LACT-450MILK

Last-modified: 2025-12-04 (木) 11:00:21

S3_Weapon_Main_REEF-LUX_450_MIL-K.png

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「LACT-450MILK」。
LACT-450の限定カラーリングモデルだ。
サブウェポンの「トーピード」により、相手の位置を素早く察知し、メインウェポンの一撃を打ち込みやすくなっている。
スペシャルウェポンは「ナイスダマ」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク16
サブウェポントーピード.webpトーピード
スペシャルウェポンナイスダマ.webpナイスダマ
必要ポイント210p
ブキ重量軽量級
マッチング区分中距離級
 
関連ブキ一覧
無印LACT-450.pngLACT-450
マイナーチェンジLACT-450デコ.pngLACT-450デコ
バンカラコレクションLACT-450MILK.pngLACT-450MILK
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの LACT-450MILKは、
ギアブランドバラズシが 混じりけのない白に
こだわってカラーリングした 特別なモデルでし!
サブトーピードを使えば 相手の位置を
探し当てることができるでし
見つけたら チャージショットをお見舞いでし!
ピンチのときは ナイスダマで形勢逆転!
このブキの 圧倒的な塗り性能を前に、
相手も白旗をあげること まちがいなしでしよ!

まさに(MILK)のように真っ白なLACT-450*1
MILKは「ミルク」と読む。
トーピードで炙り出しと惹きつけを行い、そこをメインで撃ち抜くという、サブが実質的に他のストリンガーの氷結弾の代用となる。
スペシャルナイスダマで射程外の相手にも攻撃できる。
見た目に寄らず攻撃的な構成。

メイン性能

ver.8.0.0現在

非射撃時ヒト速1.040
イカ速2.016
データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

最小→1周チャージ

有効射程ヨコ射ち 2.0
タテ射ち 2.2
塗り射程ヨコ射ち 2.4
(足元~1.6までは隙間あり)
タテ射ち 2.7
(足元~1.4までは隙間あり)
ダメージ30.0→45.0インク消費量(装弾数)3.50%(28発)→
4.68%(21発)
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージ時間6F(0.100秒)→
12F(0.200秒)
(インク不足時 ×3)
再チャージ不可時間6F→13F*2
射撃後隙10F
射撃時ヒト速
(ノーチャージ)
0.96単発塗りポイント
(ノーチャージ)
ヨコ撃ち 14.4p
タテ撃ち 10.4p
確定数1~4射撃継続時間6.533秒→9.450秒
キルタイム(ヒト)0.400秒/kill→
0.267秒/kill
DPS
[1発当たり]
385.7/秒→300.0/秒
[128.6/秒→100.0/秒]
ダメージ増加/秒150/秒拡散減少/秒55.0°/秒
インク効率(ダメージ)2970 / 16killインク効率(塗り)ヨコ撃ち 475.2p
タテ撃ち 343.2p
サーモンラン SR補正ダメージ 34.0→70.0
インク消費量 1.8%(55発)→2.5%(40発)
備考空中でもチャージ速度が遅くならない

1周→フルチャージ

有効射程
(直撃)
ヨコ射ち 2.0→3.6
タテ射ち 2.2→3.6
塗り射程ヨコ射ち 2.4→4.2
(足元~1.6→3.0まで隙間あり)
2.7→4.2
(足元~1.4→3.0まで隙間あり)
ダメージ45.0インク消費量(装弾数)4.68%(21発)→
6.50%(15発)
チャージ時間12F(0.200秒)→
34F(0.567秒)
(インク不足時 ×3)
再チャージ不可時間15F
射撃後隙10F
チャージ中ヒト速
(フルチャージ)
0.84単発塗りポイントヨコ撃ち 12.0p
タテ撃ち 12.2p
確定数1~3射撃継続時間12.250秒
キルタイム(ヒト)0.267秒/kill→
0.633秒/kill
DPS
[1発当たり]
300.0/秒→165.3/秒
[100.0/秒→55.1/秒]
射程増加/秒4.36/秒拡散減少/秒12.3°/秒
インク効率(ダメージ)2025 / 15killインク効率(塗り)ヨコ撃ち 180.0p
タテ撃ち 156.0p
サーモンラン SR補正ダメージ 70.0→70.0
インク消費量 2.5%(40発)→4.0%(25発)
備考チャージキープ可能
爆裂弾が発生しない

チャージキープ

チャージキープ持続時間75F(1.250秒)チャージ前隙(イカ)25F(0.417秒)
チャージ時間1F(0.017秒)キルタイム(イカ)0.483秒
  • キルタイム(ヒト)の計算は「ヒト前隙(1) + (確定数 - 1) * (チャージフレーム + 再チャージ不可時間) + チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + ダメージ判定遅延フレーム(1) 」。
  • DPSの計算は「ダメージ * 本数 * 60 / (チャージフレーム + 再チャージ不可時間)」
その他データ
初速14.5→14.5→25.5直進フレーム4F(0.067秒)
足元塗り間隔2→1→2→2発毎
(28F→14F→28F→28F毎)
最大足元/中間塗り個数5個×3
中間塗り間隔2.0本毎各矢の拡散10.5°→5.0°→0.5°
ダメージ補正 (3.1.1時点)
アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.1.2.0無印SP必要ポイント200→210
ver.3.1.0全般チャージ量に応じた拡散角度を狭めて、1か所に攻撃を集中させやすくしました。[詳細]
チャージ中の移動速度を約20%速くしました。[詳細]
ver.4.0.0バイトチャージせずに発射したときに与えるダメージを、約6%増やしました。[詳細]
1段階目のチャージで与えるダメージを、約40%増やしました。[詳細]

- 2段階目のチャージで与えるダメージは変わりません。
ver.5.0.0全般チャージせずに発射したときの拡散角度を、約30%狭くしました。[詳細]
1段階目のチャージで発射したときの拡散角度を、約29%狭くしました。[詳細]
ver.6.0.0デコ追加
ver.7.0.0バトルチャージの1段階目までのインク消費量を約17%増やしました。[詳細]
ver.8.0.0全般空中でも地上と同じ速度でチャージできるようにしました。
ver.9.2.0全般画面の手前方向に移動しながら、チャージキープを解除してヒトに変化したとき、プレイヤーの向きが乱れることがある問題を修正しました。
ver.10.0.0MILK追加
ver.10.1.0MILKSP必要ポイント200→210
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

射程と着弾爆発を犠牲に、チャージ速度・連射速度と機動力、チャージキープ機能、そして全ブキ中トップクラスの凄まじい塗り性能とDPSを得たストリンガー
最大の特徴はノンチャージ連射による非常に高い塗り性能と、フルチャージによる1確の両立。
また、スクイックリンと同様に、空中でもチャージ速度が遅くならない*3特徴をもつ。

ノンチャージは3方向への散弾となり1トリガーでパブロのように広範囲を塗ることができ、
高い連射速度と合わさり非常に塗り性能が高く、インク効率も良い。
パブロと違い「中距離を攻撃できる塗りブキ」であり、スクイックリンと違い塗り性能が高い中距離1確ブキ。
 

  • 与ダメージ
    矢の本数ノンチャージ半チャージ
    (チャージ1周)
    フルチャージ
    (チャージ2周)
    1本30.045.045.0
    2本60.090.090.0
    3本90.0135.0135.0

ノンチャージで矢1本あたり30.0ダメージ、そこからチャージ1周目はチャージに比例して与ダメージが増加し、チャージ2周目はチャージに比例して飛距離と集弾性が増す。
半チャージ(チャージ1周)以降は矢1本あたり45.0ダメージで固定となる。どの段階でも曲射減衰が一切生じない。

ブキ1周目2周目
LACT-450.pngダメージ増加<不変=
射程不変=増加<
拡散集束>集束>*4

トライストリンガー同様、フルチャージの矢を全て相手に直撃させると一撃で倒すことが可能。
フルチャージはスプラスピナーより遅いがスクイックリンαより早く、チャージキープが搭載されているのでチャージ中の姿を見せず物陰からの奇襲もこなせる。

半チャージ3本当てで確一可能。半チャージせずとも僅か1/3のチャージ量で矢1本当たり33.4ダメージを超えるため3本当てで確一可能となり、これはチャージブキの中では理論上最速の確一ブキである。
散弾の半チャージ3本をイカに対して当てるのは困難だが、密着での横射ちで直撃可能。
また、ノンチャージ2本当てが60.0ダメージの確二であり、至近距離~密着での対面性能は高い部類となる。
半チャージ1本当て+ノンチャージ2本当てなどの組み合わせでも倒すことができる。

ノンチャージ~半チャージのDPSは異常なほどに高い。ガチホコバリア割りで存分に活かせ、1.5倍強のダメージ補正も付き全ブキ中最速でガチホコバリアを破壊できる。
ノンチャ連打をすれば2秒未満で破壊可能(ボムに注意)、少し距離を取り半チャージでも5発でガチホコバリアを破壊できる。
 

  • 最大射程
    矢の本数ノンチャージ半チャージ
    (チャージ1周)
    フルチャージ
    (チャージ2周)
    横撃ち縦撃ち横撃ち縦撃ち横撃ち縦撃ち
    1本当て1.5本分2本分2本分2本分3.5本分3.5本分
    3本当て密着0.5本分2本分3本分3.5本分

標的に当たるマークが表示されるフルチャージ直撃の射程は試し撃ちライン3本分となるが、少し上方に射て曲射することで試し撃ちライン3.5本分まで届く。
半チャージ縦撃ち3本当ての射程は試し撃ちライン2本分から。
ノンチャージ横撃ち2本当て・半チャージ横撃ち3本当ての目安は試し撃ちライン0.5本分となる。

曲射減衰が一切生じないため縦撃ちによる曲射は確一が取れるが、丁度の落下点に敵がいなければ当たらない。
特に半チャージに関してはチャージをするほど距離が伸びるため、曲射3本命中は非常にシビア。
逆を言えばフルチャージは飛距離が固定のため、各ステージの敵がよくセンプクしている場所から3.5本分の距離を把握していけば、曲射で一確を狙うことが可能となる。

又、ノンチャージでの連打の際は ボトルガイザーの様に一定のタイミングで押す方が素早く連打が出来る。
 

  • 欠点 
    弾速の遅さが欠点として挙げられる。
    放ってから着弾までがノータイムのチャージャーとは違い、弓には僅かな時間差があるため、弓を射た時点でエイムが合っていても着弾までに少しでも敵に動かれたらヨコ撃ち3本当てはできず、タテ撃ち3本当てもシビアとなる。
    トライストリンガーは着弾爆発でこれを補うが、着弾爆発がないLACT-450は外したときの誤魔化しも利かず、使いこなすには敵の移動先を予測して射る錬度が必要。
     
    この射程帯でチャージが必要な分、確一がとれなかった時のリスクは高めで、長射程ブキ相手に1本でも外してしまうと忽ちチャージの隙を突かれてしまうのはもちろん、射程が短いブキ相手でも不利な間合いに躙り寄られる。

射程が短いブキ相手とのタイマンにおいては3本当ては上振れとして捉え、ヨコ撃ち2本当て×2射で倒す運用を心掛けたい。
外すとノーダメージの上にジャンプにより時間を要するタテ撃ちをするより、ヨコ撃ち2射の方が打ち勝ちやすい。
10ダメージ蓄積している敵には3本当てに拘る必要が無くなり、逆に味方の10ダメージ以上の援護も期待できる。
フルチャージ3本当てに拘らずダメージ状況と距離に応じて、瞬時に的確なチャージ量を意識すること。
 
LACT-450のメイン性能は1・2本当てによる味方のサポートにも適正があり、環境に多いシャープマーカーの仲間のサポートにおいては、45+28+28=101ダメージにつき1本当てるだけでも強力な援護となる。
中衛が基本だが、前衛としても後衛としても運用できなくはないメイン性能を有することから、どのポジションでも運用できる錬度があれば味方編成に応じて柔軟に動け、強みとすることができる。
もちろん前衛特化・後衛特化のブキと比較したらLACT-450の前衛性能・後衛性能が劣ることは否めないので、勝る部分である圧倒的な塗り性能を活かしたい。
 
半チャージを多用し始めると忘れがちだが、チャージキープはフルチャージのみのため引き撃ちする時は落ち着いてチャージキープしながら引くか、半チャージで塗りを保ちながら引くかを判断したい。
因みにチャージキープ出来るブキ共通だがチャージ中はヒトジャンプが低くなる関係上、平地においてもチャージキープからのイカジャンプで打点を少し高くすることができる。
他のチャージキープ出来るブキに比べて射程が短いのでより一層この差をイカしていきたい。

確1がなかなか決まらない?

このブキはトライストリンガーと同様で、チャージャーと異なる「列」でのヒットを要求される。
撃ち抜きやすい敵の状態はほとんどがヒト状態だ。これらは縦方向に判定が広いため、縦撃ちの方が確一を決めやすいと言えるだろう。
しかしジャンプしてからすぐに撃つと「斜め」で撃ってしまうことがある。このブキはチャージ速度が早いため次々と射撃することが多くそれが頻発する。焦らずしっかり狙いを定め、ジャンプした後のレティクルが完全に縦になるタイミングを抑えたい。(チャージキープを挟めば最初から縦になる為、フルチャージ後の縦打ちの際は基本イカを挟んで打つと当たりやすい 隙は出来る為、挟むから挟むでもタイミングを考えて挟む様に)
また縦撃ちの為にジャンプすることによって照準が上に微妙にズレる。その微妙なズレで最上段の弾を外している……ということもある。確一を狙うならそのズレも考慮してエイムを合わせていく必要がある。横撃ち時に膝の辺りを狙っていると決まりやすいか。膝に矢を受けてしまってな…

メトロノーム(ノンチャージ最速連射)

メトロノーム(ノンチャージ最速連射)
ノンチャージの最速連射間隔は14F。
BPMは257.14…、半分にすると128.57…。

「エンドマークに希望と涙を添えて」(cosMo@暴走P)はBPM257で、4分に合わせると、概ね最速連射ができる。

また、「踊」(Ado)、「三原色」(YOASOBI)、「アドベンチャー」(YOASOBI)、「オッパッピー」(小島よしお)はBPM128で、8分に合わせると、概ね最速連射ができる。
他にBPM128の曲はこちら↓
https://marth-labo-hompo.com/tag/bpm128/

サブスペシャル

トーピード.webp トーピード

空中で敵をロックオンして追尾するボムで、無印のマルチミサイルが1発になったようなサブ。他ストリンガーのような着弾爆発をこれで繰り出すことができる。
遠方の索敵が苦手で、90ダメージが出やすいメインとの相性が良い。
基本は索敵に使おう。敵を素早く見つけ出せば、度重なるアップデートにより撃ち合い能力が強化されたLACTの攻撃性能を振るうことができる。
破壊できるトーピードは囮になり、トーピードを壊そうとした敵は、メインを命中させやすくなる。
トーピードの散弾の爆発ダメージは最低12ダメージ。なので、トーピードのダメージが少しでも掠れば、メインを1周以上チャージした矢を2本当てる、またはノンチャージの矢を3本当てて90ダメージを与えるとキルできるようになる。
また、トーピードの近爆風60ダメージを食らった敵は、メインを1周以上チャージした矢を1本当てる(45ダメージ)だけでキルできる。
敵と撃ち合いになった際は、転がしからのメインコンボが強力。難易度は高めだがぜひ使いこなせるようにしたい。

ナイスダマ.webp ナイスダマ

まさにナイスな大爆発を巻き起こす玉を投げつけるスペシャル
LACTの塗り性能を持ってすればプロモデラーRGと一二を争う回転率で繰り出すことができる。
複数人が固まっているところを一時的に退かし封鎖したいときが使い時。相手がポジション替えに立ち回っているところにメインやトーピードで素早く追撃しよう。
ただ相手が真下に潜り込んできた場合は注意。メインは空中チャージがあれど咄嗟の近距離戦にならないよう発動ポジションを吟味して使いたい。
また回転率の高さに感けて適当に乱雑に投げつけたりしないように。下手に敵陣へ投入すると塗り返しによるSPチャージの機会を与えかねない。

運用

メインの塗り性能の高さやインク効率の良さ、トーピードナイスダマという構成からもみじシュータープロモデラーRGを足して2で割ったような印象を受ける。しかしLACTはわかば種やプロモデラー種とタメを張る塗り性能を持つ上に両者が苦手であるキルをも得意とするブキだ。
このことからもみじのようなトーピード妨害、金モデのようなナイスダマ併せての塗り荒らしをこなせる上、対面戦闘でトーピードも織り交ぜて敵を蹴散らせる立ち回りもできる。
総合的に見ると、塗り・キル・索敵・長射程牽制・空間制圧、など対面における戦闘能力をほぼ全て網羅しており、メイン・サブスペシャルを適確に使いこなせれば、もみじや金モデの良いとこ取りどころか、全ブキの中でも屈指の対面性能を誇る。
これほどまでに盤面をひっくり返す潜在能力を秘めたブキはそうはいない。ぜひとも全てをマスターして使いこなしたいブキだ。

とはいえ、その潜在能力は雑な使い方では当然発揮しきれない。
もみじや金モデのページでも触れられているが、インク効率と塗りの良さから「トーピードナイスダマを回すだけ」といった立ち回りはNG。
サブスペシャルに頼りきりだ、と相手に見切られてしまうと「対面を恐れなくてよい(デスのリスクはない)」として余裕を持って襲いかかってくる。そのままやられてしまった場合、相手次第では突ける穴と見られて無慈悲に狙われ続けてしまう……という可能性もゼロではない。
そもそも相手も長時間トーピードナイスダマが頻繁に飛んでくるのはかなり嫌なので、それが出来得る本ブキは発見され次第積極的に狙われやすい。

なので、メインによるキルは非常に重要である。迂闊に近づけない自衛力があると威嚇できてこそ妨害や塗りを行えるし、何よりもみじや金モデより撃ち合い性能の高いメインを活かさないのは非常にもったいない。
再三述べるように本ブキのポテンシャルは非常に高い。メインの技量を十全に高め、適確にサブスペを絡めつつ、その性能をフルに発揮すべし。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink スペシャル性能アップ
    ナイスダマの自動チャージ速度を増大させる。味方のナイスが得られるかどうかのブレは激しいのでとりあえずの感覚で3GP採用するだけでもかなり変わってくるだろう。
    ただ本種は3GP以上の採用を推奨できる。理由はふたつ。
    • 一つは、溜まるまでの襲撃を耐え、ナイスダマのための前線離脱が不要になること。
      攻勢や盤面維持の手を緩める時間も短縮するので、ガンガン投げる本種はプロモデラーRG共々採用理由。
    • 二つは、LACT-450がチャージブキであること
      戦闘力を発揮するにはシューター等とは異なり追加の猶予が必要なのだ。
      前線に近い場所で発動してすぐさま直撃させたり、襲撃者を返り討ちにするために自然ともっと欲しくなる。
  • 使い勝手の改善をするだけでなく、下手にスペシャル増加量を積むよりも回転率は高くなる。
    自己完結力の高さに磨きをかけたいなら第一候補に挙がるだろう。
  • nolink スペシャル増加量アップ
    攻撃の要であるナイスダマを発動するまでの必要Pを減らす。
    狙撃時は塗りを放棄しているも同然なのでノンチャ連打を減らしたい武闘派にも相性はいい。
    採用の基準として6GPで約190p、13GPで約180pに減少する。それ以上は効果量が減少するので要注意。
    ナイスダマ任せは避けるべきとはいえ、容易に撃ち落されるトーピードとは異なり高い移動強制力を示すので、
    恵まれた回転率をイカして制圧力を高めていこう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (1周)4.68%4.48%4.28%4.04%3.52%3.11%2.57%
射撃可能回数 (1周)21222324283238
インク消費量 (フル)6.50%6.22%5.95%5.61%4.89%4.32%3.58%
射撃可能回数 (フル)15161617202327

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
フルチャージ時 (DU/f)0.8400.8600.8790.9040.9560.9930.9971.05
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

敵に使われる場合の対策

塗り能力の高さばかりが注目されるが、このブキはプライムシューターに迫る射程の確一ショットをチャージキープしながら放てるのも特色。
ただし確一には3本の矢を全弾命中させる必要があり、半チャージ横打ちならかなりの接近、チャージ後ジャンプ縦打ちorフルチャージ横打ちなら高いエイム力が要求される。
一発外せば隙だらけになるので速攻で仕留めたい。ただし至近距離になると素早い半チャージ横打ちで確一を決められかねないので迫りすぎないように。

乱戦になると塗りとダメージの両面で味方をサポートしてくるので孤立している時を狙いたい。

ブキセットごとの対策

トーピードナイスダマという構成は長射程牽制や盤面制圧において光る。こちらが何かしら有利状況だとトーピードナイスダマを用いて混乱に落とし込もうとしてくるので注意。
対面ではメインは高機動で塗りもキルもできてしまい、その上でトーピードナイスダマを織り交ぜてくると非常に厄介。
特にトーピードは少しでも爆風を喰らうとメインの1周以上チャージの矢が2本当たるだけでお陀仏となってしまう。トーピードがまともに直撃すれば適当なノンチャ連打でも簡単にやられてしまうことがあるほど。
このように近距離まで迫られてもトーピードを取り出しつつメインと併せて返り討ちにしてくる上に、ナイスダマで悪足掻きも可能なので、短射程ブキからすればたまったものではない。ナイスダマ発動時、短射程ならむしろ足元に潜り込みメイン・トーピードを繰り出す暇を与えない方が良い。
持ちブキが長射程ブキだとトーピードナイスダマで妨害しつつジリジリと近づきながらフルチャージの一撃必殺を狙いに来るため、それまでに返り討ちにしたい。チャージャースピナーストリンガーを担いでいると高確率でトーピードで妨害に走ってくる。
とにかく戦闘力は理論上トップクラス。どんな状況だろうがあの手この手で確実に有利状況に持っていくパワーがあるため、何としてでも確実に速やかに始末したい相手となる。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.1.2.0無印SP必要ポイント200→210
ver.3.1.0全般チャージ量に応じた拡散角度を狭めて、1か所に攻撃を集中させやすくしました。[詳細]
チャージ中の移動速度を約20%速くしました。[詳細]
ver.4.0.0バイトチャージせずに発射したときに与えるダメージを、約6%増やしました。[詳細]
1段階目のチャージで与えるダメージを、約40%増やしました。[詳細]

- 2段階目のチャージで与えるダメージは変わりません。
ver.5.0.0全般チャージせずに発射したときの拡散角度を、約30%狭くしました。[詳細]
1段階目のチャージで発射したときの拡散角度を、約29%狭くしました。[詳細]
ver.6.0.0デコ追加
ver.7.0.0バトルチャージの1段階目までのインク消費量を約17%増やしました。[詳細]
ver.8.0.0全般空中でも地上と同じ速度でチャージできるようにしました。
ver.9.2.0全般画面の手前方向に移動しながら、チャージキープを解除してヒトに変化したとき、プレイヤーの向きが乱れることがある問題を修正しました。
ver.10.0.0MILK追加
ver.10.1.0MILKSP必要ポイント200→210
ver.1.0.0追加
ver.2.0.0地面を転がっているときの効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
ver.9.2.0変形にかかる時間をこれまでより約5/60秒間長くしました。
- この変更により、相手がトーピードを撃ち落とすための猶予時間が増えます。
投げるときの初速を約3%速くし、これまでよりも遠くに投げられるようにしました。
ver.1.0.0全般追加
ver.1.1.2全般アーマーが破壊されたあと、一定時間ダメージを受けない状態になっている問題を修正しました。
ver.1.2.0全般一部のステージの特定の場所にナイスダマを着弾させると、地形が正しく塗られないことがある問題を修正しました。
ver.2.0.0全般ナイスダマに「ナイス」を行うとき、素早くボタンを連打すると、本来の制限を超えて素早く力がたまる問題を修正しました。
ナイスダマに力をためているとき、味方が「ナイス」を押した瞬間に力がたまる問題を修正し、味方から出現する光の演出がナイスダマに吸い込まれたときに、力がたまるようにしました。
バトル相手がナイスダマを掲げている最中の効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
相手が投げたナイスダマの、飛来や着弾の効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
投げられたウルトラハンコが、相手のナイスダマの爆風に触れると消滅する問題を修正しました。
バイトナイスダマを掲げて空中にいる間は、ほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようにしました。
ver.4.0.0バトルプレイヤーがやられているなど、味方のナイスダマにナイスを送ってもスペシャルゲージが増えない状態でナイスを送ったときに、スペシャルゲージが増えているような演出が表示される問題を修正しました。
ほかのプレイヤーがナイスダマを使用している間に地形に触れて押し出されているとき、自分の画面では、そのプレイヤーの位置が不自然に移動して見えることがある問題を修正しました。
ガチヤグラのカナアミの下でナイスダマを使用したとき、ガチヤグラに押し出されて地形の内部に入り込むことがある問題を、プレイヤーがカナアミを通り抜けるように変更することで修正しました。
ver.5.0.0全般近くでほかのプレイヤーがナイスダマを発動したとき、そのプレイヤーに持ち上げられて、本来乗り越えられない段差を越えてしまうことがある問題を修正しました。
ver.5.1.0全般イカロールやイカノボリ、イカスポーンにより発生したアーマーで相手の攻撃を防ぐと同時に、ナイスダマを使用したとき、ナイスダマによるアーマーが正しく発生しないことがある問題を修正しました。
ver.9.0.0バトルナイスダマを使用したあと、ガチヤグラの柱の上に降りて滑り落ちたとき、プレイヤーが空中にとどまり、ガチヤグラが移動するまでプレイヤーが移動できなくなることがある問題を修正しました。
ver.9.2.0全般自分や味方のナイスによって力がたまる量を少し増やし、ナイスをした場合にこれまでより早くナイスダマが投げられるようにしました。
爆発の範囲の半径を約5%拡大しました。
グレートバリアに与えるダメージを約33%増やしました。
ver.10.0.0バトルカニタンクの装甲に与えるダメージを、約2倍に増やしました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語LACT-450MILK
英語REEF-LUX 450 MIL-K
フランス語(カナダ)Coralux 450 LACTO
フランス語(フランス)
ドイツ語LACT-450 Q-MLCH
イタリア語ARCO-RAL 450 LAT-T
スペイン語(中南米)AR-CR0 450 LCT
スペイン語(スペイン)AR-CR0 450 lácteo
韓国語LACT-450 MILK
オランダ語RIF-LEX 450 MEL-K
ロシア語КО-РАЛЛ 450 «М-ЛОКО»
繁体字中国語LACT-450MILK
簡体字中国語

コメント


*1 スプラトゥーンの世界の哺乳類はごく一部を除いて絶滅しているはずだが…?
*2 チャージ6F~11Fまではチャージ時間と再チャージ不可時間が同値
チャージ12F目からは13Fチャージ不可

*3 アップデート(2024年5月31日のVer. 8.0.0)で追加
*4 1周目に比べて遅く集束