ヒョウ柄がほどこされた、新たな.96ガロン。
サブについたラインマーカーは、攻撃した相手にトドメを刺すことができる。
これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「.96ガロン爪」(ソウ)。
野生を感じさせる特別デザインのブキだ。
はるか遠くからも突き刺さる一撃で獲物を捕らえよう。
サブウェポンは「ラインマーカー」、スペシャルウェポンは「エナジースタンド」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。
概要
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの .96ガロン爪は、 ギアブランドのシチリンが デザインした 野性味あふれる .96ガロンのニューモデルでし! | |
| テクニックが必要でしが、サブのラインマーカーの 直撃と メインの一発で相手を倒せるでし! うまく決まったら かなリイカすでしよ~ | |
| 遠距離からの攻撃に加えて エナジースタンドでも チームをサポートできるので、仲間といっしょに バトルを引っかき回して欲しいでし! |
本作にて初の3種目獲得となる.96ガロン。
サブのラインマーカーは、手負いの相手にトドメを刺せる。
エナジースタンドで獣の如く動き回ることも可能となり、相手に爪痕をのこす猛獣のような構成となった。
メイン性能
ver.7.0.0現在
| 有効射程 | 3.6 | ||
|---|---|---|---|
| 確定数維持射程 | 3.5 | カス当たり射程 | 3.7 |
| レティクル反応距離 | 3.2 | 塗り射程 | 4.6 |
| 拡散 | 4.0° | ジャンプ中拡散 | 11.35° |
| ダメージ (対応経過時間) | 62.0~35.0 (9F~25F) | 確定数 | 2~3 |
| 連射フレーム | 12F(0.200秒) | 秒間発射数 | 5.0発/秒 |
| キルタイム | 0.217秒/kill | DPS | 310.00/秒 |
| 射撃継続時間 | 8.600秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
| 射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 2.30% (43発) | 射撃時ヒト速 | 0.40 |
| インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
| 単発塗りポイント | 7.5p | イカ速 | 1.92 |
| インク効率(ダメージ) | 2696 / 21.7kill | インク効率(塗り) | 330p |
| ダメージ 85.0~55.0 | |||
| 初速 | 24.5 | 直進フレーム | 5F(0.083秒) |
|---|---|---|---|
| 初弾補正 | 0.16° | 補正悪化量 | 0.12°/発 |
| 最低補正 (経過時間) | 1.20° (108F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.08°/F (25F) |
| ジャンプ撃ち補正 | 4.54° | 足元塗り間隔 | 5発毎 (60F毎) |
| 最大中間塗り数 | 3.4個 | 中間塗り間隔 | 1.2本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.43 | 中間塗り半径 | 0.31 |
| 着弾塗り半径 | 0.51~0.45 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
長所
■火力■
本ブキの最大の長所。
単発のダメージはシューター中トップの62.0ダメージ。名称と違って96ダメージじゃないのは気にしてはいけない。
相手の倒しやすさに直結する確定数はシューター中最少の2確。その上多少の減衰があっても確定数が増えない文句なしの大火力。
この大火力をいかにぶち当てるかが肝要となる。
キルタイムは、シューター中3位タイ(全ブキ中でも4位)の0.217秒(13F)(スプラシューターと同等)。*1
長射程ブキでありながら、予備動作も無しにこのキルタイムを出せるというのは脅威的な長所である。
■射程■
本ブキの長所その2。
スプラシューターなどのいわゆる中射程シューターを超えるリーチを持つ。
平均より射程が長いということはそれだけ有利を取れる相手が多いということ。
ただし、塗り射程はスペック通りだが、肝心の有効射程は長射程ブキの中では短い。詳しくは後述。
短所
■ブレ(拡散値)■
本ブキの短所その1。
弾が真っ直ぐに飛ばず照準から大きく外れて飛んでしまう。火力はあってもそもそも命中しないという大きな欠陥がある。
当然、遠くに飛ぶにつれてブレ幅は大きくなり、命中が見込める射程もスペックより大幅に短くなる。
ブキ共通のジャンプ撃ちでブレ幅が大きくなる仕様も適用されるため、(今作ではアクション強化で多少緩和されるが)ジャンプ撃ちでのエイムは使い物にならない。
このブキの射撃が「おみくじショット」と言われる所以である。
しかし1発目の射撃のブレは少なく、ブレがひどくなる前の初弾~1、2発に限りエイム通り命中が見込める精度である。
.96ガロンでキルを狙う際にはこの初弾補正を意識した立ち回りが重要になる。
■連射力■
本ブキの最大の短所。
連射間隔は12Fと非常に遅く弾が外れた際のキルタイムの増加が尋常ではない。
1発外すだけで通常のほぼ倍の時間がかかってしまう。
以下は確定数増加後の他ブキとのキルフレームの変化をまとめた表だ。+1発時点ですでに多くのブキより下回ることが分かる。
| ブキ名 | 連射F | 確定数 | 通常キルF | +1発キルF | +2発キルF | +3発キルF |
|---|---|---|---|---|---|---|
| .52ガロン | 9 | 2 | 10 | 19 | 28 | 37 |
| ボールドマーカー | 5 | 3 | 11 | 16 | 21 | 26 |
| スプラシューター | 6 | 3 | 13 | 19 | 25 | 31 |
| .96ガロン | 12 | 2 | 13 | 25 | 37 | 49 |
| N-ZAP85 | 5 | 4 | 16 | 21 | 26 | 31 |
| プロモデラーMG | 4 | 5 | 17 | 21 | 25 | 29 |
| プライムシューター | 8 | 3 | 17 | 25 | 33 | 41 |
| スペースシューター | 6 | 5 | 25 | 31 | 37 | 43 |
| ジェットスイーパー | 8 | 4 | 25 | 33 | 41 | 49 |
低連射ゆえに弾1発ごとのブレの増加も強調され、撃ち合いが続くとみるみる弱くなるという致命的な欠点に繋がっている。
本ブキの「命中しにくさ」は単発のブレ精度が悪いことに加え、低連射力による試行回数の少なさが密接に絡んだ結果だ。
ブレは立ち回りなどで軽減可能だが連射力は決して無視はできない欠点となる。特に左右へスライド回避ができるマニューバー相手には致命的。
■射撃時ヒト速度■
本ブキの短所その3。
射撃時の歩行速度はシューター最遅の0.40。これはブキ全体で見てもかなり遅い数値。ボールドマーカーやL3リールガンの半分の速度である。
ヒト移動速度アップで補おうにも、補正は割合で変化するため元が遅いと上昇量も小さい。
次弾が放たれるまでの12F間はほとんど動けないも同然であり連射中は無防備。
(H3リールガンの悪名高い射撃硬直時間が21F。厳密には硬直ではないものの被弾しやすさは想像に易い)
引き撃ちがほとんど機能しないためせっかくの射程有利でも距離を詰められやすい。
連射中足元にインクが落ちる回数もワースト2なので瞬間的な機動力が低い。
■塗り性能■
長射程シューターだけあり遠距離からの塗りや奪取は充分機能する。
落ちる飛沫1個の面積はシューター中1位と大きく、弾1発あたりの塗りは強力。塗り被りが起きないように扱えば広範囲の地面をざっくり塗れる。
ただし、連射力が低いため相手の塗り返しには脆い。細かい塗りや咄嗟の足場作りも苦手。
■互いの射程内での撃ち合い性能■*2
低い。対面するより先に火力で溶かしたい。
- 全般要注意ブキ
- チャージャー全種
向こうは一撃必殺の上に射程も精度も比べ物にならない為、チャージが済んだ相手に正面から挑めばまず返り討ち。
おまけにこちらは鈍足なので向こうからすればスピナーに次ぐ良いマトである。
横や後ろからの奇襲や曲射で対応し、撃ち合いに持ち込まれたら取り合わず全力で逃げよう。とはいえキルタイムは早めなので奇襲で先に撃ち込めれば勝機はある。 - マニューバー全種
最大の天敵。スライド回避によってこちらの弾を避けてしまう。
射撃しつつ相手の硬直中にこちらの弾を差し込むことはほぼ不可能(遅い射撃間隔を合わせなければならない)。
スライドされた場合、距離を取り仕切りなおすことを推奨する。 - シェルター全種
カサで攻撃を防がれてしまう。また、塗り力が高く足を取られやすい。
1発当てた状態でも、追撃を焦って深追いするとガードからの不利状態に陥りやすい。
こちらの連射間隔の間に相手のガードタイミングがかみ合うと完封されてしまう。
- チャージャー全種
- 遠距離(ローリスク、ローリターン)
- ライン3.5本
やや上方に撃てば3確ダメージでカスあたりする。
ブレによる命中率が5発に1発程度と低すぎて実用的とは言えない。
けん制や味方への援護射撃がせいぜいだろう。 - ライン3.4本
ここで2確ダメージになる。
火力的には1発で大ダメージを負わせることができる。
しかし命中率が依然低いため有効射程外。Q.ボトルみたいに連打撃ちすれば永続初段補正つけられるんじゃね?長射程から頻繁にアシストできそうなものだが、命中率が低いため実用的ではない。
味方を助けようとして横から撃つも、命中するまでに味方が死んでしまうという光景は良くある。
また、よくある爆風やシューターの単発ダメージは30前後のダメージなのでそれだけでは火力不足。
スリップダメージを狙った足取りも連射力が低いため逃げられてしまうか、あるいは接近されてしまう。1009.
単純計算で連射間隔が13.5F以上ならブレ拡大は防げる…はず
(1発で3%増加、撃たない場合1Fにつき2%減少)しかし……
1005.
イカ移動挟んで動いた方が良くない?
(編注:ヒト速が遅いため立ち撃ちがそもそも危険であることを示唆していると思われる)
1012.
そんな悠長なことやってないで気付かれて逃げられる前に2発当てなよ
理論的にそれはありだけど狙われてるのに気づいた相手が避けないはずないし、動く的に正確に当て続けるのは現実的じゃない
1013.
1.5f増加でブレが増えないならまぁやる価値あるかもと思わせてからの
ジャイロなら手ブレが増えるしそんなフレーム単位の入力なんかできないし
そんなにこだわるならボトルのが弾速もサブスペも優秀だわってなるな。
1089.
初弾補正込みでも1~2割の確率で外れる
メインに神経使って補正を軽減しても、常に命中85%くらいの攻撃技を連打しているようなものなので安定感とか信頼性を好む場合はプライムやボトルを選ぶ方が賢いなど、仮に可能だとしても実用性には懐疑的な意見が多い。
プライムやボトルとは違い、弾速が特別に速いわけでもないため、さらに偏差撃ちを要求されることを添え書きして置く。
- ライン3.5本
- 中距離(ミドルリスク、ミドルリターン)
- ライン3.1本
一般的な中射程のスプラシューターが届かない距離。L3リールガンが当たる距離。
弾もおよそ4発に3発は当たるようになる。
一方的に2確、悪くても3確が見込め、本ブキが本領発揮のできる距離。
この距離自体はローリスクハイリターンとも言えるのだが、下記の「中射程シューターの射程内となる2.5本」との差はわずか0.6本。
普通のブキであれば結構な差になるのだが、このブキは歩き速度が遅く、単純な引き撃ちではすぐに距離を詰められてしまう。
立ち回りや地形で十分カバーされてしまう距離でもあり、油断はできない。
ただ撃つだけではなく、こちらもこまめにイカダッシュを挟み、適切な距離を保ちつつ相手を翻弄したい。
幸いにもこのブキは中量級なので、イカダッシュ速度は遅くない。- 要注意ブキ:L3リールガン、デュアルスイーパー(通常射撃)バケットスロッシャー
有効射程が互角。こちらの弾が先に2発当たればいいが、1発でも外すと相手のキルタイムが上になる。
リールガンは精度が良いのでこちらにはほぼ必中。
バケットスロッシャーも範囲攻撃のためやはりほぼ必中。リールガン以上に信頼性があるためワンチャン突撃からのデスも非常に多い。
デュアルはスライドがあるのでこちらの弾を避ける手段には事欠かない。
2本先取できるかどうかの運ゲーからは免れない。確実性を重視するならわずかな射程有利をじっくりと押し付けてその場からのご退場を願おう。
- 要注意ブキ:L3リールガン、デュアルスイーパー(通常射撃)バケットスロッシャー
- ライン2.5本
環境ブキである中射程シューターの射撃が届く距離。
対してこちらの命中率が3発に2発程度なのは変わらない。
ローリスク、とはとても言えない。
- ライン3.1本
- 近距離(ハイリスク・ハイリターン)
- ライン1.8本~至近
ブレの影響はなくなり、正確に二発当てたり0距離射撃すればすんなりキルできる。
しかし相対的に相手の動きが大きくなり、的そのものが大きく動くという問題が発生する。
一発外した場合、次弾は12F後、対して一般的なシューターは5~6Fであり、単純計算で2発は無条件で撃たせてしまう。
しかも当然12F中は射撃中の鈍足状態、相手の命中率も高くなる。
次弾がヒットしたとしてもそこからさらに12Fと考えると、相手が無傷でこの状態になった時点でほぼデスが確約されてしまう。
(余談だがスパッタリーのSL射撃を12Fビタで合えばキルできてしまう)
特にこの距離を主戦場とするブキは命中にしろ機動にしろ左右へ強い。
近距離で正確に2発撃ち抜くプレイスキルが必要になってくる。追い詰められても冷静を保つことができるかがカギになるだろう。
- ライン1.8本~至近
総評
良くも悪くも「長い射程と驚異的なキルタイム、悪い精度と手数の少なさ」が同居しているブキ。
潜在的な爆発力はトップクラスに高いのだが、実戦では安定しない。
ハマれば次々に相手を溶かす殺戮兵器になるのだが…当たらない時はサッパリ当たらない。
それでも火力で相手を溶かしてゆく快感は他のブキにはない長所であり、ロマン。
正面からなら詰め寄られても冷静に2発当てれば対処は可能。
中量級シューターということもあり、詰みと言う状況は意外に少なく、基本的にワンチャンスは持っているというのが大きい。
是非とも相手を溶かす術を身に着け、楽しさを存分にイカしてほしい。
サブ・スペシャル
ラインマーカー
目にも止まらぬスピードで一直線に飛んでいくサブ。
マーカー本体がヒットすると40ダメージ。なんとメインの確定数が2から1に!ただでさえ少ない確定数をさらに下げることができてしまう。
メインを大幅に上回る射程を有しているので先手を取りやすく、かなりのエイム力が必要だがきちんと狙えば非常に強力だ。
インク消費量はサブの中では最も少ないが、メインの燃費の悪さ故にあまり投げまくることはできないだろう。それでも『メインの初弾の命中補正を消費せず、ブレにも振り回されずに素早くダメージを与える』という点でかなり貴重なサブだ。インク残量に注意しつつ投げるようにしたい。
また、メインを1発撃った後最速の入力をしてラインマーカーを投げれば、そのキルタイムは密着距離の場合でメイン1発から9F後、つまり.52ガロンと同速になる。
ラインマーカーの弾速が3倍近く速いため、相手との距離が離れているほど2つの攻撃が当たる時間差も縮まり、相手からしてみればほぼワンパン同然である。
しかし、慣れないうちは安定性が欠けるし、メインのブレや距離減衰、相手がサブ影響軽減(具体的にGP6以上)を積んでいたりといった様々な要因で成功しない可能性もあるので、これだけに頼るのは適切では無い。
基本的には射程外への先手打ちや逃げる相手の追撃に使うようにして、なるべく余裕がある時にコンボを狙うと良いだろう。
仮に外しても線を当てればマーキングがフォローしてくれるので、敵の位置情報を頼りに冷静に立ち回りたい。
その他、着弾塗りを活かして咄嗟の足元塗りにも活用できる。攻めだけでなく守りとしても使える点も注目ポイントである。
エナジースタンド
自分と味方のステータスを大幅に強化する、まさに獰猛な獣に変えるドリンクを取り出すスペシャル。
H3リールガンと同様、エナスタ持ちの長射程としては少ない必要量と立ち位置により積極的にサポートしていけるのが強み。
気になる本種との相性だが、きわめて良好である。
向こうとは異なり、3点バースト制約がないことに加えて立ち回りを補佐するイカ速・安全靴がうまく機能しやすく、
アクション強化の空中ブレ激減をギアを割かずに得られるのが非常に強力。
退避時はラインマーカーを投げて退路を確保したりする中で頻繁に敵インクを踏むので生存性も上がる。
運用
おみくじ要素のあるメインに、おみくじ要素のないサブが組み合わさった。
2確ライコンブキとしては最も連射性能・燃費に優れるので積極的に絡めた運用が可能。
あらゆる射程を上回るラインマーカーにより深手を負った相手に中衛というポジションを変えないまま追撃ができる。
更には需要の高いエナジースタンドを携えたことで、
単騎無双と味方支援の両立で大勝に導くことも決して夢物語ではない。
懸念としてはやはりラインマーカーを絡めたコンボはギリギリのダメージであり、サブ減と安全靴に弱いだけでなく、
たとえ相手がサブ減不採用でも少しでもメインが減衰すると逃走を許してしまう。
理論上はサブ減GP6で耐え抜いてしまうので、状況によってはまったく通用しないことがある。
奇しくもエナジースタンドも天敵であり、サブ減6でも飲んだ瞬間スリップダメージの疑似確は期待できなくなる。
また、仮装ブキチ杯およびギアパワーの出会いを楽しむブキチ杯はメインギアパワーに据えられるので、
試合を通して基本ライコン無効という超絶不利な相手と対峙する機会は必然的に増える。
その他、.96ガロン自体意識外からの奇襲に弱い性質は根本的に変わっておらず、ラインマーカーも傾斜や高台に弱い分、
ニクショクな装飾と名称とは裏腹にすさまじく地の利に弱い。
意気揚々と攻め込みすぎて狩る者が狩られる者とならないよう、あまり前線に居すぎないほうが良いだろう。
能ある鷹は爪を隠すように、捕食者であり続けるからには、引き際も弁えることだ。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
が付いたものはエナジースタンドに効果が内包されているギアパワーを示す。
相性の良いギアパワー
イカダッシュ速度アップ
ガロン種共通の鉄板ギアパワー。
.96ガロンはヒト移動が極端に遅く、イカダッシュで機動性を補う必要があるので有効。
エナジースタンドが付いているので優先度は下がる…かと思いきや、デコと違ってシールドが無く、逃げを迫られるシーンが増えているためやはり積んでおいた方がいいだろう。
また、サブが無印・デコよりも積極的な攻めに向いているため、前線で動きやすくするためにも積んでおいて損はない。
立ち回りの好みによって必要数は変わるものの、基礎としてGP10は最低限欲しい。
スペシャル増加量アップ
回転率を意識するなら。
ゲージロック中(10.000秒)は効果が発揮されない事に注意
スペシャル性能アップ
ドリンクの質を高めたいなら。
効果時間を延長することが出来る。
どの程度積めばどれだけ延びるのかについてはエナジースタンドのページに記載があるため、そちらも合わせて読んでおくと参考になるだろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 2.30% | 2.20% | 2.11% | 1.99% | 1.73% | 1.53% | 1.27% |
| 射撃可能回数 | 43 | 45 | 47 | 50 | 57 | 65 | 78 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.400 | 0.410 | 0.419 | 0.430 | 0.455 | 0.473 | 0.475 | 0.500 |
ver.9.3.0現在
アクション強化
地上拡散4°、ジャンプ中拡散11.3511°。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中拡散 | 11.35° | 8.565° | 7.675° | 6.873° | 5.607° | 4.838° | 4.000° |
敵に使われる場合の対策
いわゆる長射程シューターである。通常で確定2発の高い火力も併せ持つ。
連射は遅いものの、威力の高さが見事に補っており、長射程にもかかわらずキルタイムが早い。
そのため、エイム力さえあれば近距離でも多くの近接シューターに勝てる(近距離では後述のブレの影響もほぼない)。
さらに、塗り・燃費も弱点とは言えない。プライムシューターに比べれば断然燃費は良いし、秒間あたりの塗り能力も意外と高いためだ。ただし細かい塗りは苦手。
歩行速度の遅さと、精度の悪さが弱点。
ただし、最初の1~2発のみは初弾補正で精度が高まるため、長射程からのセンプクキルはこれらの弱点を打ち消す脅威となる。
できる限り射程が勝っているブキで対処したいところだが、96自身の射程も長いため、コイツより射程の長いブキが味方にいない場合や、味方の長射程ブキがコイツにまで手が回らず援護を期待できない場合も多いだろう。
射程で劣るブキで撃ち合うのは得策ではないが、こうなってしまうと、射程の劣るブキであっても何とかしなければならない。
対策というにはあまりに不安定だが、シューターの中でも1発の外しの影響が大きいのは弱点と言えば弱点。1発でも外れればキルタイムが大幅に伸びる。
懐に潜り込めたならば、左右の揺さぶりで1発でも外れれば、ワンチャン勝てる。
マニューバーならスライドで翻弄、シェルターなら防御しつつ攻撃できるため、有利状況を作りやすい。
ブキセットごとの対策
62+40でメインのキルタイムのブレを大きく改善したモデルとして恐れられるシューター。
メイン減衰距離でもコンボ即死は免れてもセンサーが少しの間捉えて満身創痍の状態まで追い込まれる。
エナジースタンドのバフを与えないよう早急に倒したい所だが、クリアリング性能も高いので無謀かつベタな立ち回りはすぐに咎められる。
スニークで移動する・射線からわずかに逸れた位置で待ち伏せるなど、相手の虚を少しでも突くように努めよう。
エナジースタンドのバフを受けても格闘戦に弱いままなので接近さえできれば勝ちやすい。
逆に長射程ブキはラインマーカーで足をすくわれると接近を許しやすい。
ライコンを抑える目的ならサブ影響軽減6で100に届かなくなるが、ほんのわずかなスリップダメージでも覆されるのでさらに多めに積むか安全靴も搭載すべき。
しかし本種は現状突出して使用者の多いブキではない。メタゲームは大会といった対戦相手が分かる場合に有効だが、相手の分からないゲームモードでは本種のためだけに採用するかどうかは意見が分かれる。ギアパワー(サブ影響軽減)の「少量積みで防ぐことができるコンボ」も参考に採用有無の検討を。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.3.0.0 | デコ | 追加 |
| ver.3.1.0 | デコ | SP必要ポイント200→210 |
| ver.6.0.0 | 全般 | インク消費量を約8%軽減しました。 |
| ver.10.0.0 | 爪 | 追加 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 初速を約20%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細] 直撃させたときの効果音を、相手プレイヤーに直撃させた場合と、そのほかの物体などに直撃させた場合とで、異なるものにしました。 ラインマーカーを直撃させたときの効果音を、遠くでもこれまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
| ver.2.1.0 | ダメージを30.0から35.0に増やしました。 地形や相手プレイヤーに当てたときに発生する塗りの半径を約2倍に大きくしました。[詳細] |
| ver.3.1.0 | 地形に当てたときに発生する塗りの半径を約2倍に大きくしました。[詳細] |
| ver.4.0.0 | わずかな段差がある床面にラインマーカーを投げたとき、意図しない跳ね返り方をすることがある問題を修正しました。 |
| ver.4.1.0 | 直撃で相手に与えるダメージを35.0から40.0に増やしました。 |
| ver.5.1.0 | わずかな段差がある床に投げたとき、正しく反射しないことがある問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | 相手にラインマーカーを投げられたとき、実際には直撃のダメージを受けていないにもかかわらず、直撃を受けたかのようにコントローラーが振動することがある問題を修正しました。 |
| ver.9.2.0 | 初速を約5%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細] |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.1.2 | 特定の地形の隅に設置し、その近くでプレイヤーがイカ(タコ)からヒトになったとき、プレイヤーが地形の内部に入り込んでしまうことがある問題へ、対策を行いました。 |
| ver.1.2.0 | 設置済みのエナジースタンドが消滅する瞬間に次のエナジースタンドを発動したとき、両方のエナジースタンドが消滅してしまうことがある問題を修正しました。 設置済みのエナジースタンドが、地面の動きにより傾いたとき、見た目と当たり判定にずれが生じる問題を修正しました。 効果が切れる直前に倒されたとき、復活時間は短くなるにもかかわらず、スペシャル減少量が通常のままになることがある問題を修正しました。 地形の隅に設置したとき、プレイヤーが地形の内部に入り込む問題へ、対策を行いました。 ガチアサリルールで、ガチアサリゴールの上部にエナジースタンドを設置すると、エナジースタンドが消滅することがある問題を修正しました。 |
| ver.2.1.0 | ギアパワーの「復活ペナルティアップ」や「リベンジ」によって、エナジースタンドの「復活時間短縮」や「スペシャル減少量ダウン」の効果が打ち消されないようにしました。 マヒマヒリゾート&スパのガチエリアルールで、特定の地点に設置しようとすると、正しく設置できず、設置しようとしたプレイヤーが正しくステージ内の地形に立てなくなることがある問題を修正しました。 |
| ver.2.1.1 | 地形の隅にエナジースタンドが設置されているとき、地形とエナジースタンドの間にいるプレイヤーが、地形の内部に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。 - この修正により、ヒト状態であっても、マニューバーのスライドのような高速で移動する動作を行っている場合は、エナジースタンドを通り抜けられるように変更されます。 |
| ver.3.0.0 | 設置したとき、設置したプレイヤーの画面とそれ以外のプレイヤーの画面とで、異なる位置に展開されることがある問題を修正しました。 |
| ver.3.1.0 | 装置を投げるときの初速を約33%速くして、これまでより遠くに設置できるようにしました。 ドリンクを飲める範囲の、水平方向の半径を約2倍に拡大しました。 地形などに密着した状態でエナジースタンドを投げたとき、本来よりも強く跳ね返って、遠くまで飛んでしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | ギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着していない場合のドリンクの効果時間を、約2秒間延長しました。 - 最大までギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着している場合の効果はこれまでと変わりません。 ギアパワー「スペシャル性能アップ」の数が少なくても、効果が発揮されやすくしました。 エナジースタンド内部のガラス越しに見ると、一部の演出が表示されていない問題を修正しました。 エナジースタンドと地形の間に一部のサブウェポンを投げたとき、サブウェポンがその場に設置されないことがある問題を修正しました。 特定の地形にエナジースタンドを投げたとき、エナジースタンドが設置されないままその場にとどまることがある問題を修正しました。 移動しているガチヤグラにエナジースタンドを投げたとき、設置直後に消滅することがある問題を修正しました。 ガチホコバトルルールで、エナジースタンドを投げたあと、設置される前にガチホコを取得したとき、スペシャルを使用した回数としてカウントされない問題を修正しました。 キンメダイ美術館で、回転する地形の近くにエナジースタンドを設置したとき、エナジースタンドがすぐに消滅することがある問題を修正しました。 |
| ver.5.0.0 | エナジースタンドを設置したあと、新たにスペシャルゲージがためられるようになるまでの時間を、これまでの7.5秒間から10.0秒間に延長しました。 |
| ver.6.0.0 | スポンジに隣接するようにエナジースタンドを設置したとき、意図せずエナジースタンドが破壊されることがある問題を修正しました。 |
| ver.7.0.0 | 斜面の上方向を狙った状態で、プレイヤーを後退させながらエナジースタンドを投げたとき、その場に設置されてしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | ガチヤグラの柱に触れる位置に設置したとき、設置後すぐにエナジースタンドが破壊されることがある問題を修正しました。 |
| ver.9.0.0 | エナジースタンドを、移動している地形に衝突するように投げたとき、エナジースタンドが正しく展開せず消滅することがある問題を修正しました。 |
トリビア
- シリーズを通して.96ガロンに「スプリンクラー」「スプラッシュシールド」以外のサブがついたのは、実はこのブキが初めて*3。
- プライムシューターとジェットスイーパーに続き、ラインマーカーが充てがわれた長射程シューター。これによりリールガンやボトルガイザーといった特殊操作の長射程シューターや新規ブキのスペースシューターを除けば、全ての長射程シューターにラインマーカーが付いたことになる。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | .96ガロン爪 |
| 英語 | Clawz .96 Gal |
| フランス語(カナダ) | Calibre 3000 guépius |
| フランス語(フランス) | Calibre 3000 guépapex |
| ドイツ語 | .96 Gallon Leo |
| イタリア語 | Calibro 3000 leo-bon |
| スペイン語(中南米) | Salpicadora 3000 GRX |
| スペイン語(スペイン) | Salpicadora 3000 garra |
| 韓国語 | 클로 .96 갤런 |
| オランダ語 | .96 Kaliter Pänter |
| ロシア語 | Струевик .96 «Царап» |
| 簡体字中国語 | .96加仑 爪 |
| 繁体字中国語 | .96加侖 爪 |

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