イグザミナー

Last-modified: 2025-12-04 (木) 11:00:21

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使用イメージ画像
イグザミナー.webp

トライバレル構造を採用したキャンバスの新型スピナー
スピナーにおいて最速の連射力と豊富な弾数を誇り、機動力も高い。

これは「イグザミナー」。
独自のカートリッジ排出システムにより、フルチャージ時に、高い威力を保ったまま最高の連射速度でインクをばらまくことができる、新しいスピナーだ。
素早い連射で複数の相手を一気に倒してハナマルをもらおう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月21日のツイートより。

 

概要

必要ランク13
サブウェポンカーリングボム.webpカーリングボム
スペシャルウェポンエナジースタンド.webpエナジースタンド
必要ポイント200p
ブキ重量中量級
マッチング区分中距離級
 
関連ブキ一覧
無印イグザミナー.pngイグザミナー
マイナーチェンジイグザミナー・ヒュー.pngイグザミナー・ヒュー
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの イグザミナー
スピナーの中では最速の連射力を実現し、
さらに、連射中にも速く移動できるブキでし!
チャージ時間は長いでしが、その分たくさん
撃てるでし! フルチャージして撃つと連射力が
上がるでしから、しっかり チャージするでし!
サブカーリングボムは、移動力をさらに高めて
くれるでし! スペシャルエナジースタンドにも
移動力アップの効果があるでしよ!
思う存分 インク弾をばらまきながら、
戦場を高速でかけ回りたい フルスロットルな
使い手にかわいがって欲しいでし!

フルチャージすると連射力が上昇する新型スピナー
やや長めのチャージ時間を要するが、フルチャージ時の連射力と豊富な弾数により、他のスピナーの比にならない分厚い弾幕を張る事が出来る。
また、チャージ中及び射撃中の機動力に長けているのも特徴。

サブカーリングボムスペシャルエナジースタンドを搭載。
素早い道作りから味方全員の機動力強化ができるサポート力の高い構成。

メイン性能

データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

装填数は1次データなのでそれに付随する1周/フルチャージのインク消費量も1次データに記載。
キルタイム(最小限チャージ)と射撃継続時間(フルチャージ1回分)、(クーゲルシュライバーならチャージ時間込みのDPSも)は算出した理論値と実測値との間にわずかに齟齬が生じるので実測値を記載している。そのため2次データ。

ver.9.2.0現在

有効射程
(フルチャージ)
3.5確定数維持射程3.1
有効射程
(ノンチャージ)
2.2
レティクル反応距離3.3塗り射程4.4
拡散水平 3.0°
鉛直 2.5°
ジャンプ中拡散6.0°
ダメージ
(対応経過時間)
26.0~13.0
(11F~19F)
連射フレーム
(半チャージ)
(フルチャージ)
4F(0.067秒)
3F(0.050秒)
チャージ時間
(フルチャージ)
120F(2.000秒)
(インク不足時 ×3)
チャージ時間
(1周チャージ)
60F(1.000秒)
インク消費量(装弾数)0.328%(305発)インク消費量(装弾数)
(1周チャージ1回分)
(フルチャージ1回分)
10.16%(31発)
20.0%(61発)
インク回復不能時間40F(0.667秒)単発塗りポイント
(フルチャージ)
3.7p
射撃中ヒト速0.86チャージ中ヒト速0.72
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
確定数4~8
秒間発射数
(フルチャージ時・チャージ時間除く)
20.0発/秒秒間発射数
(半チャージ時・チャージ時間除く)
15.0発/秒
キルタイム
(最小限チャージ)
0.483秒/killDPS
(フルチャージ時間含む)
316.1/秒
キルタイム
(フルチャージ時・チャージ時間除く)
0.167秒/killDPS
(フルチャージ時・チャージ時間除く)
520.0/秒
キルタイム
(半チャージ時・チャージ時間除く)
0.217秒/killDPS
(半チャージ時・チャージ時間除く)
390.0/秒
射撃継続時間
(全インク消費時)
25.083秒射撃継続時間
(フルチャージ1回分)
181F(3.017秒)
射程増加/秒
(1周チャージ)*1
1.53/秒
弾数増加/秒
(1周チャージ)
35.3発/秒射撃継続時間増加/秒
(1周チャージ)
半チャ 2.35秒/秒
フルチャ 1.76秒/秒
弾数増加/秒
(2周チャージ)
30.0発/秒射撃継続時間増加/秒
(2周チャージ)
半チャ 2.0秒/秒
フルチャ 1.5秒/秒
弾数増加/秒
(チャージ全体)
32.4発/秒射撃継続時間増加/秒
(チャージ全体)
半チャ 2.16秒/秒
フルチャ 1.62秒/秒
サーモンラン SR補正ダメージ 35.0~25.0
備考チャージ中でもジャンプ力があまり低くならない
その他データ
初速
(フルチャージ)
18.5~17.5初速
(最小チャージ)
11.0~10.0
直進フレーム8F(0.133秒)直進フレーム経過後の弾速11.1~11.0
立ち撃ち補正0.9°ジャンプ撃ち補正1.8°
最大中間塗り数0.6個中間塗り間隔4.8本毎
中間塗り半径0.32
足元塗り間隔5発毎
(20/15F毎)
足元塗り半径0.38
着弾塗り半径0.37~0.35着弾塗りの対応距離0.2~4.0
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.20着弾塗りの前方伸び率(最小)1.40
弾の大きさ(敵)0.08弾の大きさ(地形)0.08
アップデート履歴
ver.5.0.0無印追加
ver.5.0.1全般フルチャージ中の効果音や、フルチャージ後の発射中の効果音を、わずかに調整しました。
ver.6.0.0全般弾が落とす飛沫の数を増やしました。
ver.6.1.0無印SP必要ポイント190→200
ver.8.0.0ヒュー追加
ver.9.0.0全般弾が落とす飛沫の数を少し減らしました。
- 足元に塗りが発生する頻度は変わりません。
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

フルチャージした場合のみ連射力が上がる弾幕密度特化スピナー
フルチャージするとスピナー最速の3F連射となり、突出したキルタイムを叩き出す。
射程はやや短いものの、ヒト速の機動力と連射力を活かす性能になっている。

[チャージ~射撃性能]

  • フルチャージにかかる時間はかなり長く、クーゲルシュライバーの最大溜めよりも僅かに遅い。
    • スピナーのようなチャージゲージ2周目でチャージスピードが上昇する仕様が無く、これと同じ性質を持つクーゲルシュライバーノーチラスとは異なりリチャージ、チャージキープ、チャージ量による射程変化無しといった特殊機能は無い。
  • フルチャージ後は連射力のみがアップし、クーゲルの短射程モードと同様の3F連射になり、キルタイムは.52ガロンとほぼ同等。フルチャ以外では4F連射で他スピナーと同じ。
  • 射程は微チャージで試し撃ちライン2.2本分、一周以上(最長射程)で3.3本分ほど。ノーチラス47よりわずかに短い。
  • メイン1発のダメージは26と、スピナーの中ではワースト。確定数自体は他のスピナーと変わらず4発ではあるが、射程端や落下などで火力減衰が少しでもかかると100ダメージ未満になり、確定数がズレがちになることは注意。
    • フルチャージでの3F連射ならともかく、通常での4F射撃だと1発の火力が低い分、対物攻撃性能は他スピナーに劣る。
  • フルチャージ時の弾速も、スプラスピナークーゲルシュライバーの短射程モードに次いで遅めであり、安定したキルにはそれなりの偏差撃ち技量が必要になる。
  • フルチャージインク消費は20%。1回のフルチャージ射撃時間も長いため一発あたりの燃費はかなり良い方であり、スペシャルエナジースタンドカニタンクの回転率はシャープマーカーN-ZAP85に劣らずトップクラス。
  • チャージ中でもジャンプ力は落ちにくく、射撃精度はハイドラントと同じく3°(ジャンプ時6°)とこの射程帯にしてはかなり良い。

[ヒト速]

  • ヒト速ギアの乗りがスプラスピナー同様非常に良く+40%。スピナー種でも最大。ヒト速ギアを多く積めばクーゲルの短射程やチャージ中…どころか全ブキ中最速のドライブワイパーより早いヒト速で移動できる。
  • チャージ中のヒト速は、射撃中のスプラシューター並み。チャージの隙を突かれないよう、カニ歩きでの弾避けや相手との間合いを調整して上手く活用したい。
  • 射撃中はさらにヒト速が上がる。軽量級シューターであるN-ZAP85の歩き撃ちよりかはわずかに劣るが、引き撃ちや追い撃ちがかなりやりやすい。
  • 総合的にトップクラスのヒト速のため、足元塗りに左右されない金網上や塗れない床上での立ち回りに長ける。

サブスペシャル

カーリングボム.webp カーリングボム

足元塗りに難があるイグザミナーの逃亡・侵攻用サブ
スピナーが苦手な段差下の敵に対して溜めカーリングで爆殺あるいは索敵することができる。打開時や障害物越しに戦っており、咄嗟に飛び込んでくるかもしれない相手にも使える。
…とはいえ、基本的にメインを多用するブキ種なので正直なところ恩恵が少ない。
自分より射程が長いブキ(特にチャージャー全種)に睨まれた時の状況打破や、咄嗟の接近拒否にも使いづらい。
スピナーの仕様上、サブとメインと組み合わせるのはちょっと難しいのだが、イグザミナーは更にフルチャージでないと低威力の並連射しか撃てないので、どうしても投擲サブとの相性が悪くなるのである。

塗りポイントは26p程度とサブの中でも上位。メインの塗り性能は今一つだが、ワンボタンで道塗りを発生させつつエナジースタンドを貯めることができる。
余裕がある時や復活時はとりあえず流してみても良いかもしれない。
さらに一応はボムである為、ガチホコシェルターに結構な瞬間ダメージを与えられる。
メインのチャージが間に合いそうにない時やシールドバリアによるキルや牽制が狙えそうなら忘れずに活用したい。

エナジースタンド.webp エナジースタンド

このスペシャルを飲んだ状態だと、「ヒト速29、イカ速29、アクション強化57、安全靴57+他」と同等の効果が付与される。
チャージ時は0.93、発射時は1.11の爆速ヒト速を発揮できる。わずかな差ではあるが、射撃中に限ればなんと57積みのN-ZAP(1.10)を超える。
スピナー種のギア枠は基本的にヒト速・安全靴に割かれがちだが、以上の事からスペシャル性能アップスペシャル増加量アップを重視する構成もアリ。

抑えの場面や自分より射程が短い相手ばかりの時であればそこまで問題にはならないが、打開の際に自身の苦手な長射程に対しては直接効果を発揮しづらいのが難点。
設置された冷蔵庫は盾代わりにもなるため、万が一狙われてしまったら冷蔵庫の後ろに隠れるのも一つの手だ。
足元は攻撃を通してしまうので過信はできないが、自分は低所・相手は高所であれば十分壁として機能する。

運用

連射力が上がるフルチャージに拘らずとも半チャージは他スピナー同様の連射力や確定数なので、戦闘面ではフルチャに拘る必要はそこまでない…と思われがちだが、だからといって半チャに拘ると他スピナーの下位互換に成り下がってしまうブキ。
フルチャ最速連射という特徴を持つからにはできる限り発揮するようにしたい。
しかしチャージ速度の問題で、激戦区でフルチャを常に振り回せるとは限らないため、状況に応じてフルチャを諦めて半チャに切り替える判断力が重要。
ただ単にチャージ効率の悪さを嫌がって半チャに拘ってしまうのではこのブキは活きてこない。
『フルチャ最速連射と、非常に素早いヒト速』という長所と引き換えに『射程が短く、チャージ速度が遅い』という短所を受けているので、半チャばかりだとかなり勿体ない。

  • 純粋に4F連射の射撃を押し付けたいなら…
    こちらより射程が長くチャージ速度も早いバレルスピナー、チャージ速度こそ劣るがさらに射程が長くこちらより確定数が少ないハイドラントで良い。
  • 近距離で短いチャージで応戦したいなら…
    こちらよりチャージ速度がかなり早く塗り性能も勝り射撃中ヒト速がほぼ同等のスプラスピナー、チャージ量に関係なく超速の高性能弾幕を張れるノーチラス、他スピナーと性質は異なるがこちら同様3F連射で射撃中ヒト速がほぼ同等の近距離モードを持つクーゲルシュライバーで良い。

このように射程とチャージ速度で他スピナーに遅れをとってしまっているため、素早いキル速・高い塗り性能・素早いヒト速が三位一体となったフルチャを発揮できるよう鍛錬を積むべし。
半チャは基本的には悠長にチャージする暇が無いときの手段であるが半チャの隠れたポイントとして、
フルチャは高速連射を3秒間*2で撃ち切るが、フルチャ直前で発射すればレートが半チャと同じなので4秒間*3撃ち続けることができる。
塗りだけに専念する場合などはあえてフルチャージ手前で止めることで、射撃時間(塗り拡げる範囲)を伸ばすことができる。塗り広げのときは覚えておきたい。
ただしアップデートで強化されたとはいえ、半チャの中間塗りは少しスカスカなので、特定の箇所を素早く緻密に塗るのにはあまり向かない。特にガチエリア確保の際は注意。


インク効率が良いメイン撃ちで塗り拡げてエナジースタンドをガンガン回しつつ、ドリンクを飲んだ状態で自分も前に出ていくのが基本の立ち回りとなる。
どのルールでも初動はしっかり塗って味方の足場を確保しつつエナジースタンドを展開したい。
射程はほかのスピナー種や長射程枠のブキと比べるとやや心許ないが、キルスピードの速さで大抵の短射程ブキは仕留められるので、エナスタのバフが掛かっている間は積極的に前に出よう。
チャージャー種や長射程ブキは天敵だが、ヒト速の速さを活かして相手の攻撃を避けるのは得意なので、障害物を駆使しつつ仲間と前に出るタイミングを合わせよう。
相手の射程圏内でも先手が取れればキル速でゴリ押せることも多いので、相手のヘイトが向いている先などもよく確認したい。


とにかくこのブキを使いこなすにあたって、気をつけるべきは射程とチャージ効率、そしてフルチャを封印しないようにすること。
再三するが、このブキの半チャは射撃継続時間やヒト速以外はほぼ全てバレルスピナーの下位互換でしかないので、フルチャを発揮させるきっかけやチャンスを発見して上手くイカすのがポイントである。
スプラスピナーより若干長い程度の射程なのに、クーゲルシュライバーより重いチャージ時間……』確かにそうだが、これを必要以上に重く見ては0点だ。
フルチャをやろうとすると危険なときは半チャで応戦し、できるときにフルチャ弾幕を発揮してキルも塗りも一度にハイブリッドに高水準にこなす、という臨機応変さこそ真のイグザミナー使いであろう。

おまけ 対抗戦やチームを組む時の他のエナスタ武器との比較

前衛をしつつエナジースタンドを供給できるN-ZAP85や1部ステージ(デカライン高架下)で特定の役割があるスパッタリー、後衛枠で環境に居続けるR-PEN/5Hと違い、中衛枠としてエナジースタンドを供給するのがこのブキの主な仕事。
しかし問題になってくるのがただ塗っていればいい訳ではなくある程度メインでのキルが期待される関係上、抱え落ちせずにでもキルも取って欲しい……という難しい立ち回りが求められる。エナスタ奴隷としての運用はR-PEN/5Hの劣化になりがちな点も気になるところ。
また注意点としてR-PEN/5Hとの同時採用、いわゆるエナスタ2枚編成にする場合打開での攻撃スペシャルが1つ減ることになってしまう。
同程度の射程で環境トップクラスにいるS-BLAST91プライムシューターに対して苦しいのも向かい風。
編成に組み込む際はよく相談しよう。

対各ブキ考察

  • 中射程以下のブキ全般
    射程、キルタイム、射撃中ヒト速で大きく優位をとれているため、先手さえとれれば負けることはない。相手が抵抗を計ってきても、素早い射撃中ヒト速で大きく間合いを引き離してしまえる。
    ただ相手インクに嵌るとヒト速がガタ落ちしてしまうため、少しでも相手の射程圏内に入ると追いつかれやすくなることは心得ておきたい。(相手インク影響軽減ギアパワーエナジースタンドを使っていない場合は特に。)
    塗り性能は低くクリアリングが若干苦手だが、潜伏からの奇襲やボムに気を付ければ対面有利である。
  • 崖下戦法ブキ
    崖下に待ち構えていることが多いローラーブラスタースロッシャーが対象。
    基本的に曲射で応戦するしかない。崖縁に近づかなければ崖下へ直接攻撃は届かず、かといって崖縁に近寄れば相手の射程圏内に自ら飛び込んでしまうことになる。
    特にローラーブラスター相手は確一圏内に飛び込んでしまえば、こちらが弾幕を浴びせる前にやられてしまうため、攻撃したくても崖縁に近寄らない方が身のためである。
    上手く相手の後ろに回り込めれば、背中から撃ちまくれるので、回り込めそうな場所がないか確認したい。
    1発のダメージが26のメインが曲射をすると火力減衰で4確から5確へと落ちてしまうため、やや仕留め損ないやすい点にも注意が必要。
    どうしても相手が崖下に居座るなら、ある程度チャージしたカーリングボムを頭上に投下してやろう。
  • メインと同等程度の射程ブキ全般
    ここからが鬼門。主にプライムやデュアル、ボトルやジェッスイといった有効射程3.5以上の長射程に分類されるブキたち。
    チャージ前に射程圏内に入ってしまわないよう注意すること。
    まずはしっかりチャージを済ませ、完了したら勝負にかかろう。多少の射程差なら速いヒト速で補うことができるため、弾除けを兼ねつつなるべく相手に接近したい。
    長射程ブキは総じてキルタイムや人速が遅めなので、如何に上手くフルチャージの射程に収められるかがポイントとなってくる。
    なお、ノーチラス47スピナーのため後述。
  • 他のスピナーたち
    スプラスピナーには射程勝ちしているため、引き撃ちで対処できる。
    ただしスプスピはこちらと同等のヒト速がありチャージがかなり早いため、やはりチャージ前に接近されないようにしたい。 
    ノーチラス47はこちらとほぼ同等の射程(ものすごく僅かだがちょい長め)であり、チャージキープでの奇襲に気を付け正面から戦わざるを得ない状況に追い込めばキルタイムの速さで勝てるだろう。

    残るスピナーたちはどれもイグザミナー以上の射程を持つ。そのため基本的にはこちら側が不利である点には注意。
    速いヒト速を活かして踏み込みつつ相手の意識の外から攻撃を仕掛けたい。ただし他のスピナーたちもヒト速アップのギアパワーを積んで素早く引き撃ちしてくるため、一度気づかれればメインのヒト速を持ってしてもそう簡単に射程差を覆せない。
    連射力ではこちらが有利なので上手く相手に撃ち込めればキルタイムの差で撃ち勝てるのだが、唯一フルチャ時のハイドラントには自慢のキルタイムですら僅かに劣ってしまっているので注意。対ハイドラントでは射撃後の隙を狙いたい。
  • チャージャーたち
    最大の鬼門。
    スピナー種共通の天敵ではあるが、射程に対するチャージ効率が悪いイグザミナーだと、さらにタチが悪い相手。2確の14式竹筒銃R-PEN/5Hを除いて向こうの方が一瞬でぶち抜いてくる関係上キルタイムが比較にならないほど速い上、何よりもどのチャージャーにも有効射程で負けてしまっている。*4
    速いヒト速である程度弾除けはこなせられるだろうが、どれも弾速が非常に速いので限界がある。大きく射程差をとられていては素早いヒト速でもなかなか追いつけず、向こう側は試行回数を重ねてケリをつけようとしてくるため、無闇に姿を晒してはいけない。
    正面からやり合うのはとにかく危険。必ず視界の外から攻撃を仕掛けるべきであり、撃ち込んだ弾がなるべく1発も外れないようしっかりエイムを合わせること。
    お互い見合った状態での1vs1は極力避け、味方を狙っていてよそ見をしているチャージャーから始末あるいは自分が狙われている間に味方に仕留めてもらうのが良い。
    最悪塗り役に回ったり、エナスタを出してから味方と一緒に突撃する事で圧を掛ける事も考えたい。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
エナジースタンド.webpが付いたものはエナジースタンドに効果が内包されているギアパワーを示す。

相性の良いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップエナジースタンド.webp
    ヒト状態でいることが多いブキ種なので相性が良い。
    スプラスピナーと並び、全スピナー種で最高のヒト速を誇る上にギア効果の乗り幅まで良い。
    これを積むことで引き撃ちや逃げる相手への追撃、カニ歩きで弾をかわしつつ超速連射を浴びせるなどの動きが滑らかになる。
    スプスピよりも長いとはいえ射程に若干不安があるので、機動力を高めることでカバーしたい。
    エナスタ発動中の移動速度はGP29分まで引き上げられる。これ以上積んでエナスタ効果外でも万全に動けるようにするか、これ未満に抑えエナスタの恩恵を最大限享受するかは選択の余地がある。後者の場合はスペシャル関連のギアパワーを多めに積むと良いだろう。
  • nolink 相手インク影響軽減エナジースタンド.webp
    ヒト速はすさまじいものの、スプラスピナーに比べると足元塗りの発生頻度がかなり少なく敵インクに嵌まりやすい。
    最低GP3~6、敵インク上でも快速に動きたい場合は更に多めに採用したい。
    エナスタ状態なら57積み状態になるのでスペシャル重視なら若干優先度は下がるが、基本的にメインを多用するブキ種なのである程度は欲しい。
  • nolink スペシャル性能アップ
    エナジースタンドの効果時間を伸ばす。
    素で17秒、GP10で19.983秒となる。他GPでの効果時間は上記リンク先参照。
    数秒でも人数分×発動回数分積み重なるとかなりのアドバンテージになるため是非とも積みたい。GP3~6でもコスパが良い。
  • nolink スペシャル増加量アップ
  • nolink スペシャル減少量ダウンエナジースタンド.webp
    エナジースタンドの回転率を高める。
    減少量ダウンはエナスタに内包されているものの、少量積みの効果が高く発動前にデスしてしまった場合に有用なのでGP3は積みたい。
    塗り性能が低く抱え落ちしてしまったり、必要な場面で溜まらない状況も想定される。
    スペシャル回転率やすぐに用意出来るようにしたいならGP10ほど積んでも良いだろう。
  • nolink インク効率アップ(メイン)-nolink インク効率アップ(サブ)
    メイン効率はGP13でフルチャの回数を1回ふやせる。またGP19ならカーリングを投げた後フルチャを2回可能。
    サブ効率を積めば咄嗟の逃走用に使えるカーリングのインク消費を減らせる。素では投げた後にフルチャを一回しかできずインクロックも長いので多用するのであれば積んでおきたい。
    GP16積むことで60%に抑えられるのでサブ使用前後にフルチャを2回可能。
     
    どちらも単体でGP16~19程積めばフルチャ2回とカーリング投げを行えるが、基本的にはメイン効率の方が優先度は高くなるか。
  • nolink アクション強化エナジースタンド.webp
    近距離戦で咄嗟にジャンプをすることで敵の弾を避け、返り討ちといった回避行動兼ワンチャンスをもぎ取る際に。
    他には段差越しの敵にちょっかいを加える際にキルを取りやすくなる。
    遠距離の敵を攻撃する際はあまり必要ないが、GP3~6の少量でも目に見えて効果がある。
    もし採用するのであれば安全靴も用いて敵インク上でもジャンプしやすくしておくと良いだろう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量20.0%19.1%18.3%17.3%15.0%13.3%11.0%
射撃可能回数5
(305発)
5
(305発)
5
(305発)
5
(305発)
6
(366発)
7
(427発)
9
(549発)

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大40%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.8600.8930.9250.9641.051.111.121.20
チャージ時 (DU/f)0.7200.7480.7740.8070.8790.9300.9351.01
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

素の状態だと地上拡散3°、ジャンプ中拡散6°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散6.00°4.86°4.50°4.17°3.66°3.34°3.00°

敵に使われる場合の対策

メインの性能を一言で言ってしまうと『小型化したハイドラント』である。
フルチャージ時の連射力は暴力的の一言であり、チャージ完了済みのイグザミナーの射程内に入り込もうものならまず間違いなく一瞬で蜂の巣にされる。
しかもヒト速度が速いので引き撃ちが強く、射程内に捉えるために強引に飛び込んでいっても返り討ちに遭うだろう。
それだけではなく射程の端の塗りが強いので、射程ギリギリの距離を取って戦おうとするところをこちらに向かって追い撃ちされると足を取られて逃げられずに蜂の巣である。
イグザミナーにマークされている状態ではうかつに体を晒すと0点ボコボコにされてしまうと覚えておこう。自分より射程が短いブキの行動を縛る力が非常に強く、射程の差を押し付け続けることがこのブキの役割となっている。

ただ実のところ一発の威力はかなり低く、威力減衰もかかりやすい26ダメージ。ノーチラス系と違って弾速も遅く、半チャージ射撃のスペックはスピナーのなかでは低い方である。
なので半チャージ射撃であれば強引に物陰へと逃げ切ったり無理矢理道連れにすることも可能だったりする。
また、減衰がかかりやすくチャージにかなり時間がかかることを考えるとプライムシューターと同等の射程とキル速度を両立したブキであればチャージさせなければ相当有利に戦える。
逆にこのブキより射程が短いブキは、チャージの中断という隙を引き出すためにボムを投げまくると撃破に貢献しやすくなる。

ブキセットごとの対策

何より厄介なのはスペシャルエナジースタンド。元々機動力がかなり高いスピナーなのに、それが強化されるので撃ち合いで勝つのは至難の技となる。
相討ちでもアドバンテージを取られることや、弱点だった足元塗りの弱さもフォローされることも考えると、エナジーをキメたイグザミナーとは効果時間が切れるまでまともに戦うのは避けた方が良いだろう。

サブカーリングボムは正直なところあまり噛み合ってはおらず、ほぼほぼ序盤の移動用あるいは逃走用として使われる程度。メインの補助としては機能していない。
よってメインでしか殆どの戦闘に干渉出来ないため、イグザミナーより射程の長いブキであれば割とどうとでもなる。相手の射程内に入らないように注意し続けるだけで良い。

問題はイグザミナーより射程が短いブキを持っている場合。短射程であれば奇襲以外になく、少なくとも相手に存在を認知された状態で突っ込んでも即座にリスポーン送りにされる。
見られていないならこっそりと回り込み、確実に仕留められる距離に入ってから攻撃を開始する。見られているのであれば射程外からボムを投げ込んで注目を引きつけて味方の誰かに奇襲してもらうような形になるか。
短射程であり、かつ投げられるボムがないor位置関係や敵チームの布陣の関係でボムを投げ込める状況ではない場合、その時にはどうにか迂回して戦闘を避ける必要がある。
繰り返すがこのブキは自分より射程の短いブキをマークすることに関しては全ブキ中でもトップクラス。破れかぶれで突っ込んでも処理されて終わるだけなので、短気を起こさずひたすら堪え忍ぼう。

サーモンランでの運用

ダメージ35、DPSは半チャ時は他のスピナーと同じく525、フルチャ時はクーゲルシュライバーの短射程時に匹敵する脅威の700を3秒間連射可能。しかもあちらと違い頻繁なリチャージを必要としないため、実質のDPSはあちらより高い。燃費も良く、5チャージできるためインク全消費時のダメージは脅威の10000越え(61×35×5=10605)。オカシラ戦では頼りになるだろう。
フルチャージして撃つよりも、フルチャージ寸前でボタンを離すほうが連射速度が遅い分だけ射撃継続時間が長くなるという特性にも注目。DPSよりも途切れのない弾幕が重要になるラッシュなどで活用しよう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#イグザミナーを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.5.0.0無印追加
ver.5.0.1全般フルチャージ中の効果音や、フルチャージ後の発射中の効果音を、わずかに調整しました。
ver.6.0.0全般弾が落とす飛沫の数を増やしました。
ver.6.1.0無印SP必要ポイント190→200
ver.8.0.0ヒュー追加
ver.9.0.0全般弾が落とす飛沫の数を少し減らしました。
- 足元に塗りが発生する頻度は変わりません。
ver.1.0.0追加
ver.3.0.0カベからのイカロールのあと、Rボタンを長押ししたとき、構え方が意図しないものになっている問題を修正しました。
ver.5.1.0インク消費量を、標準インクタンクの70%から、65%に軽減しました。
ver.1.0.0追加
ver.1.1.2特定の地形の隅に設置し、その近くでプレイヤーがイカ(タコ)からヒトになったとき、プレイヤーが地形の内部に入り込んでしまうことがある問題へ、対策を行いました。
ver.1.2.0設置済みのエナジースタンドが消滅する瞬間に次のエナジースタンドを発動したとき、両方のエナジースタンドが消滅してしまうことがある問題を修正しました。
設置済みのエナジースタンドが、地面の動きにより傾いたとき、見た目と当たり判定にずれが生じる問題を修正しました。
効果が切れる直前に倒されたとき、復活時間は短くなるにもかかわらず、スペシャル減少量が通常のままになることがある問題を修正しました。
地形の隅に設置したとき、プレイヤーが地形の内部に入り込む問題へ、対策を行いました。
ガチアサリルールで、ガチアサリゴールの上部にエナジースタンドを設置すると、エナジースタンドが消滅することがある問題を修正しました。
ver.2.1.0ギアパワーの「復活ペナルティアップ」や「リベンジ」によって、エナジースタンドの「復活時間短縮」や「スペシャル減少量ダウン」の効果が打ち消されないようにしました。
マヒマヒリゾート&スパガチエリアルールで、特定の地点に設置しようとすると、正しく設置できず、設置しようとしたプレイヤーが正しくステージ内の地形に立てなくなることがある問題を修正しました。
ver.2.1.1地形の隅にエナジースタンドが設置されているとき、地形とエナジースタンドの間にいるプレイヤーが、地形の内部に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。
- この修正により、ヒト状態であっても、マニューバーのスライドのような高速で移動する動作を行っている場合は、エナジースタンドを通り抜けられるように変更されます。
ver.3.0.0設置したとき、設置したプレイヤーの画面とそれ以外のプレイヤーの画面とで、異なる位置に展開されることがある問題を修正しました。
ver.3.1.0装置を投げるときの初速を約33%速くして、これまでより遠くに設置できるようにしました。
ドリンクを飲める範囲の、水平方向の半径を約2倍に拡大しました。

地形などに密着した状態でエナジースタンドを投げたとき、本来よりも強く跳ね返って、遠くまで飛んでしまうことがある問題を修正しました。
ver.4.0.0ギアパワースペシャル性能アップ」を装着していない場合のドリンクの効果時間を、約2秒間延長しました。
- 最大までギアパワースペシャル性能アップ」を装着している場合の効果はこれまでと変わりません。
ギアパワースペシャル性能アップ」の数が少なくても、効果が発揮されやすくしました。

エナジースタンド内部のガラス越しに見ると、一部の演出が表示されていない問題を修正しました。
エナジースタンドと地形の間に一部のサブウェポンを投げたとき、サブウェポンがその場に設置されないことがある問題を修正しました。
特定の地形にエナジースタンドを投げたとき、エナジースタンドが設置されないままその場にとどまることがある問題を修正しました。
移動しているガチヤグラエナジースタンドを投げたとき、設置直後に消滅することがある問題を修正しました。
ガチホコバトルルールで、エナジースタンドを投げたあと、設置される前にガチホコを取得したとき、スペシャルを使用した回数としてカウントされない問題を修正しました。
キンメダイ美術館で、回転する地形の近くにエナジースタンドを設置したとき、エナジースタンドがすぐに消滅することがある問題を修正しました。
ver.5.0.0エナジースタンドを設置したあと、新たにスペシャルゲージがためられるようになるまでの時間を、これまでの7.5秒間から10.0秒間に延長しました。
ver.6.0.0スポンジに隣接するようにエナジースタンドを設置したとき、意図せずエナジースタンドが破壊されることがある問題を修正しました。
ver.7.0.0斜面の上方向を狙った状態で、プレイヤーを後退させながらエナジースタンドを投げたとき、その場に設置されてしまうことがある問題を修正しました。
ver.8.0.0ガチヤグラの柱に触れる位置に設置したとき、設置後すぐにエナジースタンドが破壊されることがある問題を修正しました。
ver.9.0.0エナジースタンドを、移動している地形に衝突するように投げたとき、エナジースタンドが正しく展開せず消滅することがある問題を修正しました。

トリビア

  • イグザミナーは英字で『examiner』、意味は『試験官』。
    • 公式の説明の「ハナマルをもらおう。」からも、本ブキの元ネタは採点ペンと思われる。
  • 後方側の側面には採点ペンのインクカートリッジが数本銃身にセットされており、これはガトリングガンの薬莢を意識している。射撃すると次々とタンク部分からインクカートリッジが高速で出てくる。
    • このインクカートリッジが出てくるタンク部分はインクカートリッジをしまうケースが元ネタ。
    • 射撃時に空になったインクカートリッジが後方下部にある穴から次々と排出されており、ガトリングガンでいう排莢である。
      • 排出された空のインクカートリッジはどういう訳か排出された直後、瞬時に消滅する。何故?
  • スプラ/バレル/オーダースピナーは銃口が6つで連射Fは4Fだから1つの銃口は24Fおきに働く。同様に考えたとき、1つの銃口はクーゲルシュライバー(長)では20F、ハイドラントクーゲルシュライバー(短)、ノーチラスイグザミナー(半チャージ)では12F、イグザミナー(フルチャージ)では9Fおきに働く。
    つまり当ブキの銃口が最も多忙である。
  • インクタンクのロゴはこのようになっている。
    Heavy_Edit_Splatling_ammo_box_screenshot.png
    「EグザMEな-」と読めなくもない。
10言語対応表
言語名称
日本語イグザミナー
英語Heavy Edit Splatling
フランス語(カナダ)Correcteur
フランス語(フランス)
ドイツ語Kartuschierer
イタリア語Corrigetintas
スペイン語(中南米)
スペイン語(スペイン)Splatling a pennarelli
韓国語이그재미너
オランダ語Examinator
ロシア語Брызгомет XL «Корректор»
繁体字中国語审查者
簡体字中国語審查者

コメント


*1 チャージ2周目では射程は増加しないので1周目のみ記載。
*2 61発を秒間20発
*3 60発を秒間15発
*4 スクイックリンαですら0.6本の差