初代スプラトゥーンでの強ブキの一つ、ロングブラスターカスタムの復刻版。
サブスペ構成もスプラッシュボムとテイオウイカと、初代ロンカス寄りにカスタマイズ。
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これは「ロングブラスターカスタム」。
ロングブラスターの見た目を純正パーツでカスタムしたモデルだ。
一発の爆発力が高いメインウェポンに、サブウェポンの「スプラッシュボム」とスペシャルウェポンの「テイオウイカ」が加わったことで、より攻撃的なセットになっている。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月22日のポストより。
概要
関連ブキ一覧 | 標準 | 長射程モデル |
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無印 | ![]() | ![]() |
マイナーチェンジ | ![]() | ![]() |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインの ロングブラスターカスタムは、 純正パーツで ロングブラスターの 見た目をカスタムしたモデルでし! |
性能は ロングブラスターと同じでしが、 スプラッシュボムで 相手の動きを制限して ブラスターの爆発に巻きこんでやるでし! | |
ふところにもぐりこまれたら テイオウイカで カウンターでし! いったん距離をとって 急場をしのぐこともできるでしよ~ | |
いつでも有利な間合いを保ちながら 相手を手玉に取って戦いたいヒトに かわいがって欲しいでし! |
ロングブラスターのカスタムモデル。
スプラッシュボムにより攻撃性を高め、
テイオウイカにより苦手な接近戦をカバーできるようになった。
攻めた立ち回りに拍車をかける強力な構成。
メイン性能
ver.9.2.0現在
直撃射程 | 2.8 | 爆風射程 | 1.9~3.4 |
---|---|---|---|
塗り射程 | 3.0 | ||
拡散 | 0.0° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
ダメージ(直撃) | 125.0 | 確定数 (直撃・爆風) | 1~2 |
ダメージ(爆風) | 70.0~50.0 | ||
ダメージ (着弾爆風) | 35.0~25.0 | 爆風半径 | 0.19~0.66 (着弾爆風 ×0.5) |
連射フレーム | 60F(1.000秒) | 秒間発射数 | 1.0発/秒 |
キルタイム(直撃) | 0.233秒/kill | DPS(直撃) | 125.00/秒 |
キルタイム(確2) | 1.233秒/kill | ||
射撃継続時間 | 9.000秒 | 射撃後隙 | 30F(0.500秒) |
射撃前隙(イカ) | 22F(0.367秒) | 射撃前隙(ヒト) | 12F(0.200秒) |
インク消費量 (装弾数) | 11.0% (9発) | 射撃時ヒト速 | 0.40 |
インク回復不能時間 | 70F(1.167秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 14.2p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 1136 / 9.1kill | インク効率(塗り) | 135p |
![]() | ダメージ(直撃) 250.0 ダメージ(爆風) 150.0 インク消費量(装弾数) 5.0%(20発) |
初速 | 10.8 | 爆発フレーム | 15F(0.250秒) |
---|---|---|---|
ジャンプ撃ち補正 | 3° | 足元塗り間隔 | 1発毎 (60F毎) |
最大中間塗り数 | 6個 | 中間塗り間隔 | 0.3本毎 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 2.2倍 | |
![]() | 1.6倍 | |
![]() | ||
![]() | 2.4倍 | 24倍 |
![]() | ||
![]() | 2倍 | 3倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1.9倍 | 2.09倍 |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 2倍 | 2.5倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1.9倍 | 2.09倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
直撃すれば1発でたおせる高い威力と長い射程を両立したブラスター。
ホットブラスターと威力や爆風範囲は同じ*1だが、ホットブラスターより射程が試し撃ちライン0.7本分長い。
また、ホットブラスターよりジャンプ撃ちのブレが小さく、敵の足元をとる塗りが5%ほど大きい*2。
その代わり、連射力とインク効率はブラスター中ワーストであるため、継戦能力と詰め寄られた際の防御性の低さが大きな弱点である。
ホットブラスターもこの2つがさほど高くなく玄人向けであったが、このブキはそれを更に尖らせたような性能。
さらに、単発11%の悪燃費・1秒1発の低レート・かなり長いインクロック時間でありながら塗れる範囲は並であるため、塗り性能は全ブキ中ワーストクラス。その塗りの遅さの都合もあり、自陣塗りは非常に苦手。
1発ごとに長い硬直が発生するので足場確保にも苦労する。交戦中にメインを1発外すだけで、倒されるリスクは大きく増えてしまうだろう。
このブキを扱う上では撃った方向に必ず炸裂させることができるか、相手に直撃させられるかにかかっている。目測を誤り壁や地面に着弾してしまうとそれだけで命取りとなりうる。
基本的には射程をイカして爆風を2発当て(上手い人は直撃をとる方が普通)キルを取っていく。ホットブラスターよりも連射が利かないが、今作では塗りが少し大きくなったため、1発当てて動きを奪った上で2発目を当てることで敵を非常に容易に倒すことができるようになった。相手が詰めてくるなら退き撃ちで返り討ちにし、逃げるなら追い撃ちで逃さない。どちらもイカダッシュを使うことになるのでダッシュからの射撃を活用していきたい。なお爆風が当たらない近距離まで接近された場合は射程をイカせないどころか爆風が当たらず逆効果となり、直撃を当てるしかないうえに攻撃速度の遅さという大きな足枷を持って戦うことになる。その状況を考えると爆風だけでなく直撃を当てる修練も必須だろう。
撃った時点で長い硬直が発生する以上、単独で行動するにはリスクが高い。
先手で爆風を浴びせてもサッと逃げられて仕切り直されたり、逆に一気に距離を詰められる危険もある。塗り状況を無視して距離を詰められるマニューバーとフデの存在もそれを後押ししている。
なるべくなら隠れつつ直撃一発で相手を倒す暗殺技術も身に付けたいところではあるが、
激しく動き回るマニューバー、とりわけケルビン525系統は単独で挑むには少々無理があると言えるだろう。
だからこそ味方の護衛、すなわちアシストを積極的に試みよう。
爆風一発の脅威も飛躍的に向上するし、もし詰められても爆風さえ当たっていれば、後は味方に処理を任せればよい。
同じ長射程ブラスターのRブラスターエリートの存在も気がかり。
向こうより威力が高いが、反面射程はこちらの方が大幅に短く連射も遅いので、不意打ち以外で正面から戦うのは避けたいところ。
サブ・スペシャル
スプラッシュボム
一つ一つの動作が重いロングブラスターにとって頼りになるサブ。
転がし投げによる接近戦対処やメイン爆風との連携、遠距離へ投げることで射程外への対応、復帰時にとりあえずそこら辺に投げてスペシャルチャージなど、と臨機応変な使い方ができる。
隙のデカさ故に立ち回りが不安なメインに代わっていろいろな役割を担うことができ、特に対面では活用したい場面が非常に多く、ついつい取り出したくなる。
ただしメイン以上にインク消費量が多く、メインの燃費も非常に悪いために、インク残量を考えずに取り出すとインクが枯渇して窮地に陥る。
ちなみに爆風30ダメージを受けた相手はメインの爆風70ダメージでトドメを刺せる。
一見強力だが相手がサブ影響軽減をサブスロット1個でも積んでいると成立しないので過信は禁物。
テイオウイカ
ロングブラスターの弱点である接近戦をカバーできてしまう無敵近接スペシャル。懐に潜り込もうとする短射程ブキ相手へのお仕置き手段。
ただし変身までにかなり時間がかかるので、一度相手の射程圏内に入り込まれてから慌てて発動しても絶対に間に合わない。そもそも相手の画面で変身が間に合ってなければ意味がなく、こちらの画面では変身できたとしても貫通されてやられるリスクもある。
そのため近距離の運用において過信してはいけない。気持ち早めに発動するか、距離をとってから発動するなど工夫が必要。
また変身解除後に大きな隙を晒すのもロングブラスターには痛手であり、敵の目の前で変身が切れたら結局接近戦に持ち込まれるという本末転倒に。この長い後隙の最中はスプラッシュボムを転がしたりできないため要注意。
完全に変身できさえすれば接近戦を猛反撃できるのは確かだが、調子に乗って制限時間を忘れてまで短射程ブキをしつこく追い回したりしないように。
こちらに近づけさせないだけでも大した効果であるため、積極的にキルを狙うよりもなるべく安全重視で立ち回りたいところ。
運用
汎用性の高いスプラッシュボムと無敵近接スペシャルのテイオウイカにより、攻めあぐねる場面がほとんどなく対面有利に立ち回りやすい攻撃特化の欲張りセット。
初代スプラトゥーンでロングブラスターカスタムをよく使っていた人ほど、3でも引き続き最強クラスのブキとして崇められる一品だろう。
高台への対応力が非常に高いメインに加えて、起爆の早いスプラッシュボムによる近距離迎撃から射程外対応で平面での戦闘力も完備、それでも掻い潜ろうとする短射程相手にはテイオウイカで王手をかける…
といったように最高レベルでの対面力を誇り、メイン・サブ・スペシャル全てを適切に使いこなせればほとんど隙が無い。
しかしながら、この最高の攻撃性能はきちんと敵を認識できてこそ発揮できるもの。
センプクからの奇襲や遠距離からの奇襲に対してはさすがに咄嗟に対応しきれず、意識の外から攻め立てられると真価を発揮する前にやられてしまう。
そのため奇襲をかけられると相変わらず脆さが目立ってしまい、敵をマーキングできるホップソナーがないために奇襲防止をとれなくなったのは極めて痛い欠点と言えよう。
相変わらず塗りはワーストクラスにへっぽこなので、塗りに関しては完全に味方へ尻拭いを任せることになる。
…ということは、キルに失敗すればするほど味方のお荷物になるということだ。それは肝に銘じておこう。
ロングブラスターカスタムを強く警戒しているプレイヤーほど無闇に姿を曝したりはしなくなるため、そうなると索敵を入念に行っていく必要がある。
少しでも索敵残しが生じれば奇襲されてしまうため、ほんの少しの敵インク地帯にも十分注意を払いたい。
一度敵を認識できさえすれば強力な攻めを展開できるため、慎重に立ち回っていこう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
『インク切れ!』が頻繁に起こるなら必需品。
無印よりも積極的に戦闘すべきブキなので、継戦力を高めて損はない。
塗り効率が非常に悪いとはいえ、撃てる弾数が多ければ塗り広げしやすくなり、いざという時にテイオウイカをチャージしやすくできる。
インク効率アップ(サブ)
強力なサブであるスプラッシュボムを取り出しやすくなる。
できることの多いボムなので、取り出しやすくできれば多彩な立ち回りが実現しやすくなる。便利なサブなので無印のキューバンボム以上に取り出してしまいがちだろう。
即効性がある分、キューバンボムよりインク消費量が重く感じやすく、取り出した際のインク消費量70%は燃費の悪いロンブラには痛い量なので、少なくともメイン1スロット分は軽減したいところ。
イカダッシュ速度アップ
相手を追い詰めるか、相手から逃げるか。その間合い管理がやりやすくなる。
テイオウイカが解除された際の逃げにも役立つため、守備的な立ち回りにおいても採用したい。
スペシャル減少量ダウン
近距離戦の要となるテイオウイカのポイントを減りにくくできる。特にテイオウイカ変身前にやられたときの損失を軽減できる。
奇襲への対応が苦手ならば身につけておきたい。
スペシャル性能アップ
テイオウイカの変身時間が長くなる。
これで前線でひたすら大暴れ、という立ち回りは近距離が苦手なメインからして無理があるため、カウンター相手を仕留めやすく、仕留めたor追い払った後に逃げやすくなるギアパワー、と考えた方が良いか。
復活ペナルティアップ (フク専用)
直接戦闘において隙が少ない構成の本ブキで有用となる。
とはいえこれだけ強力だと短射程ブキは正々堂々向かってくれるはずはなく基本的に奇襲で襲いかかってくるので、奇襲に対応できる熟練プレイヤー向け。
またチャージャーを筆頭とする他の長射程ブキのテンプレギアパワーでもあるので、長射程ブキ相手でもバシバシキルする実力が求められる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP24 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 11.0% | 10.5% | 10.1% | 9.50% | 8.27% | 7.85% | 7.30% | 6.05% |
射撃可能回数 | 9 | 9 | 9 | 10 | 12 | 12 | 13 | 16 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.400 | 0.410 | 0.419 | 0.430 | 0.455 | 0.473 | 0.475 | 0.500 |
アクション強化
地上拡散0°、ジャンプ中拡散8°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 8.00° | 7.23° | 6.49° | 5.58° | 3.58° | 2.02° | 0.00° |
敵に使われる場合の対策
ホットブラスターをラピッドブラスター並(ラピッドより少しだけ短い)の射程にしたようなブキ。
ホットブラスターよりも少し連射力は下がっているが、キル確定数は一切変わっておらず、直撃1確・爆風2確の長射程ブラスターというだけでも十分脅威である。
隙を後払いにしたチャージャーという表現がされている程である(実際には長射程シューター程度の有効射程だが)。当てやすくなったスクイックリンのようなブキなので、不意討ちを受ければまず助からない。
特にピョンピョンとバッタのようにジャンプするクセが付いてしまっている場合は必ず矯正すること。すぐにイカダッシュに移行できないジャンプ中にコイツの爆風に引っかかったら、まず助からない。
ロングブラスター・ロングブラスターカスタムともボム持ちである点も注意。
こちらがサブ影響軽減無積みの場合、ボム爆風+メイン爆風ですら丁度100ダメージ確殺となり危険。サブ影響軽減は他の場面でも有用なギアパワーなので最低でも小1個は積んでおきたい。
弱点は一発撃つと次発発射まで60Fとほぼ1秒のタイムラグがあること。
長射程ブラスターの宿命として近距離に爆風を当てることができないため、爆殺されない距離まで詰めた後に直撃を避けながら戦うか、ボムで攻めていきたい。
爆風を喰らってしまったときの対策
ver9.0.0のアップデートで爆風がホットブラスターと同じ極小サイズになったため、爆風を食らったあと距離を詰める、あるいは距離を取ることで比較的容易に追撃を回避することが可能になった。
ただし足場の塗りに関しては今でもホットブラスターより若干強い点には注意が必要。足場を取られていなければイカロールでの回避もできる。
不意打ちにさえ気をつけていればデスが確定することはないので落ち着いて対処しよう。
- 距離をすぐに詰める。
前作ではこの対策が有効であった。しかし今作のロングブラスターでは
・前作よりもラグが大きくなったこと
・イカの当たり判定が一回り大きくなったこと
・更にver6.0.0以降は着弾地点の塗りが15%も強化されたこと
このため1発目を食らった時点で2発目が確定する場合が多く、現在では不安定な対策になっている。
少なくともマニューバーのスライドやパブロの塗り進みでもないとなかなか決まりづらいだろう。
それでもやるというのなら前方にイカロールをすること。一回目の爆風が端の方だったとき、二発目が射程の端の方の爆風ならワンチャン弾くことが出来るかもしれないので、どうにか瀕死の状態でロンブラの目の前に立つことが出来る。しかし、近づくことができても油断はできない。せっかく爆風が当たらない距離に潜りこめても、直撃を当てられて返り討ちにされる、なんてことは珍しくない。出来る限り相手の次の弾が来る前に倒しきってしまおう。
- 思い切って距離をとって逃げる。
このやり方は距離を詰めるやり方以上に困難なものであり、スプラトゥーン3は攻撃側優先判定のゲームなので、爆風を喰らったことを認識した時点で逃げても、相手の追撃はもう既に準備できているので、そこから遠ざかろうとしてももう手遅れ…というケースが多いために非推奨。
相手の射程端かつ相手が深追いできない地形でも今作はラグにより逃げられることは稀。
それでも逃げるのならイカロールのジャストアーマーで遠ざかるように逃げると助かることはある。が、足元の塗りが得意かつ機動性がある程度以上のシューターでないと厳しいだろう。
- 味方に知らせるためにダメージを与える
60F後の死は避けられないと受け入れ、倒しきれなくてもいいから削りダメージを30前後与えてマップに表示されるようにする。
上手くすれば味方が気が付いてくれるかもしれないし、与えるダメージによってはカバーキルがやりやすくなるかもしれない。
運が良ければ味方の攻撃と重なったお陰で生存出来ることも。
…以上でお分かりだろうが、そもそも最初の爆風を食らった時点でほぼ詰みになっている。相手が狙っておらず偶発的にヒットした時などではワンチャン逃げが通ることはあるが、こちらの位置を何らかの方法で捕捉し意図して撃たれたときに逃げ切るのは容易ではない。諦めよう。
コイツの居場所を試合中常に警戒しながら動き、遮蔽の裏から一方的に撃ってきそうな危険地帯には極力近付かないようにするほかないだろう。
つまり対策の方針としては2パターン考えられる。
前者はロング有利の読みあいであること、後者は倒しに行く味方前衛の技量次第で不安定なことがネックになるか。
豆知識としては、塗り勝っている状態でトーピードを投げ続けるとしばらく行動不能になりやすい。塗り負けている時に投げまくってもあまり効果はないので覚えておこう。
ともかく、まずは盤面の塗りを意識すること。塗りがへなちょこという弱点を突くために盤面で塗り勝てないと話にならない。
ブキセットごとの対策
スプラッシュボムは遠投で長射程ブキにリーチしつつボムコロで懐に飛び込んだ短射程ブキも返り討ちにする地獄のマッチング。
さらにテイオウイカで無敵の近距離戦をこなしヤグラにも居座ってくるのも非常に厄介。
長射程ブキ持ちならボムに警戒しつつ距離を取って撃退しよう。リッター4K系ならボムも届きにくいのでコイツの始末を頼みたい……ところだが、ロンブラは崖下からチャージャーを痛めつけるのが非常に得意である以上、普段高台に居座ることが基本のリッターが太刀打ちできるかは怪しいところ。なるべく崖下に潜り込む前に姿を現したところを確実に仕留めたい。
短射程ブキ持ちの場合、側面背面からの奇襲ならボムもテイオウも間に合わないので、なるべく居場所を悟られないように接近し仕留めたい。
テイオウイカは変身終了時の隙を逃さず叩いておきたい。
アップデート履歴
トリビア
- スプラッシュボム・テイオウイカという構成は、初代Splatoonの「ロングブラスターカスタム」を復刻させたもの。
- 無印との見た目の違いがステッカーしかない。
- 同類のホットブラスターカスタムは
オマケ程度に配管の色も変更されているが、こちらにはそれすらもない。
- 同類のホットブラスターカスタムは