14式竹筒銃・乙

Last-modified: 2025-05-22 (木) 23:01:31

S3_Weapon_Main_Bamboozler_14_Mk_II.png

色味濃い緑のカラーが目を引く第二の伝説のブキ。
塗りと火力補助を兼ねるタンサンボムと広範囲に塗りを及ぼすデコイチラシを持ち、大ナワバリバトルらしい活躍が期待できる。

使用イメージ画像

これは「14式竹筒銃・乙」。
14式竹筒銃・甲にオリジナルのデカールを施し、ボディのカラーも若々しくチェンジしたモデルだ。
サブウェポンの「タンサンボム」やスペシャルウェポンの「デコイチラシ」で相手の足元をとり、メインウェポンで素早く追撃しよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月21日のポストより。

 

概要

必要ランク26
サブウェポンタンサンボム.webpタンサンボム
スペシャルウェポンデコイチラシ.webpデコイチラシ
必要ポイント200p
ブキ重量軽量級
マッチング区分短距離チャージャー
 
関連ブキ一覧
無印14式竹筒銃・甲
マイナーチェンジ14式竹筒銃・乙
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの 14式竹筒銃・乙
14式竹筒銃・甲 にオリジナルの
デカールをはったチャージャーでし!
こちらも チャージキープはできないでしが、
タンサンボムの爆風に 相手を巻きこんで
メインで スパパンッ! と撃ちぬくでし!
スペシャルデコイチラシ
足を取られた相手も スパパンッ!
メインとのコンボが決まると 気持ちいいでしよ~
うーん、伝説の名に はじない構成でしね…
ナワバリバトルの ロマンを感じながら
ぜひぜひ
かわいがって欲しいでし!

14式竹筒銃・甲にデカールを取り付けた一品。
今作からカラーリングも若々しい青竹色に変更された。
サブタンサンボムでダメージを与えつつメインでとどめを刺したり、
スペシャルデコイチラシで敵の気を引いたところを攻めることができる。
メインの性質を活かしつつ塗り広げにも意識が置ける乙な構成。

メイン性能

Ver.2.1.0現在

非射撃時ヒト速度1.04
イカ速2.02
データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

フルチャージ

射程4.3塗り射程5.0
チャージ時間20F(0.333秒)
(インク不足時 ×5)
連射フレーム26F(0.433秒)
ダメージ85初速40.0
インク消費量(装弾数)7.00%(14発)チャージ完了後ヒト移動速度0.60
チャージ前隙(イカ)xF(x.xxx秒)チャージ前隙(ヒト)xF(x.xxx秒)
単発塗りポイント15p確定数2
キルタイム(チャージ時間含む)0.833秒/killDPS184.6/秒
射撃継続時間6.067秒秒間発射数2.3発/秒
インク効率(ダメージ)1214 / 7.1killインク効率(塗り)210p
サーモンラン SR補正ダメージ 160.0
インク消費量(装弾数) 4.00%(25発)
備考フルチャージでも貫通しない
チャージキープ不可

ノーチャージ・半チャージ

射程4.3塗り射程5.0
連射フレーム(ノーチャージ)14F(0.233秒)インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)2.80%(35発)
初速40.0ダメージ30.0~84.9
チャージ中移動速度0.60単発塗りポイント(ノーチャージ)7.0p
確定数4~2
キルタイム(ノーチャージ)0.900秒/killDPS(ノーチャージ)128.6/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)8.167秒秒間発射数(ノーチャージ)4.3発/秒
ダメージ増加/秒275.0/秒インク消費増加/秒21.0%/秒
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ)1071 / 8.9killインク効率(塗り)(ノーチャージ)250p
サーモンラン SR補正ダメージ 60.0~159.0
インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) 1.60%(62発)
備考チャージ量にかかわらず最長射程で射撃可能
チャージ量にかかわらず初速最大で射撃可能
その他データ
軌跡塗りの横半径0.17→0.25軌跡塗りの縦半径0.52→0.64
軌跡塗り発生数4→5個*1軌跡塗りの先端塗り半径倍率1.5倍
着弾時の先端塗り半径0.20→0.51足元塗り半径無し*2
弾の大きさ(敵)0.08弾の大きさ(地形)0.008
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

チャージャーではありつつも「異様に早いチャージ速度」と「異様に低いフルチャージのダメージ」が特徴的。
しかし、他にもこんな変わった特徴がある。

  • チャージ量によらず射程・弾速が常に最大。無チャージでも最速で射程端に届く
  • フルチャージ以外では溜めたチャージ量に応じて中間塗りの密度が増す
  • シューターと同じぐらいの弾の大きさ*3
  • フルチャージでもクリティカル音が鳴らず、弾も貫通しない
  • チャージキープもできない(必要ない)
  • 銃口から射線が出るが、ブキの後方部分が発光しないため、他チャージャーより位置バレしにくい

…という特性も持っている。
すなわち、このブキはチャージャーだが、同時に長射程型シューターのような性能と形容できる。事実シューターチャージャーが分類分けされる前から存在していた古株である。
シューターチャージャーのハイブリッドのようなスペックと使い心地から取り回しの独自性が高く、非常にクセが強い。

サブスペシャル

タンサンボム.webp タンサンボム

Splatoon2竹丙のサブ。メイン性能アップギアが消えた今作からはしっかりサブスペでコンボする必要ができたので、あと一歩火力が欲しい竹にはありがたい。
さらに投げた瞬間塗り道が出来るので、甲で逃げられなくなりがちだった足元を奪ってくる攻撃にも耐性を得た。無溜めで斜めに投擲すると疑似カーリングになる。アップデートで無溜め状態で道が作りやすくなったのも大きい。
ただし、インクロックが非常に長い上に60%も消費するためメインで手を出しづらい長射程相手や壁裏などに流し込んで攻撃したり、ボムを避けようと動いた敵をメインで葬る為の材料にするなど適当に投げず有効活用すべし。
特に、ハイドラントエクスプロッシャー・長射程ストリンガーなどに対してはメインで相手するのは厳しいがタンサンボムでの単体キルが良く刺さるので安全に対処できる。その際サブ性能をGP6程あると射程有利を取れる。

ロボットボムのように索敵として有効ではないように見えるが、飛距離が長い上に強い塗りが発生するので怪しい箇所に投げ込む事でクリアリングが可能。
特に、遠爆風でもいいので相手にダメージを与えられたあとにマップを確認すれば敵がいるか把握できる。
メインと合わせて塗ることで、チャージャーとは思えないほどナワバリを広げることができるだろう。
シールドで詰めてくる相手には対物を積んだ最大溜めをぶち込むことで、異様な補正も相まって一撃で解体できる(対物なしでも残HP260以下であり、2秒程度放置かフルチャを一撃入れると消滅する)。

ちなみに、どれだけサブ減を積まれていようが攻撃が一度でもカスればフルチャで1確。さらに追加でダメージが入れば半チャやノンチャでの高速キルも可能。
このように咄嗟の道作りや、手の届かない箇所への攻撃、メインを最大限生かすコンボの始動など非常に相性が良いと言える。
うまく扱えれば甲のロボットボムとは比較にならないほど疑似1確を量産できるだろう。
しかし、メインが届く平地かつ射程圏内であればしっかりそちらで戦闘を行うこと。
燃費が悪いのでメインが届かない場所への攻撃や移動用として使うことで大きく輝く。
ヒッセン・ヒューノヴァブラスターネオの短射程メインと比べると、タンサンボムの射程差があまりない(通常投げが4.2ラインとメインとほぼ同じ、慣性アリで6.0まで伸びる)ので不足を感じた場合はサブ性能でより遠距離に攻撃できるようにしておくと良いだろう。

サブで与えたダメージに対して効率のいい射撃方法▼

遠爆風x1 (35.0)       →残HP65 70ダメ程度のチャージで1確
近爆風x1 (50.0)       →残HP50 ノンチャで2確 多少サブ減を積まれても成立
遠爆風x2 (70.0)       →残HP30 サブ減がなければノンチャで丁度1確
近爆風x1 + 遠爆風x1 (85.0) →残HP15 サブ減の量に関わらずノンチャで確定1確

デコイチラシ.webp デコイチラシ

爆発時の威力は近爆風が70、遠爆風が35ダメ―ジとなっており、タンサンボムと同じく何かがカスればフルチャ1確。近爆風や2つのデコイの遠爆風が当たった敵ならノンチャ1発で倒せる。
こちらはタンサンと異なりギアでダメージを軽減できないので、回復されなければ必ずコンボが成立する。
基本的にスプラッシュボムの遠爆風と同じ範囲にいた敵ならフルチャ一撃かノンチャ連打で、スプラッシュボムの近爆風と同じ範囲かデコイが密集していた所にいた敵ならノンチャ1発で倒せると思っていい。
全く塗れないメガホンレーザーとは異なり、塗りが非常に強いのでタンサンボムと合わせればすさまじい勢いで盤面制圧が可能。ナワバリやフェスでは特に猛威を振るうだろう。

デコイは簡単に壊されてしまうので、基本的にスペシャル発射と同時に攻めに行きたい。
主な使い方としては敵と自分の間に発射して盾にする、敵の退路に発射して相手視点前後を挟まれた状態で対面を仕掛けるか、大きく下がるかの択を迫ると良いだろう。

メガホンレーザーのように索敵もキルも簡単にこなせるものではなく、自由度も高い故に活用するのは非常に難しい。場合によってはタンサンボムとメインを連射した方が強い場面さえある。
そのためインク回復と割り切って使うのもアリだが、空中にいるときには使用不可となってしまうので注意。
ナワバリを除くルールで有効活用できる方法は大まかに以下の通り。

①敵と味方の間に設置
ジャンプマーカーが大量に現れるので視線誘導を行える。
それに乗じて裏どりや潜伏キルが刺さる。特に安全な位置や高台にいる後衛は悠長に壊す事が多いので身体を出している所をこっそり暗殺してやろう。
それでなくとも一方的にこちらの攻撃が通る簡易シールドになるので、貫通弾以外を防ぎつつ対面も可能。

②敵の後ろに発射
デコイで直接キルが狙える可能性が高い。スペシャルの射程的(リッター並)に出来る限り最大射程で敵の退路になりうる場所に打ち込むべし。
相手視点ではイカちゃんの少し後ろにカメラがあるので、振り向かないと直接目視できない上に発射音でも気づかれづらい。それに乗じて味方と共に敵に圧をかけ、なんとなく下がったときにいつ爆発するか分からないデコイの存在に気づく。

その時の敵の対応策としては、
(1) 爆発を避けるためデコイを通り越して後ろに思いっきり引く
(2) デコイでも敵でもない付近に移動するかイカロールで耐える
(3) (短射程ブキなら)一か八かこちらに向かって突撃する
1以外で対応してきた場合は、移動すると思われる場所に炭酸を投げてメインと一緒に処理すると良い。

③人数不利時の耐え
味方が数人やられ、いったん下がった後に敵の抑えを遅らせる使い方。
自分と敵の間に発射するのは1と同じだが、その場でデコイを壊そうとするならメインやタンサンで妨害し、無視して突っ切ってくるならメインで処理、何もしてこないならデコイが爆発して塗りが発生するので時間稼ぎになると侵入しずらいグレートバリアのような扱い方ができる。
ただ、これはクサヤ温泉カジキ空港など敵が横展開したり別ルートから攻められない事が前提であり、ステージを大きく選ぶ。
さらにテイオウイカウルトラショットなど一部のスペシャルや長射程ブキ相手には相変わらず分が悪いので、使えなくもない程度に覚えておこう。

ガチエリアに発射
デコイの塗りは馬鹿にできないので破壊しなければ大抵のエリアを取ることが出来る。もちろん敵はそれが嫌なのでデコイを壊し始めるが、そんな事をすれば敵の配置が丸わかりとなる。潜伏から敵を仕留めたり、正面以外から攻撃を加えると前線が上がる。
コツは姿を晒さずデコイやエリアに集中している敵を狙い撃つこと。
打開の際はデコイを発射できる位置まで近づき、タンサンボム→デコイ→タンサンボムのコンボで爆撃をすると大量のダメージソースと塗りで広範囲を制圧できる。2連投が可能なら4連投にも。

運用

甲に比べて強力かつ攻撃的なサブを手に入れた。これにより、ロボットボムしかなかった甲では強気に攻めるにはメガホンを溜めるか無理をする必要があったが、タンサンボムのお陰で多少壁や段差を挟んでいたりメインで届かない距離にいる敵でも安全に爆破できる。この安定行動をスペシャルが無くとも出来るという恩恵は、長らく甲を使い込んだ竹使いであればあるほど身に染みて感じるだろう。
チャージャー種の中では中々の塗り性能をもっていたが、タンサンとデコイというトップクラスに塗れる構成のお陰で場合によってはR-PEN種にも引けを取らない。何気にわかばやモデラー種に塗り広げられると塗りで圧殺されがちだったが、凶悪なメインとサブを持ちつつ塗り性能が高いため敵前衛やタンサンが刺さる後衛ブキへの圧は甲以上といえる。
特に、持ち前の塗り性能が輝き出すナワバリであればチャージャー種の中では珍しくかなりの適性があり、塗りポイントが1100ptを超える事も決して珍しくない。普段は貧弱なデコイチラシもナワバリであれば対応しないと負ける事が普通にあり得るので陽動や打開の一手と効果あり。敵をメインサブでしっかり撃墜できる腕もあれば十分チームを勝利に導くことが出来るだろう。

しかし、甲に比べて索敵能力を補うサブスペを失ったのは中々の痛手。敵インクだらけでもとりあえず範囲内は確実にクリアリングできるロボットボムと、どんな状況でも敵の位置を見つけ出し1確の圧を安全に与えられるメガホンレーザーはベストマッチであったため、打開時の立ち回りには苦労するだろう。
潜伏を見破れなければ自分含め、味方を数人持っていくローラーや短射程範囲攻撃持ちに対しては甲以上に慎重に。
幸い塗り性能は高いので潜伏場所を潰すことは可能だが、サブスペの関係上具体的にどこにどんな敵がいるのかを素早く察知するのは困難である。この特性は塗りよりもキルが優先されるガチマッチでは厳しい。
さらに、デコイはお世辞にも強力なスペシャルとは言えず相手がミスをしない限りまずキルに繋がらないので打開性能としてはかなり不安定。
基本的にメインとサブでのキルで打開しなければならないだろう。

「とにかくエイムや立ち回りが難しく燃費も悪いメイン」
「素早い操作が求められる上に範囲が狭く即効性も低いサブ
「回転率が低い上にうまく扱わないと打開や抑えで大した効果を発揮しないスペシャル」をうまく組み合わせて初めて満足にキルが取れるようになるという、歴戦の竹使いでもなければまともに扱う事は困難。かなり上級者向けのブキセットである。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(サブ)
    タンサンボムを投げた後はメインを5発*4しか撃てなくなる上に、対面中や逃走用に使う為にはメイン効率やインク回復では限界があるためインク消費量を下げておきたい。
    インクロックが長いのでインク回復よりも有効である。
    サブ効率をGP3積んでおくとメインのフルチャ回数を1発分増やす事が出来る。
    2連投をするにはGP21が必要。デコイも合わせて4連投するとデコイが苦手とする打開の弱さを補うこともできる。
    サブ効率をGP9、メイン効率をGP6つけておくとフルチャを7発*5も撃てるようになる。
  • nolink インク効率アップ(メイン)
    燃費の悪さは相変わらずのためサブ効率と一緒に欲しい。
    GP3つける事でタンサン後のフルチャを一回増やす事ができ、GP6で常時フルチャを一発増やせる。インク管理に慣れない間は多めに付けてもいいだろう。
  • nolink インク回復力アップ
    サブインクロックの長さから相性が悪いと思いがちだが、サブ→メインというセットプレイで攻撃を行う為の前準備時間が減る。それでなくてもメインとの相性は良い。上記2つの効率系ギアも多少入れておくと使い勝手が一気に増すだろう。
  • nolink ヒト移動速度アップ
    タンサンで安全に攻め入ることが出来るので、全く詰まないのもありだが、本ブキの人速は若干心もとないので必要であればGP13以上欲しい。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    タンサンで道が作れるので移動時や、サブの爆発に当たった相手に素早く詰める事ができるため甲以上に相性が良い。
    メインが届かない距離まで引いてタンサン→当たったらメインで詰めるのもあり。
  • nolink サブ性能アップ
    もともと飛距離は通常ボムにサブ性能GP15分付けた程と長いサブだが、長射程対策としてより扱いやすくなる。
    少量でも効果があるので、特に対策したいブキの射程を加味して調整したい。
    GP6を積んでおくとスプラスコープ並の距離を投げることができる。
    ミラーに来るチャージャーに対しては、壁裏から曲射で投げ込むと安全に牽制ができる。
    それ以外でも弾速が上がるためクイックボムのようにサブによる追撃としても強くなったり塗りポイントを確保しやすくなるメリットもある。メインが届かない距離に逃げられても届く事があるので、使うシーンによって付ける量を調整しよう。
  • nolink 相手インク影響軽減
    炭酸投げで多少改善されたとはいえ、足元塗りの弱さは変わらない。最低でも3は付けておくといい。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    条件次第だが、メイン効率・サブ効率・インク回復の全てがGP18ずつ付与される。
    うまく行けばメイン1つで燃費の問題を解決でき、戦闘力が大幅に向上する。
    最大発動時にあとGP3分あれば丁度タンサンを2連投できる。スペシャルを挟めばタンサンを4連投できるので、ホコの即割に使ったりデコイも合わせて使用すると凄まじい範囲攻撃が可能になる。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    こちらもギア枠がカツカツな竹乙に有効なギア
    索敵力に優れた甲に比べてデスが多くなりがちで、得られる6種の能力アップは全て有効なので前よりに立ち回る人に有効。
    デコイは発射後のゲージロックが長いので、デス後にスペ増効果によってすぐ貯め直しやすくなるのは相性がいい。
    サブ効率をGP12以上付けておけば、カムバック発動時に2連投ができる。
  • nolink 対物攻撃力アップ (クツ専用)
    チャージは必要だがメインとサブの対物性能が高いので、より強化できる。
    特にシールドに対しては1.5倍も効果が乗り、サブ性能を積まれてなければ炭酸最大溜めをぶち込めば一撃。
    咄嗟に対応は出来ないが強引に攻めてくるシールドブキに優位に立てる。
    とはいえステルスジャンプと競合し、チャージャーの中でも元々メインのDPSは高いので採用はよく考えたうえで行うといいだろう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

メイン軽減量最大45%。下記表はVer.2.1.0時点のもの。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP13GP16GP20GP24GP27GP30GP34GP57
インク消費量*66.97%6.67%6.38%6.02%5.77%5.53%5.24%4.96%4.79%4.63%4.43%3.82%
射撃可能回数141415161718192020212226

※GP9は16回(6.10%)、GP19は18回(5.31%)

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
フルチャージ時 (DU/f)0.6000.6150.6280.6450.6830.7100.7120.750

射撃時移動速度 GP9 0.641 GP13 0.657 GP16 0.669

他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

ブキセットごとの対策

削り性能の高いタンサンボムに要注意。遠爆風に掠るだけで竹のメインとのコンボが成立してしまう。デコイチラシも足場と視界を悪くされた挙げ句横槍を刺してきたり、退路を先読みされてメイン+デコイ爆破でやられることもある。
しかしメインサブのインク消費が激しいことは甲と変わらない。甲ほど正確なクリアリングは出来ないので、そこをつくと良いか。

またサブスペの都合上無印より塗り性能が高く、状況次第では塗り後衛の役目も果たしてくる。塗りに徹していると思いきや隙あらばキルを狙ってくるため注意。

特に脅威なのはフェス(チャレンジ)。他チャージャーは塗りか機動性かキル性能に難がある為、理論的には竹乙が最も有利となってしまう。
ガチルールに比べれば盤面が不安定になりやすい(=竹の利を害しやすい)為、特に長射程は直接キルを狙うだけでなく妨害やアシストで間接的に追い詰めることも重要。
なお、竹乙はメインサブスペシャルの何れもがヘイト稼ぎに向いているため、気を取られすぎないように注意。竹を倒しても他の伏兵に倒されたら意味がない。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0追加
ver.2.1.0全般インク消費量を約17%減らしました。
ver.6.1.0SP必要ポイント200→190
ver.8.0.0追加

コメント


*1 ただし3発毎にノーチャージ時の発生数が3個に減少
*2 3発に1回軌跡塗りが足元付近に落ちる
*3 ジャイロをオフにして、試しうちで比べるとわかる
*4 フルチャ&ノンチャは4セット
*5 フルチャノンチャは5セット
*6 公式が「約17%~」と正確な数値を出していないため、1発の消費量8.4%に0.83を掛けて6.792%で算出。式で算出されたインク消費量とゲーム内部データのインク消費量で若干の差異アリ。