ポンプ圧を高めることによって、シューターの中で最も長い射程を実現したハイドロ社製のブキ。
本ブキをマニューバーに改造した「デュアルスイーパー」も存在する。
概要
関連ブキ一覧 | シュータータイプ | マニューバータイプ |
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無印 | ジェットスイーパー | デュアルスイーパー |
マイナーチェンジ | ジェットスイーパーカスタム | デュアルスイーパーカスタム |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの ジェットスイーパーは ポンプ圧をブーストして、チャージャーにせまる 飛距離を得た シューターでし! | |
メインの攻撃力は 少しひかえめでしが、 サブのラインマーカーで 相手の位置を探れば 飛距離をイカして 一方的に攻撃できるでし! | |
キューインキがあれば 飛んできたボムもこわくない! 遠距離から たくみに相手を追いこむ クールな使い手に かわいがって欲しいでし! |
飛距離に重点を置いて開発されたブキ。メインウェポンはシューターの中で最長の飛距離をほこる。
その射程は、チャージャーであるスクイックリンαやソイチューバーよりも長いほど。
圧倒的な射程の代わりに低攻撃力、低連射、非常に薄い足元塗り、悪燃費…など他のステータスが犠牲になった。
長射程のメインにラインマーカーでマーキングしたり
キューインキで盾になったりと器用なサポートができる。
メイン性能
Ver.2.1.0現在
有効射程 | 4.6 | 確定数維持射程 | 4.4 |
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レティクル反応距離 | 4.2 | 塗り射程 | 5.2 |
拡散 | 2.5° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 32.0~16.0 (9F~25F) | 確定数 | 4~7 |
連射フレーム | 8F(0.133秒) | 秒間発射数 | 7.5発/秒 |
キルタイム | 0.417秒/kill | DPS | 240.00/秒 |
射撃継続時間 | 8.333秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 1.6% (62発) | 射撃時ヒト速 | 0.60 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 4.5p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 2000 / 15.6kill | インク効率(塗り) | 280p |
SR補正 | ダメージ 40.0~30.0 |
初速 | 33.6 | 直進フレーム | 5F(0.083秒) |
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初弾補正 | 0.05° | 補正悪化量 | 0.0375°/発 |
最低補正 (経過時間) | 0.625° (128F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.025°/F (31F) |
ジャンプ撃ち補正 | 3.20° | 足元塗り間隔 | 8発毎 (64F毎) |
最大中間塗り数 | 3個 | 中間塗り間隔 | 2.0本毎 |
足元塗り半径 | 0.39 | 中間塗り半径 | 0.28 |
着弾塗り半径 | 0.42~0.38 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
全シューター中最長の射程を持つ。その有効射程は、試し撃ちライン4.6本分。同じく長射程シューターであるプライムシューターとの射程差は非常に大きく(射程差は試し撃ちライン約1.1本分)、文字通り飛び抜けた長射程と言える。
一方でダメージ・燃費・機動力など射程以外の性能はどれも軒並み高いとは言えない。火力と機動力の両立と引き換えに射程が壊滅しているボールドマーカーとは真逆の方向で、こちらも非常にピーキーなブキ。
遠距離+連射型かつキルタイムがかなり遅いため、撃っても倒しきれないことが多いのはご愛嬌。
自慢の長射程を存分にイカし、遠くから敵を攻撃したり、塗りで足場を奪ったりなど、味方をサポートする能力に秀でている。
しかし確定数は4発なうえに連射は早くないため、シューターとしてはキルタイムがかなり遅い。
また、カタログスペック上の精度は良く見えるものの、この射程帯としては無視できないブレがあり、最長射程あたりでは弾が外れることもある。長時間撃ち続けて弾ブレが増せば尚更である。(アップデートにより地上撃ちの精度が3°→2.5°まで下がったためだいぶ改善された)
なお、ジャンプ撃ちの際の精度は射程を加味すると明確に悪い。大抵のシューターはジャンプをすると拡散度が2倍程度広がるのに対して、こちらは3.2倍。アクション強化のギアで補うことは可能。
インク効率と塗り性能も他のシューターより低く、素早くサッと塗ったり細かい所を塗ったりするのは苦手。
なにしろシューターの中ではダントツの射程ゆえに、デス数の抑えやすさと相まって慣れれば割と塗りポイントだけは稼ぎやすく見えるが、塗った跡がまばらで曖昧な陣地を確定させる=ナワバリを作っていくような塗りがしづらいのだ。
特に足元塗りが発生する頻度がシューターでは一番少なく、かつスムーズな塗り替えを苦手とするため、中距離まで詰められ自分の後ろ側まで塗り拡げられた場合から逃げることは実質的に不可能である。
そうなる前に逃げるか、牽制して近付かせないことが重要。
そのためにも視野を広げたり、危機察知能力を鍛えたりといった練習の必要は出てくるだろう。
またキル力を犠牲にしてでも、ナワバリ作りや索敵を重視したいという場合には、同じ長射程でもそういった性能に特化したスペースシューターの使用を考えてもいいだろう。
サブ・スペシャル
ラインマーカー
投げると線を引き、直撃するか線に触れた相手をマーキングする。
相手をマーキングすればメインの長射程を活かしやすくできるが、弾道に癖があるので扱いには慣れが要る。
地形に跳ね返る性質を持ち、使い方次第では空中にレーザー型センサーを張ることができる。
攻撃的に使う場合、直撃させてダメージを与えればメインの確定数を2発にできる。
メイン2発→ラインマーカーの順なら最速で
メイン前隙(2F)+連射フレーム(8F)+後隙(4F)+サブ前隙(5F)=19F
とプライムシューターに迫るキルタイムを叩き出せる。
ラインマーカー→メイン2発の順なら
サブ前隙(5F)+後隙(10F)+メイン前隙(2F)+連射フレーム(8F)=25F
と遅くなるが、ラインマーカーで足元を塗られセンサーもつけられと散々な状態の相手を追撃できるのがメリット。
また、メインの射程外に逃げる相手に追撃する使い方もいい。
索敵目的では、壁反射で遮蔽物を挟んだ向かい側や袋小路などの相手を炙り出して、メインの長射程で追撃するのに使える。
細かい所では『味方を貫通して飛ばすことが出来る』のも長所。
味方の背中に吸われないのでインクの余裕があるときはこちらの方が支援攻撃としては向いている。
4.1.0でダメージが40に向上し、より多くのブキの確定数を減らすアシストが可能となっているので積極的に狙いたい。
キューインキ
相手の攻撃を吸い込んで反撃するスペシャル。
正面からの自衛だけでなく使い方次第では味方を守ることができる。
またキルタイムで差をつけられているチャージャーやスピナーの攻撃を無効化し、手が出せない距離から反撃弾を撃ち込むことができる。ただし射撃モードは隙が大きいため、射程外から吸うこと。
スペシャルが溜まり次第味方について行き、敵と遭遇したら盾となって味方を活かしやすくするのも手。
ただし横や後ろが弱点だったり、反撃弾射撃後でも塗り替えが非常に苦手なメインのため、護衛対象の味方がやられると窮地に陥りやすい。
運用
長い射程をイカした牽制や、味方の支援が主な役割となる。
そのキルタイムの遅さから、射程端ギリギリから単独で当て始めても簡単に逃げられてしまうため、数歩踏み込んだ位置から確実に弾を当てていきたい。
自慢の射程は非常に強力な強みであり、*1これを上回る射程のブキは一部のチャージャーやスピナー程度しかないため、短射程ブキに対して「射程を押し付ける」使い方も十分に可能。
開けた場所や高台のような「遮蔽物が少なく狙われやすい環境」ほど倒されにくい、というチャージャー種に似た特徴があり、居座って向かってくる敵を迎撃するような戦法を取るとキルやアシストが取りやすいだろう。
さすがに狙撃が本職のスプラチャージャーやリッター4K相手では分が悪いので、これらを見かけたら付近の遮蔽物を意識しよう。
威力の低さと塗りの弱さから接近戦は不得意。とはいえ同じ長射程ブキであるチャージャー種やスピナー種と比べると接近戦能力(特に不意に奇襲を貰った時)は比較的高く、最低限とはいえ応戦は出来る。シューター特有の機動力をイカして、器用かつ柔軟に戦えるのは他の長射程ブキにはない強み。追い込まれた時の接近戦における戦い方も身につけておきたい。
塗り速度は遅く、素早く床や壁を塗ることはできない。(ラインマーカー1発で塗れる程度の壁はラインマーカーを使う手はあるが)
しかし、チャージャーには及ばないものの射程を生かして遠くから安全に塗ることができる他、これもチャージャーには及ばないものの、直線塗りにより通路を作るのも比較的得意。
線状の塗り性能が高く瞬時に床や壁に通路を作れるチャージャーや、広く面を塗る能力が高いスピナーに対しては、塗り能力では一歩劣りがち。一方でチャージが無い分小回りが利き、継続的に塗り続け陣地を確保し続けるのはチャージャーやスピナーには難しい領分のため、それを活かして塗っていきたい。
この射程帯にしては前動作や後隙が小さいので、よそ見をしているチャージャーやハイドラントを潜伏から討ち取る事も。
射程が長いからといって山なりに撃つのは基本的にはお勧めできない。着弾点以外に攻撃できない上、塗りも減衰してしまう。スペシャルポイントはそこそこ稼げるものの、出来上がる塗りは点々と散った物なので陣地としての実用性は乏しい。また発射地点が物凄く目立つので敵を引き寄せてしまう。(遮蔽物越しにあえて弾を打ち上げて視線誘導する戦法は有効)
基本的には直線状に低く構え、同じ高さを刺すように撃つと良い。この場合、塗りも弾の軌道直下に飛沫がたくさん落ちるので直線状に近いきれいな塗りができる。
とはいえ、長射程かつ即座に切れ目なく曲射できるのはシューターならではの強み。普段は多用せずともよいが、遠くの遮蔽物に逃げ込んだ相手にはすかさず頭上からインクを降らし、逃さずに仕留めたい。
今作で追加された新規サブのラインマーカーや新規スペシャルのキューインキはどちらもかなり癖が強く、お手軽に扱えるものではない。
特に敵に迫られた際にはスペシャルに頼れずメインとサブで切り抜ける必要があり、何も考えずに単独で切り込んで無双できるようなブキではない。
かといって状況も見ず後方に居座っても大して貢献できないため、決して1人で戦わず、味方の動きをよく見て連携するように立ち回る必要がある。
前線の味方の少し後ろにいればメインでの援護射撃を活かせる場面がグッと増えるだろう。
ただ、味方の後ろに控えているだけではキルタイムの遅さからどうしても他の長射程ブキに劣後する。戦況をうかがいつつ、時には大胆に前に出る柔軟さも求められる。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
効果の高いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
フルオートシューター最長の射程で延々と切れ目なく塗り続けられる強みを更にのばす。
燃費の良いブキとは言えないうえ、スペシャルは使いどころが限られ発動によるインク回復に頼りづらいことから、必然的にメインの比重が大きく重要なギアとなる。
ジェットスイーパーのインク管理に慣れていない使い始めに多く積み、慣れてきたら他のギアパワーに徐々に置き換えていくのが良いだろう。
- インク回復力アップ
後述の通りラインマーカーはインク効率アップ(サブ)の乗りが悪いため、ラインマーカーをライコン等で多用したいなら代わりにこちらを積むのが良い。
- イカダッシュ速度アップ・ ヒト移動速度アップ
どちらも機動力を底上げし、間合い管理などがやりやすくなる。
前者は敵に迫られた際の素早い撤退に。
後者は撃ちながらでも恩恵を被ることができ、弾幕を切らさずに引き撃ち・前進撃ちで間合いを保ちたいなら有用。
今作になってある程度前に出ないと役に立たないキューインキがスペシャルについた事から、有用性が上がっている。
- スーパージャンプ時間短縮
サブに1つ付けるだけで飛ぶまでの時間が大幅に短縮される。追い詰められたときに逃げられる確率が高まる。
ラインマーカーが足止めに使えず追い詰められやすい今作では重要。
- 相手インク影響軽減
相手色のインクを踏んだ際の移動速度低下やスリップダメージを抑える。強みを発揮するには(チャージャー等と比べて)前に出たいが、足元塗りが弱いこのブキにとっては有用。
シューターならではの柔軟な動きをイカしやすくなり、間合い管理や不意に足元をとられた際の離脱/応戦もしやすくなる。
キューインキ発動中も、相手インク影響軽減とヒト移動速度アップの組み合わせで逃げ足も味方サポート力も高まる。
- ラストスパート (アタマ専用)
ガチエリアと相性が良い。
ジェットスイーパーは瞬間的な塗りこそ弱いが、射程が長く先端塗りも少し大きいことから、エリアの継続的な維持には向いている。
劣勢時の逆転や終盤の押し切りを図る際、ラストスパートによる各種インク効率の向上はエリア維持の粘り強さ向上につながる。
- サーマルインク (フク専用)
遠距離+連射型かつキルタイムがかなり遅いという特性上、敵を捕捉しても倒しきれないことが多く、サーマルの恩恵を受ける機会も多くなりやすい。
逃げる敵にトドメを刺しにいくのがやりやすくなる。ただし壁orスミナガシート越しかつヒト状態の相手にしか効果を発揮しないので注意。曲射を積極的に使うプレイヤーはその補助として採用するのもアリだろう。
ラインマーカーでのマーキングと組み合わせれば一度唾をつけた相手を執拗に追撃してなぶり倒す事ができる。
これらの性質より、スミナガシートとの相性がすこぶる良い。敵味方どちらが使った場合も目視できない敵の居場所を、メインをバラまくことで把握できる。
近距離で逆襲された時はかなり弱いブキなので、追撃に夢中になって他の敵にやられることのないように。
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
ジャンプビーコンやスプリンクラーを1発で破壊できるようになり、よりサポート能力が高まる。高所のスプリンクラーも面倒なしで即壊せるのはシューターに属するジェットスイーパーならでは。
連射が遅く燃費が悪いので3発分浮くだけでも実感できる効果がある。
(余談だがラインマーカーでもジャンプビーコンやスプリンクラーが一撃となる)
グレートバリアやホップソナーの素早い破壊にも良い。デコイチラシも一発で壊せるようになり、長い射程と相まってデコイの破壊性能がかなり上がる。
ガチホコバリアに対するキューインキの反撃弾ダメージ増加も期待できる。
相性の悪いギアパワー
- インク効率アップ(サブ)
ラインマーカーはインク消費量が軽量(40%)である代わりに、インク効率アップ(サブ)の乗りが悪く恩恵を受けにくい(最大20%軽減)。
ラインマーカーを積極的に活用しライコンを狙うにしても、代わりにインク効率アップ(メイン)やインク回復力アップを積む方が効率的な場合が多いだろう。
なおGP36以上でラインマーカー3連投が可能になるが、流石に他に欲しいギアパワーも多く、ロマンの域を出ない。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 1.60% | 1.53% | 1.46% | 1.38% | 1.20% | 1.06% | 0.880% |
射撃可能回数 | 62 | 65 | 68 | 72 | 83 | 94 | 113 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
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非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |
アクション強化
地上拡散2.5°、ジャンプ中拡散8.0°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 8.00° | 5.92° | 5.25° | 4.65° | 3.70° | 3.13° | 2.50° |
敵に使われる場合の対策
射程は長いが、攻撃力・連射力は共に低く、単体でのキル性能は劣っている。
しかし、シューターのため手が早く小回りも効くので、アシスト能力は高い。これはチャージャーやスピナーには真似できない強み。
射程で同等~優位に立てるブキは全てキルタイムでも優っているが、押し並べてチャージが必要なため、その隙も邪魔されやすい。
そもそも、その射程差もリッター4Kほど極端でない限りイカダッシュによって容易に詰め得る。
もちろん射程で負けているブキはチクチクやられやすい。他の敵と交戦しているところに横槍を入れられるとかなり厳しくなる。
流石に正面から撃ち合っても勝てないので不意打ちを狙いたいが、このブキで勝率が高いプレイヤーの多くは視野が広く困難を極める。
さらに相手がサーマルインク持ちの場合は弾を食らうと遠くから動きがバレバレになるので、まずは初弾を食らわないこと。
サーマルインクと射程による、遠くの遮蔽物裏への曲射も場合によっては脅威になりえる。
やはり火力が低い事が弱点なため、複数人で同時に攻めたいところ。接近戦も一応できるブキではあるが機動力が低いため、1人でもエイムずらしである程度なら強引に近づけるし、多少負傷しても仕切り直せる。無論シェルターも有効。
横から回り込めないような通路などでは、極力相手にしない方が良い。
何よりも、一対多戦闘にさせないように可能な限り相手チームの位置関係を把握しておきたい。相手チームが発動するアメフラシやホップソナー等の範囲攻撃も余裕を持って避けたほうが無難。
瞬間的な塗り能力は低いものの、継戦能力の高さと射程でガチエリア塗りNo.1を取れるレベルの塗りを稼いでくるので、ガチエリア等で延々と手を出してくるなら早めに対処したい。
ブキセットごとの対策
ラインマーカー+キューインキは共にアシスト主体で接近戦に弱い。置きボムの警戒も不要なので、短~中射程ブキならキューインキ発動時含め積極的に距離を詰めて倒したい。
ジェットスイーパー以上の長射程ブキでならローリスクで倒せる。
攻撃力が低いからと放っておくと、メインとラインマーカーで索敵とダメージ補助、キューインキで仲間の護衛など、そのアシスト能力をイカしだす。隙あらば倒してアシストさせないようにしたい。
メイン2発+ラインマーカー1発でキルが可能であることから、ライコンを含め単独戦闘力がジェットスイーパーカスタムより少し高い点にも注意。
サーモンランでの運用
長い射程により、他ブキでは手を出しにくい遠距離のシャケに攻撃できるのでキョリをとって戦おう。
特にタワーやハシラ、ナベブタに対して有利。コウモリの弾やシャケコプターの撃ち落としも得意だ。
近距離戦では強みを発揮できないので、地形をイカして距離を取ろう。ハシラの上に陣取るのも有効。
実は1発40ダメージなのでコジャケを1撃で潰せるという長所もある。近寄られる前に撃ちまくれ。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ジェットスイーパーを参照。