検証/パラメータ情報

Last-modified: 2024-10-10 (木) 11:54:02

パラメータの解析データ
https://leanny.github.io/splat3/parameters.html
不明な点が多いので分かる方はどんどん追記してください。
基本的に単位は各ブキページの基礎性能表の単位に合わせて記載している。

メインウェポン

共通

MainWeaponSetting:
	WeaponSpeedType:ブキ重量区分
		Fast:軽量級
		Mid:中量級 (デフォルト値?)
		Slow:重量級
	Overwrite_ConsumeRt_Main_High:インク効率アップ(メイン)の効果量が大きいブキの効果量(最大値)
	Overwrite_ConsumeRt_Main_Mid:インク効率アップ(メイン)の効果量が大きいブキの効果量(中間値)

シューター

CollisionParam:
	ChangeFrameForField:地形への当たり判定の変化時間(未使用) (値)F
	EndRadiusForField:地形への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
	EndRadiusForPlayer:敵への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
	FriendThroughFrameForPlayer:味方を貫通する時間(未使用) (値)F
	InitRadiusForField:地形への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分
	InitRadiusForPlayer:敵への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分

DamageParam:
	ReduceEndFrame:最低ダメージに到達するまでの時間 (値)F
	ReduceStartFrame:最大ダメージを維持する時間 (値)F
	ValueMax:最大ダメージ (値*0.1)
	ValueMin:最低ダメージ (値*0.1)

MoveParam:
	FreeAirResist:自由落下時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速 (値*10)DU/F
	GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
	SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F

PaintParam:
	DepthScaleMax:塗りの最大伸び(直進F中) (値)*塗り半径
	DepthScaleMaxBreakFree:塗りの最大伸び(非直進F中) (値)*塗り半径
	DepthScaleMin:塗りの最小伸び(直進F中) (値)*塗り半径
	DepthScaleMinBreakFree:塗りの最小伸び(非直進F中) (値)*塗り半径

	DistanceFar:遠距離塗りが発生する距離(デフォルト:20) (値*0.2)
	DistanceMiddle:中距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
	DistanceNear:短距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
	WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)
	WidthHalfMiddle:中距離塗り半径 (値*0.2)
	WidthHalfNear:短距離塗り半径 (値*0.2)

SplashPaintParam:中間/足元塗り範囲に関するパラメータ
	DepthMaxDropHeight:塗りの伸びが最大になる高さ? (値*0.2)本分
	DepthMinDropHeight:塗りの伸びが最小になる高さ? (値*0.2)本分
	DepthScaleMax:塗りの伸び率(最大) (値)×塗り半径
	DepthScaleMin:塗りの伸び率(最小) (値)×塗り半径
	WidthHalf:中間塗り(弾が落とす飛沫による塗り)半径 (値*0.2)本分
	WidthHalfNearest:足元塗り半径 (値*0.2)本分

SplashSpawnParam:足元/中間塗りに関するパラメータ※1
	ForceSpawnNearestAddNumArray:Array[x]:ループの途中で発生する足元塗りの回数 (値)発目
		0:
		1:
		...
	SpawnNearestLength:中間塗りが発生する最低距離 (値*0.2)本分先
	SpawnBetweenLength:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分毎
	SpawnNum:1ループで発生する中間塗りの最大数 (値)個※2
	SplitNum:足元/中間塗りループ間隔 (値)発目

WeaponParam:
	InkConsume:インク消費量 (値*100)%
	InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F

	Jump_DegBiasDecreaseStartFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り始めるまでの時間 (値)F
	Jump_DegBiasEndFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り切るまでの時間 (値)F
	Jump_DegBiasMax:ジャンプ撃ち拡散最大補正(Stand_DegBiasMaxと同値) (値*ジャンプ撃ち拡散)°
	Jump_DegSwerve:ジャンプ撃ち拡散 (値)°

	MoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
	PostDelayFrame:後隙 (値)F
	RepeatFrame:連射フレーム (値)F
	ShotGuideFrame:レティクルの表示位置に弾が通過する時間(=レティクルの表示位置を弾が何F飛んだ位置に表示しているか) (値)F

	Stand_DegBiasDecrease:非射撃時の拡散補正減少量 (値*立ち撃ち拡散)°/F
	Stand_DegBiasKf:1発毎の拡散補正増加量 (値*立ち撃ち拡散)°
	Stand_DegBiasMax:拡散最大補正(デフォルト:0.25?) (値*立ち撃ち拡散)°
	Stand_DegBiasMin:拡散初弾補正 (値*立ち撃ち拡散)°
	Stand_DegSwerve:立ち撃ち拡散 (値)°

補足:
ボトルガイザーには各Param名の頭にVariableと付いたものが存在し、短射程モードのパラメータを表している。
※1:SplitNumの値を1ループとしたときに、(ForceSpawnNearestAddNumArrayの配列内の値)発目と(SplitNum)発目に足元塗りが発生する。
※2:小数の場合もある(例:0.5の場合は射撃2回で1発中間塗りが発生する)。

ローラー

BodyParam:
	CollisionParam:
		KnockBackOpponent:轢いた相手へのノックバックに関するパラメータ
			AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
			AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
			MyVelocityRate:(【A】と同値)
			OpponentVelocityRate:(【B】と同値)
		KnockBackRollerPlayerDamageOff:ダメージ無しで轢いた時の反動ノックバックに関するパラメータ
			AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
			AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
			MyVelocityRate:(【B】)
			OpponentVelocityRate:(【A】)
		KnockBackRollerPlayerDamageOn:轢いた時の反動ノックバックに関するパラメータ
			AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
			AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
			MyVelocityRate:(【B】)
			OpponentVelocityRate:(【A】)
		WidthHalf:轢きダメージ範囲 (値*0.4)本分
	Damage:塗り進みダメージ (値*0.1)
	PaintParam:
		Depth:壁に押し当てて塗ったときの高さ?(クマサン印のローラーのみ) (値*0.2)本分?
		WidthHalfMax:塗り進み範囲 (値*0.4)本分
		SpeedMax:(WeaponRollParam.SpeedDashと同様?)
	DamageSpanSecond:轢きダメージ間隔?(バイト補正) (値)秒

KnockBackBySpecificEnemyParam:特定オオモノを轢いた時の反動ノックバック量を設定するパラメータ?(バイト補正) (以下単位不明)
	OpponentSakeJaw:ジョー?
	OpponentSakeSaucer:ナベブタ?
	OpponentSakelienGeyser:ドロシャケ?
	OpponentSakelienGiant:ヨコヅナ?
	OpponentSakelienShield:テッパンの装甲?
	OpponentSakelienSnake:ヘビの装甲?

VerticalSwingUnitGroupParam:縦振りの飛沫に関する項目
	DamageParam:
		DamageRejectEndFrame:時間経過による最低ダメージに減衰するまでの経過時間 (値)F
		DamageRejectRate:時間経過による最低ダメージ補正量 (値×ダメージ)
		DamageRejectStartFrame:時間経過によるダメージ減衰がかかり始める経過時間 (値)F
		Inside:振りで放たれる飛沫の内側のダメージに関する項目
			DamageHighDistance:高ダメージ射程 (値*0.2)本分
			DamageHighValue:高ダメージ (値*0.1)
			DamageLowDistance:低ダメージ射程 (値*0.2)本分
			DamageLowValue:低ダメージ (値*0.1)
			DamageMaxDistance:最大ダメージ射程 (値*0.2)本分
			DamageMaxValue:最大ダメージ (値*0.1)
			DamageMinDistance:最小ダメージ射程 (値*0.2)本分
			DamageMinValue:最小ダメージ (値*0.1)
			Degree:このダメージが発生する範囲の角度
			FinalDamageMinValue:最も先端のダメージ (値*0.1)(DamageMinValueと同値)
		Outside:振りで放たれる飛沫の外側のダメージに関する項目
			(※以下Insideと同じ項目が続く)

	SpawnSplashBetweenLength:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分
	SpawnSplashFirstLength:中間塗りが発生する最低距離? (値*0.2)本分
	SpawnSplashNum:中間塗り+足元塗り個数 (値)個
	SplashNearestParam:足元塗りに関するパラメータ
		SpawnParam:
			PaintDepthScale:塗りの前方伸びの長さ (値*0.2)本分
			PaintWidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
	SplashPaintParam:中間塗りに関するパラメータ
		DepthScaleMax:塗りの前方伸びの長さ (値*0.2)本分
		DepthScaleMin:(全ローラーで↑と同値)
	WidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
	WidthHalfNearest:(全ローラーで↑と同値)

	Unit:Array[x]:ユニットグループの配列※1
		BulletNum:振りの飛沫数 (値)個
		DepletionBulletNum:インク不足時飛沫数 (値)個
		DepletionSpeedRate:インク不足時飛沫の弾速にかかる倍率 (※弾速が遅くなる=射程が縮む) (値*弾速)DU/F
		PaintOnly:ダメージを発生させないか(ヴァリ横飛沫専用)※2 (boolean)
		SpawnRotateXDegreeBase:飛沫の上方向の出現角度 (値)°
		SpawnPositionWidth:飛沫が出現する際の最低幅 (値*0.2)本分
		SpawnSpeedBase:弾速の基礎値 (値*10)DU/F
		SpawnSpeedRandom:弾速の最大誤差 (値*10±弾速)DU/F
		SpawnSplash:不明(ヴァリ横飛沫専用) (boolean)
		SpawnWideDegree:飛沫の拡散角度 (値)°

		UnitParam:
			CollisionParam:当たり判定に関するパラメータ
				ChangeFrameForField:地形当たり判定の変化フレーム (値)F
				ChangeFrameForPlayer:イカ当たり判定の変化フレーム (値)F
				DepletionRate:インク不足時当たり判定倍率 (値)×当たり判定
				EndRadiusForField:最大地形当たり判定 (値*0.4)本分
				EndRadiusForPlayer:最大イカ当たり判定 (値*0.4)本分
				InitRadiusForField:初期地形当たり判定 (値*0.4)本分
				InitRadiusForPlayer:初期イカ当たり判定 (値*0.4)本分

			MoveParam:飛沫の飛び方に関するパラメータ
				FreeAirResist:自由落下時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
				FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
				GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
				SpawnSpeed:弾の初速(Unit配下で設定しているため未使用?)

			PaintParam:塗りに関するパラメータ
				ChangeFrameWidthRate:時間経過による最低塗り半径倍率 (値)×塗り半径
				ChangeWidthEndFrame:塗り半径が完全に減衰するまでの時間 (値)F
				ChangeWidthStartFrame:塗り半径が減衰し始めるまでの時間 (値)F
				DepthScaleMaxBreakFree:塗りの最大伸び(非直進F中) (値)*塗り半径
				DepthScaleMaxStraight:塗りの最大伸び(直進F中) (値)*塗り半径
				DepthScaleMinBreakFree:塗りの最小伸び(非直進F中) (値)*塗り半径
				DepthScaleMinStraight:塗りの最小伸び(直進F中) (値)*塗り半径
				DistanceFar:遠距離塗りが発生する距離 (値*0.2)本分
				DistanceNear:近距離塗りが発生する距離 (値*0.2)本分
				WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)本分
				WidthHalfNear:近距離塗り半径 (値*0.2)本分

WeaponRollParam:塗り進みに関するパラメータ
	DashFrame:疾走までの時間 (値)F
	InkConsumeMaxPerFrame:最大インク消費量 (値*6000)%/秒
	InkConsumeMinPerFrame:最低インク消費量 (値*6000)%/秒
	InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F
	SpeedDash:最高速度 (値*10)DU/F
	SpeedDashTurnBreak:振り向いた際の最大速度? (値*10)DU/F
	SpeedInkConsumeMax:最大インク消費量になる速度
	SpeedInkConsumeMin:最小インク消費量になる速度
	SpeedNormal:塗り進み始めた際の速度 (値*10)DU/F

WeaponVerticalSwingParam:縦振りに関するパラメータ
	InkConsume:インク消費量 (値*100)%
	InkRecoverStop:インクロック (値)F
	SwingFrame:連射フレーム (値+不明)F
	SwingMoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F

WeaponWideSwingParam:横振りに関するパラメータ
	InkConsume:インク消費量 (値*100)%
	InkRecoverStop:インクロック (値)F
	SwingFrame:連射フレーム (値+不明)F
	SwingMoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F

WideSwingUnitGroupParam:横振りの飛沫に関する項目
	(※以下VerticalSwingUnitGroupParamと同じ項目が続く)
  (SplashNearestParam配下は中間塗りが発生しないことから未使用?)

補足:
※1:飛沫はその飛び方などによって複数のグループに分かれており、グループごとに配列Unitに格納されている。ヴァリアブルローラーのみ5グループ、ほかは3グループ。
※2:ただしホップソナーなど一部のオブジェクトにはダメージが発生する模様

チャージャー

DamageParam:
	ValueFullCharge:フルチャージダメージ (値*0.1)
	ValueMaxCharge:半チャージ最大ダメージ (値*0.1-0.1)
	ValueMinCharge:ノーチャージダメージ (値*0.1)

MoveParam:射撃した弾に関するパラメータ
	DistanceFullCharge:フルチャージ時移動距離 (値*0.2)本分 ※1
	DistanceMaxCharge:半チャージ時最大移動距離 (値*0.2)本分
	DistanceMinCharge:ノーチャージ時移動距離(値*0.2)本分
	SpawnSpeedFullCharge:フルチャージ時初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedMaxCharge:半チャージ時最大初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedMinCharge:ノーチャージ時初速 (値*10)DU/F
	ThroughFullCharge:貫通するか(初期値:true) (boolean)

PaintParam:射撃を地面に着弾させたときの着弾点の塗りパラメータ
  RadiusFullCharge:フルチャージ時塗り半径 (値*0.2)本分
  RadiusMaxCharge:半チャージ時最大塗り半径 (値*0.2)本分
  RadiusMinCharge:ノーチャージ時塗り半径 (値*0.2)本分

SplashPaintParam:中間塗りに関するパラメータ
  DepthHalfFullCharge:フルチャージ時の前後方向の中間塗り半径 (値*0.2)
  DepthHalfMaxCharge:半チャージ時の前後方向の最大中間塗り半径 (値*0.2)
  DepthHalfMinCharge:ノーチャージ時の前後方向の中間塗り半径 (値*0.2)
  LastSplashRateFullCharge:フルチャージ時の先端塗り半径倍率(全チャージャーで以下3項目が同値) (値)×塗り半径
  LastSplashRateMaxCharge:半チャージ時の先端塗り半径倍率 (値)×塗り半径
  LastSplashRateMinCharge:ノーチャージ時の先端塗り半径倍率 (値)×塗り半径
  RadiusSpawnNearest:足元塗り半径 (値*0.2)本分 全チャージャーで1.2
  WidthHalfFullCharge:フルチャージ時の左右方向の中間塗り半径 (値*0.2)本分
  WidthHalfMaxCharge:半チャージ時の左右方向の最大中間塗り半径 (値*0.2)本分
  WidthHalfMinCharge:ノーチャージ時の左右方向の中間塗り半径 (値*0.2)本分

SplashSpawnParam:中間塗りの発生間隔に関するパラメータ
  OnTopRateFullCharge:フルチャージ時の中間塗りの重なり割合 ※2
  OnTopRateMaxCharge:半チャージ時の中間塗りの最大重なり割合
  OnTopRateMinCharge:ノーチャージ時の中間塗りの重なり割合
  SkipNum:飛沫が何個毎に発生するか※3 (値)個毎

WeaponKeepChargeParam:
	KeepChargeFullFrame:チャージキープ時間 (値)F
	KeepChargePreDelayFrame:チャージキープ射撃時前隙 (値)F

WeaponParam:
	AirChargeRateByInkEmpty:空中時のチャージ速度に対する乗算補正値 (*値)
	InkConsumeFullCharge:フルチャージインク消費量 (値*100)%
	InkConsumeMinCharge:ノーチャージインク消費量 (値*100)%
	MoveSpeedFullCharge:チャージ完了後ヒト移動速度 (値*10)DU/F
	InkEmptyChargeTimes:インク不足時および空中時の必要チャージ量に対する倍率(デフォルト:3) (*値)
	JumpHeightFullCharge:フルチャージ時のジャンプ速度?(R-PENのみ0.1、他は0.07) (単位不明)

※1:弾は銃口の先端から発射される。チャージャーは総じて銃口が長く、ブキによるが射撃開始位置が自キャラの立ち位置+20DUぐらいになる。実際のゲームで射程を計測する際は、前に突き出た銃口の長さも考慮しなければならない。
※2:飛沫は、デフォルトでは飛沫同士の塗りがちょうど重ならない距離を空けて等間隔に発生する。つまり飛沫間の距離は、前後方向の塗り半径の2倍に等しい。その飛沫間の距離のうち、いくらかの割合だけ塗りを重ねるように飛沫間の距離を詰める仕様がある。その割合の値。
※3:竹以外のチャージャーは1で特に意味はない。竹のみ3で、飛沫は本来発生可能な箇所に対し3つおきにしか発生しない。

スピナー

CollisionParam:
	ChangeFrameForField:地形への当たり判定の変化時間(未使用) (値)F
	EndRadiusForField:地形への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
	EndRadiusForPlayer:敵への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
	FriendThroughFrameForPlayer:味方を貫通する時間(未使用) (値)F
	InitRadiusForField:地形への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分
	InitRadiusForPlayer:敵への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分

DamageParam:
	ReduceEndFrame:最低ダメージに達する経過フレーム (値)F
	ReduceStartFrame:最大ダメージを維持する経過フレーム (値)F
	ValueFullChargeMax:フルチャージ時最大ダメージ (値*0.1)
	ValueMax:最大ダメージ (値*0.1)
	ValueMin:最小ダメージ (値*0.1)

MainWeaponSetting:
	Overwrite_MoveVelRt_Shot_Low:ヒト移動速度アップの効果量(最小値)
	Overwrite_MoveVelRt_Shot_Mid:ヒト移動速度アップの効果量(中間値)
	Overwrite_MoveVelRt_Shot_High:ヒト移動速度アップの効果量(最大値)

MoveParam:
	GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速 (値*10)DU/F
	GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
	SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedFirstLastAndSecond:最大チャージ弾の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedRandomBias:弾速の誤差補正 (値*100)%※1
	SpawnSpeedRandomRate:弾速の最大誤差 (値×弾速±弾速)DU/F

PaintParam:
	DepthScaleMax:着弾点前方への塗りの最大伸び (単位不明)
	DepthScaleMaxBreakFree:(上記に関連するパラメータ)
	DepthScaleMin:着弾点前方への塗りの最小伸び (単位不明)
	DepthScaleMinBreakFree:(上記に関連するパラメータ)

	DistanceFar:遠距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
	DistanceMiddle:中距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
	DistanceNear:短距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
	WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)
	WidthHalfMiddle:中距離塗り半径 (値*0.2)
	WidthHalfNear:短距離塗り半径 (値*0.2)

SplashPaintParam:中間/足元塗り範囲に関するパラメータ
	DepthMaxDropHeight:塗りの伸びが最大になる高さ? (値*0.2)本分
	DepthMinDropHeight:塗りの伸びが最小になる高さ? (値*0.2)本分
	DepthScaleMax:塗りの伸び率(最大) (値)×塗り半径
	DepthScaleMin:塗りの伸び率(最小) (値)×塗り半径
	WidthHalf:中間塗り(弾が落とす飛沫による塗り)半径 (値*0.2)本分
	WidthHalfNearest:足元塗り半径 (値*0.2)本分

SplashSpawnParam:足元塗りや中間塗りに関するパラメータ
	ForceSpawnNearestAddNumArray:Array[x]:ループの途中で発生する足元塗りの回数 (値)発目
		0:
		1:
		...
	SpawnNearestLength:中間塗りが発生する最低距離 (値*0.2)本分先
	SpawnBetweenLength:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分毎
	SpawnNum:1ループで発生する中間塗りの数 (値)個
	SplitNum:足元塗りループ間隔 (値)発目

WeaponFullChargeParam:フルチャージ時射撃に関するパラメータ(イグザミナー専用)
	MaxShootingFrame_Second:フルチャージ時射撃継続時間※2 (値)F
	RepeatFrame:フルチャージ時連射フレーム (値)F

WeaponParam:
	EnableRecharge:リチャージ可能か (boolean)
	ChargeFrame_First:一周チャージ時間 (値)F
	ChargeFrame_Second:フルチャージ時間 (値)F
	InkConsume:インク消費量 (値*100)%
	InkEmptyChargeTimes:インク不足時チャージ速度補正 (*値)
	InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F
	JumpGnd_Charge:チャージ中のジャンプ速度? (単位不明)
	Jump_DegBiasDecreaseStartFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り始めるまでの時間 (値)F
	Jump_DegBiasEndFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り切るまでの時間 (値)
	Jump_DegBiasMax:ジャンプ撃ち拡散最大補正(Stand_DegBiasMaxと同値) (値*ジャンプ撃ち拡散)°
	Jump_DegSwerve:ジャンプ時拡散 (値*10)°
	MaxShootingFrame_First:一周チャージ時射撃継続時間 (値)F
	MaxShootingFrame_Second:フルチャージ時射撃継続時間 (値)F
	MoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
	MoveSpeed_Charge:チャージ時移動速度 (値*10)DU/F
	PitchDegBias:垂直拡散補正 (値*100)%
	PitchDegSwerve:垂直拡散 (値*10)°
	PostDelayFrame:射撃後隙? (値)F
	PreDelayFrame_SquidShot:イカ化後隙? (値)F
	RepeatFrame:連射フレーム (値)F
	ShotGuideFrame:レティクルの表示位置に弾が通過する時間(=レティクルの表示位置を弾が何F飛んだ位置に表示しているか) (値)F
	Stand_DegBiasMax:水平拡散補正(常時) (値*100)%
	Stand_DegBiasMin:水平初弾補正(未使用)
	Stand_DegSwerve:立ち撃ち水平拡散 (値*10)°
	VelGnd_Bias_Charge:
	VelGnd_DownRt_Charge:

補足:
クーゲルシュライバーには各Param名の頭にVariableと付いたものが存在し、長射程モードのパラメータを表している。
※1:拡散と同じ計算方法で弾速の誤差もある程度元の値に近づくような補正がかかっている模様。詳細はスピナー属ページにて。
※2:2周目チャージ完了まではWeaponParam.MaxShootingFrame_Secondの値に近づいていくが、フルチャージが完了するとWeaponFullChargeParam.MaxShootingFrame_Secondの値に変化する

スロッシャー

NearestParam:足元塗りに関する項目
	DrawSizeCollisionPaintParam:
		CollisionParam:当たり判定に関するパラメータ
			EndRadiusForPlayer:敵への当たり判定(最終値・未使用) (値*0.2)本分
			InitRadiusForPlayer:敵への当たり判定(初期値・未使用) (値*0.2)本分
		PaintDepthScale:塗りの前方伸び (値)×塗り半径
		PaintWidthHalf:足元塗りの半径 (値*0.2)本分
		SpawnOffset:足元塗りが発生する場所のオフセット?
			X:X方向へのズレ? (値*0.2)本分
			Y:Y方向へのズレ? (値*0.2)本分

UnitGroupParam:弾のユニットグループについての項目 ※1
	Unit:Array[x]:ユニットグループの配列。※2
		0:0番目のユニットについての項目
			AddSpawnSpeedYRateByXZ:XZ軸方向(左右と前後)への発射速度を基準とした、Y軸方向(上下)への倍率補正 (値)×弾速 ※3
			AfterOffsetDelayFrame:同ユニット内の弾を1発ずつ時間差で発射する場合の発射間隔 (値)F
			AfterOffsetSpawnSpeed:同ユニット内の弾を1発ずつ違う速度で発射する場合の加速量 (値*10)DU/F+1発目の弾速
			AfterPaintParam:そのユニットにおける2発目以降の弾の塗りに関する項目
				DepthScaleFar:遠距離塗り時の塗り伸び率 (値)×塗り半径
				DepthScaleNear:近距離塗り時の塗り伸び率 (値)×塗り半径
				DistanceXZFar:遠距離塗りが発生する距離及び高さ? (値*0.2)本分
				DistanceXZNear:近距離塗りが発生する距離及び高さ? (値*0.2)本分
				ScaleEndFallDistance:
				ScaleStartFallDistance:
				WidthDepthScaleFall:
				WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)本分
				WidthHalfNear:近距離塗り半径 (値*0.2)本分
			BaseRotateYDegree:弾の発射方向について、Y軸を中心に何度回転させるか (値)° ※4
			BulletNum:弾の数 (値)個

			CollisionParam :当たり判定に関する項目
				AfterOffsetEndRadiusForField:★同ユニット内での対地形の当たり判定の最大サイズ逓増量 (値*0.4)本分+当たり判定
				AfterOffsetEndRadiusForPlayer:★の敵版 (値*0.4)本分+当たり判定
				AfterOffsetInitRadiusForField:★の初期サイズ版 (値*0.4)本分+当たり判定
				AfterOffsetInitRadiusForPlayer:★の敵の初期サイズ版 (値*0.4)本分+当たり判定
				ChangeFrameForField:地形への当たり判定の変化時間 (値)F
				ChangeFrameForPlayer:敵への当たり判定の変化時間 (値)F
				EndRadiusForField:地形への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
				EndRadiusForPlayer:敵への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
				FriendThroughFrameForPlayer:味方を貫通する時間 (値)F
				InitRadiusForField:地形への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分
				InitRadiusForPlayer敵への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分 ※5

			DamageParam:
				ReduceEndFallDistance:高さ減衰の上限高低差 (値*0.2)本分
				ReduceStartFallDistance:高さ減衰がスタートする高低差 (値*0.2)本分
				ValueMax:最大ダメージ (値*0.1)
				ValueMin:最小ダメージ(高さ減衰の上限高低差におけるダメージ) (値*0.1)

			DrawSizeParam:弾の描画サイズ(見た目)に関する項目
				AfterOffsetEndRadius:弾の最大描画サイズに対するオフセット値
				AfterOffsetInitRadius:弾の初期描画サイズに対するオフセット値
				ChangeFrame:何フレームかけて最大サイズになるか
				EndRadius:弾の描画サイズの最大値
				InitRadius:弾の表がサイズの初期値
				TailID:不明、以下は弾の後ろに続く尾のようなエフェクトに関するパラメータ?
				TailLengthMax:
				TailLengthMin:
				TailSolidFrame:
			HitEffectBigOrderNum:Array[0]:不明

			MoveParam:弾の飛び方に関する項目
				BrakeAirResist:減速時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
				BrakeGravity:減速時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
				BrakeToFreeStateFrame:減速処理を行う状態から自由落下状態になるまでにかかるフレーム数? (値)F
				BrakeToFreeVelocityXZ:不明
				BrakeToFreeVelocityY:不明
				FreeAirResist:自由落下時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
				FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
				GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム終了時の最大速度? (値*10)DU/F
				GoStraightToBrakeStateFrame:重力や空気抵抗を無視して直進するフレーム数 (値)F
				SpawnSpeed:発射時の弾速?(エクス以外は0になっている)下にあるSpawnSpeedAirおよびSpawnSpeedGroundでオーバーライドされるため無意味な値? (値*10)DU/F

			PaintParam:弾の着弾点の塗りに関する項目
				DepthScaleFar:遠距離塗り時の前方伸び率 (値)×塗り半径
				DepthScaleNear:近距離塗り時の前方伸び率 (値)×塗り半径
				DistanceXZFar:遠距離塗りが発生する距離と高さ? (値*0.2)本分
				DistanceXZNear:近距離塗りが発生する距離と高さ? (値*0.2)本分
				ScaleEndFallDistance:不明
				ScaleStartFallDistance:不明
				WidthDepthScaleFall:不明
				WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)
				WidthHalfNear:近距離塗り半径 (値*0.2)

			RandomRotateYBias:不明
			RandomRotateYDegree:不明
			RandomRotateYOffOrderNum:不明
			SpawnSpeedAir:空中で発射時の弾速?
			SpawnSpeedGround:地上で発射時の弾速?
			SplashAndSplashWallHitSpawnPrm:弾の飛沫に関する項目?
			UnitDelayFrame:このユニットの初弾が何フレームディレイして発射されるか。0の場合最速で発射される。
			WallDropCollisionPaintParam:不明
			WallDropMoveParam:不明

		1 :1番目のユニットに関する項目。中身は同上。以下、ユニットの数だけ同じ配列が続く。

WeaponParam:
    FrameOffsetMaxDegree:薙ぎ払いの最大角度(デフォルト値:10) (値)度
    FrameOffsetDegreeRate:薙ぎ払い角度に対する乗算補正値(オバフロ専用値)
    FrameOffsetMaxMoveLength:不明。薙ぎ払いを規定するカメラ速度の上限?
	InkConsume:インク消費量 (値*100)%
	InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F
	MoveLmtFrame:(連射フレームと関連するパラメータ)
	MoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
	RepeatFrame:連射フレーム (値)F
	SwingLiftFrame:前隙? このF数が経過した時点での照準位置に初弾が発射され、薙ぎ払いの基準角度となる。 (値)F

※1:スロッシャーの弾はいくつかのユニットに分かれている。例えばバケツの場合、ダメージや塗りの大きい先端側4発がユニット1で、ダメージの小さい根本側5発がユニット2となっている。
※2:バケツは3、ヒッセンは4、風呂は2、エクスは1ユニットで飛沫が構成されている。
※3:要するにスロッシャー特有の、発射方向を少し上向きに補正するための値。
※4:例としてヒッセンの左右に飛ぶ弾はこの数値が15と-15に設定されている。
※5:オフセットは、風呂の2~4発目のように同ユニット内でもだんだん弾が小さくなるような処理に使われる。

ブラスター

BlastParam:
	DamageAttackerPriority:ヒット&ダメージ処理が攻撃側・被弾側どちらで行なわれるか。ブラスターに限らずメインウェポンは全て攻撃側(true) (boolean)
	DistanceDamage:Array[2]
		0:近距離爆風に関するパラメータ
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風範囲 (値*0.1)
		1:遠距離爆風に関するパラメータ
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風範囲 (値*0.1)
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ(詳細不明)
		Accel:ノックバック強度
		Bias:不明
		Distance:ノックバックを与える範囲?
	PaintRadius:塗り半径?(未使用)

BlasterBurstParam:
	BurstFrame:爆発フレーム(ホットのみ無設定) (値)F
	MoveLength:射程を決定する数値?(ノヴァ/ホット/ロングは無設定) (単位不明)
	SplashDropPaintRadius:爆発地点の塗り半径※1 (値*0.2)本分?
	SplashDropPaintShotColHitRadius:着弾地点の塗り半径 (値*0.2)本分
	WallHitPaintRadius:不明 (値*0.2)本分

DamageParam:
	ValueMax:直撃ダメージ (値*0.1)
	ValueMin:(ValueMaxと同値。他ブキ種ではダメージ減衰に用いられるがブラスターの直撃に減衰は無い)

MoveParam:
	FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速 (値*10)DU/F
	GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
	SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F

PaintParam:※2
	DistanceMiddle:中距離塗りが発生する距離(設定値は0)
	WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)
	WidthHalfMiddle:中距離塗り半径 (値*0.2)
	WidthHalfNear:短距離塗り半径 (値*0.2)

SplashPaintParam:
	WidthHalf:中間塗り半径
	WidthHalfNearest:足元塗り半径

SplashSpawnParam:足元塗りや中間塗りに関するパラメータ
	ForceSpawnNearestAddNumArray:ループの途中で発生する足元塗りの回数 (値)発目
	SpawnBetweenLength:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分毎
	SpawnNearestLength:中間塗りが発生する最低距離 (値*0.2)本分先
	SpawnNum:1ループで発生する中間塗りの最大数 (値)個
	SplitNum:足元/中間塗りループ間隔 (値)発目

WeaponParam:
	InkConsume:インク消費量 (値*100)%
	InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F

	Jump_DegBiasDecreaseStartFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り始めるまでの時間 (値)F
	Jump_DegBiasEndFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り切るまでの時間 (値)F
	Jump_DegBiasMax:ジャンプ撃ち拡散最大補正(Stand_DegBiasMaxと同値) (値*ジャンプ撃ち拡散)°
	Jump_DegSwerve:ジャンプ撃ち拡散 (値)°

	MoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F

	PostDelayFrame:後隙?(以下いずれも実測値と不一致)
	PostDelayFrame_Blaster:後隙(これだけ実測値と一致する)
	PreDelayFrame_HumanShot:ヒト状態での初弾の射撃前隙?
	PreDelayFrame_SquidShot:イカ状態での初弾の射撃前隙?

	RepeatFrame:連射フレーム (値)F

	Stand_DegBiasDecrease:非射撃時の拡散補正減少量(全ブキ0) (値)°/F
	Stand_DegBiasKf:1発毎の拡散補正増加量(全ブキ0) (値*100%)
	Stand_DegBiasMax:拡散最大補正(デフォルト:0.25?)(全ブキ0) (値*100)%
	Stand_DegBiasMin:拡散初弾補正(全ブキ0) (値*100)%
	Stand_DegSwerve:立ち撃ち拡散(全ブキ0) (値)°

spl__PlayerGearSkillParam_ActionSpecUp_ReduceJumpSwerveRate:アクション性能アップの効果量
	Mid:中間値

補足:
S-BLAST92には各Param名にJumpと付いたものが存在し、短射程モードのパラメータを表している。
※1:地上からの距離によって塗り半径は減衰するので最大値か?下2つも同様
※2:クマサン印のブラスターのみ設定されており、通常ブキの数値は全て0。

フデ

BodyParam:
	CollisionParam:
		KnockBackDefeat:轢いた相手を倒した際にノックバックが発生するか(デフォルト:true) (boolean)
		KnockBackOpponent:轢いた相手へのノックバックに関するパラメータ
			AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
			AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
			MyVelocityRate:(【A】と同値)
			OpponentVelocityRate:(【B】と同値)
		KnockBackRollerPlayerDamageOff:ダメージ無しで轢いた時の反動ノックバックに関するパラメータ
			AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
			AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
			MyVelocityRate:(【B】)
			OpponentVelocityRate:(【A】)
		KnockBackRollerPlayerDamageOn:轢いた時の反動ノックバックに関するパラメータ
			AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
			AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
			MyVelocityRate:(【B】)
			OpponentVelocityRate:(【A】)

		WidthHalf:塗り進み接触範囲 (値*0.4)本分

	Damage:塗り進み接触ダメージ (値*0.1)
	PaintParam:
		SpeedMax:塗り進み移動速度 (値*10)DU/F
		WidthHalfMax:最大塗り進み範囲 (値*0.4)本分
		WidthHalfMin:最小塗り進み範囲 (値*0.4)本分

KnockBackBySpecificEnemyParam:特定オオモノを轢いた時の反動ノックバック量を設定するパラメータ?(バイト補正)
	OpponentSakelienGeyser:間欠泉? (単位不明)
	OpponentSakelienSnake:ヘビ? (単位不明)

SwingUnitGroupParam:
	DamageParam:
		DamageRejectEndFrame:時間経過による最低ダメージに減衰するまでの経過時間 (値)F
		DamageRejectRate:時間経過による最低ダメージ補正量 (値×ダメージ)
		DamageRejectStartFrame:時間経過によるダメージ減衰がかかり始める経過時間 (値)F

		Inside:振りで放たれる飛沫の内側のダメージに関する項目
			DamageHighDistance:高ダメージ射程 (値*0.2)本分
			DamageHighValue:高ダメージ (値*0.1)
			DamageLowDistance:低ダメージ射程 (値*0.2)本分
			DamageLowValue:低ダメージ (値*0.1)
			DamageMaxDistance:最大ダメージ射程 (値*0.2)本分
			DamageMaxValue:最大ダメージ (値*0.1)
			DamageMinDistance:最小ダメージ射程 (値*0.2)本分
			DamageMinValue:最小ダメージ (値*0.1)
			Degree:このダメージが発生する範囲の角度
			FinalDamageMinValue:最も先端のダメージ (値*0.1)

		Outside:振りで放たれる飛沫の外側のダメージに関する項目
			(※以下Insideと同じ項目が続く)

    SplashNearestParam:足元塗りに関する項目 ※
        LoopNum:足元塗り周期
        OrderNum:足元塗りが発生するタイミング
		SpawnParam:
			PaintWidthHalf:足元塗り半径 (値*0.2)本分

	Unit:Array[x]:ユニットグループの配列
		BulletNum:振りの飛沫数 (値)個
		DepletionBulletNum:インク不足時飛沫数 (値)個
		DepletionSpeedRate:インク不足時飛沫の弾速にかかる倍率 (※弾速が遅くなる=射程が縮む)
		SpawnRotateYDegreeLeftToRight:フデを左から右に振る際、Y軸を基準に射角の基準値をこの数値分だけ左右方向に傾ける (値)度
		SpawnRotateYDegreeRightToLeft:フデを右から左に振る際、(以下同上)
		SpawnSpeedBase:弾速の基礎値 (値*10)DU/F
		SpawnSpeedRandom:弾速の最大誤差 (値*10±弾速)DU/F
		SpawnWideDegree:飛沫の拡散角度 (値)°
		UnitParam:
			CollisionParam:当たり判定に関するパラメータ
				ChangeFrameForField:地形当たり判定の変化フレーム (値)F
				ChangeFrameForPlayer:イカ当たり判定の変化フレーム (値)F
				EndRadiusForField:最大地形当たり判定 (値*0.4)本分
				EndRadiusForPlayer:最大イカ当たり判定 (値*0.4)本分
				InitRadiusForField:初期地形当たり判定 (値*0.4)本分
				InitRadiusForPlayer:初期イカ当たり判定 (値*0.4)本分

			MoveParam:飛沫の飛び方に関するパラメータ
				FreeAirResist:自由落下時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
				FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
				GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
				SpawnSpeed:弾の初速(Unit配下で設定しているため未使用?)

			PaintParam:塗りに関するパラメータ
				DistanceFar:遠距離塗りが発生する距離 (値*0.2)本分
				DistanceNear:近距離塗りが発生する距離 (値*0.2)本分
				WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)本分


WeaponRollParam:塗り進みに関するパラメータ
	DashFrame:疾走までの時間 (値)F
	InkConsumeMaxPerFrame:最大インク消費量 (値*6000)%/秒
	InkConsumeMinPerFrame:最低インク消費量 (値*6000)%/秒
	InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F
	SpeedDash:最高速度 (値*10)DU/F
	SpeedDashTurnBreak:振り向いた際の最大速度? (値*10)DU/F
	SpeedInkConsumeMax:最大インク消費量になる速度
	SpeedInkConsumeMin:最小インク消費量になる速度
	SpeedNormal:塗り進み始めた際の速度 (値*10)DU/F

WeaponSwingParam:
	InkConsume:振りインク消費量 (値*100)%
	InkRecoverStop:振りインクロック (値)F
	SwingFrame:振り連射フレーム (値+不明)F
	SwingMoveSpeed:振り射撃時ヒト速 (値*10)DU/F

※足元塗りについて:フデを連打した際に特定の周期タイミングごとに足元塗りが発生する。例えばLoopNumが6でOrderNumが2の場合、6発1周期で2発目のタイミングで足元塗りが発生する。撃つのをやめて40F程度経過すると周期はリセットされ1からになる。

マニューバー

DamageLapOverParam:スライド後のダメージに関するパラメータ
	ReduceEndFrame:最低ダメージに到達するまでの時間 (値)F
	ReduceStartFrame:最大ダメージを維持する時間 (値)F
	ValueMax:最大ダメージ (値*0.1)
	ValueMin:最低ダメージ (値*0.1)

DamageParam:立ち撃ちのダメージに関するパラメータ
	ReduceEndFrame:最低ダメージに到達するまでの時間 (値)F
	ReduceStartFrame:最大ダメージを維持する時間 (値)F
	ValueMax:最大ダメージ (値*0.1)
	ValueMin:最低ダメージ (値*0.1)

MoveLapOverParam:スライド後の弾の飛び方に関するパラメータ
	GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速 (値*10)DU/F
	GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
	SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F

MoveParam:立ち撃ちの弾の飛び方に関するパラメータ
	FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速 (値*10)DU/F
	GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
	SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F

SideStepParam:
	InkConsume:スライド時インク消費量
	MoveFrame:不明 ※1
	UnrelaxFrameMove:スライド後移動不可フレーム
	UnrelaxFrameMove_Last:同上?
	UnrelaxFrameNoSquid:スライド後イカ化不可フレーム
	UnrelaxFrameNoSquid_Last:同上?
	UnrelaxFrameNoWeapon:スライド後ブキ使用不可フレーム
	UnrelaxFrameNoWeapon_Last:同上?

SplashPaintParam:
	WidthHalf:中間塗り(弾が落とす飛沫による塗り)半径 (値*0.2)本分
	WidthHalfNearest:足元塗り半径 (値*0.2)本分

SplashSpawnParam:足元塗りや中間塗りに関するパラメータ※1
	ForceSpawnNearestAddNumArray:Array[x]:ループの途中で発生する足元塗りの回数 (値)発目
		0:
		1:
		...
	SpawnBetweenLength:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分毎
	SpawnNearestLength:中間塗りが発生する最低距離 (値*0.2)本分先
	SpawnNum:1ループで発生する中間塗りの最大数 (値)個※2
	SplitNum:足元/中間塗りループ間隔 (値)発目

WeaponParam:Object
	InkConsume:インク消費量 (値*100)%

	Jump_DegBiasDecreaseStartFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り始めるまでの時間 (値)F
	Jump_DegBiasEndFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り切るまでの時間 (値)F
	Jump_DegBiasMax:ジャンプ撃ち拡散最大補正(Stand_DegBiasMaxと同値) (値*ジャンプ撃ち拡散)°
	Jump_DegSwerve:ジャンプ撃ち拡散 (値)°

	LapOver_DegSwerve:スライド後拡散 (値)°
	LapOver_RepeatFrame:スライド後連射フレーム

	MoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
	RepeatFrame:後隙 (値)F

	Stand_DegBiasDecrease:非射撃時の拡散補正減少量 (値*立ち撃ち拡散)°/F
	Stand_DegBiasKf:1発毎の拡散補正増加量 (値*立ち撃ち拡散)°
	Stand_DegBiasMax:拡散最大補正(デフォルト:0.25?) (値*立ち撃ち拡散)°
	Stand_DegBiasMin:拡散初弾補正 (値*立ち撃ち拡散)°
	Stand_DegSwerve:立ち撃ち拡散 (値)°

※1:この値が4増加すると、移動距離は変わらないままスライド時間が4F減少する

シェルター

spl__BulletShelterCanopyParam:
	CanopyAttackedDamageRate:パージ後のカサへのダメージ補正 (値)×ダメージ
	CanopyCureHPPerFrame:カサを閉じている際のフレームごとの耐久力回復量 (値*0.1)/F
	CanopyDamage:カサの接触ダメージ (値*0.1)
	CanopyFrame:パージしたカサの進行時間 (値)F
	CanopyHP:カサの耐久力 (値*0.1)
	CanopyInitSpeed:パージしたカサの初速? 単位不明※1
	CanopyNakedFrame:カサの復活時間 (値)F
	CanopyPaintRadius:パージしたカサの塗り進み範囲 (値*0.4)本分

spl__BulletShelterShotgunParam:
	DamageEffectiveTotalMax:最大ダメージ (値*0.1)
	GroupParams:各散弾のユニット別性能に関するパラメータ
		0:Object
			DamageParam:
					ValueMax:散弾当たりダメージ(最大) (値*0.1)
					ValueMin:散弾当たりダメージ(最小) (値*0.1)
			HorizontalDegree:水平方向の拡散?(値)°
			MoveParam:
				GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速 (値*10)DU/F
				GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
				SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F
			TotalNum:このユニットの飛沫数 (値)個
			VerticalDegree:垂直方向の拡散?(値)°

SplashParam:
	SplashPaintDepthScaleFullActive:中間塗りの前方伸びの長さ (値*0.2)本分
	SplashPaintDepthScaleOneActive:散弾が少ない時の中間塗りの前方伸びの長さ (値*0.2)本分
	SplashPaintWidthFullActive:中間塗り半径 (値*0.2)本分
	SplashPaintWidthOneActive:散弾が少ない時の中間塗り半径 (値*0.2)本分

spl__WeaponShelterCanopyParam:
	CanopyChargeFrame:射撃後~カサ展開開始までの時間 (値)F
	CanopyNakedFrame:上記同名パラメータと同一?
	CanopyOpenFrame:カサ展開にかかる時間 (値)F
	CanopyShotFrame:カサ展開完了からパージまでの時間 (値)F
	InkConsumeUmbrella:カサ展開時の総インク消費量 (値*100)%
	IsCanopyShot:カサをパージするか (boolean)
	IsRecoverCanopyByKill:キル時にカサの耐久力を全回復するか (boolean)

spl__WeaponShelterShotgunParam:Object
	InkConsume:射撃時インク消費量 (値*100)%
	InkRecoverStop:射撃時インクロック時間 (値)F
	InkRecoverStopCanopy:パージ時インクロック時間 (値)F
	InkRecoverStopCharge:カサ展開時インクロック時間 (値)F
	JumpGndCharge:カサ展開中のジャンプ速度? (単位不明)
	MoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
	MoveSpeedCharge:カサ展開時ヒト速 (値*10)DU/F
	PostDelayFrame_Main:射撃後隙 (値)F
	PreDelayFrame_HumanMain:射撃前隙(ヒト) (値)+nF?
	PreDelayFrame_SquidMain:射撃前隙(イカ) (値)+nF?
	RepeatFrame:連射フレーム(フルオートシェルターのみ) (値)F

補足
※1:通常通り読み取るなら単位は(値*10)DU/Fだが、そう仮定するとパラシェルターのパージ初速が79.2DU/Fとリッター4Kの弾速並の異常な値になってしまうのでよくわからない
パラシェルターのみ設定値と進行距離(単位:試し撃ちライン)が限りなく一致するのも不可解

ストリンガー

spl__BulletStringerParam:
	DamageParam:直撃ダメージに関するパラメータ
		DirectHitDamageMax:フルチャージダメージ (値*0.1)
		DirectHitDamageMid:一周チャージダメージ (値*0.1)
		DirectHitDamageMin:ノーチャージダメージ (値*0.1)
	DetonationParam:
		BlastParam:
			DistanceDamage:Array[1]
				0:Object
					Damage:爆風ダメージ (値*0.1)
					Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
		PaintRadius:爆発半径
		DetonationFrame:爆発までの時間 (値)F
			IsExplosiveBoltMidCharge:一周チャージ時爆発弾の有無 (boolean)

MoveParam:
	BrakeAirResist:減速時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	BrakeGravity:減速時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	BrakeToFreeStateFrame:減速処理を行う状態から自由落下状態になるまでにかかるフレーム数? (単位不明)
	FreeAirResist:自由落下時の (単位不明)
	FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速 (値*10)DU/F
	GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
	SpawnSpeed:弾の初速(以下で設定するため未使用) (値*10)DU/F
	SpawnSpeedMax:フルチャージ時初速? (値*10)DU/F
	SpawnSpeedMid:一周チャージ時初速? (値*10)DU/F
	SpawnSpeedMin:ノーチャージ時初速? (値*10)DU/F

PaintParam:
	WidthHalfMax:フルチャージ時塗り半径 (値*0.2)本分
	WidthHalfMid:一周チャージ時塗り半径 (値*0.2)本分
	WidthHalfMin:ノーチャージ時塗り半径 (値*0.2)本分

SplashPaintParam:Object
	WidthHalf:足元/中間塗り半径 (値*0.2)本分

SplashSpawnParam:Object
	DropInterval:各弾別の中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分毎
	SplashNumMax:合計最大中間塗り個数? (値)個
	SplitNum:足元/中間塗りループ間隔 (値)発目

spl__WeaponStringerParam:
	ChargeKeepParam:
		KeepChargeFullFrame:チャージキープ時間 (値)F
		KeepChargePreDelayFrame:チャージキープ射撃時前隙 (値)F
	ChargeParam:
		AirChargeRateByInkEmpty:空中時のチャージ速度に対する乗算補正値(現在未使用) (*値) 
		ChargeFrameFullCharge:フルチャージ時間 (値)F
		ChargeFrameMidCharge:一周チャージ時間 (値)F
		ChargeFrameMinCharge:ノーチャージ時間 (値)F

		FreezeFrameFullCharge:フルチャージ後チャージ不可時間 (値)F
		FreezeFrameMidCharge:一周チャージ後チャージ不可時間 (値)F
		FreezeFrameMinCharge:ノーチャージ後チャージ不可時間 (値)F

		InkConsumeFullCharge:フルチャージインク消費量 (値*100)%
		InkConsumeMidCharge:一周チャージインク消費量 (値*100)%
		InkConsumeMinCharge:ノーチャージインク消費量 (値*100)%

		JumpHeightFullCharge:フルチャージ時のジャンプ速度? (単位不明)
		MoveSpeedFullCharge:フルチャージ時ヒト速 (値*10)DU/F
		PostDelayFrame:後隙?
	IsEnableChargeKeep:チャージキープの可否 (boolean)
	ShotGuideParam:レティクルに関するパラメータ
		GuideDrawFrameFirst:一周目チャージのレティクル位置が、射撃してから何F経過した位置を指しているか (値)F
		GuideDrawFrameSecond:二周目チャージのレティクル位置が、射撃してから何F経過した位置を指しているか (値)F

ShotParam:
	ArrowAngleMax:各矢のノーチャージ時拡散角度 (値)°
	ArrowAngleMid:各矢の一周チャージ射撃時拡散角度 (値)°
	ArrowAngleMin:各矢のフルチャージ射撃時拡散角度 (値)°
	ArrowMargin:各矢の発射位置間隔 (値*0.2)本分
	ArrowNum:発射する矢の本数 (値)本

ワイパー

BulletSaberHorizontalParam:ヨコ斬りのインク弾に関するパラメータ
	BurstParam:
		BurstFrame:インク弾持続フレーム (値)F
		IsEmitSplash:インク弾を発射するか(デフォルト:true) (Boolean)
	CollisionParam:
		OffsetArray:Array[x]:ヨコ斬りで飛ばすインクの幅に関するパラメータ群※1
			0:Object
				X:横幅
				Y:縦幅or高さ
				Z:高さor横幅
	DamageParam:
		HitDamage:ダメージ (値*0.1)
	MoveParam:
		BrakeAirResist:(以下は未使用)
		BrakeGravity:
		BrakeToFreeStateFrame:
		BrakeToFreeVelocityXZ:
		BrakeToFreeVelocityY:
		FreeAirResist:
		FreeGravity:
		GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
		SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F
	PaintParam:ワイパー本体による塗りに関するパラメータ
		CastPaintDistance:塗り発生位置までの距離(クマサン印のワイパーのみ) (値*0.2)本分
		DepthScaleMax:着弾点前方への塗りの最大伸び (値*0.2)本分
		WidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
	SplashPaintParam:中間塗りに関するパラメータ
		DepthScaleMax:着弾点前方への塗りの最大伸び (値*0.2)本分
		DepthScaleMin:着弾点前方への塗りの最小伸び (値*0.2)本分
		WidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
	SplashSpawnParam:
		DropInterval:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分
		NearestLen:中間塗りが発生する最低距離? (値*0.2)本分先
		SplashNumMax:1ループで発生する中間塗りの最大数 (値)個
		SplitNum:足元/中間塗りループ間隔(デフォルト:6?) (値)発目

BulletSaberSlashHorizontalParam:ヨコ斬りの直撃に関するパラメータ
	DamageParam:
		DamageValue:追加ダメージ (値*0.1)

BulletSaberSlashVerticalParam:タメ斬りの直撃に関するパラメータ
	DamageParam:
		DamageValue:追加ダメージ (値*0.1)

BulletSaberVerticalParam:タメ斬りのインク弾に関するパラメータ
	BurstParam:
		BurstFrame:タメ斬りインク弾持続フレーム (値)F
	CollisionParam:
		OffsetArray:Array[x]:タメ斬りで飛ばすインクの幅に関するパラメータ群※1
			0:Object
				X:横幅
				Y:縦幅or高さ
				Z:高さor横幅
	DamageParam:
		HitDamage:タメ斬りインク弾ダメージ (値*0.1)
	MoveParam:
		BrakeAirResist:(以下は未使用)
		BrakeGravity:
		BrakeToFreeStateFrame:
		BrakeToFreeVelocityXZ:
		BrakeToFreeVelocityY:
		FreeAirResist:
		FreeGravity:
		GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
		SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F
	PaintParam:ワイパー本体による塗りに関するパラメータ(クマサン印のワイパーのみ)
		WidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
	SplashPaintParam:中間塗りに関するパラメータ
		DepthScaleMax:着弾点前方への塗りの最大伸び (値*0.2)本分
		DepthScaleMin:着弾点前方への塗りの最小伸び (値*0.2)本分
		WidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
	SplashSpawnParam:
		DropInterval:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分
		SplashNumMax:中間塗りの最大数 (値)個

spl__WeaponSaberParam:
ChargeKeepParam:
	KeepChargePreDelayFrame:(不明、クマサン印のワイパーのみ)
	ChargeParam:タメ斬りに関するパラメータ
		AirChargeRateByInkEmpty:インク不足時のチャージ速度に対する乗算補正値 (*値)
		ChargeFrameFullCharge:チャージ時間 (値)F
		ChargeFrameMinCharge:チャージ反応時間 (値)F
		InkConsumeFullCharge:インク消費量 (値*100)%
		InkConsumeMinCharge:チャージ開始時に最低限必要なインク量 (値*100)%
		InkRecoverStop:キャンセル時インクロック時間 (値)F
FootSplashPaintParam:踏み込み斬り発動時の足元塗りに関するパラメータ?
	DepthScaleMax:着弾点前方への伸び(値*0.2)本分
	WidthHalfNearest:塗り半径(最寄り?) (値*0.2)本分

	SwingParam:
		ChargeMoveVelLimit:タメ中移動速度 (値*10)DU/F
		ChargeSwingASFrame:(不明、クマサン印のワイパーのみ)
		ChargeSwingFrame:タメ斬り発動フレーム (値)F
		ChargeSwingPostDelayFrame:タメ斬り後隙 (値)F
		ChargeSwingShotSlashFrame:踏み込み斬りダメージ判定ディレイ (値)F
		UnrelaxFrameMove_Last:踏み込み切り後移動不可フレーム? (値)F
		UnrelaxFrameNoSideStep_Last:(不明)
		UnrelaxFrameNoSquid_Last:踏み込み斬り後イカ化不可フレーム? (値)F
		UnrelaxFrameNoWeapon_Last:踏み込み斬り後ブキ使用不可フレーム? (値)F

		ChargeSwingStepShotSlashFrame:タメ斬りダメージ判定ディレイ (値)F
		InkConsume:ヨコ斬りインク消費量 (値*100)%
		InkRecoverStop:ヨコ斬りインクロック時間 (値)F
		InkRecoverStop_ChargeSwing:タメ斬りインクロック時間 (値)F

		IsEnableStep:踏み込み斬りが発動できるか? (Boolean)
		IsShotEnable:インク弾を発射するか? (Boolean)
		ReserveAcceptFrame:タメ斬りの後隙のうち連射時に踏み倒せるフレーム (値)F


		SideStepParam:踏み込み切りに関するパラメータ
			ChargeFrame:発動ディレイ (値)F
			MoveDist:踏み込み移動距離 (値*0.2)本分
			MoveFrame:踏み込み移動時間 (値)F
			MoveStepKd:踏み込み移動速度? (値*10)DU/F?

		WeakSwingMoveVelLimit:ヨコ斬り移動速度 (値*10)DU/F
		WeakSwingFrame:ヨコ斬り発動フレーム (値)F
		WeakSwingPostDelayFrame:ヨコ斬り後隙 (値)F
		WeakSwingShotSlashFrame:ヨコ斬りダメージ判定ディレイ (値)F

補足:
※1:弾は中央に一つ、左右に対になるようにドライブは1つずつ、ジムは2つずつ横に並べて配置されている。
それぞれに当たり判定の大きさなどが設定されており、調整される場合は必ず対が両方変更される。

サブウェポン

共通

SubWeaponSetting:
	SubInkSaveLv:インク効率アップ(サブ)の最大軽減量
		0:最大20.00%
		1:最大30.00%
		2:最大35.00%
		3:最大40.00%
		4:最大28.99%

WeaponParam:
	InkConsume:インク消費量 (値*100)%
	InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F

スプラッシュボム

BlastParam:
	DistanceDamage:爆発に関するパラメータ
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
	SplashAroundParam:爆発飛沫に関するパラメータ
		Num:発生する飛沫数 (値)個
		PaintRadius:飛沫の塗り半径 (値*0.2)本分
		PitchMax:上方向へ飛ぶ角度 (値)°

MoveParam:
	BurstFrame:爆発までの時間 (値)F
	FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	FlyRotateAirResist:自由落下時の回転にかかる空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	GroundGravity:接地時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	GroundPositionDeg50AirResist:以下4つ接地時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	GroundPositionHorizonAirResist:
	GroundRotateDeg50AirResist:
	GroundRotateHorizonAirResist:
	SpawnRotatePitch:投擲時のy軸方向の回転 (単位不明)
	SpawnRotateRoll:投擲時のz軸方向の回転
	SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値 (値*10)DU/F
		High:最大値 (値*10)DU/F

キューバンボム

BlastParam:
	CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離? (値*0.2)本分
	CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径? (値*0.2)本分
	DistanceDamage:爆発に関するパラメータ
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
	PaintRadius:塗り半径 (値*0.2)本分
	SplashAroundParam:爆発飛沫に関するパラメータ
		Num:発生する飛沫数 (値)個
		PaintRadius:飛沫の塗り半径 (値*0.2)本分
		PitchMax:上方向へ飛ぶ最大角度 (値)°
		PitchMin:上方向へ飛ぶ最低角度 (値)°
		VelocityMax:飛沫の最大初速? (値*10)DU/F?
		VelocityMin:飛沫の最低初速? (値*10)DU/F?

MoveParam:
	SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値 (値*10)DU/F
		High:最大値 (値*10)DU/F
	WarningSERestFrame:爆発までの時間 (値)F

クイックボム

BlastParam:
	CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離? (値*0.2)本分
	CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径? (値*0.2)本分
	DamageAttackerPriority:命中判定を攻撃側で行うか (boolean)
	DamageLinear:不明
	DistanceDamage:爆発に関するパラメータ
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
	PaintRadius:塗り半径 (値*0.2)本分
	SplashAroundParam:爆発飛沫に関するパラメータ
		Num:発生する飛沫数 (値)個
		PaintRadius:飛沫の塗り半径 (値*0.2)本分
		PitchMax:上方向へ飛ぶ最大角度 (値)°
		PitchMin:上方向へ飛ぶ最低角度 (値)°
		VelocityMax:飛沫の最大初速? (値*10)DU/F?
		VelocityMin:飛沫の最低初速? (値*10)DU/F?

MoveParam:
	SpawnRotatePitch:投擲時のy軸方向の回転 (単位不明)
	SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値 (値*10)DU/F
		High:最大値 (値*10)DU/F

スプリンクラー

MoveParam:
	HitPaintRadius:設置時の塗り半径 (値)本分※1
	PeriodFirst:塗り段階が最大である時間(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (値)F
		Mid:中間値 (値)F
		High:最大値 (値)F
	PeriodSecond:塗り段階が中間である時間(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (値)F
		Mid:中間値 (値)F
		High:最大値 (値)F
	SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(サブ性能アップ補正・現在未使用)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値(未使用) (値*10)DU/F
		High:最大値(未使用) (値*10)DU/F
	SpoutInkDrawRadius:飛沫の塗り半径 (値*0.2)本分
	SpoutInkPaintRadiusMaxHeight:飛沫の塗り半径が減衰し始める高さ? (値*0.2)本分
	SpoutInkPaintRadiusMaxRate:塗り半径が減衰する前のサイズ倍率?(何故かMinと同じ値) (値)×塗り半径?
	SpoutInkPaintRadiusMinHeight:塗り半径が完全に減衰する高さ? (値*0.2)本分
	SpoutInkPaintRadiusMinRate:塗り半径が完全に減衰した際のサイズ倍率?(同上)

補足
※1:実測値と照らし合わせると単位はmではなく試し撃ちラインで、半径ではなく直径のように思える
違うパラメータと勘違いしているか?

スプラッシュシールド

MoveParam:
	DamageSpanFrame:接触ダメージ間隔 (値)F
	FlyGravity:投擲中の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	FlyPositionAirResist:投擲中の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	MaxHP:最大体力(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (値)
		Mid:中間値 (値)
		High:最大値 (値)
	SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(サブ性能アップ補正・現在未使用)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値(未使用) (値*10)DU/F
		High:最大値(未使用) (値*10)DU/F

タンサンボム

MoveParam:
	BlastParamArray:回数別の爆発に関するパラメータ(配列0,1,2と1,2,3回目の爆発が対応)
		0:Object
			CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径? (値*0.2)本分
			DistanceDamage:爆発に関するパラメータ
				0:近距離爆発
					Damage:ダメージ (値*0.1)
					Distance:爆発半径 (値*0.2)本分
				1:遠距離爆発
					Damage:ダメージ (値*0.1)
					Distance:爆発半径 (値*0.2)
			KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
				Accel:ノックバック強度 (単位不明)
				Bias:(不明)
				Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
			PaintRadius:塗り半径 (値*0.2)本分
			SplashAroundParam:爆発飛沫に関するパラメータ
				Num:発生する飛沫数 (値)個
				PaintRadius:飛沫の塗り半径 (値*0.2)本分
				PitchMax:上方向へ飛ぶ最大角度 (値)°
				PitchMin:上方向へ飛ぶ最低角度 (値)°
				VelocityMax:飛沫の最大初速? (値*10)DU/F?
				VelocityMin:飛沫の最低初速? (値*10)DU/F?

		1:Object
			...

	BurstSeFrameArray:警告音が鳴り続ける時間?
		0:1回目 (値)F
		1:2回目 (値)F
		2:3回目 (値)F
	BurstWaitFrameArray:設置してから爆発するまでの時間
		0:1回目 (値)F
		1:2回目 (値)F
		2:3回目 (値)F
	BurstWarnFrameArray:不明
		0:1回目
		1:2回目
		2:3回目
	ChargeFrameArray:自動でチャージが完了する時間
		0:2回目に移行 (値)F
		1:3回目に移行 (値)F
	FlyRotateAirResist:自由落下時の回転にかかる空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	FlySplashDistanceArray:軌跡の塗り間隔?
		0:1回目 (値*0.2)本分
		1:2回目(上と同値)
		2:3回目(上と同値)
	FlySplashPaintParamArray:軌跡の塗りに関するパラメータ(配列0,1,2と1,2,3回目のチャージが対応)
		0:Object
			DepthMaxDropHeight:塗りの前方伸びが最大を維持する高さ (値*0.2)本分
			DepthMinDropHeight:塗りの前方伸びが最小に達する高さ (値*0.2)本分
			DepthScaleMax:塗りの最大前方伸び (値*0.2)本分
			DepthScaleMin:塗りの最小前方伸び (値*0.2)本分
			WidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
			WidthHalfNearest:(上と同値)

		1:Object
			...

	FlySplashPaintRadiusArray:不明な塗りに関するパラメータ
		0:1回目 (単位不明)
		1:2回目 (単位不明)
		2:3回目 (単位不明)
	GroundGravity:接地時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	GroundPositionDeg50AirResist:以下4つ接地時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	GroundPositionHorizonAirResist:
	GroundRotateDeg50AirResist:
	GroundRotateHorizonAirResist:
	SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値 (値*10)DU/F
		High:最大値 (値*10)DU/

カーリングボム

BlastParamMaxCharge:フルチャージ時爆風
	DistanceDamage:Array[2]
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
	PaintRadius:爆発時の塗り半径 (値*0.2)本分

BlastParamMinCharge:ノンチャージ時爆風
	DistanceDamage:Array[2]
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
	PaintRadius:爆発時の塗り半径 (値*0.2)本分

MoveParam:
	BurstFrame:爆発までの時間 (値)F
	DamageDirectHit:衝突ダメージ
	DamageDirectSpanSecond:衝突ダメージ間隔? (値)秒
	PaintRadiusMaxCharge:フルチャージ時滑走中塗り幅 (値*0.2)本分
	PaintRadiusMinCharge:ノンチャージ時滑走中塗り幅 (値*0.2)本分
	SpawnSpeedZSpecUp:滑走速度?(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (単位不明)
		Mid:中間値 (単位不明)
		High:最大値 (単位不明)

WeaponParam:
	InkRecoverStopMaxCharge:フルチャージ時インクロック時間 (値)F
	MaxChargeFrame:最大チャージ時間 (値)F

ロボットボム

BlastParam:
	CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離? (値*0.2)本分
	CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径? (値*0.2)本分
	DistanceDamage:爆発に関するパラメータ
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
	PaintRadius:塗り半径 (値*0.2)本分
	SplashAroundParam:爆発飛沫に関するパラメータ
		Num:発生する飛沫数 (値)個
		PaintRadius:飛沫の塗り半径 (値*0.2)本分
		VelocityMax:飛沫の最大初速? (値*10)DU/F?
		VelocityMin:飛沫の最低初速? (値*10)DU/F?

MoveParam:
	BeforeRotateFrame:
	ChaseBurstWaitFrame:起爆態勢に入った時の起爆時間 (値)F
	ChaseFrame:検知した敵を追いかけ続ける時間 (値)F
	ChaseGroundMaxSpeed:追いかけている時の速度? (値*10)DU/F
	FindApproachBurstWaitFrame:
	FlyGravity:飛翔中の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	FlyPositionAirResist:飛翔中の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	FlyRotateAirResist:飛翔中の回転にかかる空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	NoReceiveTargetBurstWaitFrame:
	SpawnRotatePitch:投擲時のy軸方向の回転 (単位不明)
	SpawnRotateRoll:投擲時のz軸方向の回転
	SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値 (値*10)DU/F
		High:最大値 (値*10)DU/F
	UnfindBurstWaitFrame:検知できなかった時の起爆時間 (値)F

ポイントセンサー

AreaParam:
	Distance:効果範囲(直径)(サブ性能アップ補正・未使用)
		Low:最小値 (値*0.4)本分
		Mid:中間値(未使用)
		High:最大値(未使用)
	MarkingFrameSubSpec:マーキング時間(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (値)F
		Mid:中間値 (値)F
		High:最大値 (値)F

MoveParam:
	MarkingFrameSubSpec:上記同パラメータと同じ?
	SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUpObject:投擲初速(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値 (値*10)DU/F
		High:最大値 (値*10)DU/F

トラップ

AreaParam:
	Distance:センサー付与距離?(サブ性能アップ補正) (値*0.2)本分
		Low:最小値
		Mid:中間値
		High:最大値
	MarkingFrameSubSpec:マーキング時間(サブ性能アップ補正) (値)F
		Low:最小値
		Mid:中間値
		High:最大値

BlastParam:
	CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離? (値*0.2)本分
	CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径? (値*0.2)本分
	DistanceDamage:爆発に関するパラメータ
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
	PaintRadius:塗り半径 (値*0.2)本分
	SubSpecialSpecUpList:Array[1]
		0:爆風のダメージ半径にかかる倍率
			SpecUpType:"DistanceDamageDistanceRate"
			Value:
				Low:最小値 (値*各ダメージ範囲)
				Mid:中間値 (値*各ダメージ範囲)
				High:最大値 (値*各ダメージ範囲)

MoveParam:
	MaxPlaceNum:最大設置数 (値)個
	PlacePaintRadius:設置時の塗り半径? (値*0.2)本分
	SensorRadius:起爆反応半径(サブ性能アップ補正) (値*0.2)本分
		Low:最小値
		Mid:中間値
		High:最大値

WeaponParam:
	InkConsume:インク消費量 (値*100)%
	InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F

ラインマーカー

BlastParam:
	CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離?(未使用 (値*0.2)本分
	CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径?(未使用) (値*0.2)本
	DamageAttackerPriority:命中判定を攻撃側で行うか (boolean)
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明・未使用)
	PaintRadius:直撃時塗り範囲(直径) (値*0.4)本分

MoveParam:
	DirectDamage:直撃時ダメージ (値*0.1)
	FlyGravity:飛翔中の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	FlyPositionAirResist:飛翔中の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	FlyingFrame:飛翔時間 (値)F
	MarkingFrame:マーキング時間(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (値)F
		Mid:中間値 (値)F
		High:最大値 (値)F
	PaintRadius:地形命中時塗り範囲(直径) (値*0.4)本分
	ReboundGroundBoundRate:以下4つ反射の仕組みに関するパラメータ?2つ目だけ1/10
	ReboundGroundReflectAngleRate:
	ReboundWallBoundRate:
	ReboundWallReflectAngleRate:
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値 (値*10)DU/F
		High:最大値 (値*10)DU/F
	TailDamage:マーカーラインに触れた時のダメージ(未使用) (値*0.1)
	TailFrame:マーカーラインが残留する時間 (値*0.1)

トーピード

BlastParamChase:変形後の爆発に関するパラメータ
	DistanceDamage:爆発に関するパラメータ
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
	SplashAroundParam:爆発飛沫に関するパラメータ
		Num:発生する飛沫数 (値)個
		PaintRadius:飛沫の塗り半径 (値*0.2)本分
		PitchMax:上方向へ飛ぶ最大角度 (値)°
		PitchMin:上方向へ飛ぶ最低角度 (値)°
		VelocityMax:飛沫の最大初速? (値*10)DU/F?
		VelocityMin:飛沫の最低初速? (値*10)DU/F?
		SplashBlastParam:散弾部分に関するパラメータ
			CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離? (値*0.2)本分
			CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径? (値*0.2)本分
			DistanceDamage:爆発に関するパラメータ
				0:近距離爆風
					Damage:ダメージ (値*0.1)
					Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
			KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
				Accel:ノックバック強度 (単位不明・未使用)
			PaintRadius:塗り半径 (値*0.2)本分

BlastParamThrow:変形前の爆発に関するパラメータ
	以下BlastParamChaseとほぼ同じなので省略

MoveParam:
	BurstFrame:爆発までの時間 (値)F
	FindSpawnSplashAroundParam:変形時に発生する爆発飛沫式の塗りに関するパラメータ
		Num:発生する飛沫数 (値)個
		PaintRadius:飛沫の塗り半径 (値*0.2)本分
		PitchMax:上方向へ飛ぶ最大角度 (値)°
		PitchMin:上方向へ飛ぶ最低角度 (値)°
		VelocityMax:飛沫の最大初速? (値*10)DU/F?
		VelocityMin:飛沫の最低初速? (値*10)DU/F?
	FlyRotateAirResist:自由落下時の回転にかかる空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	GroundGravity:接地時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	GroundPositionDeg50AirResist:以下4つ接地時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	GroundPositionHorizonAirResist:
	GroundRotateDeg50AirResist:
	GroundRotateHorizonAirResist:
	SpawnRotateRoll:投擲時のz軸方向の回転
	SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(サブ性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値 (値*10)DU/F
		High:最大値 (値*10)DU/F

スペシャル

ウルトラショット

BlastParam:
	DistanceDamage:爆発に関するパラメータ
		0:爆風
			Damage:爆風ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風範囲 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
	PaintRadius:塗り半径 (値*0.2)本分
	SubSpecialSpecUpList:スペシャル性能アップ補正
		0:塗り範囲
			SpecUpType:"PaintRadius"
	Value:Object
		Low:最小値 (値*0.2)本分
		Mid:中間値 (値*0.2)本分
		High:最大値 (値*0.2)本分
		1:ダメージ範囲倍率
			SpecUpType:"DistanceDamageDistanceRate"
	Value:Object
		Low:最小値 (値*ダメージ範囲)
		Mid:中間値 (値*ダメージ範囲)
		High:最大値 (値*ダメージ範囲)

DamageParam:
	DirectHitDamage:直撃ダメージ (値*0.1)

MoveParam:
	BrakeAirResist:減速時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	BrakeGravity:減速時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	BrakeToFreeStateFrame:減速処理を行う状態から自由落下状態になるまでにかかるフレーム数? (値)F
	BrakeToFreeVelocityXZ:
	BrakeToFreeVelocityY:
	FreeAirResist:自由落下時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム終了時の最大速度? (値*10)DU/F
	GoStraightToBrakeStateFrame:重力や空気抵抗を無視して直進するフレーム数 (値)F
	SpawnSpeed:発射時の弾速 (値*10)DU/F

spl__WeaponSpUltraShotParam:
	MoveSpeed:構え中移動速度 (値*10)DU/F
	MoveSpeedInCharge:発射中移動速度 (値*10)DU/F
	RepeatFrame:連射フレーム (値)F
	ShotDelayFrame:発射前隙 (値)F
	SpecialDurationFrame:効果時間(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値)F
		Mid:中間値 (値)F
		High:最大値 (値)F
	StartDelayFrame:スペシャル発動隙の追加分 (値)F

グレートバリア

spl__BulletSpGreatBarrierMoveParam:
	BarrierParam:
		MaxFieldHP:本体の体力(スペシャル性能アップ補正)
			Low:最小値 (値*0.1)
			Mid:中間値 (値*0.1)
			High:最大値 (値*0.1)
		MaxHP::弱点の体力(スペシャル性能アップ補正)
			Low:最小値 (値*0.1)
			Mid:中間値 (値*0.1)
			High:最大値 (値*0.1)
		MaxRadius:最大半径 (値*0.2)本分
		MinRadius:最小半径 (値*0.2)本分
		TimeDamage:↓の弱点ver?
		TimeDamageOnVLift:本体体力の毎秒自然減少量 (値*0.1)/秒

	DroneParam:
		AscendHeight:上部弱点の最大高度 (値*0.2)本分

ショクワンダー

BulletBombMoveParam:触腕の移動に関するパラメータ
	SpawnSpeedZSpecUp:触腕の弾速(スペシャル性能アップ補正・未使用)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値(未使用) (値*10)DU/F
		High:最大値(未使用) (値*10)DU/F

BulletParam:触腕が着弾した時のパラメータ
	PaintDepthScale:着弾塗りの前方伸び (値)×塗り半径
	PaintSpanFrame:塗りが発生する間隔? (値)F
	PaintWidthHalf:着弾塗り半径 (値*0.2)本分

HookBlastParam:触腕移動の爆発に関するパラメータ
	CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離? (値*0.2)本分
	CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径? (値*0.2)本分
	DistanceDamage:衝突爆発
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*10)
			Distance:爆風範囲 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*10)
			Distance:爆風範囲 (値*0.2)本分
	DistanceDamage:爆発に関するパラメータ
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分

WeaponParam:
	InkCapacityRt:インクタンク容量倍率 (値)倍
	InkConsume_Hook:触腕のインク消費量(スペシャル性能アップ補正)※
		Low:最小値 (値*100)%
		Mid:中間値 (値*100)%
		High:最大値 (値*100)%
	InkConsume_Hook:毎秒インク消費量(スペシャル性能アップ補正)※
		Low:最小値 (値*100)%/秒
		Mid:中間値 (値*100)%/秒
		High:最大値 (値*100)%/秒
	MaxLengthHook:触腕射程 (値*0.2本分)
	MinLengthHook_Floor:触腕を床に向けた時の最低射程 (値*0.2本分)
	MinLengthHook_Wall:触腕を壁に向けた時の最低射程 (値*0.2本分)
	MoveAccAttack:触腕移動の加速量? 毎F(値*10)DU/F加速?
	MoveSpeedAttack_Init:触腕移動の初期速度? (値*10)DU/F
	ShotFailedIntervalFrm:触腕射出間隔 (値)F
	SpecialTotalFrame:効果時間? (値)F

補足
※:効果中のインクタンク容量を(100×インクタンク容量倍率)%とした時の値。そもそもパーセント(割合)ではなく素直に消費量と捉えた方が自然。Ver2.0.0でインクタンク容量倍率は1.5になり、触腕および毎秒インク消費量も1.5倍になった(つまり見かけ上は触腕と毎秒インク消費量に変化が無く、メインウェポンによるインク消費量だけ2/3に減ったかのようになった)

マルチミサイル

spl__BulletBlastParam:
	CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離? (値*0.2)本分
	DistanceDamage:ミサイルの着弾に関するパラメータ
		0:直撃
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:ダメージ範囲 (値*0.2)本分
		1:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:ダメージ範囲 (値*0.2)本分
		2:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:ダメージ範囲 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
	PaintRadius:塗り範囲?(未使用?)
	SubSpecialSpecUpList:スペシャル性能アップ補正
		0:塗り範囲
			Value:
				Low:最小値 (値*0.2)本分
				Mid:中間値 (値*0.2)本分
				High:最大値 (値*0.2)本分
		1:垂直面の塗り半径
			SpecUpType:"CrossPaintRadius"
				Value:
					Low:最小値 (値*0.2)本分
					Mid:中間値 (値*0.2)本分
					High:最大値 (値*0.2)本分
		2:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離?
			SpecUpType:"CrossPaintCheckLength"
				Value:
					Low:最小値 (値*0.2)本分
					Mid:中間値 (値*0.2)本分
					High:最大値 (値*0.2)本分

spl__WeaponSpMultiMissileLaunchParam:ターゲット相手に対して発射されるミサイル数に関するパラメータ
	ShotIntervalTargetArray:Array[1]
		0:3人以上ターゲット時の数 (値)個
	ShotNumOneTargetArray:Array[3]
		0:1人ターゲット時の数 (値)個
		1:2人ターゲット時の数 (値)個
		2:3人以上ターゲット時の数 (値)個

spl__WeaponSpMultiMissileLockOnParam:Object
	TargetInCircleRadius:ロックオン半径(スペシャル性能アップ補正) ※
		Low:最小値 (値)px
		Mid:中間値 (値)px
		High:最大値 (値)px

補足
※:ロックオン範囲の単位は恐らく画面ピクセル数の半径で、ゲーム画面の縦幅が720に相当すると思われる。

アメフラシ

CloudParam:
	RainyFrame:効果時間(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値)F
		Mid:中間値 (値)F
		High:最大値 (値)F
	WithNoPaintRainNum:着弾から効果が発生するまでの時間 (値)F

MoveParam:
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値 (値*10)DU/F
		High:最大値 (値*10)DU/F

ナイスダマ

BlastParam:
	CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離? (値*0.2)本分
	CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径? (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本
	PaintOffsetY:塗り半径の増加量 (値*0.2)本分
	PaintRadiusEnd:最大塗り半径 (値*0.2)本分
	PaintRotateDegree:塗りの回転量 (値)°
	PaintSpanFrame:塗りの発生間隔 (値)F

FootSplashParam:
	PaintRadius:足元塗り半径 (値*0.2)本分

MoveParam:
	FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	FlyRotateAirResist:自由落下時の回転にかかる空気抵抗による減速補正? (値)×弾速

	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(スペシャル性能アップ補正・未使用)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値(未使用) (値*10)DU/F
		High:最大値(未使用) (値*10)DU/F

WeaponParam:
	ArmorHP:アーマー量 (値*0.1)
	ChargeRateAutoPerFrame:自動チャージ増加量(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*100)%/F
		Mid:中間値 (値*100)%/F
		High:最大値 (値*100)%/F
	ChargeRateNiceFriend:味方からのナイスによるチャージ増加量
		0:1回目 (値*100)%
		1:2回目 (値*100)%
		2:3回目 (値*100)%
		3:4,5回目 (値*100)%
	ThanksPaintPointMax:ナイスをくれた味方へのスペシャルゲージ増加量の最大制限値 (値)p
	ThanksPaintPointOnce:ナイスをくれた味方へのスペシャルゲージ増加量
		0:1回目 (値)p
		1:2回目 (値)p
		2:3回目 (値)p
		3:4回目 (値)p
		4:5回目 (値)p

ホップソナー

spl__BulletSpShockSonarParam:
	GeneratorParam:Object
		HitDamage:装置接触ダメージ (値*0.1)
		HitDamageInterval:接触ダメージ間隔 (値)秒
		MarkingFrame:装置着弾時のマーキング時間 (値)F
		MarkingGroundFrameRadiusRatio:マーキング範囲に関するパラメータ
			0:Object
				Frame:着弾からの経過時間 (値)F
				Ratio:対応するマーキング範囲 (値*0.2)本分
			1:Object
			...
		MoveParam:
			FlyGravity:投擲中の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
			FlyPositionAirResist:投擲中の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
			SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
			SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(スペシャル性能アップ補正・未使用)
				Low:最小値 (値*10)DU/F
				Mid:中間値(未使用) (値*10)DU/F
				High:最大値(未使用) (値*10)DU/F

WaveParam:
	Damage:ダメージ (値*0.1)
	DamageYMax:上方向への攻撃範囲 (値*0.2)本分
	DamageYMin:下方向への攻撃範囲 (値*0.2)本分
	MaxFrame:衝撃波持続時間(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値)F
		Mid:中間値 (値)F
		High:最大値 (値)F
	MaxRadius:最大衝撃波半径(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*0.2)本分
		Mid:中間値 (値*0.2)本分
		High:最大値 (値*0.2)本分

キューインキ

ExhaleBlastParamMaxCharge:最大吸引時の反射弾に関するパラメータ
	DistanceDamage:爆発
		0:Object
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
	PaintRadius:塗り半径 (値*0.2)本分

ExhaleBlastParamMinCharge:無吸引時の反射弾に関するパラメータ
	以下ExhaleBlastParamMaxChargeと共通のため省略

ExhaleParam:
	DirectDamage:飛翔中反射弾の直撃ダメージ (値*0.1)
	FlyGravity:飛翔中の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	FlyPositionAirResist:飛翔中の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	PaintRadiusMaxCharge:最大吸引した反射弾の着弾時?の塗り半径 (値*0.2)本分
	PaintRadiusMinCharge:無吸引した反射弾の着弾時?の塗り半径 (値*0.2)本分
	SpawnBlastWaitFrame:反射弾射撃前隙? (値)F
	SpawnSpeedY:反射弾の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZMaxCharge:フルチャージ時の初速? (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:反射弾の初速(スペシャル性能アップ補正・未使用)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値(未使用) (値*10)DU/F
		High:最大値(未使用) (値*10)DU/F

InhaleParam:
	DamagePerFrameByObject:対物ダメージ間隔 (値)F
	LengthMax:吸引射程? (値*0.2)本分
	PaintSplashParam:吸引中足元塗りに関するパラメータ
		DepthScaleMax:前方伸び (値)×塗り半径
		DepthScaleMin:(未使用?)
		WidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
		WidthHalfNearest:(未使用)
	PaintSplashSpanFrame:足元塗り発生間隔 (値)F

	PoisonMistForPlayer:吸引範囲内の敵に与えるポイズンミスト効果に関するパラメータ?
		EffectFrame:
		Level:Array[3]
			0:Object
			1:Object
				NextLevelCount:
			2:Object
				Frame:
				NextLevelCount:
		SideStepInkConsumeRate:スライド時インク消費量補正 (値)*消費量

	RadiusMax:最大吸引半径(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*0.2)本分
		Mid:中間値 (値*0.2)本分
		High:最大値 (値*0.2)本分
	RadiusMin:最小吸引半径(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*0.2)本分
		Mid:中間値 (値*0.2)本分
		High:最大値 (値*0.2)本分

WeaponParam:
	ExhaleWaitFrame:反射弾の発射猶予時間 (値)F
	InhaleToExhaleWaitFrame:発射モードに切り替わってから発射できるようになるまでの隙 (値)F
	JumpHeightFullCharge:最大吸引時ジャンプ力 (単位不明)
	JumpHeightMinCharge:無吸引時ジャンプ力 (単位不明)
	MoveSpeedFullCharge:最大吸引時ヒト速 (値*10)DU/F
	MoveSpeedMinCharge:無吸引時ヒト速速 (値*10)DU/F

メガホンレーザー5.1ch

spl__BulletSpMicroLaserBitParam:
	ChargeParam:
		ChargeFrame:レーザー増加間隔 (値)F
		MaxAngularVel:最大追尾速度? (単位不明)
	FollowParam:
		LockonEndFrame:ロックオン猶予時間? (値)F
	LaserParam:
		AfterLaserWaitFrame:レーザー出現から照射までの時間? (値)F
		FreeMoveRotSpeed:非ロックオン時の回転速度? (単位不明)
		LaserDamage:ダメージ (値*0.1)
		LaserDamageIntervalFrame:ダメージ間隔 (値)F
		LaserFrame:各レーザー持続時間(スペシャル性能アップ補正)
			Low:最小値 (値)F
			Mid:中間値 (値)F
			High:最大値 (値)F

spl__WeaponSpMicroLaserParam:
	LaunchParam:
		LaserBitRadius:レーザー直径? (値*0.2)本分
		LockonDeg:左右のロックオン角度 (値)°
		LockonRadius:ロックオン半径 (値*0.2)本分
	PlayerParam:
		AfterShot_NoBombFrm:発動後ボム使用不可時間 (値)F
		AfterShot_NoShotFrm:発動後射撃不可時間 (値)F
		AfterShot_NoSquidFrm:発動後潜伏不可時間 (値)F

ジェットパック

BlastParam:ランチャーの爆発に関するパラメータ
	CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離?(未使用) (値*0.2)本分
	CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径?(未使用) (値*0.2)本分
	DistanceDamage:
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance::爆風範囲 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風範囲 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本
	PaintRadius:塗り半径 (値*0.2)本分
	SplashAroundParam:爆発飛沫に関するパラメータ
		Num:発生する飛沫数 (値)個
		PaintRadius:飛沫の塗り半径 (値*0.2)本分
		PitchMax:上方向へ飛ぶ最大角度 (値)°
		PitchMin:上方向へ飛ぶ最低角度 (値)°
		VelocityMax:飛沫の最大初速? (値*10)DU/F?
		VelocityMin:飛沫の最低初速? (値*10)DU/F?

	SubSpecialSpecUpList:Array[5]:以下はスペシャル性能アップ補正
		0:塗り範囲
			Value:
				Low:最小値 (値*0.2)本分
				Mid:中間値 (値*0.2)本分
				High:最大値 (値*0.2)本分
		1:爆風のダメージ半径にかかる倍率
			SpecUpType:"DistanceDamageDistanceRate"
			Value:
				Low:最小値 (値*各ダメージ範囲)
				Mid:中間値 (値*各ダメージ範囲)
				High:最大値 (値*各ダメージ範囲)
		2:爆発時に周囲に飛ぶ飛沫の飛散速度の最小値
			SpecUpType:"SplashAroundVelocityMin":
			Value:
				Low:最小値 (値*10)DU/F
				Mid:中間値 (値*10)DU/F
				High:最大値 (値*10)DU/F
		3:爆発時に周囲に飛ぶ飛沫の飛散速度の最大値
			SpecUpType:"SplashAroundVelocityMax":
			Value:
				Low:最小値 (値*10)DU/F
				Mid:中間値 (値*10)DU/F
				High:最大値 (値*10)DU/F
		4:爆発時に周囲に飛ぶ飛沫の塗り半径に関する項目
			SpecUpType:"SplashAroundPaintRadius":
			Value:
				Low:最小値 (値*0.2)本分
				Mid:中間値 (値*0.2)本分
				High:最大値 (値*0.2)本分

MoveParam:
	Distance:ランチャーの射程? (値*0.2)本分

WeaponParam:
	Boost_JumpVel:浮遊中のジャンプ力 (単位不明)
	SpecialTotalFrame:効果時間(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値)F
		Mid:中間値 (値)F
		High:最大値 (値)F

ウルトラハンコ

SwingBigBlastParam:スタンプに関するパラメータ
	CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離?(未使用 (値*0.2)本分
	CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径?(未使用) (値*0.2)本
	DamageAttackerPriority:命中判定を攻撃側で行うか (boolean)
	DistanceDamage:Array[1]
		0:爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風範囲 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本
	PaintRadius:塗り半径(未使用) (値*0.2)本分


SwingSmallBlastParam:
	(SwingBigBlastParamと同じ?)

ThrowBlastParam:ハンコ投げの爆発に関するパラメータ
	CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離?(未使用 (値*0.2)本分
	CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径?(未使用) (値*0.2)本
	DistanceDamage:Array[2]
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風範囲 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風範囲 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本
	PaintRadius:塗り範囲 (値*0.2)本分

ThrowMoveParam:ハンコ投げに関するパラメータ
	DirectDamageValue:直撃ダメージ (値*0.1)
	FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
	FlyRotateAirResist:自由落下時の回転にかかる空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(スペシャル性能アップ補正・未使用)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値(未使用) (値*10)DU/F
		High:最大値(未使用) (値*10)DU/F

spl__WeaponSpUltraStampParam:連続スタンプに関するパラメータ
	BangDownSmall_TurnLimitAngleDeg:連続スタンプ時の旋回性能 (単位不明)
	SpecialTotalFrame:効果時間(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値)F
		Mid:中間値 (値)F
		High:最大値 (値)F
	HoldSwingKnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本
	VelLimit_NoPaint:塗れない床の上の移動速度 (値*10)DU/F

カニタンク

BodyParam:球体モードに関するパラメータ
	KnockBackChariotPlayer:轢いた相手へのノックバックに関するパラメータ
			AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
			AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
			MyVelocityRate:不明
			OpponentVelocityRate:不明
	KnockBackOpponent:轢いた時の反動ノックバックに関するパラメータ
			AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
			AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
			MyVelocityRate:不明
			OpponentVelocityRate:不明

CannonParam:カノン砲に関するパラメータ
	BlastParam:
		CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離? (値*0.2)本分
		CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径? (値*0.2)本分
		DistanceDamage:Array[1]
			0:爆風
				Damage:爆風ダメージ (値*0.1)
				Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
		KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
			Accel:ノックバック強度 (単位不明)
			Bias:(不明)
			Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
		PaintRadius:塗り半径 (値*0.2)本分

	MoveParam:弾の飛び方に関するパラメータ
		BrakeAirResist:減速時の空気抵抗?
		BrakeGravity:減速時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
		BrakeToFreeStateFrame:減速処理を行う状態から自由落下状態になるまでにかかるフレーム数?
		BrakeToFreeVelocityXZ:
		BrakeToFreeVelocityY:
		FreeAirResist:自由落下時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
		FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
		GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F

	SplashParam:弾の中間塗りに関するパラメータ
		DrawSizeCollisionPaintParam:
			PaintDepthScale:中間塗りの前方伸び (値)×塗り半径
			PaintWidthHalf:中間塗り半径 (値*0.2)本分
		SpawnParam:
			SpawnBetweenLength:中間塗り発生間隔 (値*0.2)本分
			SpawnNum:中間塗り個数

ShooterDamageParam:連射弾のダメージに関するパラメータ
	ReduceEndFrame:ダメージ減衰が最小値になるまでの時間 (値)
	ReduceStartFrame:ダメージ減衰が始まる時間 (値)F
	ValueMax:最大ダメージ (値*0.1)
	ValueMin:最小ダメージ (値*0.1)

ShooterPaintParam:連射弾の着弾塗りに関するパラメータ
	DistanceMiddle:中距離として扱う距離 (値*0.2)
	WidthHalfFar:遠距離で着弾した時の塗り半径 (値*0.2)
	WidthHalfMiddle:中距離で着弾した時の塗り半径 (値*0.2)
	WidthHalfNear:短距離で着弾した時の塗り半径 (値*0.2)

ShooterSplashPaintParam:連射弾の中間/足元塗りに関するパラメータ
	WidthHalf:中間塗り半径 (値*0.2)本分
	WidthHalfNearest:足元塗り半径 (値*0.2)本分

ShooterSplashSpawnParam:連射弾の中間/足元塗りの発生間隔に関するパラメータ
	ForceSpawnNearestAddNumArray:Array[x]:ループの途中で発生する足元塗りの回数(未使用 (値)発目
	SpawnBetweenLength:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分毎
	SpawnNearestLength:中間塗りが発生する最低距離 (値*0.2)本分先
	SpawnNum:1ループで発生する中間塗りの最大数 (値)個
	SplitNum:足元/中間塗りループ間隔 (値)発目

WeaponSpChariotParam:
	ArmorHP:装甲の体力 (値*0.1)
	ArmorHP_BreakScissors:装甲の破損演出が出る体力 (値*0.1)
	CannonNoShotFrame:カノン砲後隙 (値)F
	MoveSpeedCoef_Squid:移動モードのイカ速補正? (値*イカ速?)
	MoveSpeedX:通常モードの縦軸移動速度 (値*10)
	MoveSpeedX_SpongeEnemy:通常モードで敵のスポンジに乗っている時の縦軸移動速度 (値*10)
	MoveSpeedZ:通常モードの横軸移動速度 (値*10)
	MoveSpeedZ_SpongeEnemy:通常モードで敵のスポンジに乗っている時の横軸移動速度 (値*10)
	NoShotBombReqFrm_FinishSpecial:スペシャル終了後の攻撃不可時間 (値)F
	RotDegLmt_ToHumanFrm:通常モードでの最大振り向き角度? (値)°/F?
	PreDelayFrm_Squid_ShotBomb:移動形態を解除した際の射撃不可時間 (値)F
	ShooterRepeatFrame_Bias:連射弾の射撃間隔が早くなる係数? (値)×初期射撃間隔/発?
	ShooterRepeatFrame_First:連射弾の初期射撃間隔 (値)F
	SpecialTotalFrame:効果時間(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値)F
		Mid:中間値 (値)F
		High:最大値 (値)F
	StartDelayFrame_Cannon:スペシャル発動時前隙 (値)F
	StartDelayFrame_Shooter:(同上)

サメライド

BulletBlastParam:
	DistanceDamage:Array[2]
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風範囲 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:爆風範囲 (値*0.2)本分
	SubSpecialSpecUpList:Array[5]:以下はスペシャル性能アップ補正
		0:爆風のダメージ半径にかかる倍率
			SpecUpType:"DistanceDamageDistanceRate":
				Value:
					Low:最小値 (値*各ダメージ範囲)
					Mid:中間値 (値*各ダメージ範囲)
					High:最大値 (値*各ダメージ範囲)
		1:爆発時の塗り半径
			SpecUpType:"PaintRadius"
				Value:
					Low:最小値 (値*0.2)本分
					Mid:中間値 (値*0.2)本分
					High:最大値 (値*0.2)本分
		2:爆発時に周囲に飛ぶ飛沫の飛散速度の最小値
			SpecUpType:"SplashAroundVelocityMin"
				Value:
					Low:最小値 (値*10)DU/F
					Mid:中間値 (値*10)DU/F
					High:最大値 (値*10)DU/F
		3:爆発時に周囲に飛ぶ飛沫の飛散速度の最大値
			SpecUpType:"SplashAroundVelocityMax":
				Value:
					Low:最小値 (値*10)DU/F
					Mid:中間値 (値*10)DU/F
					High:最大値 (値*10)DU/F
		4:爆発時に周囲に飛ぶ飛沫の塗り半径に関する項目
			SpecUpType:"SplashAroundPaintRadius":
				Value:
					Low:最小値
					Mid:中間値
					High:最大値
		※1

BulletParam
	DamageValue:轢きダメージ (値*0.1)

WeaponParam:
	MoveCancelableFrame:突進の停止が不可能な時間 (値)F
	MoveFrame:最大突進時間 (値)F
	MoveSpeed:突進速度 (値*10)DU/F
	MoveSpeed_Aerial:空中での突進速度? (値*10)DU/F
	NoDamageFrame_AfterBurst:爆発後無敵時間 (値)F
	PaintSplashParam:
		DepthMaxDropHeight:(高さが変わっても塗り伸びが変化しない上に接触塗りなので未使用?)
		DepthMinDropHeight:(同上)
		DepthScaleMax:レール塗りの前方伸び (値)×塗り範囲
		DepthScaleMin:(同上・未使用?)
		WidthHalf:レール塗りの幅 (値*0.2)本分
		WidthHalfNearest:(同上・未使用?)
	PaintSplashSpanFrame:レール塗り発生間隔 (値)F
	PreBurstEmitFrame:不明
	PreBurstFrame:不明
	PreMoveFrame:前隙 (値)F
	UnrelaxFrame:後隙 (値)F

※1:2と3の補足。爆発時、周囲に15個の飛沫が飛ぶ。その飛沫の飛散速度(=最終到達距離)は飛沫1つごとにSplashAroundVelocityMin~SplashAroundVelocityMaxの範囲でランダムに決まると思われる。
スぺ性により爆発の塗り半径が大きくなると相対的に飛沫の飛散距離が短くなってしまい、あまり飛ばなかったものは爆発の塗りに埋没してしまうため、飛沫もより遠くまで飛ぶよう補正される。

トリプルトルネード

BlastParam:
	DamageRadiusEnd:最終ダメージ半径 (値*0.2)本分
	DamageValueEnd:ダメージ (値*0.5)
	DamageValueStart:同上(設定次第でダメージが変化するようになる?)
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Bias:(不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
	PaintRadiusEnd:最終塗り半径 (値*0.2)本分
	PaintRadiusStart:発生直後塗り半径 (値*0.2)本分
	PaintRotateDegree:塗りの回転量 (値)°
	PaintSpanFrame:塗り発生間隔 (値)F
	RadiusSpreadFrame:塗りが広がり続ける時間 (値)F

MoveParam:
	SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値 (値*10)DU/F
		High:最大値 (値*10)DU/F

WeaponParam:
	SpecialTotalFrame:スペシャル発動時間 (値)F

エナジースタンド

FridgeParam:
	PowerUpFrame:ドリンクの効果時間(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値)F
		Mid:中間値 (値)F
		High:最大値 (値)F
	PutFrame:スタンド持続時間 (値)F
	PutFrameOnYagura:ヤグラ上のスタンド持続時間 (値)F
	ServeAreaHeightDown:ドリンクを受取可能な下方向の半径 (値*0.2)本分
	ServeAreaHeightUp:ドリンクを受取可能な上方向の半径 (値*0.2)本分
	ServeAreaRadius:ドリンクを受取可能な水平方向の半径 (値*0.2)本分

MoveParam:
	CanPlaceBoundDegree:投げたスタンドがバウンドした時の角度? (値)°
	CanPlaceBoundVel:投げたスタンドがバウンドした時の速度? (値*10)DU/F
	CanPlaceHeight:設置位置に必要な高さ? (値*0.2)本分
	FlyGravity:投擲中の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/
	FlyHitDeg50WallReboundMaxRt:以下4つ不明
	FlyHitVerticalWallReboundMaxRt:
	FlyHitWallPitchToPlane:
	FlyHitWallReboundResetFrame:
	FlyPositionAirResist:投擲中の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
	SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲初速(スペシャル性能アップ補正・未使用)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値(未使用)
		High:最大値(未使用)

WeaponParam:
	SpecialReduceFrame:ゲージロック時間 (値)F

デコイチラシ

IceParam:
	BlastParam:
		CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離? (値*0.2)本分
		CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径? (値*0.2)本分
		DistanceDamage:Array[3]
			0:近距離爆風
				Damage:ダメージ (値)
				Distance:爆風範囲 (値*0.2)本分
			1:中距離爆風
				Damage:ダメージ (値)
				Distance:爆風範囲 (値*0.2)本分
			2:遠距離爆風
				Damage:ダメージ (値)
				Distance:爆風範囲 (値*0.2)本分
		KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
			Accel:ノックバック強度 (単位不明)
			Bias:(不明)
			Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本
		PaintRadius:塗り範囲 (値*0.2本分)
		SplashAroundParam:爆発飛沫に関するパラメータ
			Num:発生する飛沫数 (値)個
			PaintRadius:飛沫の塗り半径 (値*0.2)本分
			PitchMax:上方向へ飛ぶ最大角度 (値)°
			VelocityMax:飛沫の最大初速? (値*10)DU/F?
		SubSpecialSpecUpList:スペシャル性能アップ補正に関するパラメータ
			0:塗り半径
				Value:
					Low:最小値 (値*0.2)本分
					Mid:中間値 (値*0.2)本分
					High:最大値 (値*0.2)本分
			1:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離?
				SpecUpType:"CrossPaintCheckLength"
					Value:
						Low:最小値 (値*0.2)本分
						Mid:中間値 (値*0.2)本分
						High:最大値 (値*0.2)本分
			2:垂直面の塗り半径?
				SpecUpType:"CrossPaintRadius"
					Value:
						Low:最小値 (値*0.2)本分
						Mid:中間値 (値*0.2)本分
						High:最大値 (値*0.2)本分
			3:爆風のダメージ半径にかかる倍率
				SpecUpType:"DistanceDamageDistanceRate"
					Value:
						Low:最小値 (値*各ダメージ範囲)
						Mid:中間値 (値*各ダメージ範囲)
						High:最大値 (値*各ダメージ範囲)
	BurstFrame:爆発までの時間 (値)F
	FlyingFrame:着弾までの時間? (値)F
	HitPoint:デコイ体力 (値*0.1)
	PaintRadius:着弾時の塗り半径 (値*0.2)本分
	WarningAnimRestFrame:着弾から爆発予告までの時間? (値)F
	WarningSERestFrame:爆発予告時間? (値)F

WeaponParam:
	SpecialTotalFrame:ゲージロック時間 (値)F
	UseDistanceMinCameraDownRate:射出の最低射程 (値*0.2)本分
	UseDistanceMinCameraUpRate:射出の最大射程 (値*0.2)本分

テイオウイカ

BodyParam:
	DamageJumpValue:回転攻撃のダメージ (値*0.1)
	PaintDepthScale:塗りの前方伸び (値)×塗り進み範囲
	PaintSpanFrame:塗り間隔 (値)F
	PaintWidthHalf:塗り進み範囲 (値*0.4)本分

WeaponParam:
	Dash_ChargeCancelableFrame:突進攻撃のチャージをキャンセルできる猶予時間 (値)F
	Dash_ChargeFrame:チャージ時間 (値)F
	Dash_InvalidFrame:突撃の後隙? (値)F
	Dash_MoveFrame:突撃の移動時間 (値)F
	Dash_MoveSpeedCoef_Charged:チャージ済み状態の移動速度補正 (値)×移動速度
	Dash_MoveSpeedCoef_Charging_Ed:チャージ終わり際の移動速度補正 (値)×移動速度
	Dash_MoveSpeedCoef_Charging_St:チャージ始めの移動速度補正 (値)×移動速度
	Dash_MoveSpeed_Floor_MaxCharge:突撃の移動速度 (値*10)DU/F
	Dash_MoveSpeed_Floor_MinCharge:(同上 未使用?)
	Dash_MoveSpeed_Floor_NoPaint:塗れない床の上での突撃の移動速度 (値*10)DU/F
	Dash_MoveSpeed_Wall_MaxCharge:壁での突撃の移動速度 (値*10)DU/F
	Dash_MoveSpeed_Wall_MinCharge:(同上 未使用?)
	DokanWarpLmtFrm_FinishSpecial:後隙(スーパジャンプ不可)時間 (値)F
	FinishAlertStartFrame:終了予告時間 (値)F
	KnockBackKf_Charge_Ed:チャージ済み状態の被ノックバック補正 (単位不明)
	KnockBackKf_Charge_Ed_Frm:チャージ中被ノックバック補正が最大値になるまでの時間? (値)F
	KnockBackKf_Charge_St:チャージ始めの被ノックバック補正 (単位不明)
	KnockBackKf_Dash:突撃中被ノックバック補正 (単位不明)
	KnockBackKf_Std:通常時の被ノックバック補正 (単位不明)
	MoveSpeed:移動速度 (値*10)DU/F
	NoShotBombFrm_FinishSpecial:後隙(攻撃不可)時間 (値)F
	NoShotBombReqFrm_FinishSpecial:後隙(攻撃の先行入力受付不可?)時間 (値)F
	SpecialTotalFrame:効果時間(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値)F
		Mid:中間値 (値)F
		High:最大値 (値)F
	StartDelayFrame_NetRecv:前隙(使用者側) (値)F
	StartDelayFrame_NetSend:前隙(他者側) (値)F

スミナガシート

MoveParam:
	SpawnSpeedY:投擲時の上方向の初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:投擲速度(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値 (値*10)DU/F
		High:最大値 (値*10)DU/F

WallParam:
	ClosingFrame:消滅開始から完全に消滅するまでの時間? (値)F
	DamageValue:ダメージ (値*0.1)
	MarkingFrame:デバフ効果時間 (値)F
	MoveSpeed:前進速度(スペシャル性能アップ補正)
		Low:最小値 (値*10)DU/F
		Mid:中間値 (値*10)DU/F
		High:最大値 (値*10)DU/
	RunningFrame:進み続ける時間? (値)F

	SaturationChangeOutFrame:不明
	SaturationFrame:不明
	SaturationTarget:不明

	SplashPaintRadius:飛沫の塗り範囲? (値*0.2)本分
	SplashSpawnAllFrame:飛沫が1セット発生し終わるのにかかる時間? (値)F
	SplashSpawnPosition:飛沫の位置と合計数に関するパラメータ?
		0:どの位置に飛沫が発生するか?
			X:
			Y:
			Z:
		...
	SplashSpawnSpan:飛沫1セットごとの発生間隔?
	StartUpFrame:着弾してから進み始めるまでの時間? (値)F
	WallDepth:壁の厚み? (値*0.2)本分
	WallHeightDown:壁の下方向の高さ? (値*0.2)本分
	WallHeightUp:壁の上方向の高さ? (値*0.2)本分
	WallWidth:壁の横の長さ? (値*0.2)本分

ウルトラチャクチ

BlastParamDokanWarp:スーパージャンプ中の発動に関するパラメータ?
	CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離? (値*0.2)本分
	CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径? (値*0.2)本分
	DistanceDamage:爆発に関するパラメータ
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:ダメージ範囲 (値*10)DU/F
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:ダメージ範囲 (値*10)DU/F
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
	PaintRadius:塗り範囲 (値*0.2)本分

	PlaneDamage:不明なダメージに関するパラメータ
		0:近距離?
			Damage:ダメージ(異常値) (値*0.1)
			Distance:ダメージ範囲(負の値) (値*10)DU/F
		1:遠距離?
			Damage:ダメージ(異常値) (値*0.1)
			Distance:ダメージ範囲 (値*10)DU/F4

	SubSpecialSpecUpList:スペシャル性能アップに関するパラメータ
		0:
			SpecUpType:"DistanceDamageDistanceRate":
			Value:爆風のダメージ半径にかかる倍率
				Low:最小値 (値*各ダメージ範囲)
				Mid:中間値 (値*各ダメージ範囲)
				High:最大値 (値*各ダメージ範囲)
		1:
			SpecUpType:"PaintRadius"
			Value:爆発時の塗り半径
				Low:最小値 (値*0.2)本分
				Mid:中間値 (値*0.2)本分
				High:最大値 (値*0.2)本分

BlastParamNormal:通常時の発動に関するパラメータ
	CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離? (値*0.2)本分
	CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径? (値*0.2)本分
	DistanceDamage:爆発に関するパラメータ
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:ダメージ範囲 (値*10)DU/F
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値*0.1)
			Distance:ダメージ範囲 (値*10)DU/F
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ
		Accel:ノックバック強度 (単位不明)
		Distance:ノックバック範囲 (値*0.2)本分
	PaintRadius:塗り範囲 (値*0.2)本分

	PlaneDamage:不明なダメージに関するパラメータ
		0:近距離?
			Damage:ダメージ(異常値) (値*0.1)
			Distance:ダメージ範囲(負の値) (値*10)DU/F
		1:遠距離?
			Damage:ダメージ(異常値) (値*0.1)
			Distance:ダメージ範囲 (値*10)DU/F4

	SubSpecialSpecUpList:スペシャル性能アップに関するパラメータ
		0:
			SpecUpType:"DistanceDamageDistanceRate":
			Value:爆風のダメージ半径にかかる倍率
				Low:最小値 (値*各ダメージ範囲)
				Mid:中間値 (値*各ダメージ範囲)
				High:最大値 (値*各ダメージ範囲)
		1:
			SpecUpType:"PaintRadius"
			Value:爆発時の塗り半径
				Low:最小値 (値*0.2)本分
				Mid:中間値 (値*0.2)本分
				High:最大値 (値*0.2)本分

BulletParam:
	HitPoint:拳の体力 (値*0.1)
	MoveDistance:飛び上がる高さ? (値*0.2)本分
	MoveFrame:飛び上がる時間? (値)F
	StartInvincibleFrame:無敵になるまでの時間? (値)F

	SuperJumpWaitFrame0:不明 (値)F
	SuperJumpWaitFrame1:不明 (値)F
	WaitRiseFrame:不明 (値)F

spl__WeaponSpPogoParam:
	Rise_Frame:不明 (値)F
	Rise_NoDamageStartFrame:不明 (値)F
	SpecialTotalFrame:ゲージが0になるまでの時間 (値)F

ガチホコ

BlastParamFullCharge:フルチャージショットの爆発に関するパラメータ
	DistanceDamage:
		0:近距離爆風
			Damage:ダメージ (値)
			Distance:ダメージ範囲 (値*0.2)本分
		1:遠距離爆風
			Damage:ダメージ (値)
			Distance:ダメージ範囲 (値*0.2)本分
	KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ(詳細不明)
		Accel:ノックバック強度
		Bias:不明
		Distance:ノックバックを与える範囲?
	PaintRadius:塗り半径 (値*0.2)本分
	SplashAroundParam:爆発飛沫に関するパラメータ
		Num:発生する飛沫数 (値)個
		PaintRadius:飛沫の塗り半径 (値*0.2)本分
		PitchMax:不明
		PitchMin:不明
		VelocityMax:飛沫の最大初速? (値*10)DU/F?
		VelocityMin:飛沫の最低初速? (値*10)DU/F?

DamageParam:ガチホコショットの直撃に関するパラメータ
	DirectAccelFullCharge:フルチャージダメージ (値)
	DirectAccelMaxCharge:最大半チャージダメージ (値-0.1)
	DirectAccelMinCharge:最低半チャージダメージ (値)

MoveParam:射撃の飛び方に関するパラメータ
	SpawnSpeedZFullCharge:フルチャージ時初速 (値*10)DU/F
	SpawnSpeedZMaxCharge:最大半チャージ時初速 (値*10-0.1)DU/F
	SpawnSpeedZSpecUp:ノーチャージ時初速 (値*10)DU/F ※1
	High:未使用
	Low:設定値
	Mid:未使用

SplashNearestParam:ショット時の足元塗りに関するパラメータ
	PaintRadiusFullCharge:フルチャージ時塗り半径 (値*0.2)本分
	PaintRadiusMaxCharge:最大半チャージ時塗り範囲 (値*0.2-0.1)本分
	PaintRadiusMinCharge:最低半チャージ時塗り半径 (値*0.2)本分

SplashPaintSpawnParam:ショット時の中間塗りに関するパラメータ
	SplashNearestParamと同じ値のため省略

WeaponParam:射撃時の反動に関するパラメータ
	KnockBackParamFullCharge:フルチャージ時の値 (詳細不明)
		AirBreakRt:
		ImpactValue:
		StickDownRt:
	KnockBackParamMaxCharge:最大半チャージ時の値
		(省略)
	KnockBackParamMinCharge:ノーチャージ時の値
		(省略)

補足
※1:内部的にスペシャルとして扱われているためかスペシャル性能アップ補正のような形で値が設定されている可能性?

対物補正

https://leanny.github.io/splat3/damagetable.html
ver.8.0.0

攻撃側

パラメーター名意味
Blaster_BlasterLightShortS-BLAST
Blaster_BlasterMiddleホットブラスターロングブラスター
Blaster_BlasterShortノヴァブラスター
Blaster_KillOneShot(Blaster_BlasterMiddleと同じ?)
Blasterブラスター汎用
BlowerExhale_BombCoreキューインキ直撃
BlowerExhaleキューインキ爆発
BlowerInhaleキューインキ吸引
BombFlower
Bomb_CurlingBulletカーリングボム接触
Bomb_DirectHitクイックボム
Bomb_Fizzyタンサンボム
Bomb_Suctionキューバンボム
Bomb_TorpedoBulletトーピード爆風
Bomb_TorpedoSplashBurstトーピード散弾
Bomb_Trapトラップ
Bombボム汎用
BrushCoreフデの轢き
BrushSplashパブロホクサイ飛沫
BrushSplash_Heavyフィンセント飛沫
CannonMissile
Castleテイオウイカ
ChargerFull_Light14式竹筒銃・甲R-PEN/5Hフルチャージ
ChargerFull_Longリッター4Kフルチャージ
ChargerFullチャージャー汎用フルチャージ?
Charger_Light14式竹筒銃・甲R-PEN/5H
Charger_Longリッター4K
Chargerチャージャー汎用?
Chariot_Bodyカニタンク本体接触
Chariot_Cannonカニタンクカノン砲
Chimneyスミナガシート
CoopEnemyRush
CoopEnemySakeSaucerFall
CoopEnemySakeTamaireBombDamage
CoopEnemySakelienBomberBlast
CoopEnemySakerocketBlast
Defaultデフォルト値
EnemyFlyingHohei_BombCore
GachihokoTimeUpBurstガチホコ時間切れ爆発
Gachihoko_BombCoreホコショット爆風?
Gachihoko_Bulletホコショット直撃
GeyserOnlineカンケツセン
Geyserカンケツセン
GoldenIkuraAttackイクラキャノン
InkStormRain
InkStormアメフラシ
Jetpack_BombCoreジェットパック爆風?
Jetpack_Bulletジェットパック直撃
Jetpack_Coop
Jetpack_Jetジェットパックジェット噴射
Maneuver_Shortスパッタリー
Maneuver_SideStep_BombCoreクマサン印のマニューバースライド爆風
Maneuverスプラマニューバー
MicroLaserメガホンレーザー5.1ch
MissionSalmonBuddy
MovePainter_Burst
MovePainter_Direct
MultiMissile_BombCoreマルチミサイル爆風?
MultiMissile_Bulletマルチミサイル直撃
NiceBallナイスダマ
ObjectEffect_Upギアパワー対物攻撃力アップ
Pogoウルトラチャクチ
RollerCoreローラー轢き
RollerSplash_Compactカーボンローラー飛沫
RollerSplash_Heavyダイナモローラー飛沫
RollerSplash_Hunterヴァリアブルローラー飛沫
RollerSplash_Wideワイドローラー飛沫
RollerSplashスプラッシュローラー飛沫
Saber_ChargeShotワイパータメ斬りの弾
Saber_ChargeSlash_Penetrate
Saber_ChargeSlashワイパータメ斬りの斬撃部分
Saber_Shotワイパーヨコ斬りの弾
Saber_Slashワイパーヨコ斬りの斬撃部分
SakerocketBullet
ShelterCanopy_Compactスパイガジェットのカサ接触
ShelterCanopy_Wideキャンピングシェルターのカサ接触
ShelterCanopyパラシェルターのカサ接触
ShelterShot_Compactスパイガジェットの弾
ShelterShot_Wideキャンピングシェルターの弾
ShelterShotパラシェルターの弾
Shieldスプラッシュシールド接触
ShockSonar_Waveホップソナーの衝撃波
Shooter_BlazeプロモデラーRG
Shooter_Expertプライムシューター
Shooter_Firstわかばシューター
Shooter_FlashRepeatボトルガイザー短射程
Shooter_Flashボトルガイザー長射程
Shooter_Gravity.52ガロン
Shooter_Heavy.96ガロン
Shooter_Longジェットスイーパー
Shooter_Precisionシャープマーカー
Shooter_Shortボールドマーカー
Shooter_TripleMiddleH3リールガン
Shooter_TripleQuickL3リールガン
ShooterスプラシューターN-ZAP85?
Skewer_Bodyサメライドの轢き
Skewerサメライドの爆発
Slosher_Bathtubオーバーフロッシャー
Slosher_Bearクマサン印のスロッシャー
Slosher_WashtubBombCoreエクスプロッシャー爆風?
Slosher_Washtubエクスプロッシャー
Slosherバケットスロッシャー
Spinnerスピナー
Sprinklerスプリンクラー
Stringer_ShortLACT-450
StringerトライストリンガーフルイドV
SuperHookショクワンダー
SuperLanding
TripleTornadoトリプルトルネード
UltraShotウルトラショット
UltraStamp_Swingウルトラハンコ振り
UltraStamp_Throw_BombCoreウルトラハンコ投擲の爆風?
UltraStamp_Throwウルトラハンコ投擲の直撃

被ダメージ側

パラメーター名意味
AttractTarget
Blowerlnhaleキューインキの吸収率?
BlowoutsRollイカロールのアーマー?
Bomb_TorpedoBulletトーピード
BulletPogoウルトラチャクチの拳?
BulletUmbrellaCanopyCompactスパイガジェット
BulletUmbrellaCanopyNormalパラシェルター
BulletUmbrellaCanopyWideキャンピングシェルター
CastleKnockBackテイオウイカのノックバック率?
Chariotカニタンク
CoopEnemyFriendlyFire※Coop~はサーモンラン関連
CoopEnemyHardBody
CoopEnemySakeRope
CoopEnemySakeTamaire
CoopEnemySakeTamaireOneBomb
CoopEnemySakelienCupTwins
CoopEnemySakelienGiant
CoopEnemySakelienGiantFriendlyFire
CoopEnemySakelienTowerPart
CoopEnemySakelienTowerUnite
CoopGoldenikuraBox
CoopPropeller
CoopSpawnBox
Decoyデコイチラシ
Default
EnemyRockBall
Gachihoko_Barrierガチホコバリア
GeyserOnlineカンケツセン?
GreatBarrier_Barrierグレートバリア バリア部
GreatBarrier_WeakPointグレートバリア 弱点
InkRailインクレール
MsnBossWeak※Msn~から始まるのはヒーローモード関連
MsnBoxHard
MsnBoxL
MsnBoxS
MsnEnemy
MsnEnemyEscape
MsnEnemyShield
MsnEnemyTakopodDEV
MsnGoal
MsnLeaderMoray
MsnMantaShadow
MsnRailKingHand
MsnSharkKing
MsnYakan
NiceBall_Armorナイスダマアーマー
Propellerプロペラ
PropellerOnline対戦モードにおけるプロペラ?
SalmonBuddy
ShockSonarホップソナー
SnakeBlockヒーローモードのヘビブロック?
Sponge_Versusスポンジ
Wsb_Flagジャンプビーコン
Wsb Shieldスプラッシュシールド
Wsb_Sprinklerスプリンクラー

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