装備/改造

Last-modified: 2023-01-19 (木) 17:10:52

【装備】改造


改造について

※熟練度は改造を行うと消費されます。
※○○式の○○は総熟練度数です。

装備品は改造することで性能を変化させることができます。
G2仕様では各武器の改造はかなり偏りを見せます。その分個性が出たともいえます(G1仕様の改造は現在、実行不可能)。
使う武器を決めているなら改造の仕方を、自分に合った武器はなにかを探しているなら自分のスキルとステータスを把握して改造を選んでください。
現在のところ、職人改造以外は、後で取り消すことができないので、よく考えて改造したほうがよいでしょう。
各装備の詳しい改造方法や例は各装備の詳細ページを参照してください。

改造が可能な装備はUG(アップグレード)が (0/3) などと表示されています。
この値が(0/0)となっているものはそもそも改造できません。

UGの表示は([現在の改造された回数] / [合計で可能な回数の上限])となっており、
例えば服の場合は(下記参照)

  • 0/3の時にのみ裁縫(という改造)が可能で
  • 2/3の時にのみシモン式特殊服直しが可能になります。

また、改造を実行するキャラクターが身に着けることができない装備は、改造することができません。
(例:人間キャラでクリーバーの改造、エルフキャラで両手剣の改造、ジャイアントキャラで弓改造など)
必ず、対象を装備することのできるキャラクターで、改造を持ち込みましょう。

武器・道具・楽器の改造

武器や道具類は改造レシピや改造NPCが種類ごとに違います。
詳細は各アイテムの詳細ページを参照して下さい。
後述の改造の指針もご覧下さい。
※ちなみにUGが0でなく熟練度も溜まるのに改造不可能(改造NPCがいない)なアイテムも存在します。(裁縫用キットなど)
服や鎧と違い、改造した武器・道具・楽器は誰でも扱う事ができます。

職人改造

改造最終段階に既存の改造の代わりに入れられる改造。
一般的な改造とは異なり、ステータス(Str+~ 最大生命力+~ など)の形で能力が付与される。

  • ステータス付与される項目数は1種類以上でランダム。
    • ステータスの項目数は装備により異なる(トリニティスタッフで1~3項目、ブロードアックスで1~5項目 等)。
      また全ての項目が必ず付加されるわけではない。
      つまり、特定の項目が付加されない事はあるが、0が付く("+0"と表示される)事はない。
      付加が無かった事を"+0が付いた"と報告する事は絶対にやめてください
  • 付与される数値は固定ではなく変動する (決められた幅:最低値~最高値の間でランダム付与)
    • マイナスの値をとることもある
  • 付与されるステータスはアイテムによって異なる
    • 武器系(Str Dex Int Luckなど)、防具系(防御 保護 Willなど)

数値が気に入らない場合は、ポイントショップで販売されている職人改造復元キット(1個:100P)
使えば職人改造を取り消すことができる(熟練100も戻ってくる)。
取り消したアイテムは、再び一般の改造or職人改造をすることができる。

  • 職人改造後、宝石改造をしてしまったアイテムや職人改造ではなく既存の改造(最終段階)を施したアイテムには使うことができない。 
  • 上昇幅の広い武具で最大値を狙う場合、確率から見て数千、あるいは数万NPの消費が予想される。

宝石改造について

武器について、通常のアップグレードが完了している状態で宝石を用いることにより更に1回改造が可能です。
改造内容は全種共通の耐久度増加か各武器ごとに設定された個別改造の2種類があるのが標準的。
武器の種類によっては、耐久度増加改造しかない場合もあります。
詳細は宝石改造を参照。

特別改造

宝石改造まで完了している武器は、アイテム「改造石」を利用して特別改造ができる。
成功率が設定されており失敗もありうる点、武器が専用化される点が特徴。
詳細は特別改造を参照。

武器・道具・楽器の改造レシピ

衣類・防具の改造

改造可能な衣類・防具は胴体装備のもの(服・鎧)、および盾です。(2006年8月時点)
後述の改造の指針もご覧下さい。

盾の改造

盾は改造レシピが種類ごとに違います。
詳細は各アイテムの詳細ページを参照して下さい。
盾は改造回数が少なく1度しか改造できないものもあるのでよく考えましょう。
通常のアップグレードが完了した後、宝石改造ができることも服や鎧と違う特徴のひとつです。
服や鎧と違い、改造した盾は誰でも扱う事ができます

服・鎧の改造

服、軽鎧、重鎧は、魔法服・鎧を除き、改造レシピが共通です。(魔法衣装は改造できません

改造した服・鎧はNPCへ改造を依頼したキャラクター専用になります。
1回でも改造をして「○○専用」となった服・鎧には、以下の制限が掛かるようになります。

  • ペットのインベントリに入れることができなくなります。
  • 他人へ取引で渡すことも他人が拾うこともできなくなります。
  • NPCへの売却ができなくなります。
  • ドレスルームに収納できなくなります。
  • 銀行に預けることは可能ですが、同アカウント内の他キャラの銀行枠へ預けることはできません。
    改造を行ったキャラの銀行枠にのみ預け入れることができます。
  • キャンプファイア等での焼却・エンチャント抽出は可能です。
  • 専用インベントリに入れることができるようになります。

服・鎧の改造レシピ

改造の指針

全体的な指針

改造を行うにあたっては、アップグレード回数全てを見通して方針を決めましょう。
アップグレードのはじめとおわりで効果を打ち消しあうような改造は普通は避けるべきです。
但し最終目標を見越した上で行うならその限りではありません。

エンチャント(特に数字ランク)を行う場合はなるべく改造前の装備に行い、エンチャント完了済みものを改造しましょう。
エンチャント失敗は最大耐久値が減少する事があるので、装備の寿命が縮まり、せっかく改造しても長期間愛用できなくなります。
特に、最大耐久の減る改造(初回に行うものが多い)を済ませてしまった装備の場合は、後から耐久重視改造に改造し直す事は不可能なので、致命的な結果を招く事があります。

かつてはメインストリームクリア報酬のエンチャントに修理費10倍化のデメリットがあったため、低ランクである事も手伝い例外的に改造後のエンチャントを推奨されていました。
現在ではアップデートによって修理費10倍効果が削除されているため、他のエンチャントと同様に改造の前に行う方が無難でしょう。

武器の改造

  • バランスを上げる
    バランスが低いと最大ダメージが大きくてもそれを発揮できないことが多いです(ダメージがばらつく)。
    武器のクリティカルを捨ててバランスを上げる改造も1つの手段です(クリティカルを上げるエンチャントを併用)。
    但し、(能力値補正等も含めた)装備後のバランスは最高でも80%に抑えられてしまう為、装備者によってはあまりに過剰なバランスが無駄になることもあります。
    重鎧をよく着る人は特にDexによる補正が低くなるので、その場合も視野に入りますが
    近年の豊富ステータスを上げる手段・迅速なAP獲得速度を見るに、バランスが不足することは減ってきており
    将来的にも使い続ける武器には不向きです。
  • 最小ダメージを上げる
    最小ダメージを上げ、確実に一定以上のダメージを与えるようにする改造です。基本的には需要がバランス上げと被る傾向にあります。
    また最大-最小ダメージの幅が狭くなると、前述のバランスが低くても安定したダメージが出せます。
    DEXの低いキャラクターに向いています。
    ただし最大ダメージは伸ばしにくい傾向があります。
    • この改造を繰り返し、武器の最大ダメージが最小ダメージより低くなった場合については、後述のFAQで説明します。
  • クリティカルを上げる
    クリティカルによる高ダメージを狙う改造です。
    最大ダメージの高い武器やスマッシュ、クリティカルスキルのランクが高いなら大ダメージによる瞬発力は目を見張ります。
    ただクリティカルを伸ばすと、ダメージ幅が広くなったりバランスが下がる傾向があります。
    近年はLuckが上がりやすく、将来的にも長く使い続ける武器には不向きです。
  • 最大ダメージを上げる
    火力こそ全てという思想の元にこれを追求する手もあります。
    最大ダメージを伸ばすと、相対的に最小ダメージは下がりダメージのばらつきが大きくなる傾向があります。
    また最大ダメージを伸ばすとバランスかクリティカルのどちらかを切り捨てることが多くなります。
    ステータスの上がり切ったキャラクターであれば、クリティカルやバランスは底上げする必要がない為
    主にこの改造が一番役に立つ傾向にあります。将来性を見据えた装備であれば、特に一押しの選択肢です。
  • 耐久を維持する
    G2以降は武器の最大耐久が半減し、消耗も早いため長いダンジョンでは武器が2本必要なほどです。
    また3打武器でアタックによる攻撃を多用すると、やはり消耗は激しくなります。
    これらを見越し、最大耐久を減らさない改造を行う選択もあります。
    ただし総じて最大耐久をへらす改造のほうがより強力です。
    また、最近では耐久を増やすアイテム(プラチナハンマー等)がイベントで配布されたり、金銭的問題もありますがプレイヤー間取引で出回っていたりすることも珍しくありません。
    この為、耐久度1つに対する価値は現在では多少は落ちていると言えます。
  • 耐久を増やす
    G1では通常武器にも耐久を増やす初回改造(柄の交換)が存在しました。
    ですがG2で改造内容が変更され、通常武器にこの改造を施せるものは無くなりました。
    現存しているとすれば、G1当時の武器にG1当時の柄改造を施したものだけでしょう。
    但しそれは、G2以降の耐久を減らす強力な初回NPC改造を施せないという事でもあります。
    なお採集用道具や楽器には、G2以降も耐久度を増やす改造が残っているので活用しましょう。
  • 必要熟練度を抑える
    キャラクターの年齢が低いと、熟練度はなかなか溜まりません。
    早期に改造を完成させたり、修理失敗を見込んで使い潰したい時には、少ない熟練度で可能な改造も視野に入れると良いでしょう。
    改造費用も少額で済む傾向があります。
    但し総熟練度の多い改造の方が最終的にはより強力になる事が多いです。
    また、現在は低年齢でも以前より熟練度が貯まるようになっています(10歳で以前の8倍)。
    マビノギをはじめたばかりの人や、予備用の武器を早期に作りたいときに有効でしょう。
  • 負傷率を上げる
    現在の所は生命力を回復するモンスターが少ないので負傷率はそれほど効果的ではありません。
    ただし回復スキルを使うモンスターや、回復力の高いモンスターにはかなり重要な要素です。
    (C2で新たに実装されたイリア大陸のダンジョンでは、一定時間ごとに敵が回復する仕掛けの施された部屋も存在します。)
    総じて弓の負傷率が高いです。
  • 武器ごとの特性を生かす
    例えば両手剣のトゥハンドソードとクレイモアは初期状態における性能の差はほとんどありませんが、それぞれ得意とする改造の特性が異なります。
    その武器の特性を生かした改造を選ばないと、せっかく改造が完成したのに思ったほど性能が向上しなかった、ということになりかねません。また、特性を生かした改造をした結果完成したものが自分に向いていないのでは元も子もありません。
    まず武器の特性が自分に向いているかどうかを検討し、その特性を生かした改造を首尾一貫して行うのでなければ、せっかくの労力と費用が無駄になってしまいます。
    行き当たりばったりで改造を行ってもよい結果は期待しにくいので、必ず完成した姿を思い描いてから改造をはじめましょう。
  • メイン武器とサブ武器で改造にメリハリをつける
    マビノギには様々な強さのモンスターが登場するので、その全てに同一の武器を使用しても構わないのですが、余裕がでてきたら、強い敵には威力のある武器、弱い敵には改造・維持のコストがかからない武器と使い分けると、多大な熟練と費用をつぎ込んで作り上げたメイン武器を修理で削られる心配も減り、非常に経済的になります。
    強い敵を相手にするときのメイン武器は、自分のステータスにあったものを資金や労力を惜しまずに投入して最高のパフォーマンスが発揮できるよう心がけるのは当然でしょう。
    弱い敵を相手にするときのサブ武器は、自分の力と敵の力との兼ね合いもありますが、お手軽武器として紹介されている、熟練・費用ともにかからないものの中から自分の好みにあったものを選んで作るのがよいでしょう。最近では作ったばかりのキャラがチュートリアルの過程でもらえる、名前の頭に初心者とつく類の武器が修理費が非常に安くおすすめです。
    必要熟練が非常に少ないものを選べば、ファーガス修理で耐久が減少しても予備を短期間に補充できるので修理費用を抑えるのも容易になります。
    マビノギをはじめて間もない人は、強力な改造を施す資金を調達するのも容易ではなく、またせっかく多大な費用と労力を費やして完成した強力な改造武器の修理費用を惜しんで寿命を縮めては元も子もないので、経済的に余裕がでるまでは、お手軽武器の中から選んで改造したものをメインとして使い、キャラクターの能力が上がって資金調達に余裕がでてきたら強力な改造を目指すのがよいでしょう。
  • 将来性を見据えた改造
    上にもある程度書きましたが、バランスは上限があり、クリティカルはここまで上げたらそれ以上は無意味というラインがあります。
    よって基本的に最大ダメージを上げる事が将来性を見据えた改造ということになるでしょう。
    しかし将来性を見据えた改造をする武器はよく考えた方がいいです。
    例えば、初心者の段階でもらえる武器や、NPC商店で買えるような武器は基礎性能が低く、将来性に劣ります。
    また特別改造が出来ない武器も、基本的には将来性の無い武器として見られる事が殆どです。
    それらの条件を満たせない将来性に劣る武器は、足りないバランスやクリティカル等を補う改造を施し、
    もっと高品質な武器には最大ダメージを施すと良いでしょう。
    その武器を使いこなせるようになった頃にも、かつて使っていた武器も上記で言うサブ武器、或いは代用品としての役割もある物かと思われます。

両手剣の特殊改造について

両手剣は他の武器と違い、スプラッシュ範囲が広く、そのダメージが大きいという特徴があります。
それを伸ばすのが特殊改造です。具体的には、「スプラッシュ範囲」と「ダメージ倍率」を伸ばすことが可能です。
伸びは武器ごとに異なり、以下のようになっています。

武器名スプラッシュ範囲改造可能回数ダメージ倍率改造可能回数
2/43/44/4宝石2/43/44/4宝石
トゥハンドソード+70
(宝石改造は+60)
×+25%×××
クレイモア+80×××+20%××
長刀+80
(宝石改造は+60)
××+20%××
正宗+80××+25%××
ドラゴンブレイド+70××+20%××
エグゼキュショナーズソード+70×××+25%××

通常は「伸びの悪い改造は2回可能で、良い方は1回だけ」ですが、ドラゴンブレイドと正宗は例外で、どちらも2つから自由に2回行うことが可能です。
特殊改造を行う場合、一般に性能が大きく伸びる、3/4と4/4の部分にあたるNPCの名前つきの改造(レイナルド式~改造など)が行えなくなるというデメリットがあります。
攻撃範囲の増加の代わりに単体への威力・使い勝手の低下を招くので、その点はよく考えて改造を選ぶようにしてください。

防具の改造

改造可能な衣類・防具は、C2(2006/8月)現在では胴体装備のもの、および盾に限られます。

胴体装備のものはおおまかに服、軽鎧、重鎧に分けられますが、共通の傾向としては
改造を行うとそのキャラ専用の装備になること、防御/保護/耐久を上げる改造であることが挙げられます。
もともとの最大耐久が高い装備なら防御保護をのばす改造を、最大耐久が少ない装備は耐久をあげる改造も視野にいれて行いましょう。
専用装備になってしまうので、自分のキャラのイメージにあった装備や色が見つかるまでは改造はしないほうがいいかもしれません。

盾は改造回数が少なく1度しか改造できないものもあるのでよく考えましょう。

耐久減少改造と現在の耐久について

耐久減少改造を行う時は、現在の耐久は改造後の最大耐久以下にしておく方が良いです。
例えば耐久13/13のグラディウスにレイナルド式を施しても、耐久が8/13のグラディウスに施しても、改造後の耐久は8/8になります。
この場合5p分の修理費が無駄になってしまいます。アイデルン修理だと無駄になる修理費も洒落になりません。
しかも運が悪ければ最大耐久が削られる可能性がある、という不要なリスクまで負ってしまいます。
耐久減少改造を行う際には改造後の最大耐久数値も考慮するのをオススメします。

FAQ

改造した場合、数値はマイナスになるの?

改造において数値はマイナスになりません。
例えば、最小攻撃力1の武器に対し最小攻撃力-1の改造を施すと0になりますが、
その後何度同じ改造を施しても数値は0のままです。
そして、その後に最小攻撃力+1の改造を施すと、きちんと1になります。

エンチャントによる補正はどうなるの?

エンチャントによる補正は全ての計算の後、最後に数値が適用される。
そのためバランス0やクリティカル0となる改造を施しても、エンチャントでの追加分の効果は発揮される。
逆にいうと減少分も最後に計算されるため、武器とステータスでバランス80到達しても、
そこからエンチャント分での減少があると、バランス80に到達に必要なDexが上昇しますし、
クリティカルもステータスでの算出分から差し引かれます。

  • バランス:グッドESの+3%はDEX+12に相当、スタディESの+5%はDEX+20に相当。
  • クリティカル:扱い易いESの+5%はWILL50(Luck+25)に相当、荒いESの+10%はWILL100(Luck+50)に相当。
  • デッドリーESでのバランス-40%のペナルティが発動の場合、バランス80に必要なDexが更に160追加される。
    • 武器バランス40%の武器をDex170のキャラが装備したとき補正適用前にバランス80に到達するが、
      そこでバランス-40%が発動した場合、最終的なバランスは40%となる。
  • 武器クリティカルが0で金剛石ESのクリティカル-5の効果は、ステータス算出から差し引かれる。
    • 武器クリティカル0、Willが100、Luckが20の場合、0+(100/10+20/5)-5で最終的なクリティカルは9となる。

武器の最大ダメージが最小ダメージより低くなった場合はどうなるの?

武器によっては極端な改造を繰り返すと起き得る現象ですね。例えばダメージが30-12になってしまうとか。
かつてはそうなっていたのですが、2015年10月現在、そのような改造した場合には、武器のダメージは30-30と表示されるようになっています。
例えば、クロスボウを131式で改造し、最後の宝石改造1(最小攻撃力+3)を入れた場合、武器のダメージ表示は29-31から、32-32と表示されるようになることを確認しています。
つまり、改造により、最小ダメージが最大ダメージより、高くなった場合、最大ダメージも最小ダメージと同じ数値になるという仕様になっている模様です。
また、最近、ヒルウェン工学などで最大・最小ダメージの幅が共に大きい武器を作成できるようになり、最小ダメージの作成による上限が最大ダメージの作成の下限を上回るものもあります。
その場合も、最小ダメージが最大ダメージ以上の値が付くことが決定した場合、最小・最大ダメージが共に同じ性能の武器ができます。
以上から、現状では、最大ダメージが最小ダメージより低い武器ができることはないと思われます。

この場合、装備後の値が問題となります。
装備者の能力やエンチャントその他の補正を加えた場合、一般的に最小より最大のほうが上がりやすい(上げやすい)ため、
装備後に逆転現象が改善される事もある訳です。
(特にStrやDex等による補正は、StrやDexが高くなればなるほど最大の方がぐんと高くなり、最大と最小の幅はどんどん広がっていきます。詳しくはステータスのページをごらん下さい。)

それでもなおかつ「最小A」>「最大B」だった場合に限り、値の小さい方(つまりB)のダメージに固定されます。

  • 例1:装備後に「最小A」<「最大B」と改善された場合
    この場合は普通の武器を装備した時と同じようにダメージが出ます。
  • 30-12の武器を装備し、装備後に32-40であれば、最小32から最大40までのいずれかがランダムに出る(防御保護考慮なし)。
  • 例2:装備後もなおかつ「最小A」>「最大B」だった場合
    この場合は値の小さい方(つまりB)のダメージに固定されます。
  • 30-12の武器を装備し、装備後に32-15であれば、最小の数値も最大に連動して15-15になり、
    ダメージは15だけが出るようになる(防御保護考慮なし)。
  • 例3:装備後に「最小A」=「最大B」だった場合
    説明の必要はないとは思いますが、この場合はAでもBでも完全に一定のダメージが出るでしょう。
  • 30-12の武器を装備し、装備後に32-32であれば、32だけが出るようになる(防御保護考慮なし)。

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  • 両手鈍器の特殊改造効果は、両手剣のそれと記述のされかたが違いますが内容は同じなのでしょうか?それともスキルに影響するものなのでしょうか? -- 2008-02-19 (火) 07:47:18
  • 「武器の最大ダメージが最小ダメージより低く~」を大幅に加筆修正してみました。間違い等あったら更なる修正お願いします。 -- 2008-02-25 (月) 19:31:11
  • 送信ミスと思われる状態で途中から消えていたので、バックアップから復帰。直近のコメント整理 -- 2009-05-08 (金) 00:59:08
  • 各種両手剣(正宗、長刀、2HS、ダス剣、ドラブレ)範囲改造なし武器でスプラッシュ範囲を確認したところ差がないことが分かりました。2009.5 -- 2009-05-09 (土) 21:59:27
  • そういえば、このページには専用解除ポーションのことが書かれてませんね。有料アイテムですが、どこかに書いておいたほうがいいんじゃないかな -- 2010-10-05 (火) 13:50:15
  • アイデルンにて職人改造 熟練100 20000G 4-4 結果????が増えています -- 2010-10-23 (土) 01:39:08
  • 服の職人改造で防御3増加、保護2増加、生命力5増加を確認しました -- 2010-10-27 (水) 04:28:55
  • 職人改造盾と鎧試しました。ライトヘテロカイトシールドに防御1保護2、ダスティンは1回目はwill7のみで2回目に防御5と生命力3が付きました。鎧はやり直す気力があるならフレッタよりいいですね。 -- 2010-10-27 (水) 22:23:14
  • 職人改造はページわけたほうがよくないでしょうか。今のままだとまとめづらいです。 -- 2010-10-28 (木) 12:29:32
  • シモン、服、「防御2・保護2・Will7」付きました。1度しか試してないので幅はわかりません。 -- 2010-10-28 (木) 12:50:43
  • シモン職人改造「防御3・保護2・WILL10、HP4」つきました。10回試行して1番高かった数値です。 -- 2010-10-29 (金) 08:49:29
  • 服・軽鎧・重鎧の職人改造は、それぞれの改造ページに項目作って振り分けたほうが見やすいと思うけどどうなんでしょ?武器は各種類ごとに職人改造の項目作ってるんですし。 -- 2010-10-29 (金) 12:34:53
  • 片手剣の職人改造の内容はすべて同じなような気が。両手武器、鈍器、斧はまた違うのかな・・・? -- 2010-10-30 (土) 00:30:40
  • ↑同じだったっけ?と思い各武器のコメント見てきた。結論:各武器によってバラバラ…。似通った種類のものもあるが、補正値が正負が違う物など多様 -- 2010-11-01 (月) 11:08:58
  • 二刀流する場合の職人改造についてですが、スキルを使用する場合、ダメージ計算値は(ステ+右手攻撃力+左手攻撃力)×倍率なので、既存の改造をしたものを二刀流したときより、スキルダメージが落ちることもあるので注意 -- 2010-11-06 (土) 11:52:00
  • 職人改造ですが、銘入りの場合改造後に銘が消えます。また、復元キットで職人改造を取り消すとまた銘が元通りになります。銘入りにこだわりがある人は注意。 -- 2010-11-18 (木) 03:45:16
  • 宝石改造込みの防御特化は+13です。 表記上は防御13で青文字で防御6が下につきます。 -- 2010-11-25 (木) 12:57:35
  • ↑3 表示ダメは既存改造式より高くなるのにスキルダメがなかなか出ないのはスキル使用時のダメージ計算式のためだったのですね。二刀流アタック時には文句無く強くなりそうですが・・・。 -- 2010-12-23 (木) 10:00:43
  • 職人改造後、熟練が増えない。ってことは宝石改造できないってこと?仕様変わったかな。 -- 2010-12-25 (土) 00:34:30
  • 職人改造って「ステータス付与は最低1種類以上」なのに、0~って誤解されるよね -- 2011-01-07 (金) 14:36:35
  • 職人改造を施しても銘が消えないようになっています -- 2011-04-27 (水) 20:18:55
  • 魔族印でもちゃんと職人改造までいけました。宝石改造だけはできないっぽいです。 -- 2011-10-28 (金) 08:14:36
  • 魔族印にも宝石改造できる事を確認。つまり↑は大間違い -- 2011-10-28 (金) 10:13:14
  • ここは「改造」のページであって「専用インベ」のページじゃないから無くて当然 -- 2013-03-04 (月) 09:04:06
  • 記載されているページがあるらしいのでコメントアウトしておきます。失礼しました。 -- 2013-03-04 (月) 17:12:16
  • 記載があるとかないとかじゃなくて「そもそも場違い」という話だというのに -- 2013-03-05 (火) 07:42:16
  • 職人改造復元キットは、いま行われているイベントの福引で福引すれば運が良ければ出てくる -- 2019-01-06 (日) 00:38:24
  • 各種武器の改造欄に、既知の改造式と書かれていて非常に見難い -- 2020-05-14 (木) 23:27:20
  • ↑説明を読んだら意味が察せるはず -- 2020-05-20 (水) 00:55:19