L3リールガン箔

Last-modified: 2025-12-29 (月) 16:15:37

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バンカラコレクションシチリンによるL3リールガン
スプラッシュボムジェットパックで一撃必殺を積極的に狙える、箔の付いた攻撃性能が特徴。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「L3リールガン箔」(ハク)。
どこかノスタルジーを感じさせる特別なデザインのブキだ。
サブウェポンは「スプラッシュボム」、スペシャルウェポンは「ジェットパック」となっており、攻撃的な構成が特徴的だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク20
サブウェポンスプラッシュボム.webpスプラッシュボム
スペシャルウェポンジェットパック.webpジェットパック
必要ポイント200p
ブキ重量中量級
マッチング区分短距離級
 
関連ブキ一覧標準ヘビータイプ
無印L3リールガン.pngL3リールガンH3リールガン.pngH3リールガン
マイナーチェンジL3リールガンD.pngL3リールガンDH3リールガンD.pngH3リールガンD
バンカラコレクションL3リールガン箔.pngL3リールガン箔H3リールガンSNAK.pngH3リールガンSNAK
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの L3リールガン箔は、
ギアブランドシチリンが ビビッドな色彩で
新時代のL3リールガンを表現したモデルでし!
3点バーストのメインは 少しクセがあるでしが、
サブスペシャルは バランスの取れた
スプラッシュボムジェットパックの組み合わせ!
クセのあるブキを使いこなして
ハクをつけたい使い手にオススメでし!
ぜひ使い心地を 試してみて欲しいでし!

ミントカラーが特徴のL3リールガン
サブスプラッシュボムスペシャルジェットパックで攻撃性を上げており
メインの高い性能に「箔」がついた、強力な構成を持つ。

メイン性能

ver.9.2.0現在

有効射程3.0確定数維持射程3.0
レティクル反応距離2.7塗り射程4.0
拡散1.0°ジャンプ中拡散6.0°
ダメージ
[1トリガー]
(対応経過時間)
31.0~15.5
[93.0~46.5]
(8F~40F)
確定数(トリガー数)4~7(2~3)
連射フレーム
[トリガー]
4F
[18F]
射撃後硬直時間9F
キルタイム0.317秒/kill
(1トリガー+1発)
DPS310.0/秒
射撃継続時間8.533秒インク消費量(装弾数)
[1トリガー]
1.1%(90発)
[3.3%(30回)]
インク回復不能時間25F(0.416秒)1トリガー分の塗りポイント12.8p
射撃中ヒト速0.80イカ速1.92
非射撃時ヒト速0.96
インク効率(ダメージ)2818 / 22.7killインク効率(塗り)390p
サーモンラン SR補正ダメージ 40.0~30.0
インク消費量(装弾数) 1.0%(100発)
その他データ
初速27.5直進フレーム4F(0.067秒)
初弾補正0.01°補正悪化量0.01°/発
最低補正
(経過時間)
0.25°
(136F)
補正回復量
(全回復時間)
0.005°/F
(57F)
ジャンプ撃ち補正2.40°足元塗り間隔3発毎
[1トリガー毎]
(18F毎)
最大中間塗り数1.5個中間塗り間隔2.4本毎
足元塗り半径0.50中間塗り半径0.36
着弾塗り半径0.42
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.24着弾塗りの前方伸び率(最小)1.12
弾の大きさ(敵)0.08弾の大きさ(地形)0.08
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.3.0.0D追加
ver.5.1.0全般弾が発射されたあとの時間経過によるダメージ減衰速度を緩やかにしました。
ver.6.0.0無印SP必要ポイント200→190
ver.8.0.0全般最大ダメージを29.0から31.0に増やしました。
ver.9.2.0全般インク消費量を約4%軽減しました。
ver.10.0.0追加
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • リールガンの射撃後硬直時間とは、1トリガーの3発目が射撃されたフレームの直後にある、射撃できない時間のこと。

メイン解説

巻き上げ式散水ホースをリボルバーに見立てた、[ZR]を1回押すと弾が3発だけ出る変則的なシューター
FPS/TPSでよくある、3点バースト式アサルトライフルのようなポジション。

キルするためには最低でも2トリガー(6発中4発命中)撃つ必要があり、シューターの中ではキルタイムが遅めなのが大きな欠点。
また自分でコントロールできない発射間隔に合わせてエイムを合わせ続けなければならないので、弾を当て続けるには独特のリズムをつかまねばならない。
また3発の発射が完了するまでイカセンプクができないこともあり、操作感にはやや硬さを感じがち。

そんな取り回しのデメリットを抱える反面、射撃そのものの性能はかなり高め。
スプラシューターより優れている射程・塗り性能・ヒト移動速度を持ち、足元塗りが1トリガーで毎回残るなど、高水準な性能をしている。
優れたインク効率・程よい拡散で塗り効率も良好なので、塗りブキとしても優秀な部類に数えられる。塗り半径がどの距離でも一律で大きいという特性も地味に持っている。
またジャンプ撃ちでも拡散が少ないため、有効射程内であればあらゆるアクションを活用して戦えることが長所。
そのため基本は中射程シューターでありながら、高台への奇襲や射程をイカした牽制など、メインだけで出来る攻めの手段が多彩。

3点バースト・4発キル(1トリガーキル不可)という特性ゆえに純粋な前衛より後ろのライン・前線の側面背面での戦いになりがちだが、
そのデメリットを飲み下して扱いこなすことが出来れば、高い総合力が魅力として輝くだろう。

目立ちにくいが、3発分のダメージが93と中々高火力であり、相手が何かしら微弱なダメージを受けていたりインクを踏んだダメージを受けていたのであれば1トリガーでキルが可能になる。
この時のキルタイムはハイドラントフルチャージとスライド後スパッタリーと同率で連射武器の中では最速。

サブスペシャル

スプラッシュボム.webp スプラッシュボム

メインとは違い癖がなく使いやすいボム。3点バーストにより立ち回りが少々不安定なメインを支えてくれる。
特に長射程ブキへの安全な牽制や、炙り出しにくい遮蔽物裏へのクリアリングには最適。
隙の少なさを活かす立ち回りにおいて使いこなせるようにしたい。ただしインク消費量には気をつけること。

ジェットパック.webp ジェットパック

スプラトゥーン2のL3リールガンDに付属していたスペシャル
射程が非常に長く直撃すればイチコロのバズーカ砲を撃ち放題になれる。
空中に浮かぶため操作感はメイン以上に癖が強い。慣れない内は空飛ぶ的になりかねないが、攻撃性能は強力なので射程負けしている相手には上手く直撃を決めたい。
200Pと高めの必要ポイントだが、メインの塗り性能から準備を整えるのにそこまで手間取らない。ただ抱え落ちはもちろんだが、無駄吐きもなるべくなら避けたい。

運用

攻撃性能に優れたサブスペシャルが付属された第三のL3リールガン
無印やDもカニタンククイックボムウルトラハンコなど攻撃性能に長けたサブスペシャルが付属されていたが、箔は一撃必殺を積極的に狙いやすいスプラッシュボムジェットパックの組み合わせ。これにより従来のL3リールガンが得意としていた攻勢にさらに磨きがかかり、まさに攻撃性能に箔が付いた仕上がりとなった。
上手く使いこなせばヤミツキになること間違い無しであろう。

一方で機動性と防御性能は無印やDより落ちてしまった。
咄嗟に足元を塗れるカーリングボムクイックボムが無いために、不意に足元を取られたらメインの挙動が鈍い3点バーストを挟まざるを得ない。このため不意討ちを喰らった際の緊急離脱は大の苦手となった。
またスペシャルジェットパックは直撃による一撃必殺こそ魅力ではあるが、喰らい判定がデカくなる上に空中に浮かぶためかなり狙われやすいという難点を抱える。カニタンクウルトラハンコと違って敵の攻撃を防ぐ要素も無いために、チャージャースピナーに狙われたらロクに攻撃できずに撃ち落とされることもしばしば。

このように防戦一方になってしまうと守備面で脆さが目立つようになってしまう構成でもある。
要するに本ブキは既存のL3リールガン2種にある機動性と防御性能を削ぎ落とし、その分攻撃性能に回して箔を付かせたL3リールガンである。
敵からしてみれば対面も強いのにいつジェットパックで強引に切り込んでくるかも分からない札付きでもあり、ジェットパックを阻止せんと時には総出で箔を落としにかかるだろう。
こうなっては流石に受け身的な立ち回りもやむなしだが、必要以上に敵の攻勢を恐れるばかりでは宝の持ち腐れ。箔が付いた攻撃性能をイカん無く発揮して敵をひたすら倒して勝利を掴み取るのが理想である。
そういうことからメイン・サブスペシャル全てを極めた熟練プレイヤーが使ってこそ輝くだろう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク回復力アップ
    メインサブどちらもインク消費が重めなので、試合に関与できる時間を増やすという意味で有用。
    ボムとメインのコンボを積極的に仕掛けやすくもなる。
  • nolink ヒト移動速度アップ
    高水準なヒト速をより強化し、同じXマッチ区分のなかではピカイチの射程と合わせて対面での勝率を向上させるギア
    射撃硬直が長く隙を晒しやすいため、レレレで相手の弾を回避しやすくなり生存率を上げられる。
  • nolink スペシャル増加量アップ
    このブキセットの強みであるジェットパックの回転率を上げられる。
    SPPは多めでインク効率も良くないが、それでも塗り能力が高いためひたすらジェッパを回し続けて戦線を破壊する戦法も悪くはない。
  • nolink サブ性能アップ
    スプラッシュボムの飛距離を伸ばし、メインで届かない相手に触れるようになる。
    GP10ほどあるとメインよりも試し撃ちライン1本分遠くまで届くようになるため、動きの幅が広がる。
  • nolink アクション強化
    GP3~6ほど積むだけでもジャンプ撃ちの精度がグッと向上し、長い硬直を誤魔化しやすくなる。
    ピン刺し性能が良いのでギアパワーの隙間を埋める形で使えるとGOOD。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    エリアなどルールを選ぶが、発動すれば塗りを固めながらボムによって積極的に圧をかけられるようになり、厳しいインク面が全面的に改善される。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    積極的に対面を仕掛けに行くプレイヤー向け。硬直の存在からどうしても至近距離の対面が安定しないため、相性は良い方。
    発動すればインク面も機動力もスペシャル回転力も強化される、と欲しいギアが詰まっており、うまく活かしたいところ。
  • nolink 受け身術 (クツ専用)
    ジェットパックブキ御用達のギア
    ジェッパのある他セットとの差別化点としてスプラッシュボムが付属している所に注目。着地狩りしにきた相手の攻撃を回避してボムコロとメインコンボで反撃する、という動きが可能。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量1.10%1.05%1.01%0.95%0.83%0.73%0.61%
射撃可能回数
(トリガー数)
90
(30回)
95
(32回)
99
(33回)
105
(35回)
120
(40回)
136
(46回)
165
(55回)

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.8000.8190.8380.8610.9100.9460.9491.00
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散1°、ジャンプ中拡散6°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散6.00°4.11°3.50°2.95°2.09°1.57°1.00°

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.3.0.0D追加
ver.5.1.0全般弾が発射されたあとの時間経過によるダメージ減衰速度を緩やかにしました。
ver.6.0.0無印SP必要ポイント200→190
ver.8.0.0全般最大ダメージを29.0から31.0に増やしました。
ver.9.2.0全般インク消費量を約4%軽減しました。
ver.10.0.0追加
ver.1.0.0追加
ver.2.0.0地面を転がっているときの効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
ver.9.2.0サーモンランのステージや、動く地形があるステージで、ボムを投げたとき、投げられたボムが実際に通過する軌道が、Rボタンを押したときに表示される予測線とずれることがある問題を修正しました。
ver.1.0.0全般追加
ver.1.2.1バトル使用している状態でインクレールに入ると、味方が自分に向かってスーパージャンプするときの着地点が、スペシャルを使用した場所ではなく、インクレールの始点になってしまう問題を修正しました。
ver.2.0.0バイト効果が終了して戻ってきている間は、ほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようにしました。
ver.2.1.0全般一度も地面に着地しないままジェットパックを使用したとき、効果終了時に戻る位置が、意図しない場所になることがある問題を修正しました。
ver.3.0.0全般発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。
バトルカニタンクの装甲に与えるダメージを、これまでの約2.5倍にしました。
カナアミの上にスーパージャンプし、イカ(タコ)状態で着地した直後にジェットパックを使用して、ステージ外に落下したとき、スペシャルを発動した位置への帰還が行われない問題を修正しました。
ver.3.1.0全般爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を約43%大きくしました。
Bボタンによる噴射の勢いを強化し、これまでより高く飛び上がれるようにしました。
バトル弾が使用者の画面では直撃しなかったものの、相手の画面では直撃していたとき、相手に爆風のダメージが与えられない問題を修正しました。
ver.4.0.0バトルほかのプレイヤーがジェットパックを使用しているとき、自分の画面では、バックパックからインクが噴射されている演出が表示されないことがある問題を修正しました。
キンメダイ美術館で、ジェットパックを使用して回転する地形の上部に到達したとき、本来よりも高く浮かび上がる問題を修正しました。
バイトジェットパックを使用しながらイカ(タコ)になり、シャケにやられたとき、背負っていた金イクラの表示がその場に残ることがある問題を修正しました。
ver.4.1.0全般爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を約15%小さくしました。
- 30.0ダメージを与える範囲の半径は変わりません。
ver.5.0.0全般特定の柵の近くで発動したとき、効果時間が終了して発動地点に戻ってくると、ステージ外に押し出されてしまうことがある問題を修正しました。
バトルゴンズイ地区で、ジェットパックなどを利用してステージの外周部から攻撃を行ったとき、特定のカベをインクが通り抜ける問題を修正しました。
ver.8.1.0バトル弾の直撃や爆風でグレートバリアに与えるダメージを、これまでの約67%に減らしました。
ver.9.0.0バトルジェットパックを使用し、効果が終了して元の位置に戻る最中に、AボタンまたはLボタンを押し続けてアサリやハナビダマを構えながら、Lスティックを傾けてギアパワー受け身術」を発動させたとき、プレイヤーが意図しない動作をしたり、意図しない効果音が再生されたりする問題を修正しました。
チョウザメ造船で、特定の地点でジェットパックを使用し、効果が終了したとき、地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語L3リールガン(ハク)
英語Glitterz L-3 Nozzlenose
フランス語(カナダ)Arroseur léger éclatius
フランス語(フランス)Arroseur léger éclapex
ドイツ語L3 Tintenwerfer Oro
イタリア語Triplete compatto lucci-bon
スペイン語(中南米)Manguera ligera BRX
スペイン語(スペイン)Tintambor ligero chapa
韓国語글리터 L3 릴 건
オランダ語L-3 Stompsnuit Spränkel
ロシア語Каплетрон «Страз»
簡体字中国語L3卷管枪 箔
繁体字中国語L3捲管槍 箔

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