メインウェポン
共通
MainWeaponSetting:
WeaponSpeedType:ブキ重量区分
Fast:軽量級
Mid:中量級 (デフォルト値?)
Slow:重量級
Overwrite_ConsumeRt_Main_High:インク効率アップ(メイン)の効果量が大きいブキの効果量(最大値)
Overwrite_ConsumeRt_Main_Mid:インク効率アップ(メイン)の効果量が大きいブキの効果量(中間値)
シューター
CollisionParam:
ChangeFrameForField:地形への当たり判定の変化時間(未使用) (値)F
EndRadiusForField:地形への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
EndRadiusForPlayer:敵への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
FriendThroughFrameForPlayer:味方を貫通する時間(未使用) (値)F
InitRadiusForField:地形への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分
InitRadiusForPlayer:敵への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分
DamageParam:
ReduceEndFrame:最低ダメージに到達するまでの時間 (値)F
ReduceStartFrame:最大ダメージを維持する時間 (値)F
ValueMax:最大ダメージ (値*0.1)
ValueMin:最低ダメージ (値*0.1)
MoveParam:
FreeAirResist:自由落下時の空気抵抗による減速補正?(デフォルト:0.02) (値)×弾速
FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量?(デフォルト:0.016) (値*10)DU/F
GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速(デフォルト:10.0) (値*10)DU/F
GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム(デフォルト:10) (値)F
SpawnSpeed:弾の初速(デフォルト:2.0) (値*10)DU/F
BrakeGravity:ブレーキ状態で毎F下方向に加速する速度量(デフォルト:0.07) (値*10)DU/F
BrakeAirResist:ブレーキ状態で毎F弾速が低下する割合(デフォルト:0.36) (値)%
BrakeToFreeVelocityX:自由落下状態に切り替わる前方向の速度閾値(デフォルト:0.2355) (値*10)DU/F
BrakeToFreeVelocityY:自由落下状態に切り替わる下方向の速度閾値(デフォルト:-0.15)
BrakeToFreeStateFrame:自由落下状態に切り替わるまでのフレーム数(デフォルト:4) (値)F
PaintParam:
DepthScaleMax:塗りの最大伸び(直進F中) (値)*塗り半径
DepthScaleMaxBreakFree:塗りの最大伸び(非直進F中) (値)*塗り半径
DepthScaleMin:塗りの最小伸び(直進F中) (値)*塗り半径
DepthScaleMinBreakFree:塗りの最小伸び(非直進F中) (値)*塗り半径
DistanceFar:遠距離塗りが発生する距離(デフォルト:20) (値*0.2)
DistanceMiddle:中距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
DistanceNear:短距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)
WidthHalfMiddle:中距離塗り半径 (値*0.2)
WidthHalfNear:短距離塗り半径 (値*0.2)
SplashPaintParam:中間/足元塗り範囲に関するパラメータ
DepthMaxDropHeight:塗りの伸びが最大になる高さ? (値*0.2)本分
DepthMinDropHeight:塗りの伸びが最小になる高さ? (値*0.2)本分
DepthScaleMax:塗りの伸び率(最大) (値)×塗り半径
DepthScaleMin:塗りの伸び率(最小) (値)×塗り半径
WidthHalf:中間塗り(弾が落とす飛沫による塗り)半径 (値*0.2)本分
WidthHalfNearest:足元塗り半径 (値*0.2)本分
SplashSpawnParam:足元/中間塗りに関するパラメータ※1
ForceSpawnNearestAddNumArray:Array[x]:ループの途中で発生する足元塗りの回数 (値)発目
0:
1:
...
SpawnNearestLength:中間塗りが発生する最低距離 (値*0.2)本分先
SpawnBetweenLength:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分毎
SpawnNum:1ループで発生する中間塗りの最大数 (値)個※2
SplitNum:足元/中間塗りループ間隔 (値)発目
WeaponParam:
InkConsume:インク消費量 (値*100)%
InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F
Jump_DegBiasDecreaseStartFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り始めるまでの時間 (値)F
Jump_DegBiasEndFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り切るまでの時間 (値)F
Jump_DegBiasMax:ジャンプ撃ち拡散補正 (値*ジャンプ撃ち拡散)°
Jump_DegSwerve:ジャンプ撃ち拡散 (値)°
MoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
PostDelayFrame:後隙 (値)F
RepeatFrame:連射フレーム (値)F
ShotGuideFrame:レティクルの表示位置に弾が通過する時間(=レティクルの表示位置を弾が何F飛んだ位置に表示しているか) (値)F
Stand_DegBiasDecrease:非射撃時の拡散補正減少量 (値*立ち撃ち拡散)°/F
Stand_DegBiasKf:1発毎の拡散補正増加量 (値*立ち撃ち拡散)°
Stand_DegBiasMax:拡散最大補正(デフォルト:0.25?) (値*立ち撃ち拡散)°
Stand_DegBiasMin:拡散初弾補正 (値*立ち撃ち拡散)°
Stand_DegSwerve:立ち撃ち拡散 (値)°
補足:
ボトルガイザーには各Param名の頭にVariableと付いたものが存在し、短射程モードのパラメータを表している。
※1:SplitNumの値を1ループとしたときに、(ForceSpawnNearestAddNumArrayの配列内の値)発目と(SplitNum)発目に足元塗りが発生する。
※2:小数の場合もある(例:0.5の場合は射撃2回で1発中間塗りが発生する)。
| 有効射程 | 実測 | 確定数維持射程 | 実測 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 実測 | 塗り射程 | 実測 |
| 拡散 | Stand_DegSwerve | ジャンプ中拡散 | Jump_DegSwerve |
| ダメージ (対応経過時間) | ValueMax~ValueMin (ReduceStartFrame~ReduceEndFrame) | 確定数 | Ceil[100 / ValueMax]~Ceil[100 / ValueMin] |
| 連射フレーム | RepeatFrame | 秒間発射数 | Round[60 / RepeatFrame] |
| キルタイム | {(最速確定数 - 1) * RepeatFrame + 1} / 60 | DPS | ValueMax * 60 / RepeatFrame |
| 射撃継続時間 | RepeatFrame * 装弾数 | 射撃後隙 | PostDelayFrame |
| 射撃前隙(イカ) | 実測 | 射撃前隙(ヒト) | 実測 |
| インク消費量 (装弾数) | InkConsume (Floor[100 / InkConsume]) | 射撃時ヒト速 | MoveSpeed |
| インク回復不能時間 | InkRecoverStop | 非射撃時ヒト速 | WeaponSpeedType |
| 単発塗りポイント | 実測 | イカ速 | WeaponSpeedType |
| (SR)版で変更のある内容 | |||
| 備考 | その他 | ||
その他データ
| 初速 | SpawnSpeed | 直進フレーム | GoStraightToBrakeStateFrame |
|---|---|---|---|
| 初弾補正 | Stand_DegBiasMin | 補正悪化量 | Stand_DegBiasKf |
| 最低補正 (経過時間) | Stand_DegBiasMax ((最低補正 - 初弾補正) / 補正悪化量 * 連射フレーム) | 補正回復量 (全回復時間) | Stand_DegBiasDecrease ((最低補正 - 初弾補正) / 補正回復量 + 連射フレーム) |
| ジャンプ撃ち補正 | Jump_DegBiasMax | 足元塗り間隔 | SplitNum*1 (足元塗り間隔 * RepeatFrame) |
| 最大中間塗り数 | SpawnNum | 中間塗り間隔 | SpawnBetweenLength |
| 足元塗り半径 | WidthHalfNearest | 中間塗り半径 | WidthHalf |
| 着弾塗り半径 | WidthHalfNear~WidthHalfMiddle~WidthHalfFar | 着弾塗りの対応距離 | DistanceNear~DistanceMiddle~DistanceFar |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | DepthScaleMax | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | DepthScaleMinBreakFree |
| 弾の大きさ(敵) | EndRadiusForPlayer | 弾の大きさ(地形) | EndRadiusForField |
ローラー
BodyParam:
CollisionParam:
KnockBackOpponent:轢いた相手へのノックバックに関するパラメータ
AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
MyVelocityRate:(【A】と同値)
OpponentVelocityRate:(【B】と同値)
KnockBackRollerPlayerDamageOff:ダメージ無しで轢いた時の反動ノックバックに関するパラメータ
AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
MyVelocityRate:(【B】)
OpponentVelocityRate:(【A】)
KnockBackRollerPlayerDamageOn:轢いた時の反動ノックバックに関するパラメータ
AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
MyVelocityRate:(【B】)
OpponentVelocityRate:(【A】)
WidthHalf:轢きダメージ範囲 (値*0.4)本分
Damage:塗り進みダメージ (値*0.1)
PaintParam:
Depth:壁に押し当てて塗ったときの高さ?(クマサン印のローラーのみ) (値*0.2)本分?
WidthHalfMax:塗り進み範囲 (値*0.4)本分
SpeedMax:(WeaponRollParam.SpeedDashと同様?)
DamageSpanSecond:轢きダメージ間隔?(バイト補正) (値)秒
KnockBackBySpecificEnemyParam:特定オオモノを轢いた時の反動ノックバック量を設定するパラメータ?(バイト補正) (以下単位不明)
OpponentSakeJaw:ジョー?
OpponentSakeSaucer:ナベブタ?
OpponentSakelienGeyser:ドロシャケ?
OpponentSakelienGiant:ヨコヅナ?
OpponentSakelienShield:テッパンの装甲?
OpponentSakelienSnake:ヘビの装甲?
VerticalSwingUnitGroupParam:縦振りの飛沫に関する項目
DamageParam:
DamageRejectEndFrame:時間経過による最低ダメージに減衰するまでの経過時間 (値)F
DamageRejectRate:時間経過による最低ダメージ補正量 (値×ダメージ)
DamageRejectStartFrame:時間経過によるダメージ減衰がかかり始める経過時間 (値)F
Inside:振りで放たれる飛沫の内側のダメージに関する項目
DamageHighDistance:高ダメージ射程 (値*0.2)本分
DamageHighValue:高ダメージ (値*0.1)
DamageLowDistance:低ダメージ射程 (値*0.2)本分
DamageLowValue:低ダメージ (値*0.1)
DamageMaxDistance:最大ダメージ射程 (値*0.2)本分
DamageMaxValue:最大ダメージ (値*0.1)
DamageMinDistance:最小ダメージ射程 (値*0.2)本分
DamageMinValue:最小ダメージ (値*0.1)
Degree:このダメージが発生する範囲の角度
FinalDamageMinValue:最も先端のダメージ (値*0.1)(DamageMinValueと同値)
Outside:振りで放たれる飛沫の外側のダメージに関する項目
(※以下Insideと同じ項目が続く)
SpawnSplashBetweenLength:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分
SpawnSplashFirstLength:中間塗りが発生する最低距離? (値*0.2)本分
SpawnSplashNum:中間塗り+足元塗り個数 (値)個
SplashNearestParam:足元塗りに関するパラメータ
SpawnParam:
PaintDepthScale:塗りの前方伸びの長さ (値*0.2)本分
PaintWidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
SplashPaintParam:中間塗りに関するパラメータ
DepthScaleMax:塗りの前方伸びの長さ (値*0.2)本分
DepthScaleMin:(全ローラーで↑と同値)
WidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
WidthHalfNearest:(全ローラーで↑と同値)
Unit:Array[x]:ユニットグループの配列※1
BulletNum:振りの飛沫数 (値)個
DepletionBulletNum:インク不足時飛沫数 (値)個
DepletionSpeedRate:インク不足時飛沫の弾速にかかる倍率 (※弾速が遅くなる=射程が縮む) (値*弾速)DU/F
PaintOnly:ダメージを発生させないか(ヴァリ横飛沫専用)※2 (boolean)
SpawnRotateXDegreeBase:飛沫の上方向の出現角度 (値)°
SpawnPositionWidth:飛沫が出現する際の最低幅 (値*0.2)本分
SpawnSpeedBase:弾速の基礎値 (値*10)DU/F
SpawnSpeedRandom:弾速の最大誤差 (値*10±弾速)DU/F
SpawnSplash:不明(ヴァリ横飛沫専用) (boolean)
SpawnWideDegree:飛沫の拡散角度 (値)°
UnitParam:
CollisionParam:当たり判定に関するパラメータ
ChangeFrameForField:地形当たり判定の変化フレーム (値)F
ChangeFrameForPlayer:イカ当たり判定の変化フレーム (値)F
DepletionRate:インク不足時当たり判定倍率 (値)×当たり判定
EndRadiusForField:最大地形当たり判定 (値*0.4)本分
EndRadiusForPlayer:最大イカ当たり判定 (値*0.4)本分
InitRadiusForField:初期地形当たり判定 (値*0.4)本分
InitRadiusForPlayer:初期イカ当たり判定 (値*0.4)本分
MoveParam:飛沫の飛び方に関するパラメータ
FreeAirResist:自由落下時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
SpawnSpeed:弾の初速(Unit配下で設定しているため未使用?)
PaintParam:塗りに関するパラメータ
ChangeFrameWidthRate:時間経過による最低塗り半径倍率 (値)×塗り半径
ChangeWidthEndFrame:塗り半径が完全に減衰するまでの時間 (値)F
ChangeWidthStartFrame:塗り半径が減衰し始めるまでの時間 (値)F
DepthScaleMaxBreakFree:塗りの最大伸び(非直進F中) (値)*塗り半径
DepthScaleMaxStraight:塗りの最大伸び(直進F中) (値)*塗り半径
DepthScaleMinBreakFree:塗りの最小伸び(非直進F中) (値)*塗り半径
DepthScaleMinStraight:塗りの最小伸び(直進F中) (値)*塗り半径
DistanceFar:遠距離塗りが発生する距離 (値*0.2)本分
DistanceNear:近距離塗りが発生する距離 (値*0.2)本分
WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)本分
WidthHalfNear:近距離塗り半径 (値*0.2)本分
WeaponRollParam:塗り進みに関するパラメータ
DashFrame:疾走までの時間 (値)F
InkConsumeMaxPerFrame:最大インク消費量 (値*6000)%/秒
InkConsumeMinPerFrame:最低インク消費量 (値*6000)%/秒
InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F
SpeedDash:最高速度 (値*10)DU/F
SpeedDashTurnBreak:振り向いた際の最大速度? (値*10)DU/F
SpeedInkConsumeMax:最大インク消費量になる速度
SpeedInkConsumeMin:最小インク消費量になる速度
SpeedNormal:塗り進み始めた際の速度 (値*10)DU/F
WeaponVerticalSwingParam:縦振りに関するパラメータ
InkConsume:インク消費量 (値*100)%
InkRecoverStop:インクロック (値)F
SwingFrame:ヒト前隙(値+5)F, イカ前隙(値+18)F, 連射フレーム(値+30)F
SwingMoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
WeaponWideSwingParam:横振りに関するパラメータ
InkConsume:インク消費量 (値*100)%
InkRecoverStop:インクロック (値)F
SubWeaponSquidDelayFrm:後隙(デフォルト:10?) (値+?)F
SwingFrame:ヒト前隙(値)F, イカ前隙(値+13)F, 連射フレーム(値+21)F
SwingMoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
WideSwingUnitGroupParam:横振りの飛沫に関する項目
(※以下VerticalSwingUnitGroupParamと同じ項目が続く)
(SplashNearestParam配下は中間塗りが発生しないことから未使用?)
補足:
※1:飛沫はその飛び方などによって複数のグループに分かれており、グループごとに配列Unitに格納されている。ヴァリアブルローラーのみ5グループ、ほかは3グループ。
※2:ただしホップソナーなど一部のオブジェクトにはダメージが発生する模様
チャージャー
DamageParam:
ValueFullCharge:フルチャージダメージ (値*0.1)
ValueMaxCharge:半チャージ最大ダメージ (値*0.1-0.1)
ValueMinCharge:ノーチャージダメージ (値*0.1)
MoveParam:射撃した弾に関するパラメータ
DistanceFullCharge:フルチャージ時移動距離 (値*0.2)本分 ※1
DistanceMaxCharge:半チャージ時最大移動距離 (値*0.2)本分
DistanceMinCharge:ノーチャージ時移動距離(値*0.2)本分
SpawnSpeedFullCharge:フルチャージ時初速 (値*10)DU/F
SpawnSpeedMaxCharge:半チャージ時最大初速 (値*10)DU/F
SpawnSpeedMinCharge:ノーチャージ時初速 (値*10)DU/F
ThroughFullCharge:貫通するか(初期値:true) (boolean)
PaintParam:射撃を地面に着弾させたときの着弾点の塗りパラメータ
RadiusFullCharge:フルチャージ時塗り半径 (値*0.2)本分
RadiusMaxCharge:半チャージ時最大塗り半径 (値*0.2)本分
RadiusMinCharge:ノーチャージ時塗り半径 (値*0.2)本分
SplashPaintParam:中間塗りに関するパラメータ
DepthHalfFullCharge:フルチャージ時の前後方向の中間塗り半径 (値*0.2)
DepthHalfMaxCharge:半チャージ時の前後方向の最大中間塗り半径 (値*0.2)
DepthHalfMinCharge:ノーチャージ時の前後方向の中間塗り半径 (値*0.2)
LastSplashRateFullCharge:フルチャージ時の先端塗り半径倍率(全チャージャーで以下3項目が同値) (値)×塗り半径
LastSplashRateMaxCharge:半チャージ時の先端塗り半径倍率 (値)×塗り半径
LastSplashRateMinCharge:ノーチャージ時の先端塗り半径倍率 (値)×塗り半径
RadiusSpawnNearest:足元塗り半径 (値*0.2)本分 全チャージャーで1.2
WidthHalfFullCharge:フルチャージ時の左右方向の中間塗り半径 (値*0.2)本分
WidthHalfMaxCharge:半チャージ時の左右方向の最大中間塗り半径 (値*0.2)本分
WidthHalfMinCharge:ノーチャージ時の左右方向の中間塗り半径 (値*0.2)本分
SplashSpawnParam:中間塗りの発生間隔に関するパラメータ
OnTopRateFullCharge:フルチャージ時の中間塗りの重なり割合 ※2
OnTopRateMaxCharge:半チャージ時の中間塗りの最大重なり割合
OnTopRateMinCharge:ノーチャージ時の中間塗りの重なり割合
SkipNum:飛沫が何個毎に発生するか※3 (値)個毎
WeaponKeepChargeParam:
KeepChargeFullFrame:チャージキープ時間 (値)F
KeepChargePreDelayFrame:チャージキープ射撃時前隙 (値)F
WeaponParam:
AirChargeRateByInkEmpty:空中時のチャージ速度に対する乗算補正値 (*値)
InkConsumeFullCharge:フルチャージインク消費量 (値*100)%
InkConsumeMinCharge:ノーチャージインク消費量 (値*100)%
MoveSpeedFullCharge:チャージ完了後ヒト移動速度 (値*10)DU/F
InkEmptyChargeTimes:インク不足時および空中時の必要チャージ量に対する倍率(デフォルト:3) (*値)
JumpHeightFullCharge:フルチャージ時のジャンプ速度?(R-PENのみ0.1、他は0.07) (単位不明)
※1:弾は銃口の先端から発射される。チャージャーは総じて銃口が長く、ブキによるが射撃開始位置が自キャラの立ち位置+20DUぐらいになる。実際のゲームで射程を計測する際は、前に突き出た銃口の長さも考慮しなければならない。
※2:飛沫は、デフォルトでは飛沫同士の塗りがちょうど重ならない距離を空けて等間隔に発生する。つまり飛沫間の距離は、前後方向の塗り半径の2倍に等しい。その飛沫間の距離のうち、いくらかの割合だけ塗りを重ねるように飛沫間の距離を詰める仕様がある。その割合の値。
※3:竹以外のチャージャーは1で特に意味はない。竹のみ3で、飛沫は本来発生可能な箇所に対し3つおきにしか発生しない。
スピナー
CollisionParam:
ChangeFrameForField:地形への当たり判定の変化時間(未使用) (値)F
EndRadiusForField:地形への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
EndRadiusForPlayer:敵への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
FriendThroughFrameForPlayer:味方を貫通する時間(未使用) (値)F
InitRadiusForField:地形への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分
InitRadiusForPlayer:敵への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分
DamageParam:
ReduceEndFrame:最低ダメージに達する経過フレーム (値)F
ReduceStartFrame:最大ダメージを維持する経過フレーム (値)F
ValueFullChargeMax:フルチャージ時最大ダメージ (値*0.1)
ValueMax:最大ダメージ (値*0.1)
ValueMin:最小ダメージ (値*0.1)
MainWeaponSetting:
Overwrite_MoveVelRt_Shot_Low:ヒト移動速度アップの効果量(最小値)
Overwrite_MoveVelRt_Shot_Mid:ヒト移動速度アップの効果量(中間値)
Overwrite_MoveVelRt_Shot_High:ヒト移動速度アップの効果量(最大値)
MoveParam:
GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速 (値*10)DU/F
GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F
SpawnSpeedFirstLastAndSecond:最大チャージ弾の初速 (値*10)DU/F
SpawnSpeedRandomBias:弾速の誤差補正 (値*100)%※1
SpawnSpeedRandomRate:弾速の最大誤差 (値×弾速±弾速)DU/F
PaintParam:
DepthScaleMax:着弾点前方への塗りの最大伸び (単位不明)
DepthScaleMaxBreakFree:(上記に関連するパラメータ)
DepthScaleMin:着弾点前方への塗りの最小伸び (単位不明)
DepthScaleMinBreakFree:(上記に関連するパラメータ)
DistanceFar:遠距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
DistanceMiddle:中距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
DistanceNear:短距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)
WidthHalfMiddle:中距離塗り半径 (値*0.2)
WidthHalfNear:短距離塗り半径 (値*0.2)
SplashPaintParam:中間/足元塗り範囲に関するパラメータ
DepthMaxDropHeight:塗りの伸びが最大になる高さ? (値*0.2)本分
DepthMinDropHeight:塗りの伸びが最小になる高さ? (値*0.2)本分
DepthScaleMax:塗りの伸び率(最大) (値)×塗り半径
DepthScaleMin:塗りの伸び率(最小) (値)×塗り半径
WidthHalf:中間塗り(弾が落とす飛沫による塗り)半径 (値*0.2)本分
WidthHalfNearest:足元塗り半径 (値*0.2)本分
SplashSpawnParam:足元塗りや中間塗りに関するパラメータ
ForceSpawnNearestAddNumArray:Array[x]:ループの途中で発生する足元塗りの回数 (値)発目
0:
1:
...
SpawnNearestLength:中間塗りが発生する最低距離 (値*0.2)本分先
SpawnBetweenLength:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分毎
SpawnNum:1ループで発生する中間塗りの数 (値)個
SplitNum:足元塗りループ間隔 (値)発目
WeaponFullChargeParam:フルチャージ時射撃に関するパラメータ(イグザミナー専用)
MaxShootingFrame_Second:フルチャージ時射撃継続時間※2 (値)F
RepeatFrame:フルチャージ時連射フレーム (値)F
WeaponParam:
EnableRecharge:リチャージ可能か (boolean)
ChargeFrame_First:一周チャージ時間 (値)F
ChargeFrame_Second:フルチャージ時間 (値)F
InkConsume:インク消費量 (値*100)%
InkEmptyChargeTimes:インク不足時チャージ速度補正 (*値)
InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F
JumpGnd_Charge:チャージ中のジャンプ速度? (単位不明)
Jump_DegBiasDecreaseStartFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り始めるまでの時間 (値)F
Jump_DegBiasEndFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り切るまでの時間 (値)
Jump_DegBiasMax:ジャンプ撃ち拡散最大補正(Stand_DegBiasMaxと同値) (値*ジャンプ撃ち拡散)°
Jump_DegSwerve:ジャンプ時拡散 (値*10)°
MaxShootingFrame_First:一周チャージ時射撃継続時間 (値)F
MaxShootingFrame_Second:フルチャージ時射撃継続時間 (値)F
MoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
MoveSpeed_Charge:チャージ時移動速度 (値*10)DU/F
PitchDegBias:垂直拡散補正 (値*100)%
PitchDegSwerve:垂直拡散 (値*10)°
PostDelayFrame:射撃後隙? (値)F
PreDelayFrame_SquidShot:イカ化後隙? (値)F
RepeatFrame:連射フレーム (値)F
ShotGuideFrame:レティクルの表示位置に弾が通過する時間(=レティクルの表示位置を弾が何F飛んだ位置に表示しているか) (値)F
Stand_DegBiasMax:水平拡散補正(常時) (値*100)%
Stand_DegBiasMin:水平初弾補正(未使用)
Stand_DegSwerve:立ち撃ち水平拡散 (値*10)°
VelGnd_Bias_Charge:
VelGnd_DownRt_Charge:
補足:
クーゲルシュライバーには各Param名の頭にVariableと付いたものが存在し、長射程モードのパラメータを表している。
※1:拡散と同じ計算方法で弾速の誤差もある程度元の値に近づくような補正がかかっている模様。詳細はスピナー属ページにて。
※2:2周目チャージ完了まではWeaponParam.MaxShootingFrame_Secondの値に近づいていくが、フルチャージが完了するとWeaponFullChargeParam.MaxShootingFrame_Secondの値に変化する
スロッシャー
NearestParam:足元塗りに関する項目
DrawSizeCollisionPaintParam:
CollisionParam:当たり判定に関するパラメータ
EndRadiusForPlayer:敵への当たり判定(最終値・未使用) (値*0.2)本分
InitRadiusForPlayer:敵への当たり判定(初期値・未使用) (値*0.2)本分
PaintDepthScale:塗りの前方伸び (値)×塗り半径
PaintWidthHalf:足元塗りの半径 (値*0.2)本分
SpawnOffset:足元塗りが発生する場所のオフセット?
X:X方向へのズレ? (値*0.2)本分
Y:Y方向へのズレ? (値*0.2)本分
UnitGroupParam:弾のユニットグループについての項目 ※1
Unit:Array[x]:ユニットグループの配列。※2
0:0番目のユニットについての項目
AddSpawnSpeedYRateByXZ:XZ軸方向(左右と前後)への発射速度を基準とした、Y軸方向(上下)への倍率補正 (値)×弾速 ※3
AfterOffsetDelayFrame:同ユニット内の弾を1発ずつ時間差で発射する場合の発射間隔 (値)F
AfterOffsetSpawnSpeed:同ユニット内の弾を1発ずつ違う速度で発射する場合の加速量 (値*10)DU/F+1発目の弾速
AfterPaintParam:そのユニットにおける2発目以降の弾の塗りに関する項目
DepthScaleFar:遠距離塗り時の塗り伸び率 (値)×塗り半径
DepthScaleNear:近距離塗り時の塗り伸び率 (値)×塗り半径
DistanceXZFar:遠距離塗りが発生する距離及び高さ? (値*0.2)本分
DistanceXZNear:近距離塗りが発生する距離及び高さ? (値*0.2)本分
ScaleEndFallDistance:
ScaleStartFallDistance:
WidthDepthScaleFall:
WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)本分
WidthHalfNear:近距離塗り半径 (値*0.2)本分
BaseRotateYDegree:弾の発射方向について、Y軸を中心に何度回転させるか (値)° ※4
BulletNum:弾の数 (値)個
CollisionParam :当たり判定に関する項目
AfterOffsetEndRadiusForField:★同ユニット内での対地形の当たり判定の最大サイズ逓増量 (値*0.4)本分+当たり判定
AfterOffsetEndRadiusForPlayer:★の敵版 (値*0.4)本分+当たり判定
AfterOffsetInitRadiusForField:★の初期サイズ版 (値*0.4)本分+当たり判定
AfterOffsetInitRadiusForPlayer:★の敵の初期サイズ版 (値*0.4)本分+当たり判定
ChangeFrameForField:地形への当たり判定の変化時間 (値)F
ChangeFrameForPlayer:敵への当たり判定の変化時間 (値)F
EndRadiusForField:地形への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
EndRadiusForPlayer:敵への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
FriendThroughFrameForPlayer:味方を貫通する時間 (値)F
InitRadiusForField:地形への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分
InitRadiusForPlayer敵への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分 ※5
DamageParam:
ReduceEndFallDistance:高さ減衰の上限高低差 (値*0.2)本分
ReduceStartFallDistance:高さ減衰がスタートする高低差 (値*0.2)本分
ValueMax:最大ダメージ (値*0.1)
ValueMin:最小ダメージ(高さ減衰の上限高低差におけるダメージ) (値*0.1)
DrawSizeParam:弾の描画サイズ(見た目)に関する項目
AfterOffsetEndRadius:弾の最大描画サイズに対するオフセット値
AfterOffsetInitRadius:弾の初期描画サイズに対するオフセット値
ChangeFrame:何フレームかけて最大サイズになるか
EndRadius:弾の描画サイズの最大値
InitRadius:弾の表がサイズの初期値
TailID:不明、以下は弾の後ろに続く尾のようなエフェクトに関するパラメータ?
TailLengthMax:
TailLengthMin:
TailSolidFrame:
HitEffectBigOrderNum:Array[0]:不明
MoveParam:弾の飛び方に関する項目
BrakeAirResist:減速時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
BrakeGravity:減速時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
BrakeToFreeStateFrame:減速処理を行う状態から自由落下状態になるまでにかかるフレーム数? (値)F
BrakeToFreeVelocityXZ:不明
BrakeToFreeVelocityY:不明
FreeAirResist:自由落下時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム終了時の最大速度? (値*10)DU/F
GoStraightToBrakeStateFrame:重力や空気抵抗を無視して直進するフレーム数 (値)F
SpawnSpeed:発射時の弾速?(エクス以外は0になっている)下にあるSpawnSpeedAirおよびSpawnSpeedGroundでオーバーライドされるため無意味な値? (値*10)DU/F
PaintParam:弾の着弾点の塗りに関する項目
DepthScaleFar:遠距離塗り時の前方伸び率 (値)×塗り半径
DepthScaleNear:近距離塗り時の前方伸び率 (値)×塗り半径
DistanceXZFar:遠距離塗りが発生する距離と高さ? (値*0.2)本分
DistanceXZNear:近距離塗りが発生する距離と高さ? (値*0.2)本分
ScaleEndFallDistance:不明
ScaleStartFallDistance:不明
WidthDepthScaleFall:不明
WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)
WidthHalfNear:近距離塗り半径 (値*0.2)
RandomRotateYBias:不明
RandomRotateYDegree:不明
RandomRotateYOffOrderNum:不明
SpawnSpeedAir:空中で発射時の弾速?
SpawnSpeedGround:地上で発射時の弾速?
SplashAndSplashWallHitSpawnPrm:弾の飛沫に関する項目?
UnitDelayFrame:このユニットの初弾が何フレームディレイして発射されるか。0の場合最速で発射される。
WallDropCollisionPaintParam:不明
WallDropMoveParam:不明
1 :1番目のユニットに関する項目。中身は同上。以下、ユニットの数だけ同じ配列が続く。
WeaponParam:
FrameOffsetMaxDegree:薙ぎ払いの最大角度(デフォルト値:10) (値)度
FrameOffsetDegreeRate:薙ぎ払い角度に対する乗算補正値(オバフロ専用値)
FrameOffsetMaxMoveLength:不明。薙ぎ払いを規定するカメラ速度の上限?
InkConsume:インク消費量 (値*100)%
InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F
MoveLmtFrame:(連射フレームと関連するパラメータ)
MoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
RepeatFrame:連射フレーム (値)F
SwingLiftFrame:前隙? このF数が経過した時点での照準位置に初弾が発射され、薙ぎ払いの基準角度となる。 (値)F
※1:スロッシャーの弾はいくつかのユニットに分かれている。例えばバケツの場合、ダメージや塗りの大きい先端側4発がユニット1で、ダメージの小さい根本側5発がユニット2となっている。
※2:バケツは3、ヒッセンは4、風呂は2、エクスは1ユニットで飛沫が構成されている。
※3:要するにスロッシャー特有の、発射方向を少し上向きに補正するための値。
※4:例としてヒッセンの左右に飛ぶ弾はこの数値が15と-15に設定されている。
※5:オフセットは、風呂の2~4発目のように同ユニット内でもだんだん弾が小さくなるような処理に使われる。
ブラスター
BlastParam:BlastParam:
CrossPaintCheckLength:爆発した面と垂直の面にも塗りを発生させる最大距離?(未使用) (値*0.2)本分
CrossPaintRadius:垂直面の塗り半径?(未使用) (値*0.2)本分
DamageAttackerPriority:ヒット&ダメージ処理が攻撃側・被弾側どちらで行なわれるか。ブラスターに限らずメインウェポンは全て攻撃側(true) (boolean)
DistanceDamage:Array[2]
0:近距離爆風に関するパラメータ
Damage:ダメージ (値*0.1)
Distance:爆風範囲 (値*0.1)
1:遠距離爆風に関するパラメータ
Damage:ダメージ (値*0.1)
Distance:爆風範囲 (値*0.1)
KnockBackParam:ノックバックに関するパラメータ(詳細不明)
Accel:ノックバック強度
Bias:不明
Distance:ノックバックを与える範囲?
PaintRadius:塗り半径?(未使用)
BlasterBurstParam:
BurstFrame:爆発フレーム(ホットのみ無設定) (値)F
MoveLength:射程を決定する数値?(ノヴァ/ホット/ロングは無設定) (単位不明)
SplashDropPaintRadius:不明※1
SplashDropPaintShotColHitRadius:不明
SplashPaintRadius:爆発塗り半径 (値*0.2)本分
SplashPaintShotColHitRadius:地形に着弾させた時の爆発塗り半径 (値*0.2)本分
WallHitPaintRadius:不明 (値*0.2)本分
CollisionParam:
ChangeFrameForField:地形への当たり判定の変化時間(未使用) (値)F
EndRadiusForField:地形への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
EndRadiusForPlayer:敵への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
FriendThroughFrameForPlayer:味方を貫通する時間 (値)F
InitRadiusForField:地形への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分
InitRadiusForPlayer:敵への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分
DamageParam:
ReduceEndFrame:最低ダメージに到達するまでの時間(未使用?) (値)F
ReduceStartFrame:最大ダメージを維持する時間(未使用?) (値)F
ValueMax:直撃ダメージ (値*0.1)
ValueMin:(ValueMaxと同値。他ブキ種ではダメージ減衰に用いられるがブラスターの直撃に減衰は無い)
MoveParam:
FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速 (値*10)DU/F
GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F
PaintParam:※2
DistanceMiddle:中距離塗りが発生する距離(設定値は0)
WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)
WidthHalfMiddle:中距離塗り半径 (値*0.2)
WidthHalfNear:短距離塗り半径 (値*0.2)
SplashPaintParam:中間/足元塗り範囲に関するパラメータ
DepthMaxDropHeight:塗りの伸びが最大になる高さ? (値*0.2)本分
DepthMinDropHeight:塗りの伸びが最小になる高さ? (値*0.2)本分
WidthHalf:中間塗り半径 (値*0.2)本分
WidthHalfNearest:足元塗り半径 (値*0.2)本分
SplashSpawnParam:足元塗りや中間塗りに関するパラメータ
ForceSpawnNearestAddNumArray:ループの途中で発生する足元塗りの回数 (値)発目
SpawnBetweenLength:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分毎
SpawnNearestLength:中間塗りが発生する最低距離 (値*0.2)本分先
SpawnNum:1ループで発生する中間塗りの最大数 (値)個
SplitNum:足元/中間塗りループ間隔 (値)発目
WeaponParam:
InkConsume:インク消費量 (値*100)%
InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F
Jump_DegBiasDecreaseStartFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り始めるまでの時間 (値)F
Jump_DegBiasEndFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り切るまでの時間 (値)F
Jump_DegBiasMax:ジャンプ撃ち拡散最大補正(Stand_DegBiasMaxと同値) (値*ジャンプ撃ち拡散)°
Jump_DegSwerve:ジャンプ撃ち拡散 (値)°
MoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
PostDelayFrame:後隙?(以下いずれも実測値と不一致)
PostDelayFrame_Blaster:後隙(これだけ実測値と一致する)
PreDelayFrame_HumanShot:ヒト状態での初弾の射撃前隙?
PreDelayFrame_SquidShot:イカ状態での初弾の射撃前隙?
RepeatFrame:連射フレーム (値)F
ShotGuideFrame:レティクルの表示位置に弾が通過する時間(=レティクルの表示位置を弾が何F飛んだ位置に表示しているか) (値)F
Stand_DegBiasDecrease:非射撃時の拡散補正減少量(全ブキ0) (値)°/F
Stand_DegBiasKf:1発毎の拡散補正増加量(全ブキ0) (値*100%)
Stand_DegBiasMax:拡散最大補正(デフォルト:0.25?)(全ブキ0) (値*100)%
Stand_DegBiasMin:拡散初弾補正(全ブキ0) (値*100)%
Stand_DegSwerve:立ち撃ち拡散(全ブキ0) (値)°
spl__PlayerGearSkillParam_ActionSpecUp_ReduceJumpSwerveRate:アクション性能アップの効果量
Mid:中間値
補足:
S-BLAST92には各Param名にJumpと付いたものが存在し、短射程モードのパラメータを表している。
※1:下4つのうちどれがどのパラメータなのかさっぱりわからないため、爆発に関する塗り半径は全て実測値で代用
※2:クマサン印のブラスターのみ設定されており、通常ブキの数値は全て0。
フデ
BodyParam:
CollisionParam:
KnockBackDefeat:轢いた相手を倒した際にノックバックが発生するか(デフォルト:true) (boolean)
KnockBackOpponent:轢いた相手へのノックバックに関するパラメータ
AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
MyVelocityRate:(【A】と同値)
OpponentVelocityRate:(【B】と同値)
KnockBackRollerPlayerDamageOff:ダメージ無しで轢いた時の反動ノックバックに関するパラメータ
AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
MyVelocityRate:(【B】)
OpponentVelocityRate:(【A】)
KnockBackRollerPlayerDamageOn:轢いた時の反動ノックバックに関するパラメータ
AccelMax:最大ノックバック強度(速度比例) (単位不明)
AccelMin:最小ノックバック強度 (単位不明)
MyVelocityRate:(【B】)
OpponentVelocityRate:(【A】)
WidthHalf:塗り進み接触範囲 (値*0.4)本分
Damage:塗り進み接触ダメージ (値*0.1)
PaintParam:
SpeedMax:塗り進み移動速度 (値*10)DU/F
WidthHalfMax:最大塗り進み範囲 (値*0.4)本分
WidthHalfMin:最小塗り進み範囲 (値*0.4)本分
KnockBackBySpecificEnemyParam:特定オオモノを轢いた時の反動ノックバック量を設定するパラメータ?(バイト補正)
OpponentSakelienGeyser:間欠泉? (単位不明)
OpponentSakelienSnake:ヘビ? (単位不明)
SwingUnitGroupParam:
DamageParam:
DamageRejectEndFrame:時間経過による最低ダメージに減衰するまでの経過時間 (値)F
DamageRejectRate:時間経過による最低ダメージ補正量 (値×ダメージ)
DamageRejectStartFrame:時間経過によるダメージ減衰がかかり始める経過時間 (値)F
Inside:振りで放たれる飛沫の内側のダメージに関する項目
DamageHighDistance:高ダメージ射程 (値*0.2)本分
DamageHighValue:高ダメージ (値*0.1)
DamageLowDistance:低ダメージ射程 (値*0.2)本分
DamageLowValue:低ダメージ (値*0.1)
DamageMaxDistance:最大ダメージ射程 (値*0.2)本分
DamageMaxValue:最大ダメージ (値*0.1)
DamageMinDistance:最小ダメージ射程 (値*0.2)本分
DamageMinValue:最小ダメージ (値*0.1)
Degree:このダメージが発生する範囲の角度
FinalDamageMinValue:最も先端のダメージ (値*0.1)
Outside:振りで放たれる飛沫の外側のダメージに関する項目
(※以下Insideと同じ項目が続く)
SplashNearestParam:足元塗りに関する項目 ※
LoopNum:足元塗り周期
OrderNum:足元塗りが発生するタイミング
SpawnParam:
PaintWidthHalf:足元塗り半径 (値*0.2)本分
Unit:Array[x]:ユニットグループの配列
BulletNum:振りの飛沫数 (値)個
DepletionBulletNum:インク不足時飛沫数 (値)個
DepletionSpeedRate:インク不足時飛沫の弾速にかかる倍率 (※弾速が遅くなる=射程が縮む)
SpawnRotateYDegreeLeftToRight:フデを左から右に振る際、Y軸を基準に射角の基準値をこの数値分だけ左右方向に傾ける (値)度
SpawnRotateYDegreeRightToLeft:フデを右から左に振る際、(以下同上)
SpawnSpeedBase:弾速の基礎値 (値*10)DU/F
SpawnSpeedRandom:弾速の最大誤差 (値*10±弾速)DU/F
SpawnWideDegree:飛沫の拡散角度 (値)°
UnitParam:
CollisionParam:当たり判定に関するパラメータ
ChangeFrameForField:地形当たり判定の変化フレーム (値)F
ChangeFrameForPlayer:イカ当たり判定の変化フレーム (値)F
EndRadiusForField:最大地形当たり判定 (値*0.4)本分
EndRadiusForPlayer:最大イカ当たり判定 (値*0.4)本分
InitRadiusForField:初期地形当たり判定 (値*0.4)本分
InitRadiusForPlayer:初期イカ当たり判定 (値*0.4)本分
MoveParam:飛沫の飛び方に関するパラメータ
FreeAirResist:自由落下時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
SpawnSpeed:弾の初速(Unit配下で設定しているため未使用?)
PaintParam:塗りに関するパラメータ
DistanceFar:遠距離塗りが発生する距離 (値*0.2)本分
DistanceNear:近距離塗りが発生する距離 (値*0.2)本分
WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)本分
WeaponRollParam:塗り進みに関するパラメータ
DashFrame:疾走までの時間 (値)F
InkConsumeMaxPerFrame:最大インク消費量 (値*6000)%/秒
InkConsumeMinPerFrame:最低インク消費量 (値*6000)%/秒
InkRecoverStop:インクロック時間 (値)F
SpeedDash:最高速度 (値*10)DU/F
SpeedDashTurnBreak:振り向いた際の最大速度? (値*10)DU/F
SpeedInkConsumeMax:最大インク消費量になる速度
SpeedInkConsumeMin:最小インク消費量になる速度
SpeedNormal:塗り進み始めた際の速度 (値*10)DU/F
SwingRepeatFrame:振り連射フレーム (値+不明)F
WeaponSwingParam:
InkConsume:振りインク消費量 (値*100)%
InkRecoverStop:振りインクロック (値)F
SwingFrame:前隙 (値+不明)F
SwingMoveSpeed:振り射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
※足元塗りについて:フデを連打した際に特定の周期タイミングごとに足元塗りが発生する。例えばLoopNumが6でOrderNumが2の場合、6発1周期で2発目のタイミングで足元塗りが発生する。撃つのをやめて40F程度経過すると周期はリセットされ1からになる。
マニューバー
CollisionLapOverParam:スライド後の当たり判定に関するパラメータ
ChangeFrameForField:地形への当たり判定の変化時間(未使用) (値)F
ChangeFrameForPlayer:敵への当たり判定の変化時間(未使用) (値)F
EndRadiusForField:地形への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
EndRadiusForPlayer:敵への当たり判定(最終値) (値*0.4)本分
FriendThroughFrameForPlayer:味方を貫通する時間(未使用) (値)F
InitRadiusForField:地形への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分
InitRadiusForPlayer:敵への当たり判定(初期値) (値*0.4)本分
CollisionParam:当たり判定に関するパラメータ
(スライド版と同じなので省略)
DamageLapOverParam:スライド後のダメージに関するパラメータ
ReduceEndFrame:最低ダメージに到達するまでの時間 (値)F
ReduceStartFrame:最大ダメージを維持する時間 (値)F
ValueMax:最大ダメージ (値*0.1)
ValueMin:最低ダメージ (値*0.1)
DamageParam:立ち撃ちのダメージに関するパラメータ
(スライド版と同じなので省略)
MoveLapOverParam:スライド後の弾の飛び方に関するパラメータ
GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速 (値*10)DU/F
GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F
MoveParam:立ち撃ちの弾の飛び方に関するパラメータ
FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速 (値*10)DU/F
GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F
PaintParam:
DepthScaleMax:塗りの最大伸び(直進F中) (値)*塗り半径
DepthScaleMaxBreakFree:塗りの最大伸び(非直進F中) (値)*塗り半径
DepthScaleMin:塗りの最小伸び(直進F中) (値)*塗り半径
DepthScaleMinBreakFree:塗りの最小伸び(非直進F中) (値)*塗り半径
DistanceFar:遠距離塗りが発生する距離(デフォルト:20) (値*0.2)
DistanceMiddle:中距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
DistanceNear:短距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)
WidthHalfMiddle:中距離塗り半径 (値*0.2)
WidthHalfNear:短距離塗り半径 (値*0.2)
SideStepParam:
InkConsume:スライド時インク消費量
MoveDist:不明
MoveFrame:不明 ※1
SlipMoveDistAir:不明
SlipMoveDistGnd:不明(スライド距離?)
SlipMoveFrame:不明
SplashSlideParam:
MoveLength:不明
PaintWidthHalf:スライド時の足元塗り半径 (値*0.2)本分
UnrelaxFrameMove:スライド後移動不可フレーム
UnrelaxFrameMove_Last:同上?
UnrelaxFrameNoSquid:スライド後イカ化不可フレーム
UnrelaxFrameNoSquid_Last:同上?
UnrelaxFrameNoWeapon:スライド後ブキ使用不可フレーム
UnrelaxFrameNoWeapon_Last:同上?
UnrelaxFrameOneMuzzle:不明
UnrelaxFrameOneMuzzle_Last:同上?
SplashPaintParam:
DepthMaxDropHeight:塗りの伸びが最大になる高さ? (値*0.2)本分
DepthMinDropHeight:塗りの伸びが最小になる高さ? (値*0.2)本分
DepthScaleMax:塗りの伸び率(最大) (値)×塗り半径
DepthScaleMin:塗りの伸び率(最小) (値)×塗り半径
WidthHalf:中間塗り(弾が落とす飛沫による塗り)半径 (値*0.2)本分
WidthHalfNearest:足元塗り半径 (値*0.2)本分
SplashSpawnParam:足元塗りや中間塗りに関するパラメータ
ForceSpawnNearestAddNumArray:Array[x]:ループの途中で発生する足元塗りの回数 (値)発目
0:
1:
...
SpawnBetweenLength:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分毎
SpawnNearestLength:中間塗りが発生する最低距離 (値*0.2)本分先
SpawnNum:1ループで発生する中間塗りの最大数 (値)個※2
SplitNum:足元/中間塗りループ間隔 (値)発目
WeaponParam:Object
InkConsume:インク消費量 (値*100)%
Jump_DegBiasDecreaseStartFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り始めるまでの時間 (値)F
Jump_DegBiasEndFrame:ジャンプ撃ち拡散が立ち撃ち拡散に戻り切るまでの時間 (値)F
Jump_DegBiasMax:ジャンプ撃ち拡散最大補正(Stand_DegBiasMaxと同値) (値*ジャンプ撃ち拡散)°
Jump_DegSwerve:ジャンプ撃ち拡散 (値)°
LapOver_DegSwerve:スライド後拡散 (値)°
LapOver_RepeatFrame:スライド後連射フレーム
MoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
RepeatFrame:後隙 (値)F
Stand_DegBiasDecrease:非射撃時の拡散補正減少量 (値*立ち撃ち拡散)°/F
Stand_DegBiasKf:1発毎の拡散補正増加量 (値*立ち撃ち拡散)°
Stand_DegBiasMax:拡散最大補正(デフォルト:0.25?) (値*立ち撃ち拡散)°
Stand_DegBiasMin:拡散初弾補正 (値*立ち撃ち拡散)°
Stand_DegSwerve:立ち撃ち拡散 (値)°
※1:この値が4増加すると、移動距離は変わらないままスライド時間が4F減少する
シェルター
spl__BulletShelterCanopyParam:
CanopyAttackedDamageRate:パージ後のカサへのダメージ補正 (値)×ダメージ
CanopyColRadius:カサの当たり判定(半径?) (単位不明)
CanopyCureHPPerFrame:カサを閉じている際のフレームごとの耐久力回復量 (値*0.1)/F
CanopyDamage:カサの接触ダメージ (値*0.1)
CanopyFrame:パージしたカサの進行時間 (値)F
CanopyGravity:パージ後のカサにかかる重力? (単位不明)
CanopyHP:カサの耐久力 (値*0.1)
CanopyInitSpeed:パージしたカサの初速? 単位不明※1
CanopyNakedFrame:カサの復活時間 (値)F
CanopyPaintRadius:パージしたカサの塗り進み範囲 (値*0.4)本分
FootSplashPaintRadius:カサ展開中の足元塗り半径 (値*0.2)本分
FootSplashShapeCastOffset:カサ展開中足元塗りの形に関連するパラメータ? (値)×足元塗り半径?
FootSplashSpanFrame:カサ展開中足元塗りの発生間隔 (値)F
FootSplashWaitFrame:傘を展開し始めてから足元塗りが発生するまでの時間 (値)F
spl__BulletShelterShotgunParam:
DamageEffectiveTotalMax:最大ダメージ (値*0.1)
GroupParams:各散弾のユニット別性能に関するパラメータ
0:Object
AddDegree:散弾の拡散に掛かる角度? (値)°
CollisionParam:当たり判定に関するパラメータ
EndRadiusForField:地形への当たり判定(最終値・未使用) (値*0.4)本分
EndRadiusForPlayer:敵への当たり判定(最終値・未使用) (値*0.4)本分
InitRadiusForField:地形への当たり判定(初期値・デフォルト:0.2?) (値*0.4)本分
InitRadiusForPlayer:敵への当たり判定(初期値・デフォルト:0.2?) (値*0.4)本分
DamageParam:ダメージに関するパラメータ
ReduceEndFrame:最低ダメージに到達するまでの時間 (値)F
ReduceStartFrame:最大ダメージを維持する時間 (値)F
ValueMax:散弾当たりダメージ(最大) (値*0.1)
ValueMin:散弾当たりダメージ(最小) (値*0.1)
DrawRadius:着弾塗り半径?弾の描画半径? (値*0.2)本分
HorizontalDegree:水平方向の拡散? (値)°
HorizontalOffset:水平方向の散弾のオフセット値 (単位不明)
InitVelRandom:弾の初速に掛かる誤差 (値*10±弾速)DU/F?
MoveParam:弾の飛び方に関するパラメータ
GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速 (値*10)DU/F
GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F
PaintParam:塗りに関するパラメータ
DistanceFar:遠距離塗りが発生する距離(デフォルト:20) (値*0.2)
DistanceMiddle:中距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
DistanceNear:短距離塗りが発生する距離 (値*0.2)
WidthHalfFar:遠距離塗り半径 (値*0.2)
WidthHalfMiddle:中距離塗り半径 (値*0.2)
WidthHalfNear:短距離塗り半径 (値*0.2)
TotalNum:このユニットの飛沫数 (値)個
VerticalDegree:垂直方向の拡散?(値)°
VerticalOffset:垂直方向の散弾のオフセット値 (単位不明)
SplashParam:
CreateSplashLength:中間塗りの発生間隔(デフォルト:0.3?) (値*0.2)本分
CreateSplashNum:中間塗りの個数(デフォルト:6?) (値)個
SplashPaintDepthScaleFullActive:中間塗りの前方伸びの長さ (値*0.2)本分
SplashPaintDepthScaleOneActive:散弾が少ない時の中間塗りの前方伸びの長さ (値*0.2)本分
SplashPaintWidthFullActive:中間塗り半径 (値*0.2)本分
SplashPaintWidthOneActive:散弾が少ない時の中間塗り半径 (値*0.2)本分
spl__WeaponShelterCanopyParam:
CanopyChargeFrame:射撃後~カサ展開開始までの時間 (値)F
CanopyNakedFrame:上記同名パラメータと同一?
CanopyOpenFrame:カサ展開にかかる時間 (値)F
CanopyShotFrame:カサ展開完了からパージまでの時間 (値)F
InkConsumeUmbrella:カサ展開時の総インク消費量 (値*100)%
IsCanopyShot:カサをパージするか (boolean)
IsRecoverCanopyByKill:キル時にカサの耐久力を全回復するか (boolean)
spl__WeaponShelterShotgunParam:Object
InkConsume:射撃時インク消費量 (値*100)%
InkRecoverStop:射撃時インクロック時間 (値)F
InkRecoverStopCanopy:パージ時インクロック時間 (値)F
InkRecoverStopCharge:カサ展開時インクロック時間 (値)F
JumpGndCharge:カサ展開中のジャンプ速度? (単位不明)
MoveSpeed:射撃時ヒト速 (値*10)DU/F
MoveSpeedCharge:カサ展開時ヒト速 (値*10)DU/F
PostDelayFrame_Main:射撃後隙 (値)F
PreDelayFrame_HumanMain:射撃前隙(ヒト) (値)+nF?
PreDelayFrame_SquidMain:射撃前隙(イカ) (値)+nF?
RepeatFrame:連射フレーム(フルオートシェルターのみ) (値)F
補足
※1:通常通り読み取るなら単位は(値*10)DU/Fだが、そう仮定するとパラシェルターのパージ初速が79.2DU/Fとリッター4Kの弾速並の異常な値になってしまうのでよくわからない
パラシェルターのみ設定値と進行距離(単位:試し撃ちライン)が限りなく一致するのも不可解
ストリンガー
spl__BulletStringerParam:
DamageParam:直撃ダメージに関するパラメータ
DirectHitDamageMax:フルチャージダメージ (値*0.1)
DirectHitDamageMid:一周チャージダメージ (値*0.1)
DirectHitDamageMin:ノーチャージダメージ (値*0.1)
DetonationParam:
BlastParam:
DistanceDamage:Array[1]
0:Object
Damage:爆風ダメージ (値*0.1)
Distance:爆風半径 (値*0.2)本分
PaintRadius:爆発半径
DetonationFrame:爆発までの時間 (値)F
IsExplosiveBoltMidCharge:一周チャージ時爆発弾の有無 (boolean)
MoveParam:
BrakeAirResist:減速時の空気抵抗による減速補正? (値)×弾速
BrakeGravity:減速時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
BrakeToFreeStateFrame:減速処理を行う状態から自由落下状態になるまでにかかるフレーム数? (単位不明)
FreeAirResist:自由落下時の (単位不明)
FreeGravity:自由落下時の重力による下方向への加速量? (値*10)DU/F
GoStraightStateEndMaxSpeed:直進フレーム経過後の弾速 (値*10)DU/F
GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
SpawnSpeed:弾の初速(以下で設定するため未使用) (値*10)DU/F
SpawnSpeedMax:フルチャージ時初速? (値*10)DU/F
SpawnSpeedMid:一周チャージ時初速? (値*10)DU/F
SpawnSpeedMin:ノーチャージ時初速? (値*10)DU/F
PaintParam:
WidthHalfMax:フルチャージ時塗り半径 (値*0.2)本分
WidthHalfMid:一周チャージ時塗り半径 (値*0.2)本分
WidthHalfMin:ノーチャージ時塗り半径 (値*0.2)本分
SplashPaintParam:Object
WidthHalf:足元/中間塗り半径 (値*0.2)本分
SplashSpawnParam:Object
DropInterval:各弾別の中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分毎
SplashNumMax:合計最大中間塗り個数? (値)個
SplitNum:足元/中間塗りループ間隔 (値)発目
spl__WeaponStringerParam:
ChargeKeepParam:
KeepChargeFullFrame:チャージキープ時間 (値)F
KeepChargePreDelayFrame:チャージキープ射撃時前隙 (値)F
ChargeParam:
AirChargeRateByInkEmpty:空中時のチャージ速度に対する乗算補正値(現在未使用) (*値)
ChargeFrameFullCharge:フルチャージ時間 (値)F
ChargeFrameMidCharge:一周チャージ時間 (値)F
ChargeFrameMinCharge:ノーチャージ時間 (値)F
FreezeFrameFullCharge:フルチャージ後チャージ不可時間 (値)F
FreezeFrameMidCharge:一周チャージ後チャージ不可時間 (値)F
FreezeFrameMinCharge:ノーチャージ後チャージ不可時間 (値)F
InkConsumeFullCharge:フルチャージインク消費量 (値*100)%
InkConsumeMidCharge:一周チャージインク消費量 (値*100)%
InkConsumeMinCharge:ノーチャージインク消費量 (値*100)%
JumpHeightFullCharge:フルチャージ時のジャンプ速度? (単位不明)
MoveSpeedFullCharge:フルチャージ時ヒト速 (値*10)DU/F
PostDelayFrame:後隙?
IsEnableChargeKeep:チャージキープの可否 (boolean)
ShotGuideParam:レティクルに関するパラメータ
GuideDrawFrameFirst:一周目チャージのレティクル位置が、射撃してから何F経過した位置を指しているか (値)F
GuideDrawFrameSecond:二周目チャージのレティクル位置が、射撃してから何F経過した位置を指しているか (値)F
ShotParam:
ArrowAngleMax:各矢のノーチャージ時拡散角度 (値)°
ArrowAngleMid:各矢の一周チャージ射撃時拡散角度 (値)°
ArrowAngleMin:各矢のフルチャージ射撃時拡散角度 (値)°
ArrowMargin:各矢の発射位置間隔 (値*0.2)本分
ArrowNum:発射する矢の本数 (値)本
ワイパー
BulletSaberHorizontalParam:ヨコ斬りのインク弾に関するパラメータ
BurstParam:
BurstFrame:インク弾持続フレーム (値)F
IsEmitSplash:インク弾を発射するか(デフォルト:true) (Boolean)
CollisionParam:
OffsetArray:Array[x]:ヨコ斬りで飛ばすインクの幅に関するパラメータ群※1
0:Object
X:横幅
Y:縦幅or高さ
Z:高さor横幅
DamageParam:
HitDamage:ダメージ (値*0.1)
MoveParam:
BrakeAirResist:(以下は未使用)
BrakeGravity:
BrakeToFreeStateFrame:
BrakeToFreeVelocityXZ:
BrakeToFreeVelocityY:
FreeAirResist:
FreeGravity:
GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F
PaintParam:ワイパー本体による塗りに関するパラメータ
CastPaintDistance:塗り発生位置までの距離(クマサン印のワイパーのみ) (値*0.2)本分
DepthScaleMax:着弾点前方への塗りの最大伸び (値*0.2)本分
WidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
SplashPaintParam:中間塗りに関するパラメータ
DepthScaleMax:着弾点前方への塗りの最大伸び (値*0.2)本分
DepthScaleMin:着弾点前方への塗りの最小伸び (値*0.2)本分
WidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
SplashSpawnParam:
DropInterval:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分
NearestLen:中間塗りが発生する最低距離? (値*0.2)本分先
SplashNumMax:1ループで発生する中間塗りの最大数 (値)個
SplitNum:足元/中間塗りループ間隔(デフォルト:6?) (値)発目
BulletSaberSlashHorizontalParam:ヨコ斬りの直撃に関するパラメータ
DamageParam:
DamageValue:追加ダメージ (値*0.1)
BulletSaberSlashVerticalParam:タメ斬りの直撃に関するパラメータ
DamageParam:
DamageValue:追加ダメージ (値*0.1)
BulletSaberVerticalParam:タメ斬りのインク弾に関するパラメータ
BurstParam:
BurstFrame:タメ斬りインク弾持続フレーム (値)F
CollisionParam:
OffsetArray:Array[x]:タメ斬りで飛ばすインクの幅に関するパラメータ群※1
0:Object
X:横幅
Y:縦幅or高さ
Z:高さor横幅
DamageParam:
HitDamage:タメ斬りインク弾ダメージ (値*0.1)
MoveParam:
BrakeAirResist:(以下は未使用)
BrakeGravity:
BrakeToFreeStateFrame:
BrakeToFreeVelocityXZ:
BrakeToFreeVelocityY:
FreeAirResist:
FreeGravity:
GoStraightToBrakeStateFrame:弾の直進フレーム (値)F
SpawnSpeed:弾の初速 (値*10)DU/F
PaintParam:ワイパー本体による塗りに関するパラメータ(クマサン印のワイパーのみ)
WidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
SplashPaintParam:中間塗りに関するパラメータ
DepthScaleMax:着弾点前方への塗りの最大伸び (値*0.2)本分
DepthScaleMin:着弾点前方への塗りの最小伸び (値*0.2)本分
WidthHalf:塗り半径 (値*0.2)本分
SplashSpawnParam:
DropInterval:中間塗り発生間隔(距離) (値*0.2)本分
SplashNumMax:中間塗りの最大数 (値)個
spl__WeaponSaberParam:
ChargeKeepParam:
KeepChargePreDelayFrame:(不明、クマサン印のワイパーのみ)
ChargeParam:タメ斬りに関するパラメータ
AirChargeRateByInkEmpty:インク不足時のチャージ速度に対する乗算補正値 (*値)
ChargeFrameFullCharge:チャージ時間 (値)F
ChargeFrameMinCharge:チャージ反応時間 (値)F
InkConsumeFullCharge:インク消費量 (値*100)%
InkConsumeMinCharge:チャージ開始時に最低限必要なインク量 (値*100)%
InkRecoverStop:キャンセル時インクロック時間 (値)F
FootSplashPaintParam:踏み込み斬り発動時の足元塗りに関するパラメータ?
DepthScaleMax:着弾点前方への伸び(値*0.2)本分
WidthHalfNearest:塗り半径(最寄り?) (値*0.2)本分
SwingParam:
ChargeMoveVelLimit:タメ中移動速度 (値*10)DU/F
ChargeSwingASFrame:(不明、クマサン印のワイパーのみ)
ChargeSwingFrame:タメ斬り発動フレーム (値)F
ChargeSwingPostDelayFrame:タメ斬り後隙 (値)F
ChargeSwingShotSlashFrame:踏み込み斬りダメージ判定ディレイ (値)F
UnrelaxFrameMove_Last:踏み込み切り後移動不可フレーム? (値)F
UnrelaxFrameNoSideStep_Last:(不明)
UnrelaxFrameNoSquid_Last:踏み込み斬り後イカ化不可フレーム? (値)F
UnrelaxFrameNoWeapon_Last:踏み込み斬り後ブキ使用不可フレーム? (値)F
ChargeSwingStepShotSlashFrame:タメ斬りダメージ判定ディレイ (値)F
InkConsume:ヨコ斬りインク消費量 (値*100)%
InkRecoverStop:ヨコ斬りインクロック時間 (値)F
InkRecoverStop_ChargeSwing:タメ斬りインクロック時間 (値)F
IsEnableStep:踏み込み斬りが発動できるか? (Boolean)
IsShotEnable:インク弾を発射するか? (Boolean)
ReserveAcceptFrame:タメ斬りの後隙のうち連射時に踏み倒せるフレーム (値)F
SideStepParam:踏み込み切りに関するパラメータ
ChargeFrame:発動ディレイ (値)F
MoveDist:踏み込み移動距離 (値*0.2)本分
MoveFrame:踏み込み移動時間 (値)F
MoveStepKd:踏み込み移動速度? (値*10)DU/F?
WeakSwingMoveVelLimit:ヨコ斬り移動速度 (値*10)DU/F
WeakSwingFrame:ヨコ斬り発動フレーム (値)F
WeakSwingPostDelayFrame:ヨコ斬り後隙 (値)F
WeakSwingShotSlashFrame:ヨコ斬りダメージ判定ディレイ (値)F
補足:
※1:弾は中央に一つ、左右に対になるようにドライブは1つずつ、ジムは2つずつ横に並べて配置されている。
それぞれに当たり判定の大きさなどが設定されており、調整される場合は必ず対が両方変更される。
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