ所にまとめることができ、爆風によるワンショットキルを狙うことが可能。フルチャージの場合、5つの弾の拡散が-12°~12°であるため、下側の照準を地面と平行に向けるように撃つといい。また、フルチャージでなくても12°上方に向けて撃つことで冷却弾をまとめることができる。チャージ量によって着弾位置の距離を調整することができるため、試し撃ち場で練習してみるといいだろう。
弾はほとんど垂直に落ちるため、低いところを狙う場合も同様の感覚で撃つことができる。
ナナメ撃ち
弾数が多く拡散範囲の広いフルイドVではクマサン印のストリンガー同様に、ジャンプしてレティクルがタテ射ちへ切り替わる途中に発射するという射撃方法、斜め射ちが有効な場面もある。冷却弾を射出する1周チャージ以降ではなおさら。微妙に当てづらい相手や微妙に塗りづらい床や壁に対して使うといい。
この高台から、前方の矢が刺さった地点を走ってくる相手を置き射ちで迎撃したい。ヨコ射ちではいまいち範囲をカバーしきれないし、タテ射ちでは角度的に厳しい部分がある。こういうときに斜め射ちは有効である。単にここを塗りたいのでも役に立つだろう
拡散角度の細かい仕様
各銃口の発射角度は一度集束して再び拡散していくという挙動ではなく、集束する方向で変化し続ける。つまり拡散角度が0°に達しても拡散角度の値を減らし続け、マイナスn°へ変化していくという挙動をとる。例えばノンチャのとき左側12°へ飛んでいく弾はフルチャのとき右側12°へ飛んでいき、その逆も同様である。
以上の挙動をするので、85.7%チャージで1点に集束して以降でも弾が1点に集束する焦点が存在する。この焦点はフルチャージに近づくにつれて自身の位置に近くなっていく。フルチャージなら試しうちライン0.4本分くらいのところで弾が集束する。フルチャージで壁に照準を向けて壁との距離を変化させていくと、途中でレティクルが交差するのが見られる。
この仕様に加えて銃口が一箇所に集中している為、目の前の地面や遮蔽物であれば冷却弾が吸われづらく近距離戦では1確が狙いやすいという特性を持つ。

サブ・スペシャル
ポイントセンサー
敵をマーキングして目立たせるサブ。
曲射射撃が得意なフルイドVには非常に相性の良いサブであり、障害物裏に隠れる行動を咎めやすい。
どのような状況だろうとしっかり視認できるため、メインの長射程と合わさって一方的な状況を作り出せる。
かなり強力なのでガンガン使いたくなるサブだが、インク消費量を考えずに投げまくると、肝心なときにインク切れを起こしやすくなってしまう。
ホップソナー
敵をマーキングして目立たせるスペシャル。まさかの第二の積極マーキング手段。
繰り出す衝撃波が当たらないと長時間マーキングできないが、設置時の少量マーキングでも本ブキにとっては非常に有り難い。
ポイントセンサーで索敵残しが生じても、衝撃波の範囲に収めさえすれば隅々までスキャンできる。衝撃波をジャンプで躱されても、ジャンプで位置バレを伴わせるので索敵目的なら心配はないだろう。
一方で単純な攻撃手段としては全スペシャル中最弱クラスのため、ただソナーを投げれば簡単にキルをとれて人数有利になれるわけではない。攻撃手段として用いるならば必ずメインとも組み合わせて運用すること。
参考までに衝撃波(45ダメージ)を一度受けた相手は
- メイン通常弾(24ダメージ)3発直撃で倒せる
- メイン冷却弾(35ダメージ)2発直撃で倒せる
- メイン冷却弾爆発(30ダメージ)2発直撃で倒せる
…となる。キル性能が大幅に向上するため追撃を忘れずに。
運用
積極的に敵をマーキングするサブとスペシャルを手に入れ、フルイドの得意とする曲射射撃に磨きをかけやすくなった。無印よりも障害物裏の敵に対して強くなったと言えるだろう。
積極的なマーキングはただメインと相性が良いだけでなく、短射程ブキを萎縮させることができるのが最大の強み。
特に奇襲を専門とするローラー種にとっては厄介極まりないサブスペ構成であり、ほぼ機能停止に追い込めてしまい、敵に回ると恐ろしいことこの上ない。
短射程ブキや障害物裏の敵に非常に強い構成だが、その分攻撃手段は激減。
ロボットボムでの牽制やウルトラハンコでの近距離迎撃や遠距離攻撃が失われてしまったために、メインでの技量が強く問われる。
短射程ブキに詰め寄られても冷静に返り討ちにする技量はもちろん重要だが、一方でスプラチャージャーやリッター4Kなど長射程ブキに睨まれると極端に不利となる。
何せメインはフルチャージでのキル性能が低いため、遠距離合戦すると大抵撃ち負けやすい。その弱点をフォローできるロボットボムやウルトラハンコを失ったのは痛手と言えるだろう。
相手が短射程なら強く出やすいが、長射程相手だと不利になりやすい、長短が激しいブキの一つ。
如何にしてカバーできる立ち回りができるかが勝利の鍵となる。
ステージやルールなどを見て、短射程が主役になりやすいステージではフルイドVカスタムを、
直線で射撃してくる長射程がやっかいなステージでは無印を、
そもそも無印でも無理そうなぐらい長射程が制圧的なステージでは出撃しない…という選択も視野に入れていきたい。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
メインをひたすら撃つことが多いので、相性がいいギア。
ただし他の重量ブキとは違い、メイン効率がそこまで悪いわけではなく補正量も通常。
ガン積みする必要はないので、射撃回数が増えるGP6やGP10がおすすめ。
フルイドVカスタムは通常版に比べて、エリア適正や防衛能力が高いので優先度は高い。ギアパワー GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 インク消費量(一周) 8.00% 7.65% 7.32% 6.91% 6.01% 5.31% 4.40% 射撃可能回数(一周) 12 13 13 14 16 18 22 インク消費量(フル) 9.00% 8.61% 8.24% 7.77% 6.76% 5.98% 4.95% 射撃可能回数 11 11 12 12 14 16 20
イカダッシュ速度アップ
フルイドVは重量級なので他ブキよりも効果量が大きい。GP6で中量級、GP9で軽量級と同等のイカ速度となる。
同じ重量級であるハイドラントやエクスプロッシャーでも勧められるギアパワーだが、このブキは射程管理が重要であるためそれらよりも活きる場面は多いだろう。
分量はお好みだが、効率が良く腐ることは無いのである程度は搭載しておきたい。
スペシャル増加量アップ
強力なスペシャルというわけではないが、特にエリアでは瞬間インク回復に良い感じのオマケがついてくると考えると強力。
打開のときも崖下にいる不届き者を探査してくれるのはまあまあ嬉しい。
インク効率の亜種として少量だけ採用するのもアリ。
スーパージャンプ時間短縮
単純にあまり損しないギアパワー。
フルイドVカスタムとしてはエリアで前3人がやられ1-4になったとき、早々に帰って打開に備えやすいのが良い。
相手インク影響軽減
足下塗りはあまり強くないため、あるとお得。
ラストスパート (アタマ専用)
ガチエリアでおすすめのギア。残り30秒以降、またはバンカラマッチの相手残りカウント50を切った後、メインサブインク効率とインク回復が最大GP18ずつ(残りカウント30時に最大)アップする。
メインの塗りが強く、エリアに干渉できる時間が長くなるため、おすすめ。
特にフルイドVカスタムは無印よりも堅め・遅延が得意であり、ガチエリア適性がとても高いので採用価値が非常に高いだろう。
ガチエリア以外のルールでは発動できる機会も限られるため、あまりおすすめできない。
対物攻撃力アップ (クツ専用)
倍率強化であり、元々対物性能が高いフルイドVにつけることで他の追随を許さない対物性能を得ることができる。
環境的に多く強力な相手のスプラッシュシールドやカニタンクをより簡単に破壊することができる。
特にガチホコバトルで強烈だが、そもそもガチホコバトルはフルイドVの方が有用なシーンが多い。
カスタム愛好家がどうしてもガチホコバトルに持っていきたい、もしくはスプラッシュシールドやカニタンクなどを即破壊したいプレイヤー向けだろうか。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量(一周) | 8.00% | 7.65% | 7.32% | 6.91% | 6.01% | 5.31% | 4.40% |
射撃可能回数(一周) | 12 | 13 | 13 | 14 | 16 | 18 | 22 |
インク消費量(フル) | 9.00% | 8.61% | 8.24% | 7.77% | 6.76% | 5.98% | 4.95% |
射撃可能回数 | 11 | 11 | 12 | 12 | 14 | 16 | 20 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.88 | 0.93 | 0.99 | 1.05 | 1.19 | 1.30 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.40 | 0.41 | 0.42 | 0.43 | 0.46 | 0.47 | 0.50 |
ver.9.3.0現在
ブキ射程一覧表はこちらに移動しました。
敵に使われる場合の対策
一度に5発の矢を放つ重量級ストリンガー。1周チャージ帯ではインクショットが正面へ収束され中距離からキルを狙い、フルチャージ帯では遠距離から広範囲に冷却弾をバラ撒いて塗り制圧してくる。
これらの特徴から使い手によって、キル重視の中衛・塗りサポート重視の後衛のどちらかに分かれる。
しかし状況に応じてチャージを使い分けてくるプレイヤー相手だと、先述の中衛後衛どちらも変幻自在に立ち回ってくるため行動が読みにくい。下手に隙をうかがうよりかは持ちブキの長所を一方的に押し付けた方が良いだろう。
最大射程はトライストリンガーより短く、射程勝ちできるスプラチャージャーやリッター4Kはトラストと変わらず相性有利。フルチャージのキル性能は冷却弾が拡散される分かなり控えめなため、射程勝ちできない長射程ブキでもキル速度の遅さを突けば撃ち勝ちやすい。
一方で短~中射程ブキは1周チャージの精密射撃と地面に仕掛ける冷却爆発からかなり苦戦させられる。何とか距離を詰めようにも1周チャージ精密射撃で自衛をしてくるため非常に厄介。障害物を盾にしようにも腕前の高い相手だと障害物無視の曲射で射抜いてくることもあり、最悪何もさせてくれないこともザラだろう。
なので短~中射程ブキたちはなるべく意識の外から攻撃を仕掛けよう。
ブキセットごとの対策
ポイントセンサーとホップソナーというマーキング特化セット。短射程ブキを封殺すべく積極的にマーキングしてくる厄介なブキ。
マーキングを避けたくてもどうしても避けきれない場面が非常に多く、射程圏内に収める前にマーキングされた短射程ブキは大人しく引くしかない。ボム系サブを持っていれば多少誤魔化しが利くので、どうしても手を出したいならボムを使うべき。
一方で長射程ブキからすればマーキングはほとんど怖くなく、射程外への攻撃手段を失っているため、長射程ブキが非常に有効となる。