戦闘指南/魔法

Last-modified: 2017-01-14 (土) 16:09:26

【戦闘指南】魔法

※このページの内容は非常に古いものです
効果的な、魔法攻撃の戦闘への応用方法を記載するためのページです。

ここで紹介されることは、あくまでも理論です。
それぞれの方法が通用する敵、通用しない敵、通用させることが難しい敵がいると思います。
様々な敵に対して実際に自分で使い、経験として記憶されることを期待します。



マジックボルト (初級魔法)

初級の攻撃魔法はアイスボルト、ファイアボルト、ライトニングボルトの3種類がある。
これらの魔法は属性だけでなく、効果やそれを用いた戦法も異なるので、簡単に説明しておこう。
各種ボルト魔法は使い勝手の良さに定評がある。
遠距離攻撃であるため、敵を近づけることなく一方的な攻撃ができる。
同じ遠距離攻撃である弓に比べ範囲は狭いものの、確実に当てることができる点が違う。
いついかなる状態においても幾分かのマナを消費するだけで手軽に行使できる魅力がボルト魔法といえよう。

成長した魔法使いならばたとえ武器を持たずしても、
このボルト魔法だけで並み居る強敵を倒していくことも可能になるのだ。

なお、習得にはティルコネイルラサの授業を受けるのをお勧めする。
少し時間はかかるが、本を買うより安上がりで基礎INTも上昇(転生しても継続)するからである。

アイスボルト(IB)

氷の弾丸を撃ち込み、相手の動きを冷気で止めつつダメージを与える魔法。

  • 氷属性(9価)
  • 最大5発までストック可能
    • 任意で1発づつ発射できる
  • 威力は低めだが安定したダメージが出る(最小ダメージが高い)
  • マナ消費が少ない
    • チャージストック数が増えるごとにマナ消費が減っていく
  • 詠唱速度に優れる
    • ランク9からさらに速度上昇

低ランクでは火力が心許ないのが欠点ですが、近接戦闘の死角を補うような使い方ができ、
たとえランクFでも戦術の幅が広がります。
習得に必要なAPも少ないので、特に拘りがなければ習得しておくことをお勧めします。
ランク9からは詠唱速度が早くなって更に使い勝手が良くなり(マナ消費は上がりますが)、
魔法や弓などの遠距離攻撃を持つ敵へのとっさの対応も容易となります。
属性相性やダメージ幅の狭さから、安定した火力としても頼りになるでしょう。


  • IBの特徴は、ストックが可能で、任意のタイミングで1発づつ放てること。 弓師や近接への援護射撃、CCワンドならば自タゲ相手しながらでも援護が可能。(多タゲに強い -- 2009-09-14 (月) 11:47:03
  • ヘビースタンダー、マナリフレクター持ちには有効ではないがIBカウンターは知っておくといい。1:1なら有効な技。IBがFランクでも(慣れていれば)使うといい -- 2011-03-15 (火) 21:42:30

ファイアボルト(FB)

炎の弾丸を撃ち放ち、強力な衝撃で相手を吹き飛ばす魔法。

  • 炎属性(9価)
  • 5発までチャージ可能
    • 溜めた数だけ威力が上がる
    • 5チャージ時にはフルチャージボーナスによって威力が30%UP
  • 強制ノックダウンさせる
  • マナ消費が多い
  • 詠唱時間が長い
    • ランク9で短縮され、ランク5でさらに加速

詠唱は長めですが、複数回溜めることで一撃で大きなダメージを与えることができます。
そして、このスキルの何よりの長所は、相手をノックダウンさせる点です。
遠距離から強制的にダウンをとれるので、あらゆるスキルを打ち崩すことができます。
特にカウンターとの相性は抜群で、パッシブディフェンスを持つ強敵に対して威力を発揮します。
ゴーレムやオーガなどと戦うときには必須と言えるでしょう。
威力の増加は4チャージまで等倍ですが、5チャージ時にはボーナスがつき威力が30%上がります。
防御力の高い敵には複数チャージでの強力な一撃の威力が、特に効果を発揮するでしょう。

なおランクFでも十分役に立ちますが、ランク9とランク5の時点で詠唱時間が短縮されます。
また、高ランクならば連射することで敵をまったく寄せ付けずに倒すことも可能です。


  • 初級キアのクエが来る頃にはFでも習得しておくこと推薦。FBカウンターはゴーレム戦において役に立つ。 -- 2008-04-16 (水) 20:26:33
  • 場合によってはIBよりもFBのほうが援護に向いていることもある。 MR2持ちのMOBはもちろんのこと、ミルを打ちそうなPTMんとこにMOBを集めてダメージを入れてもらうコトも可能。 -- 2009-09-14 (月) 11:42:07
  • クマと戦うときにも有効 -- 2011-12-01 (木) 03:20:53
  • FB持ってないとMR2の敵とまともに戦えない。Fでもいいから習得を。 -- 2011-12-09 (金) 19:12:20

ライトニングボルト(LB)

雷の弾丸を貫通させ、相手を硬直させつつダメージを与える魔法。
続けて唱えることで、攻撃を受けた相手以外にもダメージを与える範囲攻撃ができる。

  • 雷属性(9価)
  • 複数チャージすることで性質が変化する
    • 周りの敵を同時に攻撃できる(ライトニングチェイン)
    • チャージ数により威力が落ちる(1体増加ごとに約10%減)
    • ヒットした敵の数<チャージした数→ノックバック
    • ヒットした敵の数=チャージした数→硬直
      • 自分以外にチャージしたものが近くにいれば、その数もチャージ数にカウントされる
      • チェイン発生しても認識されるのは1体のみ(他は警戒状態になる)
  • 15秒で強制的にキャンセルされる
    • キャストすることによって放電までの時間をリセットできる
  • 最大ダメージが高く、最小ダメージは低い
    • ダメージ幅が広がりやすい
    • ステータス次第で、単発でのダメージ期待値は最も高くなる

複数回チャージすることで、攻撃対象の近くに居る敵にも連鎖をさせることができるが、
これは使いどころをわきまえないと、
他人の邪魔になったり複数の敵からターゲットされる可能性もあるので注意が必要。
また、この複数チャージ時に発生する効果は、
他者のチャージ中のライトニングボルトにも作用され、
攻撃対象の近くにライトニングボルトをチャージしているキャラクター(モンスター含む)が居るだけで、
複数チャージ時の効果が発生する。
なお、他者のライトニングボルトが連鎖に利用されても消滅することはない。
このような特殊な性質をもつため、うまく利用できる場面も多々あるが使いどころは限られる。

  • 特定のAIの敵を複数巻き込むことで簡易凍結させることができる
  • 単発で連射する役と連鎖を作るチャージを維持する役にわかれ、範囲攻撃を行う

消費APが多く、詠唱時間の短縮は5thランクでアイスボルト9thランクと等速になるなど成長は遅い方であり、
ダメージ期待値を上げるためには高いINT(バランス)、クリティカルスキルとクリティカル率が必要になるため、
大器晩成なスキルといっていいでしょう。


  • IB・FBと異なり、5チャージ貯めたあとも詠唱可能。消滅前に詠唱すれば5チャージを維持できる。 -- 2007-09-15 (土) 00:51:42
  • LB使えるペットがいれば、LB補給基地になる(すご攻より) -- 2007-09-15 (土) 01:23:05
  • 5チャージ後の再チャージが不可能になりました。不便。。。 -- 2011-12-01 (木) 03:24:35

ボルト速射

ボルトを発射した直後、すぐに詠唱して再び発射する。
のけぞり中にキャスト完了できる詠唱速度を利用した、
いわゆる「ごりおし戦法」
各種ボルトを発射し、即チャージを繰り返すといった単純なものであるが、
マナの続く限り相手に何もさせずに完封することが出来る。

【使用条件】
・IB速射:ランク9以上
・FB速射:ランク5以上
・LB速射:ランク5以上
・それなりの回線速度を有する(但し過度のラグにより繋がらないこと有)

【概要】
『のけぞり中にチャージが完了する』ので半永久に攻撃できる。
・4~6発目でノックバック発生。(速射速度によりタイミングは変わる)
・ノックバックの発生しないMR1持ちにも有効。

【IBの特徴】
 ・限界マナ逓減の法則を利用できるため、
  あらかじめ5発分キャストしておけば消費マナを劇的に抑えることができる。
  (1発あたり約3割超のマナ削減)
【FBの特徴】
 ・MR2以上にも通用
  (但しMR3にはダメージ1なので、足止めにしかならない)
 ・DFされても距離をつめられない。
 ・確実にダウンが発生し、MOB-AIが変化する(即アタックに来ない可能性がある)ので、
  場合によっては複数キャストしダメージUPを図れる。
  (限界攻撃力逓増の法則)
【LBの特徴】
 ・3種のボルトのうち、最もダメージリソースが高い
  (但しバランスが悪いので高Int推奨)
 ・LBをキャストした者がいれば、複数攻撃できる。

尋常じゃないほどマナを使う戦法だが、安定感は抜群である。
特にIB速射は省エネ化が容易なため、
ある程度熟練した魔法士のメイン戦法として活躍できる。


  • IB連射の項目のコメント文より抜粋。 魔法使いプレイヤーにとっては最早常識になっている戦法かもしれないが、あえて記載。 -- 2009-12-18 (金) 12:53:30

IB連射

アイスボルトの最大5発ストック可能な性質を利用した戦法。
IBを事前にストックしておき連続で発射することで、遠距離から近づかれる前にダメージを与える。

【概要】ノックバックさせる毎にチャージし攻撃する戦法

  • あらかじめ複数発キャストし有事に発射できる「携行連射力」を利用
  • MR持ちには通用しない
  • 通常、3発目で第一ノックバック(この際チャージする隙が生まれる)
    • 第一ノックバック後は1~2射ごとにノックバック発生
    • ノックバックから立ち直らないうちに次弾を発射すると、
      ダウンキャンセルして起き上がるので注意が必要。
  • ノックバック後の敵はスキルを使用することがあるので見極める
    • カウンター、ウィンドミルなどの場合は動かないので複数チャージするチャンス
    • ディフェンスの場合も複数チャージできるが、1発当てるだけだとのけぞりが少ないので注意

CCワンドを用いることにより、ダメージリソースにもなり得る。
(プレイヤースキルによっては、対複数戦においても通用する)


  • 本文反映済み&不要と思われるコメントを削除 -- 2009-12-18 (金) 13:05:28
  • 間を空けずに5連続で撃つとダウンキャンセル。すごく・・・怖いです・・・ -- 2010-02-26 (金) 21:28:45
  • 遠くから攻撃する際、2発目は少し近づいてから放つので、距離を少しでも稼ぐためには1回タゲを外すとよい。そこからまた連発 -- 2010-07-10 (土) 15:15:42
  • 最大7回まで連射可能ですね。 -- 2011-12-09 (金) 19:14:46

魔法を生かす戦術

魔法の最も得意とするのは、戦闘のサポートである。
遠距離から敵の動きを確実に制限する力は強敵相手に心強いだろう。
ここではそんな魔法を使った応用戦術を記した。

アタック誘発(IB2回撃ち)

敵の行動をアタックに限定することができる、MOBのAIを利用した戦法。
(つまり搭載されてるAIの種類によっては通用しない)
【利点】
・アタックに限定することによって、カウンター等での迎撃が容易になる。
・敵集団の中から安全に1匹だけ釣ってくることができる。

【アタック誘発条件】
1.対象のMOBが、自分を認識中(「!!」を出した状態)である。
2.対象に攻撃を与えたときに、対象がノックバックやダウンしていない。
3.対象への攻撃で、クリティカルが出ていない。
4. 対象がスキル準備中ではない。完了後なら可。
大半の敵は以上の条件でアタックを誘発することができる。
4に引っ掛かった場合は3発目を入れるとアタックに来る。
(条件さえ満たしていればIB以外でも可能)

~~以下IBでの使用例~~
1.IBを2発チャージする。
2.1発目を当てて認識状態(「!!」を出した状態)にする
3.2発目でクリティカルが出ない場合、アタックに来る
もし2発目でクリティカルが出た場合、再度IBを当てる。
(最初にIBを3発貯めておき、2発目でクリティカルが出たときの保険にもできる。)

【用途(例)】

  • アイスボルト→カウンター(IBC、後述)
  • 釣った後、自分や味方の範囲攻撃に巻きこむ(アイススピアなどとも相性が良い)
  • 釣った後、アイスマインを敵に踏ませる
  • ピンチの仲間のタゲ外し

非常に多数のAIに通用するため利用できる機会は多いが、
もちろん効かないAIもあるので注意。戦う機会の多い相手としてはシャドウコマンダー、ダークコマンダーがあげられる。


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  • お見合い回避に使えます。 -- 2009-09-14 (月) 10:20:39
  • エルフのレンジアタックは同様の状態を引き起こす。 -- 2010-11-11 (木) 20:46:32

詠唱中断(Esc・Backspaceキャンセル)

詠唱を中断しても、今まで貯めていた分が残るという小技。
詠唱中にEscキーで行える。
(但し環境設定でEscキャンセルをチェックしている場合)

詠唱中に攻撃されそうになっても、
詠唱中断することにより、あらかじめチャージしておいたものを使用できる。

Backspaceキーでも同じことが可能なため、
Escキーがとっさに押しづらい場合は、環境設定で変えておくことをオススメ。
当然、2回押すと貯めていた分もキャンセルできる。

なおXキーだと完全キャンセルになり、
今まで貯めておいたものがすべて消えるので注意。
(アタックをしたい場合は有効)


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  • FB高ランクならば、対ゴレ戦でこの技は凄い働きをします。ストンプモーションをみつつ、かなり強気にマルチキャストできる。 -- 2009-06-23 (火) 04:11:20

凍結

敵が光りスキルを準備しているときに、そのスキルをIB/LBやアタックなどの吹き飛ばない攻撃でキャンセルさせる。
ヒット時にクリティカルが出ないでデッドリーにもならず、ヒットバックでダウンしない状態で、ヒット直後に敵がもう一度光ると「相手が使用していたスキルが成立後、そのスキルをキャンセルしなくなる」という現象が発生する。
凍結とはこの現象の通称である。
近接コンボ中相手が光り、一撃当ててキャンセルさせたところで、こちらも攻撃をやめるという方法もできないことはない。
もう一度光るか否かは相手のAIのスキル使用頻度による。つまり成功率は相手次第。

例としてスケルトンを相手に凍結が成功すると

  • スマッシュの場合→こちらへ向かってスマッシュを打ってくる
    × 凍結の意味薄
  • ディフェンスの場合→ディフェンス状態で接近してくる
    ○ 他の敵に得意な攻撃を決めよう。巻き込みで殴ってしまうことがあるため、アタックとランク5以上のスマッシュは厳禁
  • カウンターの場合→その場を動かず、何もしない状態
    ◎ お好きにどうぞ。やはり巻き込みで殴ってしまうことがあるため、凍結した相手の近くではアタックとランク5以上のスマッシュは厳禁

この技の利点は

  • 凍結した敵以外と戦う事が出来る
    • ウィンドミルで敵を攻撃した場合!!を出されないがウィンドミル以外の攻撃では!!を出される
  • 凍結した敵以外を倒した後、別の敵に反応されない(!!を出されない)
  • 凍結した敵以外を纏めてウィンドミルで処理することで時間短縮できる
  • 他に敵が居ても、電話・トイレも安心
  • ラットマンなど、スキルキャンセルを頻繁に使う敵で(ある程度)安全に戦う
    • 強打準備で光る > IB/LBをうちこむ > もう一度光る > 突っ込んできたら確実にスマッシュ

主な狙いどころ

  • 魔法カウンターで一体倒した後に別の一体が反応して(!!を出された)すぐさまスキルを使用した時
  • 初撃スマッシュで敵を吹き飛ばした後
  • スケルトン系がノックダウン後にスキルを使い止まっている状態で、次のスキルを使うのを待ち、IB をうちこむ。

  • IBがヒットした瞬間即光れば成功。しかしスマッシュを凍結する場合も在るので光ったからと即別の行動に移るのは危険。カウンターで様子を見るのを勧める。 -- 2005-05-26 16:30:54 (木)
  • カウンターを凍結した場合その場から動かない。ディフェンスを凍結した場合通常の回り込む軌道ではなく直線的にディフェンスをしたままこちらにくっつくまで近寄ってくる。スマッシュの場合は通常通り走ってくる。 -- 2005-05-26 16:33:48 (木)
  • 相手の行動を見るまでは何で凍結したか解らないので失敗した場合やスマッシュだった場合の対処も含めてIBカウンターをしながら敵がカウンターをした時、次の行動に移るタイミングを狙うのが安全。 -- 2005-05-26 16:37:06 (木)
  • 骸骨オオカミ:凍結した奴の他に二匹以上近くに居る場合、わざと他の骨犬に見つかるようにウロウロする。すると必ず一匹だけ「!」を出してウロウロするやつが出てくるのでそいつにスマッシュ。すると今度は他の骨犬が「!」を出し、スマッシュした骨犬は呆ける。これを繰り返せばスマッシュだけで全ての骨犬を倒せる。ただし、凍結した奴以外に残り一匹になった場合、スマッシュ後そのまま戦闘状態になるので注意。 -- 2005-07-27 15:03:12 (水)
  • スケルトン系(鎧なし):戦闘中にお互いにジッと見つめあった後、「三歩目の足をだした瞬間」にスキルを使用する事が多いのでそこを狙う。 -- 2005-07-27 15:06:20 (水)
  • 小ネタ:凍結のタイミングは魔法よりアタックやレンジの方が楽。パッシブのある敵だとアタックだと危険ですが・・・ -- 2005-09-12 09:46:21 (月)
  • ↑↑の骸骨について似たような現象:灰色狼で2体以上に「!」を出された場合、先に出した1体目がカウンターor防御をスキル準備したりするが、2体目の!はうろつくばかり。灰色1体白1体に「!」を出されたところ、同じ現象が起きましたので狼AIの場合うろつきは2体までに限定されているようです。 -- 2005-10-04 06:13:06 (火)
  • ゴブリンに対して3度ほどスキル凍結をしたのですが、3度とも1度光り始めた時にアイスorアタックをしたあと、光らずにそのままカウンターor防御で凍結しました。ゴブリン「!!」逃げているのを追いかけながらゴブ光る→そのままアタック1打目で止めて逃げる→スマ以外だったので遠目で見守っていたらカウンターのようなので、放置したら案の定凍結していました。他にも経験のある方はいますか? -- 2005-11-11 03:14:57 (金)
  • ジャッカル系は凍結したと思っても、うごきだして襲い掛かってくることがあります。凍結はできないと思ってかまわないと思います。 -- 2006-01-16 23:10:03 (月)
  • G3以降、凍結タイミングでクリティカルが発生するとAIリセットがかかるようになった模様。注意。 -- 2006-02-01 (水) 14:58:08
  • ↑というよりはタイミング関係なくクリティカル全てにおいてAIリセットかかってると思うんだがどうか。 -- 2006-04-04 (火) 09:36:05
  • わかりやすいと思う例としてはIB打ち込んで近接モードになったアチャ系にもう一度IBをしてクリが出た場合、弓を取り出すことがある。 -- 2006-04-04 (火) 09:38:00
  • 弓取り出しモーション中にIBキャスティングしても十分間に合うから、きちんと見ておけば何の問題もないと思う。 -- 2006-06-07 (水) 01:35:41
  • 凍結現象が無くなった可能性あり -- 2006-07-08 (土) 22:27:32
  • 無くなったわけではないようですが、狙いにくくなった感じですね。 -- 2006-07-11 (火) 03:07:16
  • 最近知ったのですが、FBでも凍結するのですね・・・バグベアにFBカウンターしていた所凍結しました -- 2006-07-31 (月) 06:51:59
  • 敵のスキル使用中(ディフェンスやカウンター)に石投げをしても凍結します。意外な使い道 石投げ(谷)y-’ -- 2006-12-03 (日) 16:14:53
    • 理由は石投げも魔法扱いのため。
      このため魔法を一切習得しない縛りプレイをしている人でも敵を凍結させることが可能。
      もちろんマナ節約といった意味でボルトの代用にすることもできるが、Ctrlによるターゲットができないため慣れるまでは安定しない。 -- 2007-04-22 (日) 02:55:17
  • 石投げによる凍結は確かになれるまでは難しいが、クリティカルがでないので確実に凍結させることができる -- 2007-06-03 (日) 19:51:37
  • ディフェンス中にクモ系統に石投げをすると凍結していたものは修正が入った模様。ディフェンス中に石を投げてもアタックで襲ってきます。 -- 2007-08-18 (土) 14:56:23
  • これはここでいいのかな・・凍結はARを使うと安定してできます。魔法よりはタイミングがとりやすいかな・・ -- 2009-11-25 (水) 00:18:36

近接スキルを絡めた戦闘

魔法は近接戦闘を補佐することにおいても効果を発揮する。
相手の行動を完全に封じつつ攻撃し続けることや、
強力な攻撃をたて続けに放つことも可能である。

ディレイキャンセル

近接スキルは独特のディレイ(隙)が発生する。
スキル使用制限がかかったり、移動などが阻害されるこのディレイを、
魔法を用いることにより連続攻撃へと発展させることが可能になる。
飛躍的に攻撃効率を上げることができるだろう。

カウンター詠唱

カウンターが成功した場合、頭上のアイコンが消えた時点で魔法等のスキルを使用することが可能。
したがって、カウンターモーション中に魔法を詠唱しておくことができます。

このカウンター中の詠唱は、詠唱時間の長いファイアボルトを使うときに特に効果を感じられます。
もちろん、応用方法としてはファイアボルトだけでなく全ての魔法に適用できます。
カウンター詠唱と魔法カウンターとの相性は抜群です。
常に練習しておくといいでしょう。


  • 敵が攻撃モーションに入った瞬間にカウンターの成功判定が起こっているので、その時点から詠唱可能。アイコンが消える瞬間を狙うよりも若干早く詠唱できます。 -- 2005-05-14 12:17:10 (土)
  • カウンターだけでなくスマッシュでも同様にモーションをキャンセルして詠唱できます。これによりスマッシュ→IB(orLB)→カウンター→魔法カウンターへという流れが可能。 -- 2006-10-30 (月) 15:16:43
  • 実はアタックモーションもキャンセルできたりする ダウンじゃないため敵の復帰が早いので詠唱短縮ランクじゃないとまともに使えないけど -- 2006-11-29 (水) 13:44:23
  • ↑コンボとして入れるなら高ランクでないと無理ですが、アタックで敵を倒した瞬間に詠唱して次の敵に対応する準備をするような使い方であればランクFでも有用です。 -- 2007-01-08 (月) 10:35:08
  • 一人でネズミ部屋やるときとか、撲殺>IB>撲殺>IBとキャンセルっぽくやると、殴りだけより早く終わる気がします。 -- 2009-10-16 (金) 20:33:14
  • ↑禿同。ビペとか殴るスピードが遅い武器だと、振り下ろす前から詠唱できるし、アタックも入る。 -- 2011-11-16 (水) 14:05:13

魔法アタック

魔法とアタックを交互に仕掛け、一方的に攻め続ける戦法。
具体的には、IBもしくはLBの硬直中にアタックで攻撃、アタックモーション中に詠唱をし、再びIB/LBを当てていきます。

硬直の長い2打武器が望ましいです。
3打武器だと、タイミングがかなりシビアになるため、あまりお勧めはできません。
数字ランクのIB、またはランク5以上のLBを持っているならさらに火力、安定性も増します。

ヘビースタンダー、マナリフレクターのない相手で、
・こちらのカウンターのランクが低い
・敵の攻撃力が低くてカウンターのダメージが低い
このような場合には、スタミナ消費が控えめになるため有効な戦法です。

魔法カウンターをするには間合いが近すぎた場合も、これを行い1回間合いを確保してから魔法カウンターに移るという手段にも使えます。

ウィンドミルとディフェンスを両方使ってくる相手と戦う場合は注意が必要です。
ミルに巻き込まれず、さらに魔法をディフェンスされてもアタックに繋げられる間合いから魔法を打ち込むことが重要になります。
この間合いは言葉では説明できないので、実際に試してみて身体で覚えましょう。
また、アタックに向かった時に敵の目の前で硬直して、アタックできずに殴られることがあります。
これは、内部で座標ズレが起きているときに起こる現象です。
これを回避するには、移動時になるべく地面を指定して、相手にアタックの届く範囲をクリックして移動してからアタックするのがいいでしょう。
敵によっては、これを行うと性質上相手を壁に追い詰めてしまい、余裕がなくなってしまう時があります。
ですが、そこから距離を置けるなら魔法カウンターに切り替えるか、もしくはウィンドミルに1回繋いでそこからディフェンス、アタック、スマッシュなりを繋ぐ別のコンビネーションに移るのも手です。


  • どの敵もそうだがIBアタックのさいは敵がDEFしてるかしてないかよく見るように。カウンターの場合は間に合うかもしれんが。 -- 2005-05-13 18:32:32 (金)
  • 位置ズレは、相手の移動向きが重要で、相手がこちらに向かって着てるときには位置ズレを起こしませんが、移動方向が横または逃げのときは位置ズレをおこします。 -- 2005-05-16 03:09:12 (月)
  • 一撃の威力が大きくのけぞり時間が長い2打の武器がお勧め。魔法後のアタックはIBの分がヒット数に数えられてすぐにノックバックが起こるが、タイミングがよければ2打、更には+1打まで加えることができる。 -- 2005-06-17 11:49:29 (金)
  • 追加。アタック後にカウンターを織り交ぜるとダメージ効率、安全性ともに向上する。高ランクの魔法とカウンターを修得すると、アタック+ディフェンスよりも早くかたがつく。場合によっては魔法カウンターやFBに臨機応変に切り替えることで、一方的に敵を叩きのめすことができる。 -- 2005-06-17 11:57:21 (金)
  • ミルとディフェンスを使ってくる相手と戦う場合は注意とありますが、ミルは光らない、DEFは光るので、光ったら密着して魔法アタック。光らなかったら防御を警戒しないで魔法アタックでイイと思われる。 -- 2005-09-12 09:37:14 (月)
  • 足の速いペットならFB→アタック→カウンターが間に合うかも。 -- 2006-03-24 (金) 14:34:30
  • 双剣使ってる場合は、よろけが通常より短いので注意。カウンター詠唱の方も双剣だと敵の復帰が早く、FBや英字IBなどだときついかと思われます -- 2006-08-27 (日) 14:07:11
  • 二刀の場合はカウンターを入れることで安定する。アタック→カウンター→IB・LB→アタック→カウンター。魔法→アタックの次に入れるカウンターはアタックモーションの振り始めに入力しないと間に合わない。逆に振りのモーションで入れれば短剣でも可能。コツはアタックの攻撃判定と同時にカウンター準備。 -- 2006-11-08 (水) 07:31:37
  • 足の速いエルフだと大安定。スリップ時に魔法だと、駆け寄ってダウン追撃も確定する -- 2007-07-27 (金) 05:04:58
  • 魔法カウンターのカウンタークールタイムの間に良く使っているLB>スマッシュも割と良いです。 -- 2013-02-02 (土) 17:34:12

2打武器ののけぞり時間を利用する

数字ランクのIB、または5ランク以上のLBを用います。威力の面からLBを強く推奨します。

  • 手順
    • 2打武器で敵Aにアタック1打→最速詠唱でLB→敵BにLB→敵Aにアタック2打目(敵A死亡)→敵BにLB(死ななかった場合敵Bはアタック)
  • カルーのマスクゴブリン、ポットスパイダー、コボルドなどの低耐久ですばやく多くの数を倒さないといけない敵の処理に便利。慣れるとそれだけで殲滅スピードは上がります。Lifeの多い敵に対しては時間稼ぎになるが、PTでないとただの延命にしかならない点には注意。

  • 敵Aを倒した後、少しディレイのようなものがあります。敵Bとの距離は充分にとっておきましょう。 -- 2006-12-21 (木) 13:32:27
  • ↑補完。敵Aを倒してしまった場合、魔法詠唱完了していてもすぐには撃てません。そういう意味での"距離は充分に~"とのことですね。 -- 2006-12-21 (木) 13:33:45
  • 今更だけどこれ、先行性の高いMOBにはとても遅い2打じゃないと魔法の後のアタックが間に合わないよね。とても遅い系の装備時にたまに使うけど 自キャラ攻撃中に味方が攻撃を受けていたら↑のやり方でフォロー&アタックが可能。その後はミルで受け流すか別の味方の援護を待つか、もしくは死んだ振r -- 2007-02-15 (木) 14:03:04

魔法ディフェンス

ボルト魔法によるアタック誘発を仕掛け、アタックにきた敵をディフェンスで防ぎアタックに繋げる戦法。

利点

  • 敵の攻撃力がさほど高くない場合魔法カウンタよりダメージを取れる
  • 魔法カウンターと違い攻撃中に安定してPOTを飲む事ができる

欠点

  • パッシブデフェンス持ちの敵には無意味
  • 攻撃力が高い敵には無意味
  • フライングソードのようなマナドレインをする敵には逆効果

  • 攻撃力が低くカウンターでたいしたダメージを与えられないラットマン相手に便利。それ以外の敵には微妙な戦法か。 -- 2005-05-12 15:02:08 (木)
  • 防御にそこそこ自信があるならヒグマ相手にディフェンス後退使うことでカウンターより安全 -- 2005-05-14 02:36:28 (土)
  • 骸骨狼の群れから一匹ずつ釣って倒すようなときに使える。 -- 2005-05-20 11:11:39 (金)
  • フライングソード相手の場合FB撃ち込めばOKなので 対フラソド戦にも結構使えた。   注:慣れてないと逆に複数に絡まれることがあるから、適当な敵で練習してから実戦投与しよう。 -- 2006-10-04 (水) 16:47:52
  • DEFとアタックランクが高いとキア↑さえもこれで安定、中ボス以外は1コンボで倒せるのでカウンターより殲滅力はあがったりします -- 2006-11-11 (土) 13:42:11

魔法カウンター

魔法カウンターの基礎

魔法カウンターとは、魔法とカウンターを交互に使用して、ダメージを受けずに相手を倒す応用方法。
魔法にアイスボルト・ライトニングボルトを使用する方法と、ファイアボルトを使用する方法に分けられます。
基本的に1対1で戦うための方法であり、前述のアタック誘発(IB2連)やカウンター詠唱と組み合わせて用いることが多いです。

魔法カウンターは、魔法ランクF&カウンターランクFでも十分に実用性がありますが、
カウンターのランクをCまで上げるとスタミナの維持消費が少し少なくなり、
ランク5まで上げればスタミナの維持消費がさらに少なくなります。
(ランクD以下は2/秒、ランクC~6で1/秒、ランク5以上で0.5/秒。)
また、魔法カウンターはカウンターがダメージ源であるため、
相手に高いダメージを与えて戦闘を早く終わらせることができます。
(高ランク魔法を用いる場合はこの限りではない。)

魔法カウンター中に、マナやスタミナが少なくなった場合は、カウンター詠唱を使って魔法を早めに用意し、
そのまま向かってきたら、魔法を撃って再度カウンター。
その場に留まるような行動を見せたら、魔法を待機させつつJキーやKキーでポーションを飲むようにしましょう。

初心者の方は、自キャラの無駄な動きを無くすための前提として、
・「手動戦闘」状態にしておくこと
・環境設定で「先行入力オプション」をオフにしておくこと
が、推奨されます。


  • 魔法カウンターをするときにボルト系発射後にカウンターを発動させようとすると歩き出すことがある。原因は不明だが、これによってカウンターが発動せずに相手のアタックを食らうハメになる。これを防止するには
    1.日常状態からの開始はしない
    2.移動中にボルト系の魔法を発動させない。
    1に関しては癖をつけるようにする。2に関しては恐らくクライアントとサーバ間でのラグが絡んでくると思われる。その為遠くをクリック後に魔法カウンターに持ち込む場合は、一旦近場をクリックして動きが止まった後に移行するとこの手の減少は抑えられる。 -- 2006-02-13 (月) 21:16:06
  • なお、歩き出してしまった場合の対処法は
    1.適当な場所をクリック後カウンター発動
    2.ダメもとでディフェンス
    3.一か八かの賭けで殴りに行く
    1は成功するときとしないときがある。2.は攻撃力、特に貫通するような相手の場合はある程度の被害は覚悟、3は距離が離れていると危険。ラグが原因となると殴れるかどうかすら怪しい。
    2ヶ月程度のプレイヤーの実体験談なので他対処法あれば情報お願いします -- 2006-02-13 (月) 21:45:31
  • ↑歩き出した場合の理由として、「自動戦闘」になっている場合が考えられます -- 2006-02-14 (火) 06:32:13
  • いえ、自動戦闘にはなっていません。その戦闘後、普通に殴っても自動戦闘モード時のターゲット指定時サウンドはでませんし、念のため切り替えしましたが、手動になっていました(切り替えをしたら自動戦闘モードに切り替わったという意味です)。 -- 2006-02-14 (火) 19:07:43
  • ↑歩き出した場合の理由として「先行入力オプション」が考えられないでしょうか?ボルト発射の際に焦って余分にクリックしたことで殴りに行ってしまうことがあると思います。 -- 2006-02-16 (木) 11:59:37
  • 私もIBカウンター時にしばしば歩き出します。もちろん自動戦闘ではありません。敵を釣る「IB2回撃ち」でも勝手に連射することがある一方、アタックの「+1打」は比較的安定して出せるので、魔法固有のラグ(?)かと思います。対策としては、「IB発射後にカウンターのショートカットキーを連打」これでなんとかしています。「IB2回撃ち」で連射してしまう件は、一般的な釣りそこね対策と同じく「3発チャージ」で対応しています。 -- 2006-02-16 (木) 15:55:59
  • あれから色々試してみたが先行入力に複数が入っているとどうも日常状態からIBを発射するとワンクリックで複数発射する模様。
    IB3以上ためて日常状態からワンクリックで射出したら2回、IB1および2ためて発射した場合は発射後、ターゲットへ歩き出した。
    どうやら複数オプションを使用していると発生する模様。日常から戦闘モードに切り替わる際にどうやら魔法だけ2回クリックされた扱いになっている?
    サンダーは未習得なので修得者検証よろしく… -- 2006-03-20 (月) 19:20:38
  • ↑魔法だけに限らず多分全てにおいてそうだと思う。一応クリックした後適当な場所をクリックすれば2連続攻撃は回避できるが、最初から戦闘状態にしておいた方がいいかと。地味に致命的な事態を招く事があるので注意したい所。因みにサンダーも硬直時間の影響でカクカクしつつも敵に突進して行く。 -- 2006-04-09 (日) 02:57:38
  • 常に戦闘態勢を維持してワンクリックで魔法を撃つようにすればOK -- 2006-04-09 (日) 13:39:03
  • 魔法発射後1、2歩後ろに下がる癖をつけると効果的 等速はもちろんのこと速い敵にもよほど近付いてなければ間に合う -- 2006-07-19 (水) 07:01:56
  • 高ランクのサンダー使いさんだと「サンダー→カウンター→(1チャージ)サンダー」が繋がるみたいな話を前に見かけたのですが、実際に可能なのでしょうか? 高ランクの方、情報提供お願いします。 -- 2006-07-21 (金) 08:44:16
  • ↑当方サンダー1ですがクマ等の高速移動MOB以外であれば可能です。回線状況によっては一概には言えないと思いますが…。 -- 2006-09-09 (土) 20:35:10
  • ↑2 サンダー1で検証したところ、確実に成功する敵は骨、ラゴデッサなどの足が遅い敵で、ギリギリ間に合うときがあるのはオーガ、ガーゴイル、グレムリンなどと言った相手、確実に無理なのは言うまでもないがゴーレム、蛇、狼類でした。 -- 2007-01-21 (日) 14:09:28
  • ↑あくまでもカウンター後すぐに突っ込んできた場合の話です。(例:クレムリンなどはその辺をぐるぐる飛び回っているときがあるし、ゴーレムもストンプしてる時があるのでそうなったら間に合います。 -- 2007-01-21 (日) 14:13:28
  • フェネック程度なら歩き出しても焦らずカウンタ始めれば問題なし -- 2008-08-22 (金) 08:06:31
  • [スマッシュを組み込んで速度を上げる]
    1、魔法カウンターの開始時:スマッシュで攻撃を開始し、スマッシュ→IBから始める
    2、魔法カウンター中:魔法詠唱時、すぐ打つのでなく敵の様子を1秒見る(後退しながらでも良い)。この時ディフェンスを使っていればスマッシュに切り替える。それ以外ならば通常通り魔法を打つ -- 2010-08-10 (火) 14:22:02
  • FBIB(LB)カウンター:距離を取りつつ足の速い敵用。FBさえ間に合う環境であればカウンターのクールタイムを稼げる。 -- 2013-02-02 (土) 17:37:16

IBカウンター(IBC)

魔法学で最初に覚えるアイスボルトを使用した魔法カウンター。
IBを敵に当てると、仰け反って一定時間動かなくなる特性を利用しています。

同じ系統であるLBと比較して、覚えるためのAPが少なく、詠唱時のマナ消費も少ないのが特徴です。
また、アイスボルトはIB2回撃ちにも使えるため、ショートカットを少なくできるなどの利点があります。

ただし、マナリフレクターのある敵は仰け反らないため、格好の餌食になる恐れがあります。
また、移動速度の速いモンスターも、魔法後のカウンターが間に合わないことがあります。
相手がディフェンスしている場合も仰け反りが短縮されて距離が近くなり間に合わないことがあります。

IBは、ランク9以上になると詠唱速度が速くなり、飛躍的に安定性が向上します。


  • 初歩的なことだと思うけど、ディフェンスしながら倒れている敵にIBを打ち込むと、仰け反り無しで突っ込んでくるのでカウンターが間に合わないように思う。ちゃんと起きてからIBを。 -- 2006-11-15 (水) 11:46:49
  • カウンター後敵が光ったら、IB撃つ前に少し後退する(スマッシュの警戒のため)とディフェンスされても次カウンターが間に合います 操作が忙しくなる代わりにこれで対熊などが安定します -- 2007-01-22 (月) 17:10:54
  • ↑↑マビノギ全般で、倒れてる敵への攻撃は危険 -- 2007-06-07 (木) 17:21:48
  • 初歩にして最強の技、ただし一部の敵は除く。 -- 2008-03-08 (土) 18:19:45
  • これが出来る様になったら、敵が光った時はIBを待って、敵の動きに応じてアタックでスマ潰しや、スマでディフェンス崩しが出来るとダメージ上昇狙えて良い。動き見切れれば応用も効く様になるし。 -- 2010-07-24 (土) 16:46:47
  • 熟練すれば、人間程度の遅い速度の敵ならカウンター→IBであえてダウンキャンセルを起こして(そのあとのカウンターは最速入力)殲滅速度の向上を図ったり、同じく人間程度の遅い敵ならMR2持ちにもFBカウンターでなくIBorLBカウンターを使う(カウンターへの繋ぎはシビア)ことでこちらも殲滅速度の向上を図ったりできる。速度は人間程度でなくても小型のクモ程度までなら可能。 -- 2012-02-14 (火) 16:42:19
  • カウンターの仕様が変わってからしばらく使ってみた。カウンターにクールタイムが出来たが、相当に足が速い敵(褐色イクシオンなど)でもIB2回+カウンターで安定。 -- 2012-08-27 (月) 00:06:50
  • ↑とは別の人だが、一応補足。IB2回はIB>発射>IB>発射>カウンターの事。2連続詠唱ではまず間に合わない。 -- 2013-02-02 (土) 17:31:40

LBカウンター(LBC)

ライトニングボルトを使用した魔法カウンター。
LBを敵に当てると、仰け反って一定時間動かなくなる特性を利用しています。

同じ系統であるIBと比較して、平均・最大ダメージが大きいのが特徴です。
画面効果が派手なため、それを好んで使う人もいます。

ただし、マナリフレクターのある敵は仰け反らないため、格好の餌食になる恐れがあります。
また、移動速度の速いモンスターも、魔法後のカウンターが間に合わないことがあります。
相手がディフェンスしている場合も仰け反りが短縮されて距離が近くなり間に合わないことがあります。

LBは、ランク5以上で詠唱速度がランク9以上のIBと等速になります。
平均・最大ダメージも飛躍的に伸びるため、魔法とカウンターの両方のダメージで削り、相手を早く倒せるようになります。


  • 初弾をLBの2発当ても案外使えます。釣り方としては LB→即LB→距離が開いていればカウンター・そうでなければ接近して攻撃からカウンタへ これで高INT・高ランクLBの人は殲滅速度がすごく速くなるはず…。マナリフレクターがあっても、スキル入力さえ早ければ可能だったかと。 -- 2005-05-13 17:42:16 (金)
  • もしもマナリフレクタのある敵にしたい場合は途中にFBを入れ最大射程のLBからするとイイ(盗賊ゴブ、サキュなど等速のみ) -- 2005-09-12 09:40:40 (月)
  • 付近でLBカウンターしてる人が居る場合はチェーンする恐れがあるので素直にIBで、ペッカ等で起こりやすいが、グール相手にチェーンするとノックバック→PTMにミル発動等で最悪壊滅することも -- 2007-04-01 (日) 12:09:15

FBカウンター(FBC)

ファイアボルトを使用した魔法カウンター。
FBを敵に当てると、必ずダウンさせるという特性を利用しています。

IB/LBカウンターが苦手とするマナリフレクターのある敵もダウンさせることが出来、
相手が遠距離攻撃を持っていないなら、これだけでダメージを受けず倒せます。
また、相手を吹っ飛ばすため、魔法後のカウンターも楽に間に合わせることができます。

欠点は、詠唱時間が長いためタイミングがシビアで、
カウンター詠唱を使わなければ、魔法詠唱中に攻撃されてしまいます。
また、マナ消費もIB/LBより多く、長期戦ではマナを補給しつつ戦う必要があります。

FBは、ランク9以上でわずかに詠唱速度が短縮され、ランク5以上で詠唱速度が英字ランクのIBと等速になります。
FBのタイミングはシビアなため、わずかな短縮でも安定性は格段に上がります。

  • FB・IBカウンター
    一部の敵に対するFBカウンターを安定&高速化させるテクニックのようなもの。FBで吹き飛ばした敵に一度IBを当てた後、カウンターを準備する。
    IBで敵のアタックを誘発することによって、カウンター待ち時間の短縮や敵スキル(主に魔法詠唱)の予防が出来る。
    主にサキュバスやガーゴイル等に有効。

  • 敵によるが(マナリフをもっていない敵)、カウンター→FB→IBというパターンで安全性を高める方法もあります。 魔法を援助攻撃として使う場合はできるだけ遠くにいさせるのがコツですから orz -- 2005-09-18 08:42:31 (日)
  • ↑マナリフをもっていて足の速い敵でも、FB→敵スキル未発動→そのまま、FB→敵防御発動→IBで防御を発動させて敵のアタックを誘発してカウンターという事も出来る。 ウィスプ、ガゴ、クローカー等 -- 2006-06-22 (木) 23:49:53
  • サキュバス、ケットウィッチのように、FBCだとカウンター待機中に相手に魔法を詠唱されてしまうタイプの場合、上のカウンター→FB→IBは有効ですね。相手の詠唱を確実につぶしてアタックを誘発させることができます。 -- 2007-08-16 (木) 06:25:23
  • メタルスケルトンのように遠距離攻撃をもちつつ、マナリフを持っているような場合、カウンター→FB→IBは有効です。 -- 2008-07-10 (木) 12:55:34
  • ↑メタスケ(軽鎧~フルアーマー)はMR持ってないんだが。DEFされた時の青ガキーンを言ってるならなおさらで、IBやLBをDEFされてもアタックで突っ込んでくるのでFBするまでもない。 -- 2008-07-10 (木) 13:34:35
  • ↑今更な遅レスだが、FBカウンターを高速化、安定化させるための手法なのであって、IBが主力なのであればFBIBCを使う意味は無くて当たり前。 -- 2008-11-20 (木) 14:07:14

THカウンター(THC)

中級魔法サンダーを利用した魔法カウンター。
安全に行える条件として

  • サンダー1ランク
  • 対象の移動速度がそれほど早くない(オオカミ程度まで安定?鯖が重いほど速い敵でも可能になる)
  • 対象がマナリフレクターLv1以下
  • 対象がカウンターを破るスキルを持っていない
    があげられます。
  • 利点
    • 既に反応されていてTH詠唱が間に合わない時、詠唱時間を稼ぐ事ができる。
    • マナ消費が少し抑えられる。
  • 欠点
    • ワンド装備のため、カウンターによるダメージが近接武器と比べて期待できない
    • マナ消費(エリクサーを使うことで対処可能)
    • マナリフレクター2以上の相手には初撃LBで硬直させられない
    • 詠唱時間の長さ(カウンター後即アタックに来た場合、クマ等の足の速い敵には殴られる)
    • カウンター前にボルト魔法などでアタックを誘発しないと

  • THカウンターはむしろ、サンダーメインで戦っていて相手に接近を許してしまった場合の体勢直し(ワンド持ちでカウンターダメージが期待できることは少ない)。詠唱時間に不安があるなら、カウンター→FB数発→THや、クリスタルライトニングワンドの加速改造を使うと安定性が上がる。 -- 2008-06-26 (木) 12:41:07
  • このページに載る戦法としては不確実過ぎるのではないか。サンダーを使いこなしている方は誰でもやってるだろうがサンダー→FB→サンダー→FBループの方が間違いがないと思う。利点:テンポが速い、他のMOBを巻き込まない限り殴られる心配がない、サンダーの落雷で吹き飛ぶ方向がFBのおかげか後方に固定される。ハードの黒クマネズミだろうとビートルウルフだろうと1vs1ならずっと俺のターン。他のMOBを巻き込まないようにサンダーはよく引きつけて撃つのがポイント。THFBおすすめします(ランク1推奨)。 -- 2008-09-20 (土) 05:12:17
  • ↑その話題はこちらへどうぞ
    http://mabinogi.wikiwiki.jp/board/board2.cgi/wiki/?view=topic&par=32&page=2   http://mabinogi.wikiwiki.jp/board/board2.cgi/wiki/?view=topic&par=33&page=1 -- 2008-09-20 (土) 07:03:48

IBスマッシュ・お手玉(連携戦術)

アンデッド系列の硬いモンスターを倒す場合、AがIB、Bがスマッシュを使用して行う戦術

手順は

  • Aが敵にIBを打ち込む
  • 敵がのけぞっているうちにBがスマッシュを打ち込む

の繰り返し

応用としてその後に役割を切り替えてスマッシュIBスマッシュIBの順番で繰り返すことで、
IBカウンターと同じように完全戦闘ができる。
スマッシュを打つ方向に注意して、なるべく協力するプレイヤーの近くに飛ばすのがコツ。

  • Aが敵にIBを打ち込む
  • 敵がのけぞっているうちにBがスマッシュを打ち込む
  • Bが敵にIBを打ち込む
  • 敵がのけぞっているうちにAがスマッシュを打ち込む

の繰り返し

グールやゾンビに有効である。戦闘が長引く場合はマナ切れやスタミナ切れに注意。
応用としてIBの代わりにミル、レンジ、AR、LBなど使用するものもある。
また、近接攻撃が効きにくい相手にはスマッシュの代わりにマグナムを使用するものもある。


  • IBをLBに変えるのもあり。使い方としては直感スキルを持ち防御力が高い相手に有効 -- 2007-11-13 (火) 03:32:01

ペットと中級魔法

中級魔法を使用する際には次のような問題点が挙げられます。

  • 3種全て共通で詠唱後にその場から移動ができなくなる。
  • ISの場合、射程距離がボルト系魔法と同じなので、索敵範囲外での詠唱に危険が伴う。
  • FBLやTHの場合、詠唱時間が長いので、(特にFBLはフルチャージ必須なので)詠唱完了まで時間がかかる。

それらの問題点を克服するために間合いをとることで補いますが、対象が射程から外れてしまうことも多くなります。
そんなときに心強いのがペットの存在です。あなたに代わって射程から外れた対象を動かしてくれるでしょう。

  • 対象を右クリックしてペットで攻撃する
  • 「もどれ!」と指示を出す
  • 「かえれ!」または「しえん!」と指示を出す
    (※注意:「かえれ!」によってペットにログアウトペナルティがかかります)

これでお好きな距離に調整です。「かえれ!」はコマンドでなくても可能です。
ペットを使った中級魔法はお手軽簡単のマナを無駄にしないやさしい戦闘です。


  • ケオ島のゴーレムのようにすぐに寄ってこずストンプし続ける場合は「かえれ!」の部分を「しえん!」にすると、隣に待機してゴレムが来るまで待たせることができます。しえん!を指示しない場合は飼い主の所まで戻った後に再度ゴレムの所にかけりよって行きますのでご注意を。 -- 2005-10-16 20:14:04 (日)
  • ペットが戦闘状態の直後に「帰れ!」をやると、経験値、金が引かれるので注意。 -- 2005-10-31 01:36:51 (月)
  • 混合部屋で一匹だけ範囲から外れてしまった敵を引っ張り込むのにも有効。範囲外の敵右クリックでペット3打後、範囲内の敵右クリックペットに攻撃させる、でペット追いかけてきた敵もまとめて魔法でドーン、せっかく貯めた中級魔法を無駄なく使えます。足が速く硬いペット使用推奨。 -- 2007-07-06 (金) 12:37:23
  • ↑×2,かなり前のアップデートになりますが、召還解除によって経験値・所持金が引かれないように変更されました。 -- 2008-02-13 (水) 15:00:07
  • ↑同行中のペットにもログアウトペナルティは発生するみたいなので、戦闘後一定時間(たしか30秒)以内に解除するとペットのインベに入ってる所持金・ペットの経験値はマイナスされると思います。 -- 2008-02-14 (木) 11:05:00
  • ↑やってみれば分かりますけど、↑×2さんの言ってるように現在は無くなっていますよ。 -- 2008-02-14 (木) 13:19:43
  • ペットの呼び戻し・召喚解除の操作は環境設定で任意のショートカットキーに割り当てる事が出来る。また右クリックメニューから攻撃をさせる操作は、shift+ctrlクリックで同じ事が可能。以上、より簡単な操作方法の豆知識でした。 -- 2010-11-11 (木) 21:18:45

THを絡めた連続技

高ランクサンダーの汎用性を利用する
普段は砲台として確殺できるチャージを放ち大量殲滅を行うサンダーであるが
状況によっては予期せぬ白兵戦に突入する可能性もある
そのような状態でもTHへつなげる術を知っておけばきっと役にたつだろう

以下はR1でのスペック

  • サンダーを当てると落雷が振るまでの6秒間、動きを止めることができる
    • 但し硬直中に攻撃を当てるとTH使用者へアタックに来る
    • 敵がディフェンス状態のときに当てると硬直せずアタックに来る
    • 無論MR2以上では硬直せずアタックに来る
  • 詠唱速度は3.5秒
    • INTと改造杖によっては2秒台で詠唱することも可能。

ボルト魔法からTHへつなげる

  • ボルト魔法でノックバックさせた後TH詠唱
    • 限界射程でのLB4連射でノックバックするため、さらに詠唱時間を稼げる
    • FBだとやりやすい
  • 足の速い敵には通用しないことがある
    • INT500以上、詠唱速度改造杖の併用で安定性が増す

カウンターからつなげる

  • カウンター詠唱をすることももちろん可能

ウィンドミルからつなげる

  • ウィンドミルの回転モーション中に詠唱を始めることが可能
  • ウィンドミルが高ランクならば範囲も広がり安定性が増す

サンダーを打ち込んだあと、さらにサンダーを詠唱することで延々とつなぐことが可能だが
場合によっては他の手段を用いたほうが効果的なこともある


落雷までの硬直時間を利用

  • 硬直中は無防備となるので全ての攻撃が入る
  • PT時にはこれが大きなチャンスとなるので、積極的に攻撃を仕掛けよう
    • ウィンドミルを打ち込むタイミングが早すぎると、
      落雷前にすべての敵がTH使用者へアタックに行くので気をつける
    • スマッシュでも早すぎると同じだが、
      TH術者と逆方向へ飛ばすことで落雷が間に合い、即アタックを防ぐことができる
  • スマッシュモーション中は落雷判定を無効化するためタイミングに注意
    • TH→スマッシュはソロの場合、落雷をかき消す可能性大
    • THよりもスマッシュでのダメージが高い場合、確殺できる場面では
      落雷を消してでも狙う価値あり

THからヘイルストーム

  • スタッフ装備中のみ使用可能
    • エレメンタルをあらかじめ貯めておく必要あり
  • 上記のボルト魔法→THの流れにヘイルストームをさらにつなげる
  • 落雷が降ったあとにはチャージがすでに完了している状態になる
    • 交戦状態でのヘイルストーム移行が安全に行える

アイススピア

IS連射

詠唱速度の速さと、ISの特徴である凍結時間を利用した戦法。
安定感とダメージの高さが売り。

ランクが上がるとFB並みの詠唱速度になり、
さらには凍結中に2キャストすることも可能。

MR2以上のMOBは凍結しないため安定感が損なわれるのと、
膨大なマナの消費量がネック。


  • マナエリの恩恵により、バグベアあたりの足の速さならMR2でもIS連射で近寄らせなくできる(1:1で)。 -- 2007-12-18 (火) 01:18:05
  • 上手く位置取りしながら打ち続ければ(MR2以上でなければだが)複数の強敵を完全に封殺することも可能。ダウン中でもディフェンス中(盾持ち除く)でも問題なく動きを封じられるのはISならでは。 -- 2008-06-26 (木) 23:11:08

ISスプラッシュ連鎖

アイススピアのスプラッシュを利用した殲滅方法。

3段沸き部屋で1回目若しくは2回目に部屋中央付近のMOBを1体残し、フルチャージしたISを打ち込む。
MOBが倒れると次に沸いたMOBにスプラッシュがヒットし殲滅可能。
但し、低ランクの場合、スプラッシュ範囲が狭く当たらなかったり、威力不足で複数ターゲットになるので高ランク推奨。


  • 5ランク以上なら、3段沸き部屋沸いた瞬間に部屋の角から対極にむけて発射。あとはのんびり待つだけで殲滅が可能です。ほとんどのダンジョンで猛威を振るいます。 -- 2007-08-27 (月) 01:07:49
  • 当然3段沸きなら3回とも大量に巻き込む必要があるため運に左右され易い。ほとんどの場合数匹残るので過信して返り討ちにあわない様に -- 2008-06-26 (木) 08:31:53
  • クラウンアイスワンドの威力+改造ならスプラッシュの威力低下もある程度抑えられるのでおすすめ。 -- 2008-06-26 (木) 12:32:26
  • ISスプラッシュの特性上フルチャージで若干の余力を持って倒せる場所じゃないと使いにくいが、上手くはまる場所ならば猛烈な殲滅力を持つ。影世界など相性のいい場所も増えて来た。 -- 2010-01-13 (水) 01:20:23
  • フィニッシュルールを全員にすることで更に広範囲巻き込みの可能性が上がります。 -- 2011-10-13 (木) 08:39:56

ISスマッシュ(連携・1人両対応)

壁際に追い込めば1人でも出来る。
1人でやる場合の難点としてはスマッシュランクが低いとダメージが期待できないこと。
また、ワンドではスマッシュランクがいくら高くてもあまり強くないので、スマッシュ時は近接武器への持ち替えを推奨。


  • 範囲化するランク5以上のスマッシュ(両手剣を使うのがベスト)やマグナムとの相性は特にいい。ただし、ISを撃つ側もスマッシュやマグナムを撃つ側も複数の敵を確実に巻き込めるPSが必須とされる。 -- 2006-07-30 (日) 09:36:28
  • マナ保存石の実装&IS凍結時間延長により、持ち替えスマッシュが可能。これを知ってると殲滅時間がかなり短縮できる。 -- 2009-07-14 (火) 14:29:06

ISブレイズ(連携・1人両対応)

ISで敵を凍らせた後、敵がダウンする地点に行ってブレイズを溜め、敵がダウンした瞬間ブレイズを当てる。
ダウンする場所は、自分で考えて行く必要はなく、敵をCtrl+クリックするだけでダウン地点まで行くことが出来る。

一人の場合、敵が壁際に近いほど、ISする時自分が敵に近いほどブレイズを溜める時間が長くなる。
連携の場合は、ダウン地点から味方がどれだけ近い場所にいるかが重要。
連携の際は連携する仲間が打撃ワンドを持っていることが望ましい。

また、ISした後打撃ワンドに持ち替えてブレイズを行うことも可能。
アイスワンドでそのままブレイズを行うよりもずっと高い威力で攻撃することができる。


  • 野蛮なアイスワンドの登場により、持ち替えなく強力なISブレイズが行えるようになった。いや、野蛮なワンドには魔法ダメージ改造があり打撃ワンド以上にブレイズで高いダメージを期待できるだろう。この野蛮ワンドは、マジッククラフトランク6以上で作成できる。手に入れることができれば、強力なISブレイズを一人でこなす事が容易になるだろう。呼び出した瞬間攻撃するペットやパートナーがいることから、目の前に敵がいるケースでもISの詠唱時間は稼ぎやすくなっている。 -- 2013-06-25 (火) 12:26:43

合体魔法

同一パーティ内の二人が息を合わせてボルト魔法を詠唱することで、
異なる特性を併せ持つボルト魔法の発動が可能になります。
ボルト魔法の合成条件は下記の通りです。

  1. 魔法詠唱者が同一パーティに居る
  2. それぞれが異なる属性のボルト魔法を詠唱する
  3. それぞれが詠唱するボルト魔法系列のワンドを装備している
  4. 魔法詠唱者二人が一定範囲内に居る
  5. 魔法詠唱のタイミングが一定時間内に収まる

コメントフォーム

  • ヘビー・マナリフの無い敵に何度かできたのですが、二打武器を1回当てた後すぐ数字IBを詠唱することで、仰け反り中にIBを発射することができました。ちなみにランク6です。 -- 2005-08-22 01:21:24 (月)
  • ↑追記:物理攻撃力<IBの威力 の人には有効な手段かもしれません、がラグで失敗などリスクが高いのでオススメはできないかも・・・ -- 2005-08-22 01:23:18 (月)
  • 数字IBでなくとも、LBも二打武器の合間に挟んで撃つことは出来ます。 ただしタイミングは相当シビアなので、実用するなら数字IBが現実的。 -- 2005-08-22 02:16:04 (月)
  • ↑↑↑数字IBなら詠唱して即発射すると敵が後ずさってしまうので、半歩ほど下がって(ラグ等で移動できないと判断したらすぐ発射)IB撃つと擬似4打攻撃になります。 -- 2006-01-13 10:43:33 (金)
  • IBを射程外から撃とうとすると極まれに発生する「マシンガン現象」。(通常ではありえない速度で全弾発射する) これが発生する条件とか調査して頂けないでしょうか。意図的に発生させられるようにできれば強い…かも -- 2006-01-13 11:12:46 (金)
  • 位置ズレで実際の目標位置が表示位置より近かった場合に発射後モーションが端折られているだけ、逆に遠い場合は発射予定位置より大幅に歩かされて危険 -- 2006-01-19 13:06:58 (木)
  • しかし、主にラグによる自分自身の位置ズレで起きている気がする。一度距離をとって発射したつもりが全然距離がとれていなかった時など -- 2006-01-19 13:29:43 (木)
  • 2打アタックの間にIBorLB挟み打ちのちょっとした利用法。例え話ですがスケルトンに2打+1打で攻撃後に即スマッシュで突進してきたら後ろに引っ張らない限り続けて2打+1打するのは難しいですがここで1打→IBorLB→1打だと確実に3打入れることが出来ます。ただ、↑でも書かれている方がいらっしゃいますが詠唱時間と殲滅時間を考えると数字ランクIBもしくは高レベルLB保持者でないとあまり有用ではない -- 2006-01-20 00:55:02 (金)
  • です(↑の続き) 後、詠唱時間を稼ぐ為に両手剣を用いると若干安定します。数字ランクIB&LB5以上だとさらに安定。 -- 2006-01-20 00:58:03 (金)
  • スモールアルゴス(マナリフ1)に1打>LB>1打>LB>1打(ノックバック)が出来ましたが、素直にカウンターを入れた方が強いのでやっぱり趣味かもしれない。ただ最後の敵で次の敵の沸きを警戒する目的で硬直を少なくする為に魔法で仕留めるのはいいかも -- 2006-01-23 17:47:48 (月)
  • 魔法+アタックコンボ。1打→1打→FB→追い討ち1打→ミルという一方的なコンボを成立させることが出来る。条件は最初のアタックの1打目の後、位置をなるべくMOB接近するように修正 ヘビースタンダー -- 2006-03-09 (木) 02:34:12
  • 送信ミス失礼。2打目が入った後に攻撃モーションをほとんどキャンセルしつつFB詠唱(Rack5↑が望ましい9だとシビア)FB当てた後はクリックおしっぱで追い討ち。そこで成功するとMOBが真上に吹っ飛ぶのでミルでさらに追い討ち。 -- 2006-03-09 (木) 02:38:01
  • もっとも有効なMOBはラゴ系のアタック&DEF持ちのみのAI。もちろんヘビースタンダー持ちには使えない。コンボ成立時には大きく前進するので塊にミルをかます目的の場合有効。 -- 2006-03-09 (木) 02:43:26
  • 後は位置修正に利用するくらい。尚、壁際にMOBを挟んでこのコンボをやるとFBで吹っ飛んでいる最中にアタックが決まるのでスキルを発動されていようがミルが決まる。(アタックのタイミングが悪いと即起き上がりの罠が潜んでいるが) -- 2006-03-09 (木) 02:48:42
  • 稀に起こる現象ですが、IBカウンタ中にカウンターで飛ばした直後のモンスが即ダウン復帰し、IBを撃っても仰け反らないままアタックされる事があります。ラグ等細かい原因は不明ですが、もしこの現象が起こるようならIBカウンタ中にカウンター→FB→IB→カウンターと、FBを挟むと安定するようなのでお試しあれ。 -- 2006-03-11 (土) 12:04:27
  • ↑ダウン中の相手にIBをあてるとのけぞりが発生しないやつでは? -- 2006-03-11 (土) 12:35:54
  • ↑接近されるギリギリまでIBを遅らせても仰け反り判定が無い上に、IBを撃たない場合は普通に殴られるので、それではない模様です。 -- 2006-03-11 (土) 17:57:41
  • LB5↑でLB連打だけでマナリフのないてきは倒せる。LB1クリ1までいくとガゴもたいてい3発程度で沈む。ここまでいくと魔法が弱いともいえなくなりますね -- 2006-04-16 (日) 10:48:07
  • 以前書いた魔法+アタックコンボの派生案というのもなんだが、1打→1打→ラスト1打→先行入力でラストのアタックモーションをほぼキャンセルしつつFB詠唱→ぶちかまし即カウンター待機。 -- 2006-05-24 (水) 14:48:12
  • このコンボの最大の肝はFBをノックバック中のMOBにぶちかますことにより、例えどんなスキルを入力していようとも強制アタックを誘発させることが可能と言う事にある…と思う。起き上がりが若干早くなるがカウンターは間に合うため短いサイクルで連発してダメージを与えることが出来る。ラストのカウンターをDEFに置き換えても可能だが、恐らくダウンカウントが溜まったまま突っ込んでくるので次の自ターンでは2打で限界だと思う。(そこからアタック→FBの派生技をもう一度叩き込めるかもしれないが…詠唱時間を支払う価値があるかどうか相談して使うといいかもしんない) -- 2006-05-24 (水) 14:59:23
  • 補足。FBランク5↑推奨。そんでもってやっぱりのけぞり時間稼ぎ重視で両手剣お勧め。 -- 2006-05-24 (水) 15:05:13
  • 何度も済まないが1打→1打→FB→追い討ち1打→ラストをカウンターに置き換えても可能。 -- 2006-05-24 (水) 15:08:56
  • ↑*3 と思ったらFBぶちかましても一部強制アタック誘えなかった、申し訳ない。足の遅いMOBには別の手段使う方がいいかもしんない -- 2006-08-14 (月) 09:41:27
  • ↑9補足 同じ現象を認識していましたが、逆にこちらがダウン、被弾、変身マナリフの全く無い通常立ち状態でフラソのLBを食らったときに、クリック連打しているとなぜか全くノックバックせずなにごともなかったかのように歩いていってアタックできました。 -- 2006-10-02 (月) 13:05:03
  • すんごい今更だけどアタック→IBorLB→アタックコンボのお話を。火力は大して期待できないかもしれないけどスキル潰しにはもってこいのコンボだったりする。例えばMOBが初弾アタック後ディフェンスを入力してきたらその後の魔法は防御されるが、こちらはアタックのみとなるけど攻撃を続行出来る。おまけにダウンカウントの関係でその後に2打入るので実質1打+2打+魔法のダメージ。ちょっとお得。魔法+近接のキャラスペの方にお勧め。 -- 2006-10-23 (月) 05:33:12
  • 意外となかったので... Str低くて高ランクLB&クリな人はファーストアタックを LB→アタック→LB で繋げると結構稼げます。武器は2打両手剣がダメを稼ぐにはいいと思われます。ダウン後はお好きにどうぞ。 -- 2007-07-11 (水) 04:54:02
  • ベアウルフ等のマナリフ1持ちに対して両手剣の魔法アタックコンボは、IB→アタック→IB→アタックまで普通に入ったりするので中々面白い。もっとも、NS1やMR1持ちは大抵HS1や2も持ってるため博打になってしまうが。。。 -- 2007-10-17 (水) 09:44:51
  • IBは一度仰け反った後は2発食らうと仰け反る特性を利用して 「IB三発発射→IB一発追加→IB2発で仰け反らせ→IB一発追加→IB2発発射→IB一発追加→IBで怯ませて→通常攻撃→魔法カウンターやアタックディフェ等各種戦闘へ」 最大でIBを8発当てる事ができるので大抵のフィールドモンスは確実に沈んでくれます、念入りに息の根を止めにいくとなるとかなり使えます -- 2008-04-20 (日) 21:24:24
  • IS連射があるならTH連射の項も作ったほうが良いと思うのですがどうでしょう。最低9、安定には6ランクは必要になると思いますが… -- 2008-06-26 (木) 23:04:40
  • 2人以上での連携ですが、壁際に追い込んだ敵にISを当てた後、相方がスマかマグを入れ、その直後にIS役がISを入れるという事も出来ます。これはスマ・マグを連続で入れられる上に、スタポなどを飲む時間も稼げるのが特徴です。このとき、同時にスマ・マグを入れる役は2人までが望ましいです。(3人以上いるとダウン時に攻撃を入れた判定になって反撃をもらいやすいのと、スマによる攻撃不可時間がISの発射タイミングとかぶるため)。多少のアドリブが必要ですが、複数の敵を壁際に巻き込んだ場合は、IS役は壁と発射方向がほぼ平行になるような立ち位置を調節しながら打ち、相方はISの合間にミルを入れるといった連携も可能です。これらはハード上級の黒クマやビーストウルフなどの、とにかく硬くて反撃が痛い敵に安全に高ダメージを入れられるといった利点があります。少人数でそういうダンジョンに向かう時にもいいでしょう。IS役は高マナ・マナエリ必須はいうまでもありませんが -- 2008-09-07 (日) 07:59:22
  • ラグや即反応に弱いのが難点ですが、FB後に突進をはさむことが出来ます。必然的に片手武器になりますが、なかなかダイナミックな動きが出来ます。遊びたい方、スマランクが高い方にはいいかもしれません。 -- 2008-10-24 (金) 17:25:57
  • 敵集団との距離を取って魔法カウンターというのはPTプレイでも基本であり、、自己にとっては最も生存率の高い戦法だが(パーティプレイに不慣れな人に多いのだけど)常に魔法カウンターと言うのも問題。連続沸き時の位置で味方が2以上のタゲを貰いそうな場合など、闇雲に端に逃げないでミルサポートに向かうなど臨機応変に対応しましょう。 -- 2008-10-26 (日) 18:20:38
  • 魔法コンボ「トライボルト」:すべて英字ランクで可能。 FB→LB→IB→FB…と3属性ボルトがキレイにつながる。タイミングがづれるとノックバックが発生しないので英字FBでは間に合わないコトもあり。 この技の利点は、ボルト覚えたての低累積キャラでも魔法士RPを楽しめるコトだけである。 -- 2009-09-14 (月) 12:09:13
  • ブレイズ関係の戦法とかもここに乗せたらどうだろう。 -- 2010-02-24 (水) 23:04:46
  • マビwikiの編集は初めてだけど、ISブレイズの戦術を自分なりの言葉で増やしてみました。 -- 2010-05-05 (水) 12:33:22
  • ISブレイズの「ダウンする場所は、自分で考えて行く必要はなく、敵をCtrl+クリックするだけでダウン地点まで行くことが出来る。」の記述は明らかにおかしいと思います。 -- 2010-07-08 (木) 15:52:26
  • ISブレイズの「一人の場合、敵が壁際に近いほど、ISする時自分が敵に近いほどブレイズを溜める時間が長くなる。 連携の場合は、ダウン地点から味方がどれだけ近い場所にいるかが重要。」の記述もISからの突進スキルの使用によってほぼフルチャージのブレイズをISから距離に関係なく叩き込めるため不要だと思います。 -- 2010-07-08 (木) 15:56:14
  • ↑距離がある場合、IS>突進>ブレイズをするのに対して、近ければIS>ブレイズとすぐに且つ安定してチャージできる差が理解できないのか? -- 2011-01-12 (水) 14:01:38
  • 更に↑3も一緒。先に移動してブレイズをチャージすれば安定したチャージを得られるのに対し、ctrlクリックの場合は相手がISで破裂して飛んだ後に敵の落下地点に移動するためチャージ時間も大して稼げない。既存の記述を不要と言う前に自分の言っているコメントの勘違いっぷりを理解するべき。 -- 2011-01-12 (水) 14:05:12
  • ↑ISで破裂して飛んだあとに敵の落下地点に移動している時点でブレイズをチャージするどころか、相手が起き上がると思います。あと敵をctrl+クリックするだけでISの落下点に移動できるっていうのは環境設定かなにかで出来るんでしょうか?一歩も動きませんが。 -- 2011-10-24 (月) 23:37:13
  • ペットアタックが乗ってないね。死んだフリをしつつペットを呼び出し攻撃させ、反撃を食らう前に呼び出しを解除する。10匹くらいから安定。 -- 2011-12-01 (木) 03:37:38
  • このページはもう化石に等しい。戦闘システム変更と詠唱短縮で普通の魔法連打ゲームになってしまった。完全に追い込まれても銃に持ち替えてシューティングラッシュで余裕だし。 -- 2016-06-04 (土) 19:42:57
  • コンボが無くなったかと言えばそんな事はなく、現在は近接スキルを絡めた戦法は絶滅した代わりに人形や銃との組み合わせが広く使われている。簡単かつ強いのは誘惑の罠→ライトニングロードのコンボ。他にはFBLを撃ったあと範囲外の敵をシューテイングラッシュで内側に飛ばすコンボも簡単で強い。またISブレイズは現在も一応現役 ただしLRが強過ぎるので操作が難しい割にイマイチではある。 -- 2017-01-14 (土) 16:07:53