バンカラコレクションバラズシによる第三のスパッタリー。
射程不利をカバーするサブとスペシャルが付属。
あらゆるブキ相手でも手出ししたい自由さを求める茶色いそれは、自由に飛び回るフクロウのようである。
これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「スパッタリーOWL」。
闇夜でも飛び回れるような、自由さを求めて開発された特別モデルだ。
サブウェポンの「スプラッシュボム」、スペシャルウェポンの「メガホンレーザー5.1ch」により、遠近様々な局面に対応できる。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。
概要
| 必要ランク | 28 |
|---|---|
| サブウェポン | |
| スペシャルウェポン | |
| 必要ポイント | 190p |
| ブキ重量 | 軽量級 |
| マッチング区分 | 短距離級 |
| 関連ブキ一覧 | |
|---|---|
| 無印 | |
| マイナーチェンジ | |
| バンカラコレクション | |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの スパッタリーOWLは、 ギアブランドのバラズシが 質感にこだわって 最新の塗料でコーティングした 特別なモデルでし! | |
| スプラッシュボムで 相手の注意をそらせば チャンスとうらい! スライドで一気に近づいて、 スパパッと素早く仕留めるでし! | |
| 離れている相手には メガホンレーザー5.1ch! 近くにも遠くにも しっかり目を配る 視野の広い使い手に かわいがって欲しいでし! |
スパッタリーのバンカラコレクションモデル。
OWLは「アウル」と読む。
扱いやすく、遠くに手を出せるサブとスペシャルの構成で
欠点である射程の短さを大きくカバーし、
闇夜を飛び回るフクロウのように動き回れる。
メイン性能
Ver.9.3.0現在
他のマニューバーでは、最速スライドだと少し間をおいてするスライドに比べてスライド総移動距離が僅かに縮む。しかしスパッタリーでは認識できないくらいの距離しか縮まないのでこの影響は無視することにする。
| 有効射程 | 2.0 | 確定数維持射程 | 1.8 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 1.7 | 塗り射程 | 2.9 |
| 拡散 | 6.8° | SL込み射程 | →2.6→3.3 |
| 拡散(SL後) | 3.89° | ジャンプ中拡散 | 11.66° |
| ダメージ (対応経過時間) | 36.0~18.0 (7F~15F) | 確定数 | 3~6 |
| 連射フレーム | 5F(0.083秒) | 秒間発射数 | 12.0発/秒 |
| 連射フレーム(SL後) | 4F(0.067秒) | 秒間発射数(SL後) | 15.0発/秒 |
| キルタイム | 0.183秒/kill | DPS | 432.0/秒 |
| キルタイム(SL後) | 0.150秒/kill | DPS(SL後) | 540.0/秒 |
| 射撃継続時間 | 12.500秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
| 射撃継続時間(SL後) | 9.533秒 | ||
| インク消費量 (装弾数) | 0.663% (150発) | 射撃時ヒト速 | 0.84 |
| インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
| 単発塗りポイント(立ち撃ち) | 4.0p | イカ速 | 2.02 |
| インク効率(ダメージ) | 5430 / 50.3kill | インク効率(塗り)(立ち撃ち) | 600p |
| ダメージ 40.0~30.0 | |||
スライド
| 初速 | 18.334 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
|---|---|---|---|
| 初弾補正 | 0.34° | 補正悪化量 | 0.204°/発 |
| 初弾補正(SL後) | 0.2° | 補正悪化量(SL後) | 0.12°/発 |
| 最低補正 (経過時間) | 2.72° (60F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.034°/F (75F) |
| 最低補正(SL後) (経過時間) | 1.6° (48F) | 補正回復量(SL後) (全回復時間) | 0.02°/F (74F) |
| ジャンプ撃ち補正 | 4.664° | 足元塗り間隔 | 5発毎 (25F→20F毎) |
| 最大中間塗り数 | 1個 | 中間塗り間隔 | 2.2本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.43 | 中間塗り半径 | 0.31 |
| 着弾塗り半径 | 0.39~0.35 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.10 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
| 弾の大きさ(敵・SL後) |
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | ヒュー | 追加 |
| ver.3.1.0 | 全般 | スライドしたあと、次に行動できるまでの時間を約4/60秒間短縮しました。 |
| ver.7.2.0 | 全般 | 射撃中の移動速度を約5%速くしました。 |
| 無印 | SP必要ポイント180→170 | |
| ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。 地上での射撃のブレを0.2°軽減しました。 スライド後の射撃のブレを0.11°軽減しました。 ジャンプ中のブレを0.34°軽減しました。 (ブレの調整3つは公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.10.0.0 | OWL | 追加 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- SL=スライド(Slide)。
メイン解説
マニューバー種の軽量モデル。
カーボンローラーやパブロなど、軽量ブキは押し並べて火力不足に悩まされがちだが、このブキはむしろ基本モデルのスプラマニューバーよりも火力に秀でている。
というより、スプラマニューバーどころか全ブキの中でも最強クラスの凶悪なDPS(1秒あたりにあたえられるダメージの大きさ)の高さを持つ。
素の状態であっても敵を3発で倒すことができ、ボールドマーカーと同じ攻撃力の高さ・連射力を持つ。
その上で、スライドでさらに連射性能を引き上げれば、火力はもはや凶悪と呼べる領域に達する。
DPSが高いためキルタイムも非常に速く、連射系ブキではハイドラントと並んで最速。
ひとたび照準に敵を捉えれば、とてつもない速度で敵を蜂の巣にする。倒された相手は何がなんだかわからず、「スパッタリーでやられた!」の文字を見てようやく状況を理解することだろう。
スライド後はなんと軽量級ブキにもかかわらず、フルチャージ時のハイドラントと同等の驚異的なキルタイムとDPSで攻撃が可能。
もちろん他のマニューバーよろしく精度も良くなるので、キチンとエイムできればキルタイムも非常に高いレベルで安定する。
比較対象としたハイドラントと違ってチャージ不要で即座にこの火力を出せるのも強み。瞬発的な機動力と爆発的な攻撃力を超高度に両立しており、接近戦では無類の強さを誇る。
しかし明確な弱点として、射程は非常に短い。
短射程代表のボールドマーカーよりちょっぴり長い程度で、同じく短射程シューターであるプロモデラーMGより短い。素晴らしい攻撃力を持つが、それを相手に届かせるのが難しいと言える。
スライドすれば精度は良くなるが、それでも有効射程はほぼ変わらない。またスライドは隙が少ないが、移動距離はデュアルスイーパーよりもさらに短い。
そしてスライド硬直が短いとはいえ、硬直そのものはある。つまりスキはどうしても生じてしまう。
そのため考えなしにスライドで突っ込むと、上述の弱点が祟って他マニューバーよりも返り討ちにされやすい。
相手の位置・こちらに注意が向いているか否か・味方の位置・試合状況…などなど、様々な情報をもとにどう動くかを考えていき、大胆かつ慎重に立ち回る場面も要求される。
短射程ブキならではの不意打ちと塗りの強さで相手を圧制し、サブ、スペシャルを駆使しつつ堅実に立ち回る技量が必要なのだ。
サブ・スペシャル
スプラッシュボム
メインの射程の短さを補う万能サブ。
スライド距離が短く逃げる相手を追い回せないメインに代わり、中~遠距離へローリスクに牽制・直接攻撃が可能。特にメインのみだと撃破が厳しい長射程低機動ブキ相手にはよく効く。
逃げ道を塞ぐように後ろに投げつければ、メインで素早く追い詰めるスピード勝負を展開できる。
また、遠爆風を当てればマップに相手の位置が表示されるので相手インクに踏み込む際のクリアリングに使う事もできる。
メガホンレーザー5.1ch
メインの射程の短さを補う万能スペシャル。
無限射程の爆音レーザーを浴びせて、そこを強力なメインとサブで追撃してやろう。
ロックオンはセンプクしている相手にも有効なので、本命を狙いながら周囲の索敵も行える。スライド中に発動すれば硬直を無くしてくれるので、上手く使えばクアッドホッパーの如く4連スライドで相手を翻弄できるが、逆にこちらが見失わないように注意。
運用
原種は味方へのサポートに、ヒューは突撃と撹乱に特化しているが、こちらは汎用性に優れている。
自身より射程が長い相手に手を出したり、視覚妨害も狙える構成で、理論上はあらゆる交戦距離からでも差し込める。
移動の強制力が高く、チクチクダメージが入るので自身が得意としている距離に入りやすい。
結果ブキ本来の強みをダイレクトに引き出せるのも本ブキの長所だ。
完全な打開ターンに回った時でも他2種よりは機能不全になりにくい。
同じ構成であるパブロと比較すると、機動力や塗り性能、メガホンの回転率は劣るが、インク効率、メインの攻撃力、瞬発力に優れている。パブロにはない強みをどうイカすかがOWLを使う上でのポイントとなる。とはいえ差別点ばかりに気を取られて変なムーブをかましてしまっては本末転倒である。
一方でセンプクをしてる相手を見つけ出すのはやや苦手。スプラッシュボムはビーコンやトーピードのように即座に見つけることはできず、回転率は悪くないものの索敵の為だけにメガホンを切るのはもったいない。最悪不発だった挙句こちらの位置がバレてしまい、違う場所にセンプクしていた相手にやられた…なんてことも。
また、ボム投げと塗りの維持を徹底する運用であればわかばシューター、ボムとメガホンを回しダメージを蓄積させつつ荒らすといった運用ならパブロに軍配が上がり、かと言って最前線でキルを取って暴れ続ける運用ならトーピードを持つスパッタリー・ヒューに適正で劣ることとなる。
このブキ独自の強みは上記3種のブキが得意とするそれぞれの立ち回りを全て高水準でこなせる器用さを持つこと。
味方をサポートしてラインを押し上げるか、最前線で相手と渡り合うかを状況に応じて切り替えていくことでOWLは真価を発揮する。
知恵の象徴たるフクロウの名を戴く本ブキ、使いこなすには相応の知識と技術がいるが、それでも原種やヒューよりは使いやすいので、スパッタリーに興味があるイカタコは是非このブキから使い始めてはイカがだろうか。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(サブ)
インク回復力アップ
スプラッシュボムを使った後のインク管理が楽になる。OWLでは主に索敵と牽制で使うが、多めに積んで対面でボムを絡める立ち回りをするのも面白いかもしれない。
ヒト移動速度アップ
イカダッシュ速度アップ
短射程軽量ブキ御用達のギア。機動力が上がるので追撃しやすくなる。
スペシャル増加量アップ
スペシャル減少量ダウン
メインの射程の短さゆえに射程無限で対応を迫り索敵も可能なメガホンレーザーは使いたいシーンが非常に多い。
ある程度これらのギアで回転率を上げると快適に立ち回れる。
サブ性能アップ
スパッタリー・ヒューと同様の理由。しかしトーピードと違い破壊されないので10以上積んで嫌がらせに特化させるのもアリか。
ステルスジャンプ (クツ専用)
よく考えた上で採用を検討すべきギアパワー
カムバック (アタマ専用)
復活時間短縮
デスする機会が多い短射程ブキの定番ギア。
強力であることには違いないのだが、OWLはスパッタリー・ヒューに比べると最前線で戦闘するシーンは少なく、1回1回のデスの負担も重くなりがち。
そもそもデス数を少なくする前提でこれらのギアを不採用とするプレイヤーも少なくない。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 (射撃) | 0.663% | 0.634% | 0.607% | 0.573% | 0.498% | 0.440% | 0.365% |
| 射撃可能回数 | 150 | 157 | 164 | 174 | 200 | 227 | 274 |
| インク消費量 (スライド) | 5.00% | 4.78% | 4.58% | 4.32% | 3.76% | 3.32% | 2.75% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.840 | 0.860 | 0.879 | 0.904 | 0.956 | 0.993 | 0.997 | 1.05 |
ver.9.3.0現在
アクション強化
地上拡散6.8°、ジャンプ中拡散11.66°。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中拡散 | 11.66° | 9.82° | 9.23° | 8.70° | 7.86° | 7.35° | 6.80° |
敵に使われる場合の対策
マニューバー種の短射程版、立ち位置としてはボールドマーカーに近い。性能もあちらと同様攻撃的で、他のマニューバーは4確なのに対し、3確の攻撃力を持っている。
射程で抑え込むことができれば怖く無いのだが、不意打ちやスライドからの特攻にはくれぐれも注意しよう。
キルタイムはスライド前ですらボールドマーカーと同等であり射程はボールドマーカーよりあるため、こちらが短射程の場合為す術無く一方的にやられる事もザラ。味方と協力する、逆にこちらから不意打ちをかける等意識したい。
また、他のマニューバーとくらべても明らかにスライドの速度が速い上に距離が短い分スライドによる隙も少ない。他は「高速移動」と言った感じだが、スパッタリーに限ればもはや「瞬間移動」といっていいほど早い。
また、スライド後にファイアレートが上昇するため対物攻撃力アップを積んだ時のホコを割る速度は恐ろしく早い。
スライド後の高DPSの連射によって強引に突破されたりする事すらあるので、無理矢理飛び込むのは自殺行為と言っても過言では無い。スライド後のキルタイムは9Fであり、.52ガロンを上回り即死攻撃ができるブキを除いて全ブキ中最速。
弱点はやはり射程の短さ。長射程は正面から射程優位を押し付けるように撃ち合えばやられることはあまりない。
またスライドは隙が少ないとは言えどスライド後硬直そのものはしっかりあり、移動距離と射程の短さから高速で逃げる相手を捕まえるのはやや苦手としている。スライド移動距離が短く、デュアルスイーパーのようにオマケ移動ができないので遠距離なら大きく的がズレることは少ない。スピナーなら遠距離から補足して射撃できればスライド中でも1、2発当てやすく残りの2、3発はスライド後の隙にぶち当てると良いだろう。そのため最大のウリである瞬速少隙スライドは遠距離だと形無しというのも弱点となっている。
スパッタリーのスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をスライドで消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい。
ブキセットごとの対策
スプラッシュボムとメガホンレーザー5.1chによる高速接近を許すとあっという間にやられるので、ダメージを受けてる時は無理に撃ち合わず一旦退こう。またカバーする手段を得たとはいえ、射程距離外から攻撃すれば脆い。詰めて来たら冷静に距離を取り直し、引き撃ちで対応するのが効果的だ。メガホンはスパッタリー・ヒューのサメライドのような自分ごと相手をもっていくパワーはないので、突っ込んできた所を仲間と袋叩きにするのもいいだろう。
逃げるためにスパジャンを使うとメガホンで索敵・キルが取られてしまうためプライムの射程以上離れることとイカ速を積んで自陣に戻ることが求められるだろう。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | ヒュー | 追加 |
| ver.3.1.0 | 全般 | スライドしたあと、次に行動できるまでの時間を約4/60秒間短縮しました。 |
| ver.7.2.0 | 全般 | 射撃中の移動速度を約5%速くしました。 |
| 無印 | SP必要ポイント180→170 | |
| ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。 地上での射撃のブレを0.2°軽減しました。 スライド後の射撃のブレを0.11°軽減しました。 ジャンプ中のブレを0.34°軽減しました。 (ブレの調整3つは公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.10.0.0 | OWL | 追加 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 地面を転がっているときの効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
| ver.9.2.0 | サーモンランのステージや、動く地形があるステージで、ボムを投げたとき、投げられたボムが実際に通過する軌道が、Rボタンを押したときに表示される予測線とずれることがある問題を修正しました。 |
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 全般 | ロックオンした相手が効果時間中に倒されたとき、その相手をロックオンしていた小型メガホンの位置が移動する問題を修正しました。 |
| ver.2.0.0 | バイト | オオモノシャケを追尾する精度をこれまでより高くしました。 与えるダメージを約25%増加しました。 |
| ver.3.0.0 | バトル | 「スペシャル性能アップ」のギアパワーが少なくても、効果が発揮されやすくしました。 |
| ver.4.1.0 | バトル | 通信が不安定な状態でグレートバリアやガチホコバリアに連続して命中させたとき、通信エラーが発生しやすい問題に対策を行いました。 |
| ver.5.0.0 | 全般 | 効果範囲内にロックオンできる対象が無いとき、最後に範囲内にいた対象をロックオンするようにしました。 レーザーが発射されるとき、ロックオンした対象がわかりやすくなるよう、画面表示や効果音を追加しました。 |
| バトル | 対象をロックオンしたあとにスーパージャンプするとき、本来の表示時間よりも長く、ロックオンカーソルが表示される問題を修正しました。 | |
| ver.5.1.0 | バトル | 与えるダメージを約17%増やしました。 |
| ver.7.2.0 | バトル | メガホンレーザー5.1chを使用し、スーパージャンプ中にスペシャルゲージが空になるように操作したあと、次にメガホンレーザー5.1chを使用したとき、使用した瞬間にスペシャルゲージが空になる問題を修正しました。 |
トリビア
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | スパッタリーOWL |
| 英語 | Dapple Dualies NOC-T |
| フランス語(カナダ) | Double moucheteur NOC-T |
| フランス語(フランス) | |
| ドイツ語 | Sprenkler U-HU |
| イタリア語 | Ripolpella duplo NOT-T |
| スペイン語(中南米) | Atomizador dual NCT |
| スペイン語(スペイン) | Atomizador dual búho |
| 韓国語 | 스퍼터리 OWL |
| オランダ語 | Dubbelspatters VLR-M |
| ロシア語 | Импрессиометы «Ф-ЛИН» |
| 繁体字中国語 | 溅镀枪OWL |
| 簡体字中国語 | 濺鍍槍OWL |

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