ハイドラントカスタム

Last-modified: 2024-06-16 (日) 13:49:39

S3_Weapon_Main_Custom_Hydra_Splatling.png

使用イメージ画像

これは「ハイドラントカスタム」。
ハイドライドに純正ステッカーがあしらわれたカスタムモデルだ。
サブウェポンの「トラップ」で有利なポジションを維持し、メインウェポンの高火力を最大限発揮しよう。
スペシャルウェポンの「スミナガシート」で攻防両面での活躍が期待できそうだ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月23日のポストより。

※誤字についてはトリビアを参照。

 

概要

必要ランク
サブウェポントラップ.webpトラップ
スペシャルウェポンスミナガシート.webpスミナガシート
必要ポイント200p
ブキ重量重量級
マッチング区分長距離級
 
関連ブキ一覧
無印ハイドラント
マイナーチェンジハイドラントカスタム
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngハイドラントカスタムは オリジナルと同じ
圧倒的破壊力を持った スピナーでし!
不用意に近づいてきた無礼者は
サブトラップで 早めに察知!
メインの連射で 弾幕の海に しずめてやるでし!
相手に長射程のブキがいて 攻めにくいときは、
スミナガシートで 相手の視界をブロックでし!
そのスキに味方と協力して 突破するでし!
しっかり守りを固めつつ、仲間と共に
前線を押し上げたい使い手に
かわいがって欲しいでし!

一部のパーツのカラーリングを変更し、カスタムステッカーを貼り付けたハイドラント
トラップで裏取りを防止ができ、
スミナガシートで苦手であるチャージャーの目を眩ませつつ
弾幕をばら撒くことができる。
支援を意識しながら安定した運用を可能とした構成。

メイン性能

データの色分けについて

1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。*1
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。*2

Ver.5.1.0現在

有効射程約5.0確定数維持射程4.8
カス当たり射程5.4レティクル反応距離4.5
塗り射程6.0連射フレーム4F
拡散ジャンプ中拡散
ダメージ
(フルチャージ)
40.0ダメージ
(半チャージ)
32.0
チャージ時間
(フルチャージ)
150F(2.50秒)
(インク不足時 ×3)
(連続チャージ時 -2F)
チャージ時間
(1周チャージ)
120F(2.00秒)
インク消費量
(全装弾数)
0.57%(175発)インク消費量(装弾数)
(1周チャージ1回分)
(フルチャージ1回分)
18.81%(33発)
37.62%(66発)
インク回復不能時間40F(0.66秒)単発塗りポイント(フルチャージ)1.4p
チャージ中ヒト速0.44射撃中ヒト速0.60
非射撃時ヒト速0.88イカ速1.728
確定数
(フルチャージ)
3確定数
(半チャージ)
4
キルタイム
(最小限チャージ)
0.600秒/killDPS
(フルチャージ時・チャージ時間含む)
374.4/秒
キルタイム
(フルチャージ時・チャージ時間除く)
0.150秒/killDPS
(フルチャージ時・チャージ時間除く)
600.000/秒
キルタイム
(半チャージ時・チャージ時間除く)
0.216秒/killDPS
(半チャージ時・チャージ時間除く)
480.000/秒
射撃継続時間
(全インク消費時)
13.067秒射撃継続時間
(フルチャージ1回分)
262F(4.366秒)
インク効率(ダメージ)
(フルチャージ)
7018 / 58.5 killインク効率(ダメージ)
(半チャージ時)
5614 / 43.9kill
インク効率(塗り)250p秒間発射数
(チャージ時間除く)
15.000発/秒
サーモンラン SR補正ダメージ 60.0~35.0~25.0
その他データ
初速
(フルチャージ)
25.4~22.6直進フレーム8F(0.133秒)
立ち撃ち補正0.9°ジャンプ撃ち補正1.8°
足元塗り間隔8発毎
(32F毎)
最大中間塗り数1個
中間塗り間隔4.7本毎
スプラ2からの変更点(現在調査中...)

スプラ2からの変更点

  • 地面塗りの塗り半径が若干大きくなっている(弾本体と、弾道の途中に落ちる飛沫両方)
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

長射程、高火力の重量級スピナー
その破壊力は連射系ブキでは最速のキルタイム*3と全ブキ中トップクラスのDPSを叩き出し、射程はシューター最長であるジェットスイーパーをも凌ぐ。プライムシューターの弾(ダメージ40)をプロモデラーの連射力でスプラチャージャーに匹敵する射程で4秒余りの時間で66発も発射する」と言えば、そのオーバースペックっぷりが理解しやすいだろう。
設置物に対しても、対物ギアなしでもガチホコバリアを1.67秒で割り、スプラッシュシールドを1.33秒、カニタンクを0.83秒、ホップソナーを0.67秒で粉砕しサーモンランに至ってはイクラキャノン9発分という馬鹿げた火力である。

だが、これらは全てフルチャージが完了した時の話。
ハイドラント種はその圧倒的な火力の代償に2.5秒(150F)という長い長いチャージ時間を必要とする。
リッター4Kのフルチャージが1.533秒(92F)であることを考えると、これがイカに長い時間かもイメージできるだろう。加えてチャージ中のヒト速もかなり遅く、ゲームスピードが速い本作においてこれは明確な弱点と言える。

スプラスピナーバレルスピナーなどのスピナー種はフルチャージが完了していないと性能が落ちる。ハイドラントも同じで、具体的にはチャージ1周で2秒かかって31発、フルチャージ(2周)は+0.5秒(計2.5秒)で61発まで急増する。弾を放ってから約4秒で撃ち終わるため、1周2秒ずつかけて61発を消費していく。
特にハイドラント種はフルチャージとそれ未満との性能差が激しく、1発のダメージが40(3確)から32(4確)に下がってしまい、バレルスピナーにすら劣る性能になってしまう。(ハイドラは1周2秒で31発なのに対してバレルスピナーはFC1.25秒で37発なので、2.1秒以上チャージしてやっと弾数が上回る)
フルチャージさえ完了してしまえば相手を一掃しWIPEOUTすらも可能なハイドラント種だが、そのポテンシャルを引き出すためには、2.5秒という長いチャージ時間をイカに確保し、フルチャージを撃てる状況を自分で作れるかが重要となる。
その長すぎるチャージと遅すぎるチャージ中ヒト速はチャージャーのいい的であり、特に自身より射程の長いスプラチャージャーリッター4Kは天敵。
確1ボム(特にスプラッシュボムロボットボム)にも弱い。チャージ中に投げられるとイカダッシュで逃げる必要がある=それまでのチャージを放棄する(ヒト速を積んでいなければ)ことになるため、ただでさえよろしくないインク効率・塗効率が更に悪化する。

他スピナ―種も同様だが、欠点として最大ダメージが出る距離が短い=威力減衰問題がある。
塗り射程は真っ直ぐ撃って試し打ちライン約5.8本分(スプラチャージャー並み)だが、最大ダメージが出る射程は約4.8本分と試し打ちライン1本分近くも短い事に注意。
塗り性能は瞬間的には高いものの長すぎるチャージ時間と劣悪なインク効率が足を引っ張り、塗り合いには強いとは言えない。よって、ハイドラント種は塗りではなくキル要員として立ち回るのが使命であり責務である。
ただし射程が長く1チャージでの弾数も多いので、敵陣を雑に汚して足場を悪くするのはそれなりに得意。敵に塗りポイントを献上しにくい妨害方法であり、地味に嫌がらせになる。

上記のハイドラント種の特徴をまとめると、

  • 長いチャージ時間を要する代わりに、攻撃性能がとにかく高く、射撃中の4秒間は圧倒的な制圧力がある。長過ぎるチャージ時間を加味すると塗り合いは弱い。*4
  • 高火力長射程で射撃するために弾を放つ場所の確保と、長いチャージ時間を確保する立ち回りの技術が必要。
  • チャージ時間が長いため、チームとして咄嗟のダメージ蓄積に参加しづらいが、フルチャージで参加できれば他の武器以上に圧をかけて敵を連続で落とせる。

という一長一短が極端にはっきりしているブキであるが故にその長所を活かせなければ短所だけが目立ち人数不利相当の味方負担になるため、立ち回りの理解度を深めて活躍する練度が求められる上級者ブキである。

スピナーなので近づかれると苦しいが、半チャージで対処可能ではある。バレルスピナーよりは難しいが、チャージャー種ほど苦手ではない。
理屈上は弾4発分以上のチャージができていれば接近戦でも勝ち目がある。ただし最低限の4発でも20Fのチャージが必要だし、1秒チャージ(ゲージ半周)しても15発*5しか出ないため、咄嗟の敵の奇襲でチャージが短ければその少ない弾数で返り討ちにするエイム力が求められる。
試し撃ち場で、 1周目はチャージした時間だけ射撃ができることを意識しつつ、1周の装弾数の少なさとチャージの遅さを把握し、自分がどのくらいチャージ量があればキルできる4発分を当てられるのか体感で身に着けたい。
慣れてきたら動く的を狙って0.5周前後の少ないチャージで4発当てる練習をお勧めする。一応射撃のブレはプライムシューター並に小さいので、エイムさえ合っていればほぼ確実に4発ヒットが可能。

また、フルチャージのインク消費は35%なのでインクタンク満タンの状態から3回フルチャージするには5%不足するが、その程度なら1秒増の3.5秒でインク不足のままフルチャージできる。
(他のスピナーの2周目チャージは1周目の2倍速なのに対しハイドラントは4倍速になるので、インク不足でチャージ速度が1/3になっても2周目は0.5秒+1秒=1.5秒でチャージすることができる)
塗り自体はスカスカだが射程の先端は確実に塗れるということを意識すると自身の道作りなどでベターな立ち回りが出来る。

ゲームスピードが速いスプラトゥーンでは、初動で試合が決まる事もあり、重量級かつ長いチャージ時間を要するハイドラント種は圧をかけられる立ち回りを他のブキ以上に初動から発揮する必要があるため、いきなりこのブキ種に手を伸ばしても貢献は難しい。
性能が似通っていて、かつマイルドなバレルスピナー種でまず練習するのがおすすめだ。
誰でも最初は初心者であり、どのブキにも長所短所はあるのが普通だが「ハイドラント種が味方に来ると負ける」などと考えているプレイヤーも多いため、このブキ種を持つのであればwikiを活用した上で真摯にエイム力などのスキル向上の努力をする事に励むことを願う。

サブスペシャル

トラップ.webp トラップ

足元に地雷を置くサブウェポン
基本的には、リッター4Kと同様自身の周囲に置き、近づいてきた敵の迎撃に使用するのが主な使い方になる。
インク消費の重いハイドラントにとってトラップの消費60%は決して軽くないが、インクロックがないので前線に陣取っている場合、インクの前借りとして置くのは悪くない。
動作の重いハイドラントにとってセンサー効果は相性が良い。近くであれば落ち着いて照準を合わせられ、例え遠距離で相手がトラップに掛かっても、ハイドラントの射程に入ってれば撃ち抜くこともでき、味方へのアシストにもなる。
ただし、イカ速の遅さ、移動中に遭遇した際の対応力の低さから前線に置きに行く際は最大限に警戒する必要がある。
ちなみに、ハイドラントトラップで可能なコンボは、

スミナガシート.webp スミナガシート

巨大なインクシートを作り出し、視界を遮るスペシャル
打開や防衛、奇襲のアシストの他、発動の隙も少ないためインク回復としても使える等汎用性にも優れるが、良くも悪くも戦場に与える視覚的影響が大きく、考えなしに投げるのは危険。
また、既にマーキングされている場合、シート付近にいる事はバレバレなのであまり効果がない事もある。
ハイドラントカスタムの場合は必要ポイントが200とやや高いため連発は難しい。ここぞというときに使おう。

敵の動きも見えなくなってしまうが、予め位置が分かっている場合は大きな不利にならないため、サブトラップとは相性が良い。
また、シートに触れてダメージと視界悪化を避けて迂回する事が多いため、そこを待ち伏せるようにしてメインで蜂の巣にする事もできる。

運用

無印にあったロボットボムナイスダマを失った結果として索敵が更に苦手となり、狙われた際の緊急回避手段も失ってしまったが、サポートや防衛に備えられるトラップスミナガシートを得た事で全体的に防衛力に長ける構成。
メインの圧倒的な火力で攻防を制し拠点をトラップで整えれば簡単には落とされず、スミナガシートを展開すればチャージャーに対しても多少無理できるようになった。
特に奇襲や不意打ちに弱いハイドラントにとって、トラップスミナガシートは裏取りルートの警戒や前面からの狙撃を警戒しておけるためかなりの安心感を与えてくれる。事前に遭遇戦が起こるという心構えを持てれば勝率が上がり、スミナガシートを展開しても一方的に敵の位置を知った状態で撃ち抜けるようになった。

本家と同じくその長射程を生かして不意を狙い撃ち抜くも良し、相手を呼び込みトラップに掛けても良しである。とはいえ基本は本家と変わらず、射程とキル速の強みを押し付ける運用が強力。チャージ時間を考慮し視野を広く持って動こう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink サーマルインク (フク専用)
    スミナガシートとの相性が非常に良く、スピナー種トップの射程と弾数により発動機会も多い。
    サーマル効果が16秒間続くのに対してシートの持続時間は約11秒のため、弾が当たったのを確認してからシートを使っても十分間に合う。
    味方にも見える代わりにセンサーの持続が短いトラップと互いに補完する形で、索敵能力や相手へのプレッシャーをさらに強化できるだろう。
     

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP16GP20GP30GP57
フルチャージインク消費量(%)35.0%31.9%29.9%27.7%25.1%23.7%20.9%17.5%

nolink イカダッシュ速度アップ

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
通常時のイカダッシュ速度
(単位:DU/f)
1.728
(+0.0%)
1.879
(+8.7%)
1.960
(+13.4%)
2.042
(+18.2%)
2.188
(+26.6%)
2.286
(+33.3%)
2.400
(+38.9%)

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大35%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.8800.9340.9851.051.191.301.44
射撃時 (DU/f)0.6000.6200.6390.6640.7160.7570.810
チャージ時 (DU/f)0.4000.4130.4260.4420.4770.5050.540
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.8.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開) フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

素の状態だと地上拡散3°、ジャンプ中拡散6°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散6.00°4.86°4.50°4.17°3.66°3.34°3.00°

敵に使われる場合の対策

チャージ線の出ないor発光しないブキの中で最長の射程を持つ重量級スピナー
加えてフルチャージ時は1発が40ダメージと大きく、曲射や多少の距離減衰でも確定3発を維持してくる。
機動力が低く、鈍足で、塗りも弱いが、それ故に遠距離からのキル能力に特化した非常にピーキーなブキであり、その弾幕をどうかわすか、そしてどう弱点を突くかがポイントとなる。

このブキの恐ろしさは、射程、連射速度、弾数(連射時間の長さ)により「遠距離から数人まとめて一気に倒せる」という点。この点だけで言えばチャージャーを凌駕する優位性を持つ。
特に見通しの良い場所で味方と固まらないこと。ワンチャージで1、2人蜂の巣にされればその瞬間チームが崩壊する。
射程と制圧力の関係上有利状況においての抑えが非常に得意で、スタート地点が狭いステージだとリスポーン地点から全く動けないという事もあり得る。
更にその威力と弾数からスプラッシュシールドでの防御は期待できない。下手をすればシールドの展開前に撃ち抜かれてしまう上、うまく張れても一瞬にして壊される。
チャージャーと違い半チャージでもそれなりに戦えるため、射撃後の隙を狙って距離を詰めても返り討ちされる事も珍しくない。

最大の弱点は、一瞬でもチャージを止めてしまうと、再チャージまで非常に時間が掛かること。重量ブキでもあるので元々の機動力も高くなく、塗りも原則として不得意。
一度移動させてしまえば射撃には再び長いチャージを要するため、大きく戦力を削ぐことができる。ボムやスペシャルなどを使いとにかくチャージを妨害するのが有効。
特に移動を強制されるロボットボムと、爆発までの時間が短いスプラッシュボムには非常に弱い。サブ性能アップを付けて遠くから投げることでほぼ封じられる。
壁裏に隠れてしまえばサブスペでどかすか、難易度の高い曲射で強引に攻撃を通すしか出来ないブキなので遮蔽物をうまく扱いたい。

あるいは、そもそもハイドラントの天敵であるチャージャーを持つのも手。
逃げるだけの機動力も乏しく、常にヒト状態が基本のため的が大きく長射程超密度の弾幕を打ち込んでくるので目立つ。基本的に一方的に優位に取れるだろう。
ただし、ハイドラント側も編成にチャージャーを見つけた時点で相当に警戒しているため、うっかりあちらの射程内で隙を見せないように。
また、目立つ事を逆手に取って自身を囮に射線を引き付けてくることもあり、その場合は物陰に隠れながら曲射で前線を支援できるハイドラントに分がある。
あまり注目しすぎると味方の支援ができず自チームばかり苦しくなる。特に視界が狭まるスコープ持ちのチャージャーは注意。
 
ハイドラントはフルチャージした瞬間、一瞬オーラのようなエフェクトが発生する。本体はオブジェクトに隠れてても、エフェクトで気づけることも多いので、余裕があるときは強ポジから目を離さないようにすると、先に居場所を特定できる。

ブキセットごとの対策

サブトラップスペシャルスミナガシート
トラップでマーキングしていれば一方的にスミナガシートの向こう側から圧倒的弾幕で敵を倒せるメイン、敵の位置を見失うスミナガシートのデメリットを克服し苦手な索敵や奇襲を支援するトラップ、いざという時には重いインク消費を一瞬でチャラにし自身を隠すスミナガシートとブキが噛み合っており、主に迎撃や防衛を得意とするブキセット。
トラップを踏んでしまうとカス当たりであってもメインのフルチャージが脅威の確2、直撃してしまうと半チャであっても確2となってしまう。ハイドラントカスタムの視界内でトラップを踏んだ場合、足を取られることもありほぼ助からない。
スミナガシートは使い所が難しいものの発動の隙が少なく汎用性に富み、チーム単位で気配を消し奇襲を誘発するといった形での打開を得意とする。

ブキの噛み合いは良いもののメイン以外での対抗策が乏しいため、自身より射程が長い敵に対してはスミナガシートによる位置の誤魔化し程度しかできない点が最大の弱点。対策としてはボムやスペシャルアメフラシナイスダマなど)によるチャージ妨害の他、無印と違ってロボットボムを持たないのでスミナガシートが発動されていない場合はチャージャーによる対処がより簡単になる。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.5.1.0全般チャージ中の移動速度を約10%速くしました。
射撃継続時間を約8%長くしました。
ver.8.0.0カスタム追加

トリビア

  • 公式ツイッターで発表されたとき、

これは「ハイドラントカスタム」。
ハイドライドに純正ステッカーがあしらわれたカスタムモデルだ。
▲公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月23日のポストより。

と書かれているが、このとき、しっかり「ハイドラントカスタム」と紹介されているのにも関わらず、ハイドライドと書かれてしまっている。
ハイドラに乗るということなのだろうか…

さらにさらに、北米版公式ツイッターでは

The Custom Hydra Splatling is a customized model with tactical stickers. The Point Sensor sub weapon helps you keep tabs on the enemy's position, and with the Splattercolor Screen special weapon you'll be able to contribute offensively and defensively.
▲北米公式X(旧Twitter)(@SplatoonNA)の2024年5月23日のポストより。現在は削除されている。

…と、本当はトラップなのにポイントセンサーが付いていることにされていた。
ここまで間違えられるハイカスの心情やイカに

コメント


*1 装填数は1次データなのでそれに付随する1周/フルチャージのインク消費量はここに記載。
*2 キルタイム(最小限チャージ)と射撃継続時間(フルチャージ1回分)は算出した理論値と実測値との間に大きく齟齬が生じやすいので実測値を記載している。
*3 スライド後のスパッタリーと同等
*4 ちなみに塗り性能そのものは前作より強化されているが、ほぼ全ブキ強化されているため相対的に強化されたわけではない
*5 厳密に言うと、スピナー種はチャージの最初の8Fで1発分がチャージされ、9F目~1周目で線形的に弾数が増えるため、ハイドラントの場合61Fで15発、64Fで16発がチャージされる。4発弾を出す為には16Fではなく20Fチャージする必要がある。