これは「14式竹筒銃・乙」。
14式竹筒銃・甲にオリジナルのデカールを施し、ボディのカラーも若々しくチェンジしたモデルだ。
サブウェポンの「タンサンボム」やスペシャルウェポンの「デコイチラシ」で相手の足元をとり、メインウェポンで素早く追撃しよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月21日のポストより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの 14式竹筒銃・乙は 14式竹筒銃・甲 にオリジナルの デカールをはったチャージャーでし! | |
こちらも チャージキープはできないでしが、 タンサンボムの爆風に 相手を巻きこんで メインで スパパンッ! と撃ちぬくでし! | |
スペシャルのデコイチラシに 足を取られた相手も スパパンッ! メインとのコンボが決まると 気持ちいいでしよ~ | |
うーん、伝説の名に はじない構成でしね… 大ナワバリバトルの ロマンを感じながら ぜひぜひ かわいがって欲しいでし! |
14式竹筒銃・甲にデカールを取り付けた一品。
今作からカラーリングも若々しい青竹色に変更された。
サブのタンサンボムでダメージを与えつつメインでとどめを刺したり、
スペシャルのデコイチラシで敵の気を引いたところを攻めることができる。
メインの性質を活かしつつ塗り広げにも意識が置ける乙な構成。
メイン性能
Ver.2.1.0現在
非射撃時ヒト速度 | 1.04 |
---|---|
イカ速 | 2.02 |
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。
フルチャージ
射程 | 4.3 | 塗り射程 | 5.0 |
---|---|---|---|
チャージ時間 | 20F(0.333秒) (インク不足時 ×5) | 連射フレーム | 26F(0.433秒) |
ダメージ | 85 | 初速 | 40.0 |
インク消費量(装弾数) | 7.00%(14発) | チャージ完了後ヒト移動速度 | 0.60 |
チャージ前隙(イカ) | xF(x.xxx秒) | チャージ前隙(ヒト) | xF(x.xxx秒) |
単発塗りポイント | 15p | 確定数 | 2 |
キルタイム(チャージ時間含む) | 0.833秒/kill | DPS | 184.6/秒 |
射撃継続時間 | 6.067秒 | 秒間発射数 | 2.3発/秒 |
インク効率(ダメージ) | 1214 / 7.1kill | インク効率(塗り) | 210p |
SR補正 | ダメージ 160.0 インク消費量(装弾数) 4.0%(25発) | ||
備考 | フルチャージでも貫通しない インクショットの当たり判定の大きさがシューターと同様*1 チャージキープ不可 |
ノーチャージ・半チャージ
射程 | 4.3 | 塗り射程 | 5.0 |
---|---|---|---|
連射フレーム(ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 2.80%(35発) |
初速 | 40.0 | ダメージ | 30.0~84.9 |
チャージ中移動速度 | 0.60 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 7.0p |
確定数 | 4~2 | ||
キルタイム(ノーチャージ) | 0.900秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 128.6/秒 |
射撃継続時間(ノーチャージ) | 8.167秒 | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ) | 1071 / 8.9kill | インク効率(塗り)(ノーチャージ) | 250p |
SR補正 | ダメージ 60.0~159.0 インク消費量(装弾数) 1.6%~3.9%(25~62発) | ||
備考 | チャージ量にかかわらず最長射程で射撃可能 チャージ量にかかわらず初速最大で射撃可能 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 2.4倍 | |
キャンピングシェルター | 2倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2倍 | 20倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1.6倍 | 2.4倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.9倍 | 0.99倍 |
ホップソナー | 1.6倍 | 2倍 |
カニタンク | 0.8倍 | 1.04倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
メイン解説
チャージャーではありつつも「異様に早いチャージ速度」と「異様に低いフルチャージのダメージ」が特徴的。
しかし、他にもこんな変わった特徴がある。
- チャージ量によらず射程・弾速が常に最大。無チャージでも最速で射程端に届く
- フルチャージ以外では溜めたチャージ量に応じて中間塗りの密度が増す
- シューターと同じぐらいの弾の大きさ*2
- フルチャージでもクリティカル音が鳴らず、弾も貫通しない
- スコープモデルが存在しない(必要ない)
- チャージキープもできない(必要ない)
…という特性も持っている。
すなわち、このブキはチャージャーだが、同時に長射程型シューターのような性能と形容できる。事実シューターとチャージャーが分類分けされる前から存在していた古株である。
シューターとチャージャーのハイブリッドのようなスペックと使い心地から取り回しの独自性が高く、非常にクセが強い。
サブ・スペシャル
タンサンボム
Splatoon2竹丙のサブ。今作からはしっかりサブスペでコンボする必要ができたので、あと一歩火力が欲しい竹にはありがたい。
さらに投げた瞬間塗り道が出来るので、甲で逃げられなくなりがちだった足元を奪ってくる攻撃にも耐性を得た。*3
ただし、インクロックが非常に長い上に60%も消費するためメインで手を出しづらい長射程相手や壁裏などに流し込んで攻撃したり、ボムを避けようと動いた敵をメインで葬る為の材料にするなどよく考えて使いたい。
特に、ハイドラント・エクスプロッシャー・長射程ストリンガーなどに対してはメインで相手するのは厳しいがタンサンボムでの単体キルが良く刺さるので積極的に妨害したい。
反面、ロボットボムのように索敵として有効ではないように見えるが飛距離が長い上に強い塗りが発生するので怪しい箇所に投げ込む事でクリアリングが可能。
メインと合わせて塗ることで、チャージャーとは思えないほどナワバリを広げることができる。
ちなみに、どれだけサブ減を積まれていようが攻撃が一度でもカスればフルチャで1確。さらにダメージが入れば半チャやノンチャで高速キルも可能。
このように咄嗟の道作りや、手の届かない箇所への攻撃、メインを最大限生かすコンボの始動など非常に相性が良いと言える。
うまく扱えれば甲のロボットボムとは比較にならないほど疑似1確を量産できるだろう。
▼サブで与えたダメージに対して効率のいい射撃方法▼
遠爆風x1 (35.0) →HP65 70ダメ程度のチャージで1確
近爆風x1 (50.0) →HP50 ノンチャで二発 多少サブ減を積まれても確定
遠爆風x2 (70.0) →HP30 ノンチャで丁度一撃
近爆風x1 + 遠爆風x1 (85.0) →HP15 サブ減の量に関わらずノンチャで一撃
デコイチラシ
爆発時の威力は近爆風が70、遠爆風が35ダメ―ジとなっておりタンサンボムと同じく何かがカスればフルチャ1確。
基本的にスプラッシュボムの遠爆風と同じ範囲でデコイが爆発したらフルチャ一撃かノンチャ連打で倒せると思っていい。
全く塗れないメガホンレーザーとは異なり、塗りが非常に強いのでタンサンボムと合わせればすさまじい勢いで盤面制圧が可能。ナワバリやフェスでは特に猛威を振るうだろう。
デコイは簡単に壊されてしまうので、基本的にスペシャル発射と同時に攻めに行きたい。
主な使い方としては敵と自分の間に発射して盾にする、敵の退路に発射して相手視点前後を挟まれた状態で対面を仕掛けるか、大きく下がるかの択を迫ると良いだろう。
メガホンレーザーのように索敵もキルも簡単にこなせるものではなく、自由度も高い故に活用するのは非常に難しい。場合によってはタンサンボムとメインを連射した方が強い場面さえある。
そのためインク回復と割り切って使うのもアリだが、空中にいるときには使用不可となってしまうので注意。
運用
甲に比べて強力かつ攻撃的なサブを手に入れた。これにより、ロボットボムしかなかった甲では強気に攻めるにはメガホンを溜めるか無理をする必要があったが、タンサンボムのお陰で多少壁や段差を挟んでいたりメインで届かない距離にいる敵でも安全に爆破できる。この安定行動をスペシャルが無くとも出来るという恩恵は、長らく甲を使い込んだ竹使いであればあるほど身に染みて感じるだろう。
チャージャー種の中では中々の塗り性能をもっていたが、タンサンとデコイというトップクラスに塗れる構成のお陰で場合によってはR-PEN種にも引けを取らない。何気にわかばやモデラー種に塗り広げられると塗りで圧殺されがちだったが、凶悪なメインとサブを持ちつつ塗り性能が高いため敵前衛やタンサンが刺さる後衛ブキへの圧は甲以上といえる。
特に、持ち前の塗り性能が輝き出すナワバリであればチャージャー種の中では珍しくかなりの適性があり。
塗りポイントが1100ptを超える事も決して珍しくない。普段は貧弱なスペシャルもナワバリであれば対応しないと負ける事が普通にあり得るので陽動や打開の一手と効果あり。敵をメインサブでしっかり撃墜できる腕もあれば十分チームを勝利に導くことが出来るだろう。
しかし、甲に比べて索敵能力を補うサブスペを失ったのは中々の痛手。敵インクだらけでもとりあえず範囲内は確実にクリアリングできるロボットボムと、どんな状況でも敵の位置を見つけ出し1確の圧を安全に与えられるメガホンレーザーはベストマッチであったため、打開時の立ち回りには苦労するだろう。幸い塗り性能は高いので潜伏場所を潰すことは可能だが、具体的にどこにどんな敵がいるのかを素早く察知するのは困難である。
さらに、デコイはお世辞にも強力なスペシャルとは言えずキルに繋がらないので打開性能としてはかなり不安定。基本的にメインとサブでのキルで打開しなければならないだろう。
「とにかくエイムや立ち回りが難しいメイン」
「素早い操作が求められる上に範囲が狭く即効性も低いサブ」
「回転率が低い上にうまく扱わないと打開や抑えで大した効果を発揮しないスペシャル」をうまく組み合わせて初めて満足にキルが取れるようになるという、歴戦の竹使いでもなければまともに扱う事は困難。かなり上級者向けのブキセットである。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(サブ)
タンサンボムを投げた後はメインを5発しか撃てなくなる上に、対面中や逃走用に使う為にはメイン効率やインク回復では限界があるためインク消費量を下げておきたい。
インクロックが長いのでインク回復よりも有効である。
2連投をするにはGP21が必要。強引なホコ割をしたり、デコイ発射時にタンサン4連投を行うことも出来る。
- インク効率アップ(メイン)
燃費の悪さは相変わらずのためサブ効率と一緒に欲しい。
GP3つける事でタンサン後のフルチャを一回増やす事ができ、GP6で常時フルチャを一発増やせる。インク管理に慣れない間は多めに付けてもいいだろう。
- インク回復力アップ
サブのインクロックの長さから相性が悪いと思いがちだが、サブ→メインというセットプレイで攻撃を行う為の前準備時間が減る。それでなくてもメインとの相性は良い。メイン効率を多少入れておくと使い勝手が一気に増すだろう。
- イカダッシュ速度アップ
タンサンで道が作れるので移動時や、サブの爆発に当たった相手に素早く詰める事ができるため相性が良い。
- サブ性能アップ
もともと飛距離は長いサブだが、長射程対策としてより扱いやすくなる。
少量でも効果があるので、特に対策したいブキの射程を加味して調整したい。
それ以外でも弾速が上がるためクイックボムのようにサブによる追撃としても強くなる。
- 相手インク影響軽減
多少改善されたとはいえ、足元塗りの弱さは変わらない。最低でも3は付けておくといい。
- ラストスパート (アタマ専用)
条件次第だが、メイン効率・サブ効率・インク回復の全てがGP19ずつ付与される。
うまく行けばメイン1つで燃費の問題を解決でき、戦闘力が大幅に向上する。
最大発動時にあとGP2分あれば丁度タンサンを2連投できる。ホコ割やデコイを発射した後に使用すると凄まじい攻撃が可能になる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
メイン軽減量最大45%。下記表はVer.2.1.0時点のもの。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP13 | GP16 | GP20 | GP24 | GP27 | GP30 | GP34 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量*4 | 6.97% | 6.67% | 6.38% | 6.02% | 5.77% | 5.53% | 5.24% | 4.96% | 4.79% | 4.63% | 4.43% | 3.82% |
射撃可能回数 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 21 | 22 | 26 |
※GP9は16回、GP19は18回
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |