特殊な装飾がほどこされた、蛇のようなH3リールガン。
キューバンボムとトリプルトルネードに紛れ、隙を晒した獲物に素早く3点バーストの牙を向く。
これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「H3リールガンSNAK」。
密林に潜む鋭い牙をイメージして作られた特別モデルだ。
サブウェポンの「キューバンボム」とスペシャルウェポンの「トリプルトルネード」で相手を動かし、狙いすましたメインウェポンの攻撃をたたきこもう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。
概要
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの H3リールガンSNAKは、 ギアブランドのバラズシと 共同で開発された カコクな自然環境でも使える タフなモデルでし! | |
| 連射力は 少しひかえめでしから、 サブのキューバンボムで うまく相手を さそい出して ねらい撃つといいでしよ! | |
| スペシャルは トリプルトルネード! 常ににらみを利かせて 相手の勝手を許さない、 目力の強い使い手に かわいがって欲しいでし! |
バンカラコレクションの一つして登場したH3リールガン。
SNAKは「スネーク」と読む。
潜伏キルが狙えるメインを補佐するキューバンボムと
巨大なとぐろを巻くトリプルトルネードがセットになった。
蛇のようにエモノを追い詰められる、扱いやすい構成。
メイン性能
ver.9.2.0現在
| 有効射程 | 3.5 | 確定数維持射程 | 3.5 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 3.1 | 塗り射程 | 4.5 |
| 拡散 | 1.0° | ジャンプ中拡散 | 1.0° |
| ダメージ [1トリガー] (対応経過時間) | 44.0~22.0 [132.0~66.0] (8F~40F) | 確定数(トリガー数) | 3~5(1~2) |
| 連射フレーム [トリガー] | 5F [32F] | 射撃後硬直時間 | 21F |
| キルタイム | 0.183秒/kill | DPS | 247.5/秒 |
| 射撃継続時間 | 7.633秒 | インク消費量(装弾数) [1トリガー] | 2.08%(48発) [6.24%(16回)] |
| インク回復不能時間 | 25F(0.416秒) | 1トリガー塗りポイント | 22.0p |
| 射撃中ヒト速 | 0.60 | イカ速 | 1.92 |
| 非射撃時ヒト速 | 0.96 | ||
| インク効率(ダメージ) | 2115 / 16.0kill | インク効率(塗り) | 350p |
| ダメージ 70.0~60.0(ワントリガー210~180) インク消費量(装弾数) 1.8%(55発) | |||
| 備考 | 3発ヒット時に専用クリティカルエフェクトが発動 | ||
| 初速 | 28.75 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
|---|---|---|---|
| 初弾補正 | 0.01° | 補正悪化量 | 0.01°/発 |
| 最低補正 (経過時間) | 0.25° (261F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.005°/F (80F) |
| ジャンプ撃ち補正 | 0.4° | 足元塗り間隔 | 2→3発毎 [1トリガー毎] (10F→32F毎) |
| 最大中間塗り数 | 3個 | 中間塗り間隔 | 1.2本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.46 | 中間塗り半径 | 0.33 |
| 着弾塗り半径 | 0.45 | ||
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- リールガンの射撃後硬直時間とは、1トリガーの3発目が射撃されたフレームの直後にある、射撃できない時間のこと。
メイン解説
リールガンは一度ZRボタンを押すと弾が3発飛ぶ、いわゆる3点バーストが行えるシューター。
他のシューターとは違いZRボタンを押しっぱなしにしても弾は連射されず、射撃のたびに入力する必要がある。
この仕様は部分はL3リールガンと共通している。
さらに、このH3リールガンはL3リールガンよりも攻撃力、射程、塗り性能がアップしている。それにより、
- 射撃のブレはわずか1°でブレない。ジャンプしてもブレることはない。
- スプラシューター以上の長い射程を持ち、プライムシューター、デュアルスイーパーに並ぶ飛距離をほこる。
- 長射程ブキでありながら塗りも強い。なんと短射程シューター並の高い塗り密度。
- インク効率は並だが、飛距離と塗りが高いことから燃費に対する塗り効率も高い。
- 短射程特化ブキ「ボールドマーカー」と同じキルの速さ。.52ガロンに次いで速い。
と、スペック上で見ればその性能は非常に高いといえる。
しかし、このH3リールガンは致命的な弱点を抱えている。
「トリガーを引くと同時に21F(0.35秒)の間、硬直が発生する」のである。
この硬直中は移動、ジャンプしかできず、イカ状態やサブ使用ができない。さらに移動速度も遅い。いわゆるブラスターと同じ挙動である。
このため攻撃の回避が難しく、相手からすれば大きなスキとなってしまう。
ゆえに戦闘時においては、この硬直をどうやって誤魔化すか?がカギとなる。
塗り
前述の通りメインの塗り性能はかなり高く、適当に移動しながら撃つだけでも中々の効率で塗ることができる。
弾の1発1発それぞれの塗り面積が大きく、また精度が優秀ゆえ塗り被りがほぼ発生しないのも素晴らしい。塗り半径が距離によって一律の大きさという特性もL3リールガンから引き継いでいる。
若干塗りのスキマは生じるが「フルチャージしたチャージャーのような塗りをワントリガーで行える」というイメージ。
広い場所を塗る時はカニ歩きで塗ると非常に効率的。さらにナナメに移動しつつ塗っていくと、ほぼスキマ無く塗りたくることができる。
短時間における整地能力は今作でも圧倒的な強みとなり、敵陣で塗り荒らせば塗りトップの金バッジも夢ではない。
また壁を塗る時は上下に視点を動かしながら撃つと塗りやすい。このブキは壁塗り補正がかかっており、床を塗るよりも広く塗ることができるので縦横に広げるように塗ることで、ワントリガーのみで経路を作れるのも強み。
戦闘
戦闘ではクセの強い3点バースト射撃をイカに使いこなせるかがミソ。
キルタイムは早いうえに射程が長く精度が良いという長所をイカした先手必勝での不意打ちを最も得意とする。
ワントリガーキルをキメられればチャージの無いチャージャーのようなキルができて大変スタイリッシュ。成功時は独特のエフェクトと効果音が鳴り非常に爽快。この音を聞く気持ちよさこそ本ブキ最大の強みだと言っても過言ではない
高台のチャージャーやスピナー、ストリンガーをワントリガーで暗殺することも得意とする。
が、逆に1発でも外した場合は転じて最悪な状況になりやすく、射撃後の硬直によって隙だらけになったところを狙われてあっさりやられてしまいがち。逃げ道を作って逃げようにもワントリガーの長い隙が必ず生じるので、塗り状況が悪い時に外すと最悪。
また連射ができない分継続DPSが非常に低く、シールド等を破壊するのは苦手。
総じて、真正面からの撃ち合いは苦手である。
さらにボムも無いため、近寄られた場合の保険となる手段はメインしか存在しない。
上手く当てられれば別だが、ボールドやローラー、スパイガジェットなどに近距離での戦闘を挑まれるとほぼ詰む。
そうならないように相手の距離を見極め、「ここを通ってくるかも」というインクを塗りつぶしておきたいところ。
いつでも後退できるようにしっかり自陣を整えておこう。
同じ相手に3発の弾を1トリガーで当てる必要があるので、傾斜や障害物が多い地形では不利になりがち。
逆に平地同士の戦闘や、高台への急襲が得意。集弾性が良いので、低い障害物に隠れる相手には曲射で対応できることもある。
ステージによって有利となる場所を抑えておき、そこからどう相手をねじ伏せられるかがカギとなる。
より詳しい戦闘のコツは以下。長いので折りたたんであるが、H3リールガンの入門プレイヤーは読了されたし。
戦闘のコツ
このブキの真価をイカすならしっかりと1トリガーで仕留め切りたい。しかし定点に留まっている的ならまだしも、撃ち合いの中で動き回る相手には非常に厳しいものがある。
リールガンの特性上、素早く倒しきるには3発全てあてなければならないので、1発で済むチャージャーやブラスターとは違ったエイムをしなければならない。
そこで以下にH3リールガンにおける戦闘と狙い方のコツを記載する。
狙いの基本
敵にレティクルを合わせてからトリガーを引くことを意識しよう。
初弾からきっちり3発当てることが何よりも重要である。
1発でも外すとキルタイムが極端に落ちる性質上、このブキで素早く敵を倒すには1トリガーの3発全てを命中させなければならない。
また、シューター系ブキは弾の速度に射撃時のプレイヤーの移動速度が(歩き撃ち時でもジャンプ撃ち時でも)上乗せされる。したがって、前方に歩いたりジャンプしながら撃つと弾速が速くなり敵との距離も小さくなるので、1発1発の連射間隔が見かけ上短くなり、キルタイムが上がる。逆に後方に移動しながら撃つ場合は、連射間隔が見かけ上長くなり、キルタイムは下がる。
フルオート射撃ならばともかく、1発1発を当てられるかどうかで生死が分かれるリールガンにとっては無視できない差である。
ジャンプ撃ちは移動硬直をごまかしたり相手の射撃を回避するのに便利だが、おおよそ移動を伴うため上下と移動ブレを含めたエイムが必要になる。
前後のみであれば照準は上下にしかブレないが、左右に飛ぶと相応に動くため、より高度な射撃を求められる。
空中での射撃精度が良いこと、セミオートであることにより、ボールドマーカーや.52ガロンのような「至近距離からジャンプして相手の頭上からインクをかける」ということが不得意。
あと一発が欲しいときに、弾が散ることを使って命中率を補うことはできないことも覚えておこう。
射撃難易度と回避性能は比例するため、必要なダメージや戦う相手の種類など、状況に応じて使いこなせればよりイカしている。
弾速がチャージャーほど速くなく、ブラスターほど遅くもないので、泳ぐ相手には偏差撃ちが必要な場合もある。試し撃ちの的で弾速の感覚を掴むといい。
動き回る相手を横っ飛びしながらワントリガーで仕留められるのなら、最高のエイムを持っていると言えるが、もはや狙ってできるプレイヤーはほとんどいないだろう。
動かない相手への奇襲
このブキで敵に奇襲する際に、ブラスターやチャージャーなどの1確ブキでの場合と最も異なるのが、3発打ち切るまでの間相手にレティクルを「合わせ続けなければならない」という点である。
止まっている相手に対して撃つとき、仮に初弾を当てたとしても闇雲に移動しながら撃ってしまうと、2~3発目を外してしまい非常にもったいない。
射撃している間は、自分のキャラの動きに応じて敵にレティクルを合わせ続けることを心がけるべし。
特に相手に気づかれていないときは、まず一呼吸おいて冷静にレティクルを合わせてから3点バーストを叩き込もう。
相手に気づかれずに接近するには気配を隠して行動する必要がある。あまりジャンプ撃ちばかりしているとかなり目立ってヘイトを買うので、慣れないうちは塗りと攻撃の意識をハッキリ分けておこう。
特にイカニンジャを採用しないなら、スティックをゆっくり倒して静かに移動する方法を習得しておきたい。
たとえ高台の相手に睨まれていても、物陰から上手く曲射して経路を作り、静かに接近できれば奇襲のチャンスを作れる。味方がヘイトを集めているなら尚更。
動かない相手との撃ち合い
スライド硬直中のマニューバーやポイズンミストを食らった相手、インクに足を取られている相手などの場合。
そもそもH3は撃ち合いが得意ではないため無理をして撃破する必要はないが、相手の隙に漬け込めるキルタイムはあるので、エイムに慣れてきたら狙って行きたい。
動く相手より動かない相手のほうが格段に当てやすいものの、こちらの位置がバレたときは相手も反撃してくる。H3のキルタイムをイカしたいところだが、3発撃ち切った上で相打ちになるのも珍しくはない。
そこでエイムずらしを活用しよう。
相手の射程内に入っているときは基本的にジャンプ撃ちで迎え撃とう。H3リールガンのジャンプ撃ちは弾が全くブレないという特長があるため、接近戦において重要である。ただジャンプ撃ちと言っても前後左右、大ジャンプ小ジャンプと使い分けることによって敵の裏をかける。
ただし、いくらブレがないとはいえジャンプすることによってイカ状態に戻るのが若干遅くなるため相手に気づかれていないとき、あるいは相手の射程外にいるとき無闇に使わないようにしたい。
動いている相手への奇襲
ポイントセンサーを受けた相手、マルチミサイルに追いかけられている相手など。H3リールガンを使っていれば結構な頻度でこの機会が訪れるはず。
センサーがあるのなら相手が止まった瞬間に奇襲を仕掛けるのもいいが、そんなにモタモタしていられない時も多い。特に目視で確認した相手。
相手の直線移動に対して軌道上にまっすぐ狙いをつけられれば、撃破するのは容易。カーリングで突っ込んでくる相手にも基本的にコレ。
前後移動のみであれば簡単だが、左右を組み合わせられると、途端に狙いづらくなる。
対策としてはこちらも左右平行に動くこと。相手について行くようにぴったり合わせれば、ブレ幅が小さくなり狙いがつけやすくなる。
また、相手の進行方向に向かってレティクルをわずかに動かしながら撃つことで2発以上当たる可能性が大きくなる。
問題は上下に動く相手で、前作にあったスペシャルである縦方向にしか動けないスーパーチャクチは比較的対処しやすかったものの、上下左右に動きながら撃ってくるブラスターやジェットパックは、奇襲であっても撃破するのが難しい。
相手のジャンプ撃ちならば着地点を狙えばあてきれるが、高台から落ちていく相手を空中で撃墜するのは至難の技。一応1~2発当てようと思えばある程度楽なので、撃ち合いにもつれ込む覚悟で2トリガー目に賭けるのもありか。
動いている相手との撃ち合い
というかこの状況を極力作ってはいけない。散々言われているが、たださえサブとスペシャルが殴り合い向きでないH3リールガンで積極的に撃ち合いをするのは自殺行為とも言える。
が、残念だがH3は相手と会敵した場合かなりの確率で喧嘩をふっかけられるのでなんとかして自衛しなければならない。
以下二つの策が有効である。
もっとも手軽なのが、「相手にとって有利な地形で戦わず、自分の戦いやすい地形まで引きつけて戦う」こと。
退路が確保された一対一ではかなり有効。段差や傾斜のある場所では射程をイカせず弾が地形に吸われやすいためにとても不利である。
しかし、平らな場所やひらけた場所に相手をおびき寄せることで撃退も生存もしやすくなる。追いかけてこないなら仕切り直せる。ポイントセンサーを食らわせておけばなお良い。
次点で、「味方と連携できる場所まで撤退する」こと。H3の射程と塗り性能をイカして少しずつ下がり、相手の進行を遅らせよう。ポイントセンサーをまきびしとして撒いておけば、移動ルートがわかりやすくなる。
H3の舐められやすさをあえて逆手に取り、釣り出した相手を味方の奇襲や支援でキルまで持っていけたなら戦果は十分だ。
撤退すら出来ず、時間稼ぎを要求される場合でもない上、相手がこちらを確実に倒しに来るとわかった場合のみその場で撃ち合いを行う。
しかし、上の撃ち合いの項目をマスターしていても、立体的に動き回る相手をメインだけで仕留めるのには運が絡んでくる。
お互いが激しく動く戦闘ではH3リールガンの強みをイカしづらく、大抵は不利な状況での戦闘となる。
継続DPSの低いこのブキで突っ立っていれば当然蜂の巣にされるため、基本的にはこちらも動いて相手の射撃を避けることになる。
左右方向へのエイムずらしで、並走するか反転するは一長一短。
相手への狙いがつけやすくなる並走は向こうからの射撃も通りやすくなるため、こちらより低精度であったりDPSが低めの相手に。
反転は距離を稼ぐことができるため、射程の短い相手や高精度の相手に効く。ただし実質倍速で動くため、3発当てるのは高難易度。
上下方向、ジャンプは撃ち合い時に有効である。
このブキはジャンプ撃ちのブレが1°と地上状態と一切変わらないので、弾ブレによる拡散というデメリット無しに射撃後の長い後隙を軽減することができる。なお、ジャンプ撃ちで自身のエイムがズレてしまわぬよう、試し打ちで前後左右方向あるいは大ジャンプ小ジャンプなど様々な場合のジャンプで3点バーストを当てる練習をするとよい。
前方に飛び出しながら射撃する事で、実質的な射程を伸ばすことができる。後方の場合は一気に後退できるが、背後を狙うボムに要注意。
しかしどちらにせよ着地点は容易に見破られるため、1トリガーで倒せない場合、重い反撃は覚悟すること。
前後方向は概ねほかのブキと同じだが、射撃硬直を狙って距離を詰めてくる相手に注意。H3が最もやられやすいのは大体外した隙を突いてくる場合である。
相手の方がキルタイムが遅かったり、ブラスターやスロッシャーなど連射間隔が遅いブキと対面するときなど、場合によっては中途半端に距離を取るより、詰めて瞬殺を狙った方が楽なこともある。
相手に回り込みながら銃口を押し付けるイメージを持つとよい。
ただ倒されるのではなく、自分の腕を信じて撃退を狙うか、無難にセンサーの置き土産を残すかは、瞬時に判断したい。逃げられない状態でH3リールガンができることは少ないからである。
感度を調節してみる
見ての通りとんでもないじゃじゃ馬とも言える性能なので高Xパワーの猛者でさえ扱える人はほんの一握り。
何をどうしても当たらない適正皆無の場合はともかく、試し撃ちのバルーンやサーモンランでは当たってもバトルでは全く当たらない場合は操作感度が関係している場合がある。この手の問題は瞬時な判断や位置取りが関係する為に操作感度を両方+5に設定しがちな短射程シューターやローラーを愛用するプレイヤーでとりわけ多く起こる。これでは動かない相手ですらも照準がブレて初撃を外してしまう。
また超長射程を扱うために操作感度を低く設定しすぎている場合も相手の後を追う形で外してしまう。
やたら撃ち負ける場合は操作感度を設定し直すのも手だ。少々面倒ではあるが新たな発見があるかもしれない。
結局のところ、やはり3発当てるのが大事であり、撃ち合いでの勝率を上げるために練習は重要である。
そして何より、3点バーストを当てやすいよう塗りで優位を取るなど、キルしやすい状況を作り出す立ち回りが必要となってくる。
このブキを握ってしばらくのうちは、短射程に距離を詰められて撃破されたり、他の長射程ブキに競り負けたりすることがあると思うが、あまり落ち込まないように。
というのも、射線が通っていてトリガーが引けているなら、当たりさえすればその対面は勝てた可能性があるということ。
その場合は自分を責めずにもっと上手くなれる余地があると考えよう。
歴戦のガンスリンガーたちでも練習は欠かさない。なんなら試合に出ている時間より長く、ロビーや試し撃ちに引きこもっている者も少なくない。
今作では試し撃ちやロビーのイカバルーンが動くため、上の項目の状態を再現しやすい。
このブキで培ったエイム力は決して無駄にならないはずだ。
ここを見てくれている努力を惜しまぬガンスリンガー達が、試合で好成績を残すことを願う。
新アクション、イカロールとイカノボリの相性について
このブキはジャンプやアクションによるブレ増加が一切ないため、イカロール、イカノボリを交えたインクショットを有効に使うことができる。詳しくは下の折りたたみにて。
イカロール
泳ぎ状態にて進行方向からおおよそ90°以上の転進を行いつつジャンプすると、イカロールを行う。
イカロールに成功すると、ジャンプした直後に弱いアーマーがつき少しだけダメージを弾いてくれる。ただし、タイミングはかなりシビア。
硬直持ちのブキである以上、大量に飛び交うボムやサメライド、マルチミサイルなどが厄介だが、咄嗟にイカロールを出せれば最低限身を守れる可能性がある。
生存を意識するイカロールなら前から後(↑↓)や、くの字型移動(↙︎↘︎)など、とにかく距離を取る事。
射撃精度が良いのでイカロールで攻撃を弾いた後、ジャンプ状態から1トリガーキルを狙うという魅せプレイじみた行動も選択肢にはなるが、前後に飛ぶジャンプ撃ちならいざ知らず、左右に飛ぶと放物線の軌道も相まって笑えるほど当てられない。
前イカロールから狙う時はダメージを防ぐ以外にもライバル帯のブキに射程ギリギリから攻撃を通しやすくできる。(同射程帯のプライム、96、キルタイムの遅いラピブラ、ジェッスイなど)ちなみにデュアルスイーパーとケルビン525にこれで突っ込むとまず間違いなくスライドされるので博打気味。
短射程が相手なら、後イカロールで距離を取って引き撃ちを狙える。
が、通常のジャンプ撃ち同様、撃ち損じるとほとんど反撃確定なのは相変わらず。
チャージャーやダイナモなど一確ブキを相手にイカロールをする時は、相手の攻撃にアーマーを合わせられないと間違いなくやられてしまう。
スピナー相手はリスクが非常に高く、こちらのアーマーを剥がした上で高密度の攻撃が続くので、1トリガーが決まっても相打ち以上に持ち込むのは難しい。
自身への恩恵も大変大きいイカロールだが、それゆえ相手に使われると厄介極まりない。
というのも、3発当ててクリティカルが発生しているのに耐えられる、なんていうことが発生する。
ボムがないのであらかじめ貫通ダメージを与えることも出来ず、このブキセットでは対策らしい作戦は存在しない。
一応、相手のイカロールからの反撃リスクを抑えるためにも、ポイントセンサーでマーキングしたり、一息で相手の射程内に入られないように塗っておくなど、立ち回りで多少カバーすることはできる。
イカノボリ
壁に潜伏してBボタンを長押しすると可能。
↑にスティックを入力して勢いよく飛び出さないとアーマーはつかない?(要検証)
飛び出した瞬間に弱いアーマーがあり、強力な攻撃にも耐えることができる。ただし、ジャンプの頂点付近では既に切れているので、過信は禁物。
タメが必要なので、相手から逃げる局面においての使用はあまりないと思われる。(タチウオパーキングが実装されれば別かもしれないが)
高台へのアクセスを容易にするので、必然的に攻撃的な運用になるが、大きくジャンプするので上下方向のブレが発生する。
実戦で扱うにはかなりの練度がいるので、要練習。
山なりに飛び出すので、ジャンプ頂点付近で射撃した方が狙いをつけやすい。飛び出す前に下側に照準を向けて、ジャンプ時に合わせるようにするのが狙いやすいかもしれない。
一回の跳躍では1トリガーがせいぜいなので、しっかり狙おう。
外してしまって、相手が台上に居座っているならそのまま台に乗らないこと。射撃してから台上に着地してしまうと、その頃には硬直が発生しているので、ここはそのまま台下に自由落下するといい。
長射程シューターなどDPSに優れない相手には、低リスクで使っていけるものの、アーマーが切れたところを一撃で抜かれうるチャージャーはハイリスクハイリターンな勝負になる。せめて、なんとかよそ見している所を狙いたい。
ちなみにこっちを警戒しているスピナー相手にイカノボリを仕掛けると、1トリガーが決まらないとまず返り討ちに遭う。
弾速が早く高密度な弾幕には、台上から飛び出して台下に戻るまでに多くのダメージを受けてしまう。
仕掛けるならなんとかして注意を逸らすか、確実に仕留める心意気で。
同じ戦法を何度も繰り返すと、ボムコロやトラップで対応してくることもあるのでほどほどに。
相手にイカノボリを使われうる局面において、アーマー対策は何もできないのだが、ポイントセンサーをぶつけておけば、イカノボリを溜めているのが丸見えになるため、跳躍に対して距離をとっておこう。
身も蓋もない話だが、高台から身を乗り出している相手には下から狙撃した方がいいケースがほとんど。
サブ・スペシャル
キューバンボム
ようやく戻ってきたH3リールガンの相棒。
高い牽制能力があり、敵の移動経路を塞ぐように置くことで接近戦が脆いメインの弱点を補ってくれる。
遠爆風と組み合わせればメイン2発で敵を倒すことができ、土壇場での接近拒否にも使える。
また、高台やチョークポイントへの干渉に加え、メインでは手間取りやすい壁塗り、物体破壊にも有用。
何かと便利ではあるものの、メインのインク効率との兼ね合いでギア補正なしではあまり多用できない。
トリプルトルネード
巨大なインクの竜巻を3つ発生させるスペシャル。
直接キルに用いることは少なく、ポジション取りや牽制、エリア塗りやヤグラ止めなどのルール関与で使うことが多い。
相手を退かす強制力は非常に高く、他の手段では届かない場所への干渉や隠れた敵の炙り出しに使用できる。
またキューバンボムと同様、グレートバリアやカニタンク、ナイスダマやガチホコバリアなどの物体破壊に大いに役立つ。メインの対物火力は非常に貧弱なため重要な切り札になるだろう。
ただし使用中は完全に無防備になるため、前線に近い位置で発動する際は要注意。
運用
悲願だったボムと攻撃スペシャルを手に入れ、既存の2種類とは異なるアグレッシブな立ち回りが可能になったH3リールガン。
最強のポテンシャルを誇るメインに加え、守りに頼れるキューバンボム、盤面に直接干渉できるトリプルトルネードが付いたことで、理論上はあらゆる局面で活躍できる万能の仕上がりとなった。
サブスペはどちらも敵を動かす力に長けており、センプクでこちらの隙を突こうとする敵の前中衛や、高台から狙ってくる長射程ブキを安全に排除できる。爆風から逃れた相手にはメインで鋭く噛みついていこう。
ただし、実は致命的な弱点が一つだけ存在する。
それは、メインを使いこなせない場合はシャープマーカーネオの完全な下位互換になってしまうこと。
H3リールガンはその癖が強いメイン性能故、熟達した使い手であっても下振れが起きればまったくキルが取れないといった事態に陥りやすい。初めて触ったり、まだ使い始めて日が浅いプレイヤーならなおさらである。
そんなときはいっそサブやスペシャルを軸に立ち回るのも手……ではあるのだが、いかんせん本ブキの場合はよりメインの扱いが簡単でまったく同じサブスペ構成のシャープマーカーネオが存在しており、メインが安定しないなら最初からそちらを持てばいいという話になってしまう。
また、似たような構成のスプラシューターコラボも競合相手に入ってくる。
そういう意味では、最悪メインが不調でもサブとスペシャルを上手く活用できれば、味方サポートに徹せられる無印、メインの後隙を強固にカバーできるDの方がH3の入門用としては適していると言えるかもしれない。
またキューバンボムやトリプルトルネードは遅効性のため直接キルを狙えるものではなく、キルを狙うならば無印やDに引き続きメインのみで戦わなければならない点にも注意。
しかし裏を返せば、メインを安定させることができればシャプネオやスシコラの実質的な上位互換になれるということでもある。
この暴れ狂う蛇を手懐けられるかは、使い手のキミの腕に懸かっているのだ。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
元々メインのインク効率は良いので、積む必要はそれほどでもない。
ただ重量級ブキのように倍率が高めで、少量積みでも効果が高いため、余った枠に入れる選択肢はある。
キューバンボムを交えての戦闘では意外とカツカツになりやすいため、キューバンボムとのコンビネーションを重視している人は少量でも積むと良い。
インク効率アップ(サブ)
H3リールガン唯一のボムである、キューバンボムをひたすら投げたいなら必須級となるギアパワー。
2連投にはかなりのギアパワーを要するが、とりあえずいつでも投げれるようにしておけば、普段相性の悪いスプラッシュシールド持ち相手やスパイガジェット等に強く出られるだろう。
イカダッシュ速度アップ
これも必須級。ポイントセンサーやエナジースタンドで間合い管理の補佐、スプラッシュシールドやグレートバリアで身を固める、これらが出来なくなったため無印やD以上に優先度が高いと言える。
スペシャル増加量アップ
キルが取れずとも退かすことはできるトリプルトルネードを取り出したいなら積もう。
対グレートバリアに有効なのがポイント。特にガチヤグラではバリア持ちブキの採用率が高いので、回せるようにすれば一方的な展開を防げるだろう。
サーマルインク (フク専用)
3発フルヒットがなかなか決まらない人向けのギアパワー。遠距離奇襲で倒し損ねてもシルエット表示で多少フォローできる。
ボムやトルネードのおかげで多少の遮蔽物でも戦いやすくなったため、遮蔽物を駆使したいときにも役立つ。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 2.08% | 1.89% | 1.78% | 1.65% | 1.41% | 1.24% | 1.04% |
| 射撃可能回数 (トリガー数) | 48 (16回) | 52 (17回) | 56 (18回) | 60 (20回) | 70 (23回) | 80 (26回) | 96 (32回) |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
長い射程と三発当たると倒される火力を持つ、三点バーストのへビーリボルバー。
シャープマーカーやボトルガイザー(初弾)に匹敵する精度の良さに加えてジャンプ撃ちしてもブレない射撃安定性により、射程の良さを一方的に押し付けられる。
その代償として攻撃後に硬直があるため、一発でも避けれれば逆に有利になる‥のだが、真の強みは遠距離の奇襲にある。
遠距離からの奇襲はわかっていても対処が難しいため背後や周囲にはくれぐれも注意したい。
ワントリガーキルの成立は「3発の弾が発射されてこちらに届くまでの位置を予測される」ことで成立するため、H3の弾が届く可能性のある場所で長時間立ち止まったり直線的な移動をするといった行動をしてはいけない。
不意討ちワントリガーキルを狙う暗殺型は潜んでいる可能性のある敵インクにサブウェポンを投げる等してケアしておこう。
オマケに塗り性能も高くあっというまにナワバリをぬりたくられる上、スペシャルを連発されるときわめて厄介。
弱点である硬直をねらい、射撃後の隙をついていきたい。
ただし、こちらが短射程ブキを持っていてH3相手に距離を詰めようとする際にも正面から挑みかかって接近ルートを予測されると、ジャンプ撃ちで射撃を回避されてからのワントリガーキルによるカウンターを決められる。絶対に侮ってはいけない。
視認されていないときに横や後ろから接近するなどして予測や照準合わせの猶予を与えないように。
曲射でのダメージ減衰も低いため、他の敵との交戦中の横槍および、曲射の危険度も高い。
横槍と曲射の専門家であるスロッシャーに比べれば不安定ではあるものの、けして油断しないように。(特にセンサーにより横槍や曲射を狙えるシチュエーションを整えやすい無印が脅威)
ブキセットごとの対策
攻撃性能の無い構成だった他2種のH3とは打って変わって、キューバンボムやトリプルトルネードを手に入れた。
これにより塗りや対物オブジェクト破壊が器用になり、定点封鎖もこなせるようになっている。
なので安全地帯に居座ったり、スプラッシュシールドやグレートバリアを張っても油断ならない。ボムやトルネードで破壊されて引きずり出されたところを蛇の如くメインで喰らいついて来るだろう。
ただしどちらもH3の最大の欠点である硬直の長さをカバーできるものでもなく、ポイントセンサーでマーキングされたりシールドやバリアで耐えられたりすることもないため、怯まずに殴りかかるのが良い。もちろん十八番の3点バーストで噛みつかれないように慎重に不意討ちを。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.2.0.0 | バイト | ガイド装置が、シャケなどに触れたときにも起動するようにしました。 与えるダメージを約25%増加しました。 |
| ver.2.1.0 | 全般 | ダメージを与える範囲の半径を約10%大きくしました。 |
| バトル | 与えるダメージを約50%増加しました。 | |
| バイト | ガイド装置をカタパッドの操縦席に当てたとき、ガイド装置がカタパッドの動きに追従しない問題を修正しました。 | |
| ver.5.0.0 | バトル | 3つ目のガイド装置を投げた直後にやられたとき、スペシャルウェポンの効果をすべて使い切ったにもかかわらず、スペシャルゲージが少しだけ残った状態で再スタートできる問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | バトル | カニタンクの装甲に与えるダメージを、約50%増やしました。 |
トリビア
-国外では「VIP-R」という名称が多い。同じくヘビを意味する「バイパー(Viper)」からか。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | H3リールガンSNAK |
| 英語 | H-3 Nozzlenose VIP-R |
| フランス語(カナダ) | Arroseur lourd VIP-R |
| フランス語(フランス) | Arroseur lourd VIP-R |
| ドイツ語 | S3 Tintenwerfer VIP-R |
| イタリア語 | Triplete VIP-R |
| スペイン語(中南米) | Manguera pesada PTN |
| スペイン語(スペイン) | Tintambor pesado áspid |
| 韓国語 | H3 릴 건 SNAK |
| オランダ語 | H-3 Langsnuit ANC-D |
| ロシア語 | Т-каплетрон «МАМ-Б» |
| 簡体字中国語 | H3卷管枪SNAK |
| 繁体字中国語 | H3捲管槍SNAK |

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