概要
前作より続投。
スタート地点周囲で塗れる地面がかなり広い。
建造途中の船の上が舞台。穴から下を覗いたり落下死したりすると、船体の形や船底付近で働くクラゲ工員たちの姿を見ることができる。
ちなみに、この船はこの世界でのエネルギー資源となっている魚卵(イクラ)を運搬するタンカー*1。
前作ハイカラニュースのステージ紹介でイイダが言っていた「ゴライアスクレーン」とは、船体をまたいでいる門型のクレーン。
また、このステージの近くにホッケふ頭が存在するらしい。
「チョウザメ」とは鮫の一種であるが、そもそも魚類が異なるなど、完全に鮫の仲間とは言えない。
また、バンカラジオによると、チョウザメ造船のステージとして使ってる船は、何年経っても完成してないらしい。
MAP解説
十字型のオブジェクトがある跳ね橋が縦や横に傾く。
縦になると高台になる。跳ね橋の裏側は塗れない。
中央の跳ね橋から金網のある高台への侵入が可能になる。
縦になった時に空いたスペースは穴なので落ちないように注意しよう。
横になると中央足場より低くなる。
高台への侵入が不可能になり、チャージャーの良いスナイプポイントとなる。
跳ね橋の時間経過で壁・坂・床に切り替わる性質により、トラップ、ジャンプビーコン、スプラッシュシールドが壁に貼りついた状態にすることが出来る。
横倒しで生えるジャンプビーコンは割と必見。
ルール別による跳ね橋口座開口!(情報不足&要検証)
ルール | 中央 | 自陣側 |
ナワバリバトル | 時間経過(秒) | 時間経過(秒) |
ガチエリア | 時間経過(秒) | 時間経過(秒) |
ガチヤグラ | ガチヤグラの位置により動くイカの動きをする 坂を降り始めると上がり、次の段差を超えると倒れる | 平らになったまま動かない |
ガチホコバトル | 時間経過(秒) | 相手が関門突破前立ったまま動かない 相手が関門突破後は時間経過で動く(秒) |
ガチアサリ | 時間経過(秒) | 時間経過(秒) |
トリカラマッチ | 時間経過?(秒) | 時間経過(秒)『敵はここから侵入してくる』 |
中央の足場は下を潜り抜けることができる。(通称:防空壕)
下の足場は金網となっており塗れる足場がない。主に奇襲用に使うとよい。
金網の上でイカになると穴に落ちてしまうので注意。
各ルール考察
ナワバリバトル
塗り総面積:2958pt
高台が多く狙撃ポイントに恵まれており、自陣防衛がしやすいステージ。しかしその分敵陣を塗り荒らしにくく、攻め込むのは簡単ではない。このステージの中央はあらゆる高台から目をつけられる場所であり、目立つので高台にいるチャージャーからしつこく狙われるハメになる。敵にチャージャーがいる場合はあまり長居しない方が良い。
中央を制圧でき次第、敵陣へ攻め込むのだが障害物が少なく、高所に囲まれているので敵に防衛力のあるブキ持ちがいた場合は思うように攻め込みにくい。また手前広場から先はルートが塗れない坂に限られているので尚更。しかしリスポーン地点付近まで侵入できるため、突破に成功できたら防衛ポイントとなる高台を次々と制圧可能となり、完全に抑え込むことができる。基本的に返り討ちに遭うのが大半であり、そこまで攻め込むのは相当な対面力が必要だが。
敵陣へ進むほどリスクが高いので、無理に攻め込む必要はあまり無い。主に抑えたいポイントは敵陣側跳ね橋上や中央付近の高台。ここを抑えれば短射程ブキたちの進軍を拒否しやすくでき、長射程ブキたちが中央の狙撃をしにくくできるので、とりあえずここを抑えるだけでも勝利に近づくだろう。
逆にこちらが中央付近高台を奪われたら何としても取り返す必要がある。ここを取られたままでは中央にすら辿り着けずにやられるので長射程ブキは高台上の敵を追い払い、短射程ブキは中央下の空間を通って中央にいる敵に奇襲をしかける形になるだろう。
ガチエリア
エリアが中央の高台とそれを挟む左右の斜面から成るという特徴的な構造。
そのためエリア周囲に立った際の見通しが非常に悪い。
周辺を広く確認したり、撃ち合いで有利ポジションを作ったりするにはエリアのど真ん中に立った方が都合がよいため、
意図せずともエリア内での撃ち合いにもつれ込んでしまいやすい。
直方体のブロックをうまく盾にしつつ、敵高台からの牽制・狙撃に常に注意し、エリア内では決してやられないようにしたい。
エリア中央から逃げる場合、撃ち合いで不利になるエリア内の斜面に逃げ込むのではなく跳ね橋~下の金網に逃げる方が無難。
エリアの維持には自陣中央高台の死守が必須となる。逆に攻撃時は敵陣中央高台を制圧する必要がある。
またこのステージは跳ね橋の状態により中央高台へ侵入できるかどうかが変わってくる。
跳ね橋が上がる最中は前衛ブキが様々な経路で高台に侵入できるようになり、長射程が居座るのが難しくなる。
ここでやられると大きな不利になるため、長射程ブキは他のポジションへ移れるよう、事前にいろいろな逃げ道を想定しておくこと。
有効かどうかは別として、エリア直上のクレーンから吊り下がっている缶詰にスプリンクラーを設置するイカがたまにいる。
ガチヤグラ
カンモン | 必要カウント |
---|---|
第1カンモン | 12カウント |
第2カンモン | 10カウント |
ルートの大半が中央高台から妨害しやすい場所にあり、このルールでもイカにして中央高台を制圧するかの戦いとなる。
第1カンモンは中央高台のすぐ隣にあるため非常に妨害を受けやすく、高台の敵を追い払うのは必須。
ヤグラから金網に直接飛び乗ることで、跳ね橋を通らずに高台へ侵入することもできる。
一方でその見通しの悪さから中央経由での裏取りに気づきにくいという一面もある。
高台確保に必死な味方は裏取りまでケアするのは難しいことが多く、ヤグラ乗りが側面~背後に常に気を配る必要がある。
第1カンモン突破以降を進めるには中央高台に加えて敵陣右高台の確保も重要となる。
味方がどこを抑えているかよく観察し、上手く役割分担したい。
防衛時は、左側に敵が集まりやすく正面からの突破が非常に難しいため、誰かは中央高台右側~リスポーン前跳ね橋を経由して右側からも侵攻し挟みうちを図るのが良いだろう。
ガチホコバトル
カンモン突破カウント | 55 |
---|
正面右のカンモンを越えた先から坂を登るルート1、坂の中腹の追加ブロックから正面右へジャンプで飛び込むルート2、中央左の追加ブロックから左の金網へジャンプして左カンモンを経由するルート3、の3種類がある。
いずれも一長一短であり、状況を見てどれを選択すべきか見極める必要がある。最悪なのはいずれかのルートに固執してしまうこと。(特に左)敵の防衛意識がそのルートに集中してしまい全くカウントが進まなくなる。
あろうことか全滅してしまうとカウンターで逆転の憂き目にあう可能性もあるので、適度にルートを使い分けるべきである。
- 正面右カンモンルート(ルート1 ルート2)
敵スタート地点からの見通しが良く迎撃されることもあるが、地形的に味方の援軍がついて来るのが容易。一斉に攻めて行ける状況ならこのルートを使おう。援軍がいるというだけで、格段にホコは倒されにくくなる。
総力戦になるため味方のキル力含めた総合力が問われるが、基本的にこちらのルートを選択すべきである。
- 左カンモンルート(ルート3)
ルート3 ブロックから飛び移る左ルートは距離が短く、敵が駆けつけるのも難しいので、敵が全員中央に固まっていたり右ルートを警戒している状況ならばカウントを進めやすい。
だが、逃げ場は無く、また味方も飛び移らればならないために援軍も来にくい。いっそ味方は右ルートから行って敵を挟み撃ちにした方が強いかも知れない。
ジワジワと進軍していくルートではなく、一瞬のスキをついて一気に行くべきルートである。
飛び移りにモタモタしているとすぐに敵がきてしまうので、出来れば進行ルートのブロックは先に塗っておきたい。
飛び移りにさえ成功してしまえば、敵は予め対応していない限りこのルートの防衛に移るために大幅な回り道を強いられるため、大幅にカウントを稼ぐことができる。
これが上手くいけばリターンは大きいが、上手くいかない場合も多い。飛び移る前にやられてしまうとカウンターのリスクもある。そのため、素早く移動できない場合や、敵がブロック付近に複数いて簡単に塗らせてくれない場合は、そもそもこのルートを選択すべきではない。
ちなみにカンモン付近にある跳ね橋は、ガチホコバトルのみここのカンモンを突破することで倒れて通れるようになる。このルートに限り、カンモン突破を忘れて進んでしまうということはない。
ステージによっては一度リードを取った後に自陣側に引き籠る戦術がホコには存在しているが、このステージは自陣側広場では中央の戦況が非常に把握しにくい構造になっているためその戦略が非常にしにくい。
一度リードを取った時には中央の完全占拠・維持を狙う方が賢いだろう。
また、自陣内にも死角となるスポットが多いため打開の場面で完全なクリアリングがしづらい。一瞬の気の緩みで自陣ゴール付近のホコをうかつにバリア割り・放置してしまい、物陰から飛び出してきた敵にホコを持たれ試合を決められてしまう事故が比較的起きやすいので注意。
ガチアサリ
- マークの付近にアサリが3つ発生する。
- 破線のマークは金網や地形の下に発生することを示す。
- マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
- アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
- 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
- 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合は編集連絡掲示板のコメントまで。
中央からゴールが近く、プレイヤーの配置次第では全員生存からのシュートねじ込みも多発する。敵の見逃しに注意。
チャンスタイム時には中央手前の高台からアサリをシュートするのが低リスクかつ強力(ガチアサリはジャンプしないと届かない)で、敵に使われている場合は速やかに排除しないと延々押し込まれてボコられることも多々ある。
なお中央高台は頂点だけでなく、その一段下の金網につながる部分からも通常のアサリなら入れることができる。
立つのが頂点一辺倒だと簡単に対策されてしまうため、動きのバリエーションをつけて防衛側を翻弄したい。
ゴール周辺は大きく開けた地形になっており、通常は防衛側が地形を生かして敵を排除する形になるが、攻撃側も詰め寄ったり逃げ回ったりする選択肢が多く、迎撃側のエイム、立ち位置ともに負荷は高い。特に短射程ブキは押し込まれた際にできることがほとんどなくなる(ゲーム全体を通してその傾向はあるがここは特に顕著)ので極力人数不利を作らないように。
ゴールルート
①右側ルート(水色ルート)
- 広場の右からシュートするルート。
- 敵陣を進む時間は長いが、相手のリスポーン地点からはやや遠い。
②左側ルート(黄緑ルート)
- 広場の左からシュートするルート。
- 素早くゴールまでたどり着けるが、相手リスポーンからも近い。
③高台ルート(青色ルート)
- 跳ね橋から高台に登り、そこから直接シュートするルート。
- 分かりづらいが跳ね橋が下がっている状態でも突起部分から高台の金網に登ることができ、そこからシュート可能。
- 下からの妨害を受けにくいが、中央を見張る敵と鉢合わせすることになるので敵の状況やブキを見て使うか検討したい。
- 前作では跳ね橋の右側に塗ることができる壁が設置されていたが今作では削除されている。
トリカラバトル
スーパーシグナルがある中央はガチエリア型で見通しが悪い。
マトイ1本目は高台付近に、2本目は中央に設置される。
攻撃側:通常リスポーン位置から開始
他ルールで言う所の左右低地から中央側の壁を登って防衛側リスポーン手前まで侵入可能。
リスポーン地点に背中を向けて塗って登ることになるので復帰直後の敵に狙われないよう注意。画面上部のイカランプには常に気を配りたい。
自陣高台は攻撃の起点となるだけでなく、自陣への侵入経路にもなっているので何としても守り抜きたい。
防衛側:追加された左右リスポーン位置から開始
高台から追加金網にジャンプし、跳ね橋を通って攻撃側リスポーン手前まで侵入可能。
侵入地点こそ違うがガチホコバトルの左ルートに近いか。
スーパーシグナルの奪い合いに加え、うまく敵陣に侵入するか(加えて防衛側はどちらに侵入するか)がカギになる。
ラスト以外の侵入でも塗らせて人数有利を延長させたり、ヘイトの操作や塗り残しによる判定勝利のねらいがあり、侵入できるならして損はない。
スペシャル献上という考えは捨ててしまおう。
自陣が狭い都合上ナワバリバトルよりも更にラスト30秒の生存が重要になるが、ここで油断して自陣への侵入を許してしまうと負けに繋がってしまう。
こまめにマップを開くなどして普段以上に自陣塗りに気を配りたい。