イグザミナー・ヒュー

Last-modified: 2025-01-12 (日) 18:56:27

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使用イメージ画像

これは「イグザミナー・ヒュー」。
イグザミナーの新たな戦い方を提案する別モデルだ。
サブウェポンの「スプラッシュボム」や、スペシャルウェポンの「カニタンク」で、これまでよりどっしりとした、オールラウンドでの活躍が期待できそうだぞ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月22日のポストより。

 

概要

必要ランク17
サブウェポンスプラッシュボム.webpスプラッシュボム
スペシャルウェポンカニタンク.webpカニタンク
必要ポイント210p
ブキ重量中量級
マッチング区分中距離級
 
関連ブキ一覧
無印イグザミナー
マイナーチェンジイグザミナー・ヒュー
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの イグザミナー・ヒュー
イグザミナーと同じ性能でしが、
別のプレイスタイルを提案するモデルでし!
サブスプラッシュボムでしから、
カベの後ろや高台にいる相手を
動かしたいときに 便利でしよ~
相手が ボムの届かない場所にいるなら、
カニタンクのショットと カノン砲を
浴びせてやるといいでし!
いろんな場面に対応しやすい構成でしから、
オールマイティーなカツヤクで 百点満点を
目指したい使い手に かわいがって欲しいでし!

イグザミナーのバリエーションモデル。
機動力とサポートに重きを置いた無印の構成を見直し、スプラッシュボムによる牽制とカニタンクによる遠方攻撃手段を獲得した。
制圧力に長けた重火力構成。

メイン性能

データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

装填数は1次データなのでそれに付随する1周/フルチャージのインク消費量も1次データに記載。
キルタイム(最小限チャージ)と射撃継続時間(フルチャージ1回分)、(クーゲルシュライバーならチャージ時間込みのDPSも)は算出した理論値と実測値との間にわずかに齟齬が生じるので実測値を記載している。そのため2次データ。

ver.9.2.0現在

有効射程
(フルチャージ)
3.5確定数維持射程3.1
有効射程
(ノンチャージ)
2.2
レティクル反応距離3.3塗り射程4.4
拡散水平 3.0°
鉛直 2.5°
ジャンプ中拡散6.0°
ダメージ
(対応経過時間)
26.0~13.0
(11F~19F)
連射フレーム
(半チャージ)
(フルチャージ)
4F(0.067秒)
3F(0.050秒)
チャージ時間
(フルチャージ)
120F(2.000秒)
(インク不足時 ×3)
(半チャージ射撃後-2F)
(フルチャージ射撃後-1F)
チャージ時間
(1周チャージ)
60F(1.000秒)
インク消費量(装弾数)0.328%(305発)インク消費量(装弾数)
(1周チャージ1回分)
(フルチャージ1回分)
10.16%(31発)
20.0%(61発)
インク回復不能時間40F(0.667秒)単発塗りポイント
(フルチャージ)
3.7p
射撃中ヒト速0.86チャージ中ヒト速0.72
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
確定数4~8
秒間発射数
(フルチャージ時・チャージ時間除く)
20.0発/秒秒間発射数
(半チャージ時・チャージ時間除く)
15.0発/秒
キルタイム
(最小限チャージ)
0.483秒/killDPS
(フルチャージ時間含む)
316.1/秒
キルタイム
(フルチャージ時・チャージ時間除く)
0.167秒/killDPS
(フルチャージ時・チャージ時間除く)
520.0/秒
キルタイム
(半チャージ時・チャージ時間除く)
0.217秒/killDPS
(半チャージ時・チャージ時間除く)
390.0/秒
射撃継続時間
(全インク消費時)
25.100秒射撃継続時間
(フルチャージ1回分)
182F(3.033秒)
射程増加/秒
(1周チャージ)*1
1.53/秒
弾数増加/秒
(1周チャージ)
35.3発/秒射撃継続時間増加/秒
(1周チャージ)
半チャ 2.35秒/秒
フルチャ 1.76秒/秒
弾数増加/秒
(2周チャージ)
30.0発/秒射撃継続時間増加/秒
(2周チャージ)
半チャ 2.0秒/秒
フルチャ 1.5秒/秒
弾数増加/秒
(チャージ全体)
32.4発/秒射撃継続時間増加/秒
(チャージ全体)
半チャ 2.16秒/秒
フルチャ 1.62秒/秒
サーモンラン SR補正ダメージ 35.0~25.0
備考チャージ中でもジャンプ力があまり低くならない
その他データ
初速
(フルチャージ)
18.5~17.5初速
(最小チャージ)
11.0~10.0
直進フレーム8F(0.133秒)直進フレーム経過後の弾速11.1~11.0
立ち撃ち補正0.9°ジャンプ撃ち補正1.8°
最大中間塗り数0.6個中間塗り間隔4.8本毎
中間塗り半径0.32
足元塗り間隔5発毎
(20/15F毎)
足元塗り半径0.38
着弾塗り半径0.37~0.35着弾塗りの対応距離0.2~4.0
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.20着弾塗りの前方伸び率(最小)1.40
弾の大きさ(敵)0.08弾の大きさ(地形)0.08
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

フルチャージした場合のみ連射力が上がる弾幕密度特化スピナー
フルチャージするとスピナー最速の3F連射となり、突出したキルタイムを叩き出す。
射程はやや短いものの、ヒト速の機動力と連射力を活かす性能になっている。

[チャージ~射撃性能]

  • フルチャージにかかる時間はかなり長く、クーゲルシュライバーの最大溜めよりも僅かに遅い。
    • スピナーのようなチャージゲージ2周目でチャージスピードが上昇する仕様が無く、これと同じ性質を持つクーゲルシュライバーノーチラスとは異なりリチャージ、チャージキープ、チャージ量による射程変化無しといった特殊機能は無い。
  • フルチャージ後は連射力のみがアップし、クーゲルの短射程モードと同様の3F連射になり、キルタイムは.52ガロンとほぼ同等。フルチャ以外では4F連射で他スピナーと同じ。
  • 射程は微チャージで試し撃ちライン2.2本分、一周以上(最長射程)で3.3本分ほど。ノーチラス47よりわずかに短い。
  • メイン1発のダメージは26と、スピナーの中ではワースト。確定数自体は他のスピナーと変わらず4発ではあるが、射程端や落下などで火力減衰が少しでもかかると100ダメージ未満になり、確定数がズレがちになることは注意。
    • フルチャージでの3F連射ならともかく、通常での4F射撃だと1発の火力が低い分、対物攻撃性能は他スピナーに劣る。
  • フルチャージ時の弾速も、スプラスピナークーゲルシュライバーの短射程モードに次いで遅めであり、安定したキルにはそれなりの偏差撃ち技量が必要になる。
  • フルチャージインク消費は20%。1回のフルチャージ射撃時間も長いため一発あたりの燃費はかなり良い方であり、スペシャルエナジースタンドカニタンクの回転率はシャープマーカーN-ZAP85に劣らずトップクラス。
  • チャージ中でもジャンプ力は落ちにくく、射撃精度はハイドラントと同じく3°(ジャンプ時6°)とこの射程帯にしてはかなり良い。

[ヒト速]

  • ヒト速ギアの乗りがスプラスピナー同様非常に良く+40%。スピナー種でも最大。ヒト速ギアを多く積めばクーゲルの短射程やチャージ中を超える全ブキ中最速タイのヒト速で早歩きができる。
  • チャージ中のヒト速は、射撃中のスプラシューター並み。チャージの隙を突かれないよう、カニ歩きでの弾避けや相手との間合いを調整して上手く活用したい。
  • 射撃中はさらにヒト速が上がる。軽量級シューターであるN-ZAP85の歩き撃ちよりもわずかに速く、引き撃ちや追い撃ちがかなりやりやすい。
  • 総合的にトップクラスのヒト速のため、足元塗りに左右されない金網上や塗れない床上での立ち回りに長ける。

サブスペシャル

スプラッシュボム.webp スプラッシュボム

splatoonシリーズ基本のサブ
爆発待機時間が長く範囲も大きいキューバンボムと違って、メインの長いフルチャージ時間捻出や、カニタンク発動ポジションの確保には力不足だが、前衛への即効性のある援護、爆風ダメージによる半チャでのキル補助、曲がり角の向こうや段差下・崖上などのクリアリング、高台を陣取る長射程への牽制など、その圧倒的な汎用性とキル性能によりメインでできないことを広範囲に代替できる優秀なサブである。

カニタンク.webp カニタンク

その場で多脚戦車を呼び出し、連射ショットとカノン砲を繰り出す強力なスペシャル
連射ショットは平面戦におけるメインの射程不利をカバーでき、カノン砲は起伏や障害物裏への攻撃に有効となる。
球体モードは全身ガードを兼ね備えた体当たり攻撃で、接近してきた相手への反撃にできなくはないが、できれば接近される前に連射ショットやカノン砲で片付けてしまうのがベストだ。
イグザミナーにとって痒いところに手が届く、攻撃面で貴重なスペシャルであるため多彩な攻撃方法を上手く使いこなそう。

運用

サポート性能を引き換えに、戦闘力を強化したサブスペ構成。なので相手が何のブキ相手であろうと怯まずに攻め込んでいくのが理想である。
しかしスプラッシュボムカニタンクも対処法を確立されてしまうと攻めあぐねることになるため、単純な攻撃パターンにならないよう、上手くメインと織り交ぜられるかが本ブキを使いこなす鍵となる。
サポート性能が削れてしまった分、戦闘以外で貢献できる立ち回りに欠けるため、積極的にキルをとらねばならない。

スプラッシュボムカニタンクはただメインの射程不足を補うためだけにあらず、使いどころの多さを活かして起伏に富んだ場所、障害物が多い場所など、普段のように平面だけでなく多彩な場所から攻めてみるのも手の一つである。
このおかげで腐りやすくなる立ち位置がかなり払拭できているため、どの場所でどう攻撃するのが有効かを吟味して立ち回ろう。

ただし無謀な突撃は控えたいところ。
いくら戦闘力が強化されたとしてもリッター4Kハイドラントなど素でトップクラスの戦闘力を持つブキには最悪の場合太刀打ちできないことも相応にしてあるので、過信せず慎重にいきたい。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
    ヒト状態でいることが多いブキ種なので相性が良い。
    スプラスピナーと並び、全スピナー種で最高のヒト速を誇る上にギア効果の乗り幅まで良い。
    これを積むことで引き撃ちや逃げる相手への追撃、カニ歩きで弾をかわしつつ超速連射を浴びせるなどの動きが滑らかになる。
    スプスピよりも長いとはいえ射程に若干不安があるので、機動力を高めることでカバーしたい。
    無印と違いエナスタがないので、万全に動けるようにするための採用価値は無印よりさらに高い。
  • nolink 相手インク影響軽減
    ヒト速はすさまじいものの、スプラスピナーに比べると足元塗りの発生頻度がかなり少なく敵インクに嵌まりやすい。
    最低GP3~6、敵インク上でも快速に動きたい場合は更に多めに採用したい。
  • nolink アクション強化
    近距離戦で咄嗟にジャンプをすることで敵の弾を避け、返り討ちといった回避行動兼ワンチャンスをもぎ取る際に。
    他には段差越しの敵にちょっかいを加える際にキルを取りやすくなる。
    遠距離の敵を攻撃する際はあまり必要ないが、GP3~6の少量でも目に見えて効果があり、特にエナスタがないことから無印より採用価値は高い。
    もし採用するのであれば安全靴も用いて敵インク上でもジャンプしやすくしておくと良いだろう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量20.0%19.1%18.3%17.3%15.0%13.3%11.0%
射撃可能回数5
(305発)
5
(305発)
5
(305発)
5
(305発)
6
(366発)
7
(427発)
9
(549発)

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大40%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.8600.8930.9250.9641.051.111.121.20
チャージ時 (DU/f)0.7200.7480.7740.8070.8790.9300.9351.01
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

素の状態だと地上拡散3°、ジャンプ中拡散6°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散6.00°4.86°4.50°4.17°3.66°3.34°3.00°

敵に使われる場合の対策

メインの性能を一言で言ってしまうと『小型化したハイドラント』である。
フルチャージ時の連射力は暴力的の一言であり、チャージ完了済みのイグザミナーの射程内に入り込もうものならまず間違いなく一瞬で蜂の巣にされる。
しかもヒト速度が速いので引き撃ちが強く、射程内に捉えるために強引に飛び込んでいっても返り討ちに遭うだろう。
それだけではなく射程の端の塗りが強いので、射程ギリギリの距離を取って戦おうとするとこちらに向かって追い撃ちされると足を取られて逃げられずに蜂の巣である。
イグザミナーにマークされている状態ではうかつに体を晒すと0点ボコボコにされてしまうと覚えておこう。
自分より射程が短いブキの行動を縛る力が非常に強く、射程の差を押し付け続けることがこのブキの役割となっている。

ただ実のところ一発の威力はかなり低く、威力減衰もかかりやすい26ダメージ。
ノーチラス系と違って弾速も遅く、半チャージ射撃のスペックはスピナーのなかでは低い方である。
なので半チャージ射撃であれば強引に物陰へと逃げ切ったり無理矢理道連れにすることも可能だったりする。
また、減衰がかかりやすくチャージにかなり時間がかかることを考えるとプライムシューターと同等の射程とキル速度を両立したブキであればチャージさせなければ相当有利に戦える。
逆にこのブキより射程が短いブキは、チャージの中断という隙を引き出すためにボムを投げまくると撃破に貢献しやすくなる。

ブキセットごとの対策

スプラッシュボムが付属し、平面と起伏どちらにも強いカニタンクにより、攻めあぐねる場面がほとんど無いイグザミナー
迂闊に近づくとスプラッシュボムを転がされて返り討ちに遭う他、遠くから牽制してもカニタンクで咎められる。
隙を見せれば延々とあちらのターンに回されてしまうため、短射程ブキはやはり奇襲が重要。
長射程ブキでもカニタンクの対策が確立できていないと退かされてしまう。
総合的な戦闘力はかなりのものなので、こちらも十全な戦闘力をもって相手にあたろう。
エナジースタンドこそ無いものの、相手はヒト速ギア相手インク影響軽減ギアイグザミナー特有の高い機動性を保証できる点は忘れないように。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.5.0.0無印追加
ver.5.0.1全般フルチャージ中の効果音や、フルチャージ後の発射中の効果音を、わずかに調整しました。
ver.6.0.0全般弾が落とす飛沫の数を増やしました。
ver.6.1.0無印SP必要ポイント190→200
ver.8.0.0ヒュー追加
ver.9.0.0全般弾が落とす飛沫の数を少し減らしました。
- 足元に塗りが発生する頻度は変わりません。

トリビア

コメント


*1 チャージ2周目では射程は増加しないので1周目のみ記載。