クエスト/使徒レイドミッション/使徒ハシディム

Last-modified: 2019-11-09 (土) 20:20:53

【Quest】使徒ハシディム

使徒ギルガシ / ソロ / 使徒ハシディム / 使徒ゼバフ

使徒ハシディム Edit

難しい Edit

  • 出没場所はアヴァロン。
  • プレイヤーの行動不能累積回数が20を超えるとレイド失敗となる。
難易度難しい制限時間30分
遂行人数1~16人推奨マスター以上
クエスト報酬経験値 :520000  賞金 :12000G  
神聖経験値 :100 (RT1日1000まで)
クリア報酬異界のエキス
腐敗した使徒の皮
使徒のエキス
エイドス:ヴォイドガーディアンボディ等

詳細データ Edit

ミッション使徒ハシディム
先/後先攻攻撃打数移動速度
1:1属性索敵超広範囲エレメンタル無属性
認識速度即タゲ
スキル両刃剣振り回し、猛々しい突進、魂の追撃
鉱物爆発、煉獄、苦痛の試練
硬直ダウン無効
 生命力攻撃力防御力保護経験値金貨
難しい550000特殊99.9%
(80%+99.5%)
00
情報
活性化ブリューナクの保護削り無効、硬直ペットの硬直・スキルキャンセル共に無効
その他詳細は下の記事参照
攻略法
ダメージを与えるには以下の手順が必要。
1.鉱物爆発をPTメンバー全員がシールドオブトラストで防御に成功
2.直後にセレスティアルスパイクを3本以上撃ち込む(100%ダメージが通るのは4本)
3.膝をついている間にジャッジメントブレイドを当てる
 
ギルガシと違ってシールド後にスパイクが通るタイミングが極めて短い。
さらに、スパイクが入っても1秒くらいで立ち上がる事が日常茶飯事(恐らくランダム)
ブレイド役は拘束する刃先Lv15必須。最速で入ったように見えても普通に失敗するので確実には決まらないと思った方がいい。
ハシディムの攻撃への対処法は下の記事参照。

使用スキル一覧 Edit

どの行動にも長めの無敵時間がある。
多くの攻撃が魔法スキル扱いとなっているので鈍器スマッシュなどによる魔法封じで妨害が可能。
ただしこちらの攻撃チャンスとなる鉱物爆発も使用しなくなる。

  • 両刃剣攻撃
    • 前方約180度の広範囲にわたる1打攻撃。食らうと大きくノックバックする。
      ギルガシとは違いディフェンスで防ぐことで硬直は作れないものの自身のノックバックは防ぐことができる。
    • マナシールドによるダメージ吸収は可能。
    • 攻撃モーション開始後~攻撃終了後しばらくの間は無敵。
  • 猛々しい突進
    • ハシディムの足元に白い光のエフェクトのあとに両剣を突き出した突進を2~4連続で行う。
      1回目は360度どの方向にも突進するが、2回目以降は正面180度程度の角度制限がある*1
      残りライフが少ないほど突進回数が増えてダメージも上がる。
      食らったキャラクターは大きく吹き飛ばされたあと気絶状態(行動不能)になる。
    • 光のエフェクト発生からおよそ2秒後?に突進を始める。
      • 回避スキルによって回避可能だが、タイミングに関わらず回避率50%程度なので当てにならない。
        ただ、回避スキルは連続使用ができ、発動が容易という利点もある。
        また、週間指令での突進回避は、回避スキルを利用しないと埋まらない。
        週間指令にある以上、運営は、回避スキルで回避することを想定していたとも考えられる。
      • アンカーラッシュなどの無敵時間を利用すれば100%回避できる。
        「など」というのは、変身などの無敵時間も含む。
        アンカーラッシュでの回避が現場では非常に多いがアンカーラッシュには以下の問題点がある。
        ドルカがないと使用できないため、戦闘中ハシディムをチェーンで攻撃してドルカを貯めなければならない。
        ただ、上記の通り長めの無敵時間があり、突進で四方八方に移動するため容易ではない*2
        また、回避と異なり、その場ではあっても、移動位置を指定して移動するという手間がかかる。
        そのため、連続して無敵時間を利用することは困難である。
        この仕様のため、とっさの場合、アンカーラッシュは間に合わないことも多い。
        したがって、状況に応じて、以上の手段を臨機応変に利用することが望ましい。
        なお、これらの手段を使っても3,4連続の突進には対応できず吹き飛ばされてしまうことも実際には多い。
        そのため、何が何でも突進を回避しようとせず、飛ばされた後、迅速に態勢を立て直すことも重要*3
      • 既に鉱物爆発のクールタイムが終わっている、あるいは終わりそうな時はアンカーラッシュで確実に避けよう。
  • 魂の追撃
    • ハシディムが左腕を振り回すモーションで小さな光の追尾弾を出す。
    • 回避スキルでスルー可、シールドオブトラスト(キャラ頭上のアイコンあるとき)で防御可。
    • パーティメンバーの1人でも直撃か、シールド防御に成功すれば全ての弾が消える。
      回避で避けた(ぶつかった)場合はその弾だけが消える。
      突進と違って100%かわせるが、2つ以上避ける事はできないため、
      重なって飛んで来たらアウトなので全弾回避は困難。
      直撃の場合、全員の移動速度が低下。
    • ハシディムのライフが少ないほど弾が加速し、移動速度低下効果も強力になる。
  • 鉱物爆発
    • ハシディムが空中に跳び上がり、キャラ頭上に白と紫のエフェクトが生じたあと、
      パーティメンバー全員にダメージを与える攻撃を行う。
      クールタイム60秒。
    • シールドオブトラストで防御可。防御に成功した場合ノーダメージ。
    • ペットなどの騎乗中、もしくはアンカーラッシュなどのスキルによる無敵時間中に鉱物爆発を受けると、
      たとえシールドオブトラストの効果時間内であっても防御失敗扱いになる。
    • パーティメンバーの一人でもシールド防御に失敗すると、
      全員にダメージを与える攻撃を追加で行う(追加爆発)。
      防御に失敗した人数が多いほどヒット回数増加。
      • 追加爆発攻撃を受けると神聖スキル使用不可状態になる。
    • 鉱物爆発・追加爆発のダメージは共にマナシールドで吸収可能。
    • 跳び上がってから爆発までの時間は一定ではない。
      煉獄を脱出した後のデバフがかかっている状態では、爆発までの時間は通常より長め。
    • 1回目の行動で使う事は絶対にない。
      ハシディムの残りライフが多い場合は、9割くらいの確率で突進1セットか振り回し2連続のあとに使用する。
  • 煉獄
    • ライフ70%未満から使用、回復し70%以上になると使用しなくなる。
    • ハシディムが現在のターゲットに飛びかかり、剣を突き刺しライフを吸収する。
      吸収対象は秒間15%?ずつダメージと負傷を受けてハシディムのライフが0.5%ずつ回復していく。
    • クリティカルを一定回数出すか、吸収対象のキャラクターが死ぬと解除される。
      必要なクリティカル回数は固定ではない。最小100~最大150回程度。
      ハシディムの残りライフ依存かどうかは未確認。
      フレンジーが有効だが連続で使われるとクールタイムの関係で厳しい。
      クリティカル以外はカウントされない為、ペットアタックは無意味。
      吸収対象の回復なしに突破するのは困難であり、雲召喚連打+応急処置による回復が有効。
      雲が切れた人はヒーリングかPTHをかけよう
    • 対象が死んだ場合、ハシディムの移動速度と攻撃力が一定時間上昇するバフがかかる。
      逆に対象が無事脱出した場合、ハシディムにデバフがかかる。詳細は要検証。
  • 苦痛の試練
    • ライフ70%未満から使用?。25~30%程度でよく使用するのを見かける。
    • ハシディムが武器を頭上に放り投げるモーションの後、PTメンバー全員を鉱物に閉じ込める。
      20秒以内に全員が鉱物から脱出できなければ、PTメンバー全員が即死する。
      召喚時攻撃のあるペットの召喚連打で脱出したあと、速やかに他のメンバーの助けに向かう事。
      ハシディムレイド失敗の主な原因がこれである。
    • 鉱物はライフドレインの吸収ダメージを除いて1しか与えられない。
      鉱物のライフは20~200程度までランダム性があり、固い鉱物はライフドレインで壊す必要がある。
      閉じ込め直前にマナシールドを切ればダメージを受ける事が可能。
    • 武器を上に放り投げた瞬間に危機脱出して発動をキャンセルさせることができる(ターゲットを受けている人が実行する必要がある)。
      手段の一つとして覚えておくとよい。

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

攻略のポイント Edit

ジャッジメントブレイドのダメージを増やす要素は以下の通り(基本的なバフは省いています)
役割分担が非常に重要

  • バフ
    • 戦場の雄叫び(31~35%) ※楽器演奏細工の数値で変動
    • 状態支援(12%) 力の結束(15%)
  • 保護デバフ
    • 冥帝のワイバーン(-10) オリエンタルドラゴン(-10)
    • 朧煙幕(-7) スクリューアッパー(-10) 死の舞踏(-10) 斧スマッシュ(-3)
    • 状態支援(-11%) ※他のデバフ適用後に0.89倍される
  • デスマーカー
    • +28% (セット効果込み)
  • レイジインパクト+サポートショット
    • サポショセット+サポショマスター+嵐のような2次タイトルで1.5*2.36=3.54倍
    • サポショはレイジ発動から約0.4秒以内に撃つ必要がある。
      しくじってもサポショは乗るので損はしない。
  • 細工orエコーストーン
    • デスマーカーダメージ増幅 (上限のLv20で5%増加)
    • スクリューアッパー保護破壊 (上限のLv5で保護低下5追加)

1ターンキルにはギルガシの3倍の火力が必要だが、G23アップデートにより相当ハードルが下がった。
バフ・デバフの大半を乗せた上で、レイジサポショブレイドのクリティカルが1回以上決まれば十分可能である。
(アタッカーのスペックによってはレイジの乗りが悪くても行けるので更に楽)

1ターンで決まらなかった場合は、まず全員で危機脱出を使い、
危機脱出のCT中に閉じ込め攻撃が来たら全員で闇討ちを使ってキャンセルしよう。
とにかく鉱物爆発のCT中を極力安全にやり過ごす事が重要。
理想は全員ルドルフハイドだが、全員持っているとは限らないし位置ズレで誰かがミスする可能性が高い。

※ハシディムの残りライフが少ない時の行動パターンは良く分からないので隠れるよりいい方法があるかも
※仕留め損ねたら即EXITの方が楽という説もある

コメントフォーム Edit

最新の30件を表示しています。 コメントページを参照

  • 鉱物爆発は、ある意味連帯責任制みたいなものなのでとにかく死なないように盾最優先。特に突進→追撃で盾役と離れたときはスパイクやブレは諦めてでも盾で凌ぐ必要がある。。 -- 2018-09-23 (日) 08:51:56
  • 保護は80%(180)です。また、スパイク3本だとブレイドのダメージが4本より減少します。 -- 2018-09-23 (日) 11:24:06
  • つまりスパは3本でもいいということだね。 -- 2018-09-23 (日) 11:56:05
  • ↑ギルガシもスパイク1本で拘束可能だが、ダメージが半分になるので2本必要と言われている。ハシディムはギルガシより+2本と考えていい -- 2018-09-23 (日) 12:04:59
  • スパイクが通るタイミングがあまりにもシビア -- 2018-09-23 (日) 13:06:13
  • 苦痛の試練は全員救出に成功すればノーダメージに終わるが、一人でも解除に失敗すると全員即死するようです。 -- 2018-09-23 (日) 13:57:36
  • 挙動が可笑しい時があります。鉱物爆発後に即鉱物爆発を使って来る等々。AIリセットがかかる行動をしていなかったので、AIが稀に可笑しくなっているのでしょうか?w -- 2018-09-23 (日) 14:01:23
  • スパイク必要本数は最低3本でいい。ダメージとかそういう問題でなく仕様上ではそうなるね -- 2018-09-23 (日) 14:57:36
  • PTの人員が少なくどうしてもって時は、スパは4つじゃなきゃいけないじゃなくスパ3つで立ち回るのも手 -- 2018-09-23 (日) 15:01:37
  • 色々言ってる人がいるけど実質4本必須だから注意。3本ではまともにダメージが通らない。そもそも最初のスパイク関連のコメントが「ダメージを通すのに4本いる」であって拘束に4本必要とは誰も書いてないんだよね。 -- 2018-09-23 (日) 15:45:13
  • 15-16人なら確実に4本有利だと思いますが、まともに通らないと言う程の差は無いですよ。 -- 2018-09-23 (日) 16:23:05
  • 鉱物爆発のCT中は全員ルドルフハイドで隠れていれば簡単に勝てそうですけど全員が2匹以上持ってないと無理なのであまり現実的な方法とは言えないかな? -- 2018-09-23 (日) 16:36:32
  • 苦痛の試練は本当に時間の猶予がないため召喚攻撃のあるペットを連打し使い切ったらペットアタックさせないと容易に全滅する -- 2018-09-23 (日) 16:47:18
  • 煉獄の負傷は3人がかりで応急手当(要数字ランク)でやれば間に合う程度。スパイクが恐らく4人体制であることが多いのでスパ役がやるのが無難か? -- 2018-09-23 (日) 17:05:41
  • タイミングによってはシールド役がブレイドを使える可能性がありますね。まぁシビア過ぎて実用性は無いと思うけど… -- 2018-09-24 (月) 04:55:14
  • スパイク3本でも全く与えられないことはなかったです。できました。 -- 2018-09-24 (月) 09:02:51
  • 本国でもスパ3本。予備1本にしてるみたいです。 -- 2018-09-24 (月) 09:03:40
  • 海外鯖の1ターンキル動画を複数見ましたが全部ブレイド6スパイク4ですね。7本入れてる動画は一つも無いです。ブレイド7本目が出ている(間に合ってはいない)動画は存在するけどシールド使った人が出してるだけでした。仮にスパイク3ブレイド7の方が強いなら先行鯖の定説を覆す事になりそうです。 -- 2018-09-24 (月) 10:37:36
  • ハシディムの性能はサーバー毎に違っているようだ。台湾サーバーのハシディムは保護が韓国サーバーの半分程度なのを確認した -- 2018-09-24 (月) 12:21:53
  • 台湾鯖はダメージ1.5倍の課金アイテムが販売されてるとか -- 2018-09-24 (月) 18:52:48
  • エイドス ナイトメアドラゴンヘッド確認 -- 2018-09-28 (金) 00:00:20
  • 苦痛の試練の鉱石はライフ20~200程度までランダムです(1ダメしか通らない)。約20秒以内に全員脱出できないと全滅します。できるだけ集まっておいて脆い鉱石を硬直ペット連打で壊し、脱出したメンバーが硬い鉱石をデュアルガンやライフドレインですぐ壊さなければ間に合いません。この攻撃は非常にキツイので30%以上から倒す方が現実的だと思われます。 -- 2018-09-28 (金) 12:19:43
  • 爆発は無敵時間で避けられるが、この場合も防御失敗とみなされて追加爆発がPT全体に発動する -- 2018-09-28 (金) 21:42:25
  • 苦痛の試練の剣を振り上げる際に、マナシールドを解除すると400程のダメージを食らうので、すぐにライフドレインを使用する事が出来ます。 -- 2018-11-08 (木) 16:14:31
  • ハシディムを低ライフで残すと手が付けられなくなり例え残り一桁%ライフからでもみるみる -- 2019-01-17 (木) 01:26:22
    • あっと言う間に70%程度まで回復させてしまう。よって結局のところ安定した討伐には強力なブレイダーが必須。ちまちま削って倒せる相手ではない。辛口だがブレイド一発で20%削れないようなブレイダーはその資格はないに等しい。 -- 2019-01-17 (木) 01:31:00
      • 最後は余計な一言だな -- 2019-01-21 (月) 20:20:26
  • ライフが半端に残った時の猛攻が鬼過ぎるし鉱物爆発のクールタイムが最短60秒と長いので1ターンキルを狙って何度もトライする方が簡単かつ回転効率も高い感じ。これゲームバランス的にどうなんだ・・・ -- 2019-02-28 (木) 01:03:43
  • 最近鯖の影響なのかとにかく挙動が怪しいときがある。苦痛キャンセル→鉱物とか。更に座標ずれもあるせいでスパイクが入らないor入りづらい時もある。あまりにも重いようだとch変えた方が安定するかも。 -- 2019-05-21 (火) 00:19:33
  • どうでもいいことだが、誘導次第では世界樹とか大幅な場外乱闘も可能だったり。ただしあまりにハシディムと距離が離れるとハシディムが初期位置に戻る可能性もある。 -- 2019-08-10 (土) 04:22:19
  • 更にどうでもいいが追加保護は99.5%(ダメージ1/200)ではなく99.6%(ダメージ1/250)のようだ。 -- 2019-09-14 (土) 22:06:52
  • 現在のマビノギでソロ討伐が絶対不可能な唯一の敵(ギルガシやゼバフは1人でも倒せる) -- 2019-10-11 (金) 15:14:16
    • マビの歴史上唯一かもしれん。昔のデザドラなどはソロ戦闘自体不可能だったけどそういうのを除けば全部倒せたから、絶対に倒せないまで行ってるのは多分こいつだけ。 -- 2019-10-19 (土) 00:24:24
    • 設定から見れば異神状態でなら軽減なくダメージ通っても良いのにな。そうなればソロも実現できるだろうし -- 2019-10-19 (土) 10:18:37
コメント:

*1 ただ、どの段階でも向いている方向と真逆の方向に突進した例はみたことがない。360度というのは要検証事項だと思われる。
*2 このため、ハシディムが動かない煉獄の際に、ドルカスナッチを使う例が散見されるが、好ましいことではない。
*3 吹き飛ばされた後、迅速に態勢を立て直すためにアンカーラッシュを利用することもできるので、アンカーラッシュを突進回避のためだけに濫用することには問題がある。