ステータス

Last-modified: 2024-01-23 (火) 05:16:11

ステータス


ステータスInfo

2007年のG7アップデートにより、補正込みのstr/int/dex/will/luckが最大999に制限されました。
2012年のG17アップデートにより、ステータス上限が1500に変更されました。
2022年12月のアルカナアップデートで実装されたアルカナレベルが100になる事で上限が+400される。これによりステータス上限を1900まで上あげられるようになった。
2023/12/13に行われたアルカナアップデートによるアルカナレベルが150まで解放。150で上限が+500される。これによりステータス上限を2000まで上げられるようなった。

一部の装備・スキルのステータス補正は上限を超えて適用されます。
参考ページ:シャイン・オブ・イウェカ エコーストーン

特定の能力の強化についてはタイプ別逆引き考察も参考に。 ※情報が非常に古いので注意

年齢

キャラクターの年齢。

  • キャラクター作成時、10~17歳の任意の年齢が選択できる。
  • 10歳から17歳の範囲で体型が変化する。それ以降は変化しない。
  • 毎週土曜日12:00以降最初のログイン時に加齢する(キャラ作成後7日経ってなくてもよい)。
  • 25歳を超過すると、表記が「25歳(n年目)」と言うものに変化する。
    • 実際の年齢 = (キャラクター作成 or 転生時のスタート年齢) + n
    • 転生時の年齢選択画面では25歳以上でもそのままの年齢が表示される

生命力

Life Point(LP) ※一般的には「ライフ」と呼ばれる事が多い

主にダメージを受けることにより減少する。

  • 生命力は休憩・回復魔法・ライフポーション・完全回復ポーション・生命力のエリクサー等で
    回復することが出来る。自然回復は通常60秒毎に8(7.5秒で1)。
  • 生命力の棒グラフが0になると行動不能状態となるが、
    このときにWillの値が高いと、デッドリー状態になることがある。
  • 負傷を受けると生命力の最大値が下がってしまう。
  • 負傷は休憩・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・生命力のエリクサー等で
    回復することが出来る。自然回復はしない。
    ただし休憩はダンジョン内部の場合、キャンプファイアの火のそばでないと負傷が回復しないので注意。
    負傷の回復手段が無い場合はチャンネル移動を繰り返すと何故か回復する。
  • 生命力最大値の黄色数字は、エンチャント、才能、タイトル、料理による一時変化などの補正を含む数値。
    括弧のついた白数字はそれらを含まない基本値で、戦闘力の計算にはこちらの値が使われる。
    通常、スキルランクによる生命力増加分は基本値に足されるが、
    アタックスキルの生命力ボーナスは補正値に加算される。
  • タイトルやエンチャント効果で最大生命力が変動した場合は、同時に現在値も変動する。

マナ

Mana Point(MP)

魔法や特定のスキルを使用する行動により消費されて減少する。

  • マナはメディテーション・マナリカバリー・マナポーション・完全回復ポーション等で
    回復することが出来る。
  • マナは昼(リアル60秒毎に3)よりも、イウェカの出る夜(リアル60秒毎に9)の方が早く回復する。
  • イリアにあるマナトンネルのそばに居ると秒間5ずつマナが回復していく。
  • マナ回復速度上昇効果の付いた装備品が存在する(一部の盾装備)
  • マナ最大値の黄色数字はエンチャント、才能、タイトル、料理などによる一時変化などの補正を含む数値。
    括弧のついた白数字はそれらを含まない基本値で、戦闘力の計算にはこちらの値が使われる。
    基本的にスキルランクによるマナ増加分は基本値に足されるが、
    マジックマスタリは基本値と別に補正値も増やす効果がある。
  • スタミナは0が下限だがマナはマイナスまで減る(表示上は0)

スタミナ

Stamina Point(SP) ※STaminaから「ST」と呼ばれることもある

スキルを使用する行動により消費されて減少する。

  • 棒グラフから黒くなった部分はお腹がすいてきた、いわゆる空腹状態で
    時間が経つにつれ空腹だが使えるスタミナゲージを除いて最小50%まで減少する。
    減る速度は100秒ごとにスタミナ1ポイント分。
    50%未満ではそれ以上減少しない。
  • 食事をすることで黒い部分が回復し、じっとしていても空腹だが使えるスタミナは回復する。

G3での仕様変更に伴い、空腹だが使えるスタミナというのができた。

スタミナゲージの見方
通常部分黄色使えるスタミナ
暗い黄色消費し使えないスタミナ
空腹部分赤黒空腹部分の使えるスタミナ
空腹部分で消費し使えないスタミナ
  • 空腹部分では通常部分に比べて20%の速さでしか回復しない。これはスタミナポーションも含む。
  • 装備持ち換えなどを行うと空腹部分のスタミナが蒸発するバグがある。(2012年7月~)
    持ち替えなくても何らかのスキルを使ったり走ったりすると高確率で蒸発してしまう。
    このため実質的にはスタミナの最大値が減ると考えてよい。
例1)スタミナを25まで使っている
SP:25/100(FOOD50%)
   
例2)上記例1の状態からスタミナポーション100を飲む
SP:65/100(FOOD50%)
   
  • FOOD値は100秒あたり1減少する (1%ではない)
    上記例の最大スタミナの場合、FOOD値1%あたり1なので満腹状態からFOOD50%になるまでの時間は5000秒
    (100*50%*100=5000)=1時間23分20秒
  • スタミナが切れても通常攻撃はできるが、威力が半減する。
  • スタミナは休憩・音楽バフ・ポーション等で回復することが出来る。
    自然回復は通常60秒毎に24(2.5秒で1)。
    • 2012年7月のアップデート以降、ログインやチャンネル移動などのタイミングでスタミナと空腹が回復するバグが起きている。
      また、残りスタミナが補正値を下回ると不定期にランダムな数値回復するバグもある。
  • 最大値(FOOD値)は食べ物・完全回復ポーションで回復できる。
  • 幼いうちは食べ物でもスタミナを回復できるが、年を追うごとにスタミナ回復量は減少し、17歳でほぼ0になる。
  • また、食べ物を食した時に黒い部分が残っていると食べ物固有の能力の変化があらわれる。(永続効果)
  • スタミナは立ち状態よりも休息やキャンプファイアを利用した方が早く回復する。
  • スタミナ最大値の黄色数字はエンチャント、才能、タイトル、料理による一時変化などの補正を含む数値。
    括弧のついた白数字はそれらを含まない基本値で、戦闘力の計算にはこちらの値が使われる。

満腹値

FOOD

キャラクター情報>基本情報でスタミナの右上に表示されている数値。

FOOD状態食料効果
100%満腹FOOD値100%を超えた分に比例して太る。100%を超えた分は永続効果なし。
50~99%通常摂取後満腹にならない範囲では太らず、食料による永続効果が発生。

スタミナの最大値×FOODの%がその時点でのスタミナ通常回復分。そこを超えると回復量が1/5に減少する。
2012年の才能アップデート以降の仕様では、スタミナの最大値が空腹分だけ下がると考えていい。
なお才能アップデート以降はチャンネル移動やリログのタイミングで満腹になるバグが発生しており、
満腹度そのものがほとんど死に要素になっている。

現在の仕様では摂取後満腹にならないと上半身や下半身も太らないため、体重も必ず同時に増加する。
上半身や下半身だけを太くしたい場合はダイエットが必要。

負傷

WOUND

キャラクター情報>基本情報で生命力の右上に表示されていて、負傷している値を示している。
生命力の最大値からこの値を引いたものがその時点で回復をした場合の最大値になる。
WOUNDの値を減らすには、休憩(ダンジョン内のみキャンプファイア併用必須)・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・生命力のエリクサー等を使用する事により減らすことが出来る。
マナシールドスキルがかかっている間は負傷を完全に防ぐことが出来る。

体力

Strength(Str)

素手・近接武器・ハンドル・デュアルガン・手裏剣・投擲使用時のダメージに追加ボーナス 防御力にボーナス
体力はキャラクターの肉体的な力を現す。
体力が強いとより強力な攻撃をすることができる。
体力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。

  • 攻撃力の上昇
    • 素手・近接武器使用時(ナックルとハンドルは例外)
      • +2.5ごとに最大ダメージ+1
      • +3ごとに最小ダメージ+1
    • ハンドル使用時
      • +3.5ごとに最大ダメージ+1
      • +5ごとに最小ダメージ+1
    • デュアルガン使用時
      • +4ごとに最大ダメージ+1
      • +5ごとに最小ダメージ+1
    • 手裏剣使用時
      • +4ごとに最大ダメージ+1
      • +5ごとに最小ダメージ+1
  • 防御力の上昇
    • Str10ごとに防御力+1

※いずれもStr-10を基準に計算。Str0の時のダメージ補正は0ではなくマイナスとなる。

■参考:タイプ別逆引き考察STRをあげるには

知力

Intelligence(Int)

デュアルガン使用時のダメージに追加ボーナス 魔法ダメージに追加ボーナス 魔法バランスに影響 知能関連スキルに影響
知力はキャラクターの理性的な能力の高さを表す。
知力が高いと本の中身をよく理解できる。
知力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。

  • 攻撃力の上昇
    • デュアルガン使用時
      • +4ごとに最大ダメージ+1
      • +5ごとに最小ダメージ+1
  • 魔法攻撃力
    • INT5ごとに魔法攻撃力+1
  • 魔法保護
    • INT20ごとに魔法保護+1
  • 詠唱時間減少
    • INT100ごとに中級魔法三種の詠唱時間2%カット
    • 消費マナも2%減る

※魔法防御は上昇しなくなった。(魔法保護に変更)
※「知力が高いと本の中身をよく理解できる」とは熟読成功率の事。現在は熟読自体が廃止されている。
※いずれもInt-10を基準に計算。

器用

Dexterity(Dex)

弓・クロスボウ・ハンドル使用時のダメージに追加ボーナス バランスに影響 負傷率に影響 器用関連スキル成功率
器用は仕事を行う手段や技量を表す。
器用が高いとアイテムをうまく作ることができる。
器用に関連したスキルからボーナスを得ることができる。

  • 攻撃力の上昇
    • 弓・クロスボウ使用時
      • +2.5ごとに最大ダメージ+1
      • +3.5ごとに最小ダメージ+1
    • ハンドル使用時
      • +3.5ごとに最大ダメージ+1
      • +5ごとに最小ダメージ+1
    • チェーンブレイド使用時
      • +2.5ごとに最大ダメージ+1
      • +3.5ごとに最小ダメージ+1
  • バランス上昇 (2013/9/12のアップデートで計算式変更・上限設定)
    • 計算式[バランス = 8 log2 (Dex) -31.8]
      目安としては大体Dex2倍でバランス8増える。
      例えばDex100でバランス30の場合、Dex200になればバランスは8増えて38になる。
      Dex400になればさらに8増えて46になる。
    • Dexによるバランス補正上限は50(Dex1200程度で到達)
  • 負傷率
    • Dex10あたり最大負傷率+1.0%
    • Dex10あたり最小負傷率+0.5%
  • 防御貫通
    • DEX15ごとに防御貫通+1
      ※防御の下限は0
      ※魔法攻撃、マリオネットの攻撃には無効
  • 生産成功率上昇
    • ハンディクラフト、製錬、紡織の成功率が上昇する (Dex180まで)

※いずれもDex-10を基準に計算。Dex0の時のダメージ補正は0ではなくマイナスとなる。

意志

Will

ナックル・手裏剣使用時のダメージに追加ボーナス デッドリー確率 意志関連スキルにボーナス
クリティカル確率にも関係する
負傷率にも影響する

  • 攻撃力の上昇
    • ナックル使用時
      • +3ごとに最大ダメージ+1
      • +3.5ごとに最小ダメージ+1
    • 手裏剣使用時
      • +4ごとに最大ダメージ+1
      • +5ごとに最小ダメージ+1
  • クリティカル率
    • +1ごとに+0.1%
  • 負傷率
    • +10あたり最大2.0%上昇
    • +10あたり最小0.5%上昇
  • 魔法防御力
    • +10ごとに魔法防御力+1
  • デッドリー確率上昇
    • デッドリー生存率(%)=will/20+5

いずれもWill-10を基準に計算。
2013/9/12アップデートで魔法防御追加、デッドリー確率計算式変更
その後2014年頃にデッドリー確率が再度変更された 上記のデッドリー率は再修正後の推定値

2013/9/12のアップデートによりモンスターにステータスが設定された影響で
モンスターのデッドリー確率が従来比約5~10倍もの非常に高い確率になっていたが、
2022/11/16のアップデートで修正された。

Luck

クリティカル率 ラッキーフィニッシュ、ラッキーボーナスの確率に影響

  • 攻撃力の上昇
    • チェーンブレイド使用時
      • +4ごとに最大ダメージ+1
      • +5ごとに最小ダメージ+1
  • Luck1あたりクリティカル率+0.2%
  • Luck1あたりラッキーフィニッシュ発生率0.005倍ずつ上昇
    • この効果はLuck180が上限 (Luck0の1.9倍)
      Luck10の時の発生確率:Lucky1/66 Big Lucky1/200 Huge Lucky1/1000
  • 採集時のラッキーボーナス発生率上昇
    • ラッキーボーナスはラッキーフィニッシュと違い、Luck0では全く発生しない
    • 暫定計算式:Lucky=1/(2000/Luck) Huge=1/(50000/Luck)
      Luck500が上限?
  • 低確率で遠隔攻撃を無効化 (2013/9/12追加)
    • 計算式不明。発動率は高Luckキャラでも低い。Luck1000で20%ほど。
    • プレイヤー側が避けた場合「運よく回避できたようだ」というメッセージが出る (2014年9月に追加)
    • モンスターには回避されない (2021/9/15のアップデートでプレイヤーの攻撃が命中率100%になった)
    • デュアルガンスキルはバレットストームとファーアウェイのみ回避可能。
      それ以外は恐らく不可。
    • 忍術スキルは回避不可能。
    • 敵専用の遠隔攻撃スキルは原則回避不可能だが、回避できるものもある。

※いずれもLuck-10を基準に計算。
※2013/9/12アップデートで遠距離攻撃の完全回避追加

経験値

Experience Point(Exp)

経験値はレベルアップに必要なポイント。
スキルのランクアップ、クエスト、アルバイト、戦闘、生産、授業などの様々な方法で得ることができる。

遠征ボーナス

街から遠く離れた場所で敵を倒すと、最大で400%まで経験値が上昇する。
INした時の女神羽セーブポイントとなる場所を基点とするのでフィールド狩り時のch移動などには注意。

キャンプペナルティー

アドバンスドプレイ以上の有料サービスにより無効化可能。
同じ場所でばかり敵を倒していると経験値にペナルティが課せられる。
ソロプレイならばペナルティが課せられる前に、違う敵(場所)にちょくちょく変えるようにするとペナルティは少ない。
付近にテントがある場合は入ることにより一気に0~5%へ戻すことも可能。
また、キャンプペナルティーのない敵も存在する(ケオゴーレム等)。
【最大ペナルティ】-50%

また、一定時間内(約2時間周期?)にフィールドMobを一定数以上(100匹程度?)倒した場合、
その周期が過ぎるまでアイテムや金貨をドロップしなくなる。
場所を替えたりチャンネル移動をしても解除されない。
ペナルティ発動状態で更に狩り続けるとリアル数日間ドロップなしの状態になる事もある。

これとは別に、素手や耐久0の武器でフィールドMobを倒した時はアイテムや金貨を一切ドロップしない。
魔法で倒す場合も必ず武器を持っていなければならない。
こちらの制限は有料サービスによる無効化から漏れているので注意。

ただしペットはドロップ制限を受けないため、
騎乗攻撃可のペットに乗り、近接攻撃でフィニッシュすれば制限を回避可能。
この場合は主人が素手でも関係なくドロップする。

基準は不明だが、極狭い範囲に留まって倒し続けた場合もペナルティが発動しない。
(キャンプペナルティが一切減らない程度の範囲)

なお、2011年10月頃からBOT対策として一部の動物が金貨を落とさないように変更されている。
強さは一切関係なくBOTが頻繁に狩っていた生物が対象らしい。
(褐色キツネ、灰色オオカミ、褐色ダイアウルフ、イリアの多数の生物など)
これは上記のペナルティと関係ないので注意しよう。
基本的にはダンジョンやミッションで狩りをする事を推奨。

ダンジョン経験値

ダンジョンやミッションで敵を倒すと、遠征ボーナスの最大値の経験値を得ることが出来る。
フィールドと違い、キャンプペナルティが存在しない。
ダンジョンのみWeak/Weakestを倒しても経験値が得られる(影世界などのミッションでは経験値を得られない)。
※ダンジョン/ミッションはシステム的な区分であり、公式サイト等ではミッションもダンジョンと書いてある場合が多い

戦闘参加経験値

大半のモンスターは通常の経験値に加え、攻撃者全員が獲得できる戦闘参加経験値を持っている。
戦闘に参加した人数が多ければ経験値も増加する。(ただし10人を越えた場合は1/10に減少)
PTメンバーが攻撃しただけでは貰えないので注意。

フィールド経験値

フィールドでモンスターを倒すと1.3倍の経験値を得る事ができる。
このボーナスは戦闘参加経験値には適用されない。
同じモンスターをダンジョンで倒した場合、獲得経験値はフィールドよりも低くなる。

このボーナスはC4アップデートにより追加された要素であるため、
wikiのモンスターデータ上では1倍と1.3倍が混在している事に注意。

プレミアムボーナス

アドバンスドプレイ利用中は10%の追加戦闘経験値を得ることが出来る。
(表示はプレミアムボーナスだがアドバンスドプレイに含まれている)
戦闘参加経験値は増えない。

アビリティポイント

Ability Point(AP)

スキル習得やランクアップに必要なポイント。
高度なスキルは多くのAPを消費する。
APはレベルアップや誕生日を迎えたり、重要なクエストをクリアすると獲得する。
APはキャラクターの成長に重要な役割を果たす。

ハートポイント

Heart Point

初心者からハートステッカーを貰って使用すると貰えるポイント。
「キャラクター情報」の「転生およびその他」でハートポイントを確認できる。
「合計ポイント」は獲得した累積ポイント数、「現在のポイント」は現在有効なポイント数を示す。
合計ポイントが1点で「親切な」タイトルが判明し、100点でタイトルが獲得される。
現在のポイントは、リアル1日毎に3点消費(減少)される(但し、現在のポイントが100点以上の場合のみ)。
現在のポイントが、100点未満になると「親切な」タイトルが使用不可になるが、
ハートステッカーを使用して再び100点以上になれば、再度使用可になる。

攻撃

Attack(Atk)

  • ダメージ
    物理攻撃で与えられるダメージ
    武器の系統毎に計算式が異なっている
    いずれもステータス-10を基準に計算され、10未満の場合はマイナス補正になる
    武器種類対応ステータス増加係数
    最大ダメージ最小ダメージ
    素手・大半の近接武器Str2.5ごとに+13.0ごとに+1
    弓・クロスボウDex2.5ごとに+13.5ごとに+1
    投擲武器Str3.0ごとに+15.0ごとに+1
    ナックルWill3.0ごとに+13.5ごとに+1
    ハンドルStrとDex3.5ごとに+15.0ごとに+1
    デュアルガンStrとInt4.0ごとに+15.0ごとに+1
    手裏剣StrとWill4.0ごとに+15.0ごとに+1
    チェーンブレイドDex2.5ごとに+13.5ごとに+1
    Luck4.0ごとに+15.0ごとに+1

対応ステータスが複数ある武器に関してはそれぞれの値にかかります
例:ハンドルの場合Strの値に増加係数を当てはめた数値とDexの値に増加係数を当てはめた数値の合計です
Str352、Dex348だとして最大ダメージのみ計算するとStr352-10/3.5で+97、Dex348-10/3.5で+96なので最大ダメージは2つを合計した+193となります
 ダメージ数値の計算については計算式を参照

  • 魔法攻撃力
    魔法攻撃のダメージボーナス
    INT+5で魔法攻撃力+1
    スキルごとに設定された係数によってダメージ上昇
  • 負傷率
    攻撃相手に負傷を加える時のダメージの割合

   最小負傷率=[(Will+Dex-20)/20]+武器・エンチャント補正
   最大負傷率=[(Will-20)/5]+[(Dex-20)/10]+武器・エンチャント補正
   ※[]部分は小数点以下切り捨て

  • クリティカル
    クリティカル発動確率

   クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正
   ※Luck1=0.2 Will1=0.1 上昇
   ※数値的な上限は確認されていない。
   ※クリティカルダメージは小数点以下切り上げ

  • バランス (詳細)
    攻撃ダメージの範囲内で高い数値が出現

   →計算式については器用を参照
   ※バランス80%が上限(G2アップデートで制限)
   ※8割以上のダメージのみが出るという仕組みではなく、最も出やすくなる数値の範囲が80%前後になる。
   このため、バランス80%でも最小ダメージも出れば最大ダメージもでる。
   詳しくはバランス詳細ページを参照。

防御

2013/09/12【zero】での調整にて防御がSTRによって上昇、保護が「保護」(物理)と「魔法保護」に分離された。
また、「防御貫通」が追加された。
2018/12/19のアップデートで計算式が変更され、保護軽減が防御軽減より前になった。

Defense(Def)

  • 防御
    • 物理攻撃のダメージを吸収する量を表す。受けたダメージからこの数値分を減少。
    • 防御基本値=STR/10
  • 魔法防御
    • 魔法攻撃のダメージを吸収する量を表す。受けたダメージからこの数値分を減少。
    • 魔法防御基本値=Will/10
  • 物理保護
    • この数値によりダメージ減少率(軽減率)(%)が設定され、受けた物理ダメージからこの数値分のパーセンテージを減少。
      プレイヤーはダメージ減少率90%が上限(保護254)
      モンスターはダメージ減少率100%が上限(保護358)
      対応表
    • 物理保護基本値=0
    • 被クリティカル率がダメージ減少率1%につき2%低下(物理攻撃以外も)
      • 範囲攻撃は保護の被クリティカル率減少を無視するものが多い。例外も一部ある。
    • 負傷率をダメージ減少率1%につき1%軽減
      • 公式告知は無いが、2015年初め頃のパッチで負傷軽減効果が0.5%→1%に上方修正された
      • スキル自体に設定されている固定負傷率は軽減できない。一部ボスの攻撃が該当する。
        ダメージ床トラップなどで受ける負傷も軽減できない。
    • ※ゲーム内では「物理保護」ではなく単に「保護」と表記されている事がほとんどなので注意。
      魔法保護表記でない場合は物理保護だと判断していい。
  • 魔法保護
    • この数値によりダメージ減少率(軽減率)(%)が設定され、受けた魔法ダメージからこの数値分のパーセンテージを減少。
      上限は物理保護と同じ。
      対応表
    • 魔法保護基本値=Int/20
    • 物理保護の魔法バージョンだがクリティカル率軽減効果は無い。
      (ゲーム内説明は間違っている)
      なぜか錬金術のクリティカル率は魔法保護で減る
    • 実際の軽減率は物理保護と同等という検証有り(ステータスの表示は1%前後ズレている?)
  • ダメージ計算式
    • (攻撃力×スキル倍率)×(1-保護の軽減率/100)-防御=ダメージ
      • 小数点以下は四捨五入
      • 一部のスキルは最終ダメージをn倍する特殊な計算式になっており防御の影響をn倍受けていたが、
        物理スキルは2022年のアップデートで1倍しか減算されないように修正が入った。
        魔法スキルは倍率補正前に防御が引かれるものが多い。
    • 上記の計算後に自動防御、ヘビースタンダー、ウィンドブレイカー、同属性などによるダメージ軽減や、
      コンボカード、セット効果、弱点属性などによるダメージ増加が適用される
      ※「ダメージ1.1倍」のような乗算系の効果は基本的に防御計算より後
      ※詳細は各スキルやエレメンタルのページ等を参照
    • 一部の装備品には隠れた防御効果が装備特性として付いている(主に盾系)
      条件に合った攻撃なら防御無視攻撃も軽減する

  • 具体的な計算式は不明だが、保護と魔法保護のカット率はキャラクター情報の保護・魔法保護の項目にカーソルを合せると算出された値が吹き出しで出る。 -- 2013-12-02 (月) 09:43:24
  • intを16から25にあげてみましたが魔法保護は0のままでした。1じゃないのかな? -- 2014-01-08 (水) 16:59:46
  • ↑考えられるのはInt-10が抜けてると思われる。なので魔法保護を0→1にするのには30必要かと -- 2014-01-08 (水) 17:44:02
  • ZEROアプデ以降の保護について、北米国鯖のwikiに詳細が載っていました。http://wiki.mabinogiworld.com/view/Stats/Protection -- 2014-10-19 (日) 00:12:27
  • いつ変更されたか忘れましたが、確率で発動するタイプのパッシブディフェンス(HSや自動防御など)は発動時にダメージ半減します。100%発動するタイプ(NSや狂暴状態など)は従来の軽減効果のみです。 -- 2016-05-26 (木) 07:40:35
  • 軽減率 = ROUND(30.5193966720603 * ln(0.07699745990464 * 保護 + 1.08286188927107) - 2.851856749996)  ROUND…四捨五入, ソルバーで無理やり計算して求めたので本当の式は不明(一応0~358で誤差なし) -- 2016-11-26 (土) 04:05:34
  • 今のダメージ計算式では敵の防御も馬鹿にならないケースがあります。物凄く強い敵以外は防御2桁だからやはり誤差ですけど。 -- 2020-04-08 (水) 10:08:46

移動速度

Moving Speed

キャラクター情報で見られない隠しパラメータ。
種族固有の数値が設定されている。
装備やタイトル等によって増減する。

  • 種族固有の速度(相対値)
    • 人間:100
    • エルフ:133
    • ジャイアント:116
  • 移動速度に関係する要素一覧
    • グループA
      • ウィングシューズ(および同じ効果の靴)
    • グループB ※このグループは最も効果が高い1つだけが適用される
      • 波の鎮静 移動速度増加細工 交易移動速度増加細工 交易移動速度増加セット
        行進曲 闇討ち・旋 光の覚醒 シャイロックの足取り 状態支援(迅速)
        フローラ以外のペットの速度バフ 交易パートナー速度バフ
        移動速度増加ポーション
        移動速度増加タイトル
        ランニングブースト(ペット)
    • グループC
      • 護られし者の足取
      • 人形カバンの速度バフ
    • グループD
      • ランニングブースト(異神化)
      • 迅速の翼(ペット)
    • グループE
      • フローラ召喚速度バフ
    • グループF
      • ブレス・オブ・ラデカ
      • 移動速度増加セット装備 (+1~3%のタイプ)
      • 移動速度上昇トーテム
      • 精霊武器(両手剣/両手鈍器/両手斧/ハンドル)の究極効果による速度バフ
    • グループG
      • ブロニーの祝福
  • 計算式
    • (種族固有値+A)×(B+F)×C×D×G+(種族固有値×E)=最終的な移動速度
      ※2022年11月時点の仕様です

2020/7/22のアップデートでペットの地上移動速度に限界値が設定されました。
約770が上限。プレイヤーは上限なしだが、普通は770にも届かないのであまり関係ない。
この制限は最終的な移動速度に掛かる。

戦闘力

プレイヤーキャラの戦闘力(CP:Combat Power)とモンスターのランク表示の関係についてはこちらを参照してください

状態変化

deadly.JPG デッドリー

deadly.png
生命力が0以下で生きている状態で、この状態で攻撃を受けると例え0ダメージでも行動不能になります。
ディフェンスで相手の攻撃を防御しても行動不能になります。
この状態でマナシールドを貼っていても一部の例外を除きダメージを受ければ行動不能になります。
状態からの回復は自然回復を待つか、ヒーリング系魔法・ポーション等で生命力を回復するだけです。
ただしマイナス分もきっちり計算に入るため、それらの行動の結果生命力を1以上にできなければデッドリー状態が維持されます。
マイナスの生命力は最大生命力の数値分まで蓄積されます。
Will値が高いとデッドリー状態になる確率が上がります。

  • 最大値の半分以上のLifeがある状態から一撃でマイナスに達した場合は、確実にデッドリーになる
    ただし、PvPおよび一部のモンスターの攻撃には適用されない
  • Lifeが最大値の半分以下の場合、Willによってデッドリー確率が決まる(計算式は暫定)

最大生命力=負傷の値になった場合は、応急治療などによって負傷を治さなければ回復できません。

※実際には「生命力1未満」からデッドリー表示になります。(ライフは小数点以下まである)
 0.01でも残っていれば攻撃を受けても死なない場合有り。


2022年11月16日のアップデートにより、モンスターのデッドリーがプレイヤーと異なる仕様に変更された。
上記の仕様はプレイヤーキャラクターやペット・パートナーの場合であり、モンスター・NPCはプレイヤーと同じではありません。
最大ライフの80%以上のダメージを受けた場合や、クリティカルでフィニッシュされた場合はデッドリーにならないほか、
最大ライフの半分以上から一撃でライフをマイナスにされた場合でも普通に死亡します。
また、フィニッシュのダメージが大きいほどデッドリー確率が落ちるようです。

  • 実際には低ダメージでフィニッシュしてもほぼ生存されないため、基本のデッドリー確率も低い模様。

2023年6月21日のアップデートからクリティカルでもデッドリーが発生するバグが起きている。
ただしダメージが大きいほどデッドリーになり難い仕様はそのままなので確率は低い。
Willが高いモンスターは一撃でライフ80%以上から0%になるダメージを与えても極稀にだが生存する。

poisoning.JPG ポーション中毒

ポーションを短時間に多量服用した時に起こる状態。
ポーションを飲み過ぎて中毒値が許容量を超えると、ポーションの種類に対応したステータスが減少していく。

ポーションにはそれぞれ固有の中毒値増加量が設定されている。
中毒値が許容量に近付くと警告アイコンが点灯し、ステータスの詳細ウィンドウで現在の中毒値/許容値を確認可能になる。
また画面上に警告メッセージが出され注意を促す。

それでも飲み続けると警告アイコンが赤色に変わり、ステータスが下がり始める。最終的にはステータスが0まで下がる。
さらに飲み続けても表示上はステータスは0より下がることはなく、ダメージやクリティカル等もステータス0として計算されるが、内部的には補正込みのステータスに-1を掛けた値まで下がるため、長時間ステータスが0から復帰しなくなる。
(例:Willが元々100なら内部的には-100まで下がる(下がっている)ことになる。)
ステータスの減少量は中毒値が高いほど加速度的に増加していく。
ポーション中毒状態ではエリクサーを飲めなくなるペナルティもある。

中毒予防方法

  • 2022年11月16日のアップデートで中毒が大幅に緩和された。
    • 現在の仕様では相当大量に飲まなければ中毒を起こさない。
    • ただし、完全回復ポーションとエリクサー系は中毒値が非常に高いままなので、
      通常のポーションとの併用は注意が必要。
  • ライフ・マナ・スタミナを上げる。これらのステータスが高いほど中毒を起こすまでの許容量が増加する。
    • ただし中毒値の回復速度は増加しない。
  • 赤色の中毒アイコンが表示されてステータスが減り始めたらしばらくポーションを飲まない。
  • 防御力を上げてダメージ自体を減らす・被弾しないように立ち回る。
    マナが余っていればマナシールドを使うのも有効。
  • マナリカバリーなどの回復スキルの利用。
  • ナオ蘇生・Lvアップ回復の利用。
  • 研究:ポーション中毒スキルを習得しランクアップすると、中毒の進行が遅くなる。詳細はスキルページを参照。
  • 根本的な対策として、中毒時に飲んでもステータスが低下しない高級ライフポーションや完全回復ポーションのみを使用するか、中毒値ゼロのSEポーションや中毒値が低いREポーションを使う方法がある。

回復手段

  • ポーション中毒は時間経過により徐々に回復していく。
    中毒値とステータス低下は別々に回復していく。ステータス回復の方が遥かに長い時間を要する。
    時間経過以外の回復手段として、料理の毒キノコシチュー(実時間8~10分相当の回復)や、
  • ザルディン地域温泉地帯の治療温泉(ほぼ瞬時に全快)が用意されている。
    ペット・パートナーキャラクターも回復できる。
    治癒温泉では、ポーション中毒値がどれだけ溜まっていても瞬時に全快するが、
    中毒値が既に0の場合はステータス低下が回復しないので注意。
    この場合一度なんらかのポーションを飲んで中毒値を上げてから再度温泉につかるとステータスが回復する。
    • 回復判定が行われるタイミングで中毒値が1以上ある事が回復条件。
      2022年11月16日にポーションの中毒値が減った上に中毒値の自然減少速度がずっと速くなったので、ある程度まとまった量のポーションを飲まなければ回復できない場合がある。
      温泉ページ参照の事
  • 2015年の冬頃から、転生時に中毒およびステータス低下が完全回復するようになった。
  • 2020年9月実装の「燃える炎の結晶」には中毒完全回復+36分間中毒無効化の効果がある。

poison.JPG

ポイズンアタックを持つ敵から攻撃を受けると毒状態となる。
およそ5秒毎に、生命力が現在値の20%ずつ減少する。
ダメージ回数はポイズンアタックのランクに依存。毒薬の毒は5回ダメージが入る。
一定時間経てば自然に効果は消えるが、解毒剤を使用することによって治療することもできる。
モンスターには耐性を持つ者も存在しており、耐性レベルは種族毎に大体決まっている。
例:クマ系は1回のダメージが12~13%、ゴーレム系には完全無効 など
C3まではボスクラスの敵でも耐性を持っていない事が多く、非常に強力な状態異常だったが、
C4以降実装の敵はほとんど毒無効設定なので実用性が低くなった。

shock.JPG 蜃気楼

ミラージュミサイルを受けることで一種のショック状態になる。
持続的に一定値の生命力が減少する。
ダメージは遠距離物理攻撃扱いで防御・保護・ナチュラルシールドの影響を受ける。
この症状が持続しているキャラクターと接触した他のキャラクターにも同じ症状が感染する。
感染は1匹あたり1回まで。メインターゲットは初弾の感染+周囲からの感染の2回まで効果を受ける。
ショック状態のダメージで生命力が1以下に落ちることはない。(この症状だけでは死亡しない)
 2015/7/17アップデートにより、ショックダメージで死亡するように変更された。
 ただし、ショックダメージでモンスターを倒すと経験値が入らない。 修正済み
 プレイヤーは相変わらず死亡しない。
毒状態とは違って解毒剤を使用しても治療することはできないが、一定時間経てば自然に効果は消える。

petrifaction.JPG 石化

プリズンゾンビ、リッチ系の通常攻撃や、ドラゴン系のストーンブレスによって発生。
一定時間行動ができなくなる他、何発攻撃を受けても(死なない限りは)ノックダウンしなくなる。
プレイヤー側が石化させる手段は石化演奏のみ。ペットではワイバーンの石化ブレスで石化させることができる。

デュークの出血

デュークが使用する。
1回目でデュークの出血状態になり、その状態で2回目を受けると即死。
また、防御と保護が30%低下する。
通常の解除方法は時間経過のみ。ペガサスなどの状態異常解除ペット召喚によって解除可能。

感染症

ギルガシのスキルで発症。
5~10秒間、1秒毎に最大ライフの5~15%ずつダメージを受ける。
毒やショックと違ってライフ1で止まらず死亡する。
ダメージや持続時間はギルガシの種類毎に異なる。(レイドのギルガシとストーリーのギルガシでも違う)

感染症状態のキャラ周辺には紫の円が表示され、この範囲に入った他のキャラにも伝染していく。
ショック状態の伝染と似ているがこちらは伝染回数の上限が無い。
2人以上が伝染範囲内に留まっていると死ぬまで連鎖し続ける。

本来なら解毒剤によって解毒可能と思われるが、
2014年12月現在は「解毒しました」のメッセージが出るものの解毒できない。

料理による効果

料理」等を参照

魔法音楽による効果

魔法音楽」を参照

セットアイテムによる効果

セットアイテム効果」を参照

アイコンがない状態異常

※耐性(モンスター側含む)が存在するものを主に掲載しています。
※「Mobの石化耐性で無効化される」となっているものは装備の石化耐性で防げるか未確認。

凍結

  • 効果:行動不能+ダウン無効
    フローズンブラスト、アイスドラゴン召喚によって発生。
    ホワイトドラゴンのブレスでも発生する。
    スクーターの召喚攻撃と同じ効果だが同時にかける事が可能。
    2013/9/12パッチにより、一部の凍結効果は石化耐性でも無効化されるようになった(それぞれ重ねがけ可能)
    凍結耐性のみで無効:アイスドラゴンの召喚効果
    石化耐性でも無効:フローズンブラスト めぇ系・トゥアンの魂の召喚効果

氷結

  • 効果:行動不能+被ダメージ半減or無敵化
    アイススピア、アイスマインによって発生。
    こちらも一般的に凍結と呼ばれる。
    2015/6/17アップデートで、無敵化の旧氷結と被ダメ半減の新氷結に分けられた。
    プレイヤーのアイススピアの氷結は新ver、アイスマインの氷結は旧ver、
    モンスターやRPキャラクターのアイススピアは新旧混在となっている。
    凍結・バインド状態の対象は氷結しない 氷結するように仕様変更された
    Mobの石化耐性、凍結耐性、マナリフレクター(Lv2以上)で無効化される
    変身スキルの○○マナリフレクターで防げる
    装備の魔法攻撃自動防御で防げる
    フレイマーで解除される(表示バグ有り・要注意)

エンジンショック(仮)

  • 効果:行動不能+ダウン無効
    スクーター召喚によって発生。
    凍結と同じ効果だが凍結中に重ねがけ可能。
    Mobの凍結耐性で無効化される

影縛り

  • 効果:行動不能+吹っ飛び無効の効果
    影縛りによって発生。
    凍結と似ているが以下の違いがある
    ・表示上倒れないだけで実際にはダウンしている(その場で倒れる)
    ・内部的にダウンキャンセル等も起こる(解除と同時に移動や攻撃をしてくる)
    ・デッドリーによるダウンでも吹き飛ばない
    ・スマッシュ等を撃ち込むと通常どおり無敵状態になる
    Mobの石化耐性、凍結耐性で無効化される

ワイヤーバインド

  • 効果:行動不能+継続ダメージ
    ワイヤーバインディングによって発生。
    Mobの石化耐性、凍結耐性で無効化される

グロッキー

  • 効果:魔法、錬金術使用不可
    サマーソルトや鈍器スマッシュによって発生。
    細かく言うと上記の2つは別の効果であり、エフェクトが異なる。
    (サマーソルトは頭上に星が回るエフェクト、鈍器スマッシュは敵が黄色く染まる)
    また、サマーソルトでは2回以上かからないが鈍器スマッシュでは何度でもかかる。

睡眠(子守唄)

  • 効果:行動不能+睡眠中に攻撃された場合、追加ダメージ
    子守唄によって発生。
    直接的な攻撃で解除される

睡眠(筋斗雲)

  • 効果:行動不能
    筋斗雲召喚で発生。
    直接的な攻撃で解除される
    Mobの石化耐性、凍結耐性で無効化される

近接攻撃封印(仮)

  • 効果:アタック、スマッシュ、カウンター、ウィンドミル使用不可
    冥帝のワイバーン召喚、ペガサス系召喚で発生。
    直感スキルの反撃アタックは普通に発動する。
    ダウンすると即座に解除される

移動封印(仮)

  • 効果:歩き/走り不可
    冥帝のワイバーン召喚、ペガサス系召喚で発生。
    スクーター召喚でも発生?(凍結無効+ダウン無効かつ普通に歩く敵が少ないため未確認)
    ダウンすると即座に解除される

糸縛り(仮)

  • 効果:行動不能+ダメージ
    アラクネの糸攻撃で発生。
    石化耐性で防げる。

行動不能

  • 行動不能になりESCキーを押すことで復活の選択肢が表示される状態。
  • 戦闘不能になるとウィンドウの操作が制限されて復活の選択肢が自動で表示されるが、
    吹っ飛んでいる最中にESCキーをすばやく押してみると少し早く復活ができる。
  • ペットの召還が出来ない状態だが、いくつかの命令やペット用人命救助キットの指令を出すことは可能。
  • 復活選択ウィンドウが表示されていると発言が出来なくなるのでウィンドウ右上の×を押してみたりしよう。
  • また、復活に選ぶ選択肢により消費される経験値の量が変わり、経験値が-100%の状態では村復活のみになる(確定)

復活に消費される経験値

※大昔の情報です。次のLvまでの経験値の一定割合減少するように変更されています。

選択肢ロストEXP (Lv×)その他ペナルティ
Lv1~Lv30~Lv50~Lv100~
最後に訪れた村で復活する0生命力100%回復、負傷50%回復
キャンプで復活します30404080生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷
この場で復活します100200300600生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷、
クールタイム180秒
最後の女神像の前で復活する3075150300生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷
ダンジョンの入り口で復活する2050100200生命力100%回復、負傷50%回復
ナオに助けを求める6123060生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、
装備中のアイテムに祝福効果
このまま救助を待ちます102050100生命力10%の追加負傷

LV38
現在経験値 74.1%

無課金 LV38 損失経験値 688 最後に訪れた村で復活する
無課金 LV38 損失経験値 1376 この場で復活します
無課金 LV38 損失経験値 137 ナオに助けを求める
無課金 LV38 損失経験値 344 このまま救助を待ちます

上記の表の内容と実値があってないので
たぶん、何かしらのアップデートで変更されています。

装備回収

  • ティルコネイルダンカン村長
  • ダンバートンの官庁のエヴァン
  • イメンマハの展望台に居るガルビン
  • タルティーンアンドラス副長
  • タララフ王城入口前レザール
  • ケルラベースキャンプの銀行員のエトゥナ
  • フィリアカスタネア村長
  • バレスクリューグ
    上記のうち誰かと会話する事で、行動不能時に落としたアイテムを回収することができます。
    回収時にはアイテム価値の50%分のGoldの支払いが必要(回収額の上限は30万Gold)
    回収されたアイテムには祝福効果がかけられて、返却される

保管されるアイテム数は合計20個までです。回収しないまま上限を超えると、古いものから順次消えます。
なお上記NPCとの会話で「廃棄」を選択すると、回収費用を支払わずに廃棄できます。
何故か「破棄」ボタンが左側にある為、大切な装備を誤って破棄するケースが多い、注意を。

金貨

エリンの貨幣。
経済活動はほとんど金貨で行われる。
通貨単位はGold(ゴールド)。
2021年9月のアップデートでインベントリを占有しなくなりました。

モンスタードロップの金貨は1束最大1000Gまで。
昔はフィールドボスからのドロップで1250Goldや1500Goldも出現していました。
ダンジョンクリア報酬の金貨やプレイヤーが地面に捨てられる金貨は1束最大50000Gです。

所持金上限は基本100万、累積レベル10000以上のキャラは+100万。
それ以上は金貨箱を使うと増やせる。

関連ページ:銀行

ラッキーフィニッシュ

モンスターや動物などをフィニッシュしたときに表示されゴールドが通常のドロップよりも多くもらえること。
(ただしもともとゴールドのドロップがないモンスターでも発生するがドロップはない。)
日曜日(インボリック)は各ラッキーの出現率が上昇

  • Lucky finish
    通常dropの2倍のGoldを獲得
  • Big lucky finish
    通常dropの5倍のGoldを獲得
  • Huge lucky finish
    通常dropの100倍のGoldを獲得
    この時dropしたGoldが2,001G以上の場合「ラッキー」タイトルを取得

※ドロップ金額は21000Gが上限です。Lucky Finishなしで21000落とすモンスターもいます。
ヒュージラッキーフィニッシュは非常に低確率でランダムに発生するもので、狙って出るものではありません。
※アイテムのdrop範囲は倒したモンスターを中心に3マス。
22個以上の場合や障害物がある場合は重なって落ちる。
※通常金貨と別に固定の金額のゴールドを落とすモンスターもいる。(主にフィールドボス)
固定ドロップ金貨は通常金貨と別枠なので、21000制限を受けずラッキーフィニッシュも適用されない。
※G15アップデートにより、BOT対策としてドロップ金額0にされてしまったモンスターが数多くいます。
これらはラッキーフィニッシュが出ても金貨を落としません。

上昇ステータス一覧表

● キャラクターのステータス成長は25歳まで。

● 才能によるステータス成長ボーナスは20歳まで。

● 食事によるステータス増減量(永続効果)も加齢と共に下がる。こちらは26歳以上でも0にはならない。

● キャラクターの外見的成長は17歳で止まる。

● 年齢や種族によって、レベルアップ時に上昇するステータスが違う。

● 転生時に選択した修練才能により基本初期値、加齢時、レベルアップ時にそれぞれステータスボーナスがつく。

キャラクター作成時の基本初期ステータス

※ 修練才能によるステータスボーナス
才能/修練才能/初期ステータスボーナス

  • 人間
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP
10歳20202010101010100
11歳25222312101213131
12歳30242614101516152
13歳34263016101819173
14歳38293418102122184
15歳42323820112324195
16歳46364222132426196
17歳49404624152528197
  • エルフ
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP
10歳16251610121410100
11歳18291911141811121
12歳21332112162212142
13歳24362413182613153
14歳27402614202915164
15歳31432915233217175
16歳33453516263519176
17歳38473817293820177
  • ジャイアント
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP
10歳24142113101113100
11歳28152617101315121
12歳33162921101518142
13歳37183224101721153
14歳41213428101824164
15歳46243632101927175
16歳49264034102131176
17歳55284336112335177

歳をとる時に上昇するステータス

※ 修練才能によるステータスボーナス(基本加齢上昇値に加え加齢毎にボーナス)
才能/修練才能/レベルアップ時に上昇するステータス
加齢時はレベルアップ時のボーナス値の四倍が加算


加齢で増えるAP、およびステータスの一覧表
(あくまでも目安です。上昇ステータスが0と書かれていても、実際はごくわずか上昇している可能性があります。)

  • 人間
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuck加齢APCP
11歳4122023359.5
12歳4122033259.5
13歳3132033249.0
14歳3232033149.4
15歳3232122139.0
16歳3232212039.0
17歳2332212028.5
18歳2332301028.1
19歳2332301028.1
20歳2332301028.1
21歳1332301027.1
22歳1222421016.5
23歳1212331015.5
24歳1111221014.1
25歳0111111012.8
26歳~0000000000.0
合計32303628272326938114.2
  • エルフ
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuck加齢APCP
11歳2421231257.4
12歳2421231257.4
13歳3321231147.8
14歳3321232148.3
15歳2331322137.9
16歳2231322037.3
17歳2231321026.8
18歳2221222026.6
19歳2222222027.6
20歳2222211027.0
21歳2222211027.0
22歳1212212016.0
23歳1212211015.5
24歳1111211014.0
25歳1101111013.3
26歳~0000000000.0
合計~2835282032282173899.9
  • ジャイアント
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuck加齢APCP
11歳41330222510.4
12歳41330232510.9
13歳42230231410.8
14歳42230131410.7
15歳33230131310.2
16歳3212024038.7
17歳3212123028.4
18歳2122122026.9
19歳2122121026.4
20歳2131222026.6
21歳2131312026.7
22歳2131312016.7
23歳2121212016.0
24歳1111112014.3
25歳1011111013.3
26歳~0000000000.0
合計42202829152335738110.3

レベルアップ時に上昇するステータス

※ 修練才能によるステータスボーナス(基本上昇値に加えレベルアップ毎にボーナス)
才能/修練才能/レベルアップ時に上昇するステータス


LvUP時に増えるAP、およびステータス値の一覧表 (加齢時の1/4上昇)

  • 人間
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP横列合計合計増加CP
10歳10.250.50.500.50.750.7515.252.375
11歳10.250.50.500.750.750.515.252.375
12歳0.750.250.750.500.750.750.515.252.250
13歳0.750.50.750.500.750.750.2515.252.350
14歳0.750.50.750.50.250.50.50.2515.002.250
15歳0.750.50.750.50.50.250.5014.752.250
16歳0.50.750.750.50.50.250.5014.752.125
17歳0.50.750.750.50.7500.25014.502.025
18歳0.50.750.750.50.7500.25014.502.025
19歳0.50.750.750.50.7500.25014.502.025
20歳0.250.750.750.50.750.250.25014.501.775
21歳0.250.50.50.510.50.25014.501.625
22歳0.250.50.250.250.750.750.25014.001.375
23歳0.250.250.250.250.50.50.25013.251.025
24歳00.250.250.250.250.250.25012.500.700
25歳~0000000011.000.000
  • エルフ
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP横列合計合計増加CP
10歳0.510.50.250.50.750.250.515.251.850
11歳0.510.50.250.50.750.250.515.251.850
12歳0.750.750.50.250.50.750.250.2515.001.950
13歳0.750.750.50.250.50.750.50.2515.252.075
14歳0.50.750.750.250.750.50.50.2515.251.975
15歳0.50.50.750.250.750.50.5014.751.825
16歳0.50.50.750.250.750.50.25014.501.700
17歳0.50.50.750.250.50.50.5014.501.650
18歳0.50.50.50.50.50.50.5014.501.900
19歳0.50.50.50.50.50.250.25014.001.750
20歳0.50.50.50.50.50.250.25014.001.750
21歳0.250.50.250.50.50.250.5013.751.500
22歳0.250.50.250.50.50.250.5013.751.375
23歳0.250.50.250.50.50.250.25013.501.000
24歳0.250.2500.250.250.250.25012.500.825
25歳~0000000011.000.000
  • ジャイアント
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP横列合計合計増加CP
10歳10.250.750.7500.50.50.515.252.600
11歳10.250.750.7500.50.750.515.502.725
12歳10.50.50.7500.50.750.2515.252.700
13歳10.50.50.7500.250.750.2515.002.675
14歳0.750.750.50.7500.250.750.2515.002.550
15歳0.750.50.250.500.51014.502.175
16歳0.750.50.250.50.250.50.75014.502.100
17歳0.50.250.50.50.250.50.5014.001.725
18歳0.50.250.50.50.250.50.25013.751.600
19歳0.50.250.750.250.50.50.5014.251.650
20歳0.50.250.750.250.750.250.5014.251.675
21歳0.50.250.750.250.750.250.5014.251.675
22歳0.50.250.50.250.50.250.5013.751.500
23歳0.250.250.250.250.250.250.5012.751.075
24歳0.2500.250.250.250.250.25012.500.825
25歳~0000000011.000.000

クエスト等による永続ステータス上昇

クエストや読書などによって得られる永続ステータス上昇効果の一覧(スキルアップ・加齢などは除く)
同じ本を2冊以上読んでも効果は無い
上昇したステータスは転生後も引き継がれる

種別クエスト名、本のタイトルなどHPSTMPStrIntDexWillLuck
学校授業初級戦闘学1 (人間のみ)1
学校授業初級戦闘学2 (人間のみ)2
学校授業初級戦闘学3 (人間のみ)22
学校授業初級魔法学3 (人間のみ)2
本(印章効果)ティルコネイルの環境1
本(印章効果)ダンバートンの環境1
本(印章効果)封印石に関する研究:トゥガルドアイルの封印石1
本(印章効果)封印石に関する研究:キアダンジョン1
本(印章効果)封印石に関する研究:ラビダンジョン1
本(印章効果)エレメンタルの理解1
メインストリームG14クリア33333
メインストリームG16クリア33333
クエストモンスター変身収集30種5
クエストモンスター変身収集50種2
クエストモンスター変身収集100種7
クエストモンスター変身収集150種3
クエストモンスター変身収集200種10
クエストモンスター変身収集250種4
クエストモンスター変身収集300種5
特別班Str~Luckが指揮Lv/2上昇1515151515

合 計

22004029212321

限定カードによる永続ステータス上昇

特定の限定カードを使って転生すると永続的なステータス上昇効果を得られる。
各キャラ1回のみ有効。

カード名HPSTMPStrIntDexWillLuck
あの花限定プレミアムカード11111

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  • Luck1000ある昇段試験中は低くない確率で矢を回避します。大体20%でしょうか(体感) -- 2017-11-28 (火) 17:35:26
  • ライフが最大超えて貯まってるんだがこれいつからだろう?最近は一撃ないし数初ダメもらえば死ぬ(デットリーになる)様な敵ばっかりと戦ってたから全く気が付かなかったのだが、わざと一桁~二桁のダメージを貰ってもライフが全然減らない -- 2018-01-08 (月) 13:28:44
    • 才能システムが出た当初からの現象、スタミナが補正値より少ない時に持ち替えすると補正値分まで回復するのと似た現象で、ログインを繰り返すと負傷も含め徐々に回復していき、終いには最大値を突っ切って補正値分増加した状態になる -- 2018-01-15 (月) 22:50:32
    • マナ、スタミナは空腹含め回復していくが、最大値以上には増加しない -- 2018-01-15 (月) 22:51:58
  • ラッキー採集発生率はLuck500の25%が上限と思われます -- 2018-03-29 (木) 15:55:08
  • 昨日のアップデートでライフ/マナ/スタミナのCP上昇量が少なくなったようです -- 2018-10-25 (木) 12:49:58
  • ダメージ計算式変更のため、保護→防御→パッシブ等 の順で計算されるように。敵のパッシブ軽減率が不明で防御>防御貫通の場合は防御保護算出が面倒になった。 -- 2019-01-01 (火) 07:47:50
  • 装備変更のタイミングでスタミナが補正分まで回復するバグがいまだに直っていない。事実上無限である。 -- 2019-03-16 (土) 06:16:15
  • 初期のマビノギではステータスの名称は体力や器用だったらしいけど今は漢字表記が消滅してStrやDex等の英語表記になってるのでこのページも直した方がいい気がします。 -- 2019-07-21 (日) 02:51:32
  • 本日のアップデートで保護・魔法保護の上限が254(軽減率90%)に制限されました。表示上255を超えても効果はありません。 -- 2020-01-22 (水) 17:26:07
    • モンスターは上限ありません・・・念の為。 -- 2020-04-08 (水) 10:10:20
  • 基本戦闘力についての検証報告
    確認手順
    1.基本戦闘力計算式 (World Wiki 版 および、暫定版) を使用し戦闘力を算出
        HP*0.5 + MP*0.33 + SP*0.33 + Str + Int*0.2 + Dex*0.1 + Will*0.5 + Luck*0.1 … World Wiki 版 (1)
        HP/2 + MP/3 + SP/3 + Str + Int/5 + Dex/10 + Will/2 + Luck/10 … 実際にはこちらを使用
        HP*0.5 + MP*0.4 + SP*0.3 + Str + Int*0.2 + Dex*0.1 + Will*0.5 + Luck*0.1 … 暫定版 (2)
    2.それぞれの戦闘力から表示ランクリスト (Weak 以下を除く) より違いのあるモンスターを抽出
    3.抽出したモンスターをゲーム内ランク表示と比較
    結果 下記の抽出したモンスターにおいて
    (2) 式ではランク表示がゲーム内と異なることを確認
    (1) 式では一致しているため近似的な値を得ていると思われる
    確認データ
    確認ステータス1: HP: 1772, MP: 1576, SP: 1666, Str: 684, Int: 936.25, Dex: 733.75, Will: 600, Luck:305.75, スキル戦闘力: 725
    戦闘力: (1) 3966.8, (2) 4016.4
      8000 (ハードM) サルファーゴーレム
      4000 (中級M) サルファーゴーレム
      4000 (ハードM) パルホロンの幽霊
    確認ステータス2: HP: 1275, MP: 1691, SP: 1457, Str: 375, Int: 696, Dex: 674, Will: 421, Luck: 250, スキル戦闘力: 750
    戦闘力: (1) 3253.9, (2) 3318.1
      6600 (高級M) ホワイトゴーレム
      4596 (ハードM) シャドウウォーリア (ドレン)
      3315 (高級M) シルバーボーンファイター
      3300 (高級M) ゴーレム (ドレン)
    確認ステータス3: HP: 1098.25, MP: 1083.25, SP: 1387, Str: 456.5, Int: 245, Dex: 334.75, Will: 550.75, Luck: 169.25, スキル戦闘力: 525
    戦闘力: (1) 2728.8, (2) 2754.8
      3840 (ハードM) ブロンズボーンランサー
      3840 (ハードM) ブロンズボーンアーチャー
      3825 (高級M) ゴールドボーンファイター -- 2020-05-08 (金) 17:24:04
    • 細かいこと指摘するならHPじゃなくてLPですよね?まあ意味は通じますけど -- 2020-05-08 (金) 18:06:13
    • これで合ってるみたいなので戦闘力のページに反映しました -- 2020-05-09 (土) 04:32:10
  • 移動速度について載ってなかったのでここに入れておきます(自分で検証済みの情報だけ掲載しています) -- 2020-06-06 (土) 10:47:58
    • フローラの速度バフの計算を修正しました -- 2020-06-07 (日) 11:58:23
    • 人間基本100 ブレスで112 交易パートナーバフで160 ブレス+パートナーで173 ブレス+パートナー+護られし者の足取Lv15で237。動画を撮りフレーム単位の計測を行った為ほぼ精度100%。この結果によりブレスオブラデカはBと重複可能かつ加算、護られし者の足取とは乗算。フローラは護られし者の足取りと乗算されないのでこれとも枠が違っている模様。精霊両手剣のバフは検証が面倒で保留したがブレス同様の計算式で速度+60~70%程度と思われる。 -- 2020-07-13 (月) 10:28:44
  • 精霊両手剣のmobフィニッシュ時の速度バフ効果はEと同じ枠のような気がしますが詳しくは検証していません。Bと重複するが乗算でないのは確実です。 -- 2020-07-08 (水) 01:25:56
  • ペット最高速度制限(最大770)はプレイヤーは対象外です。極めて限定的な条件下でしか超えませんが。 -- 2020-07-24 (金) 22:08:41
  • クリティカルダメージは小数点以下切り捨てだと思われます.少なくとも切り上げでは実測値と計算値がズレ,切り捨てだと実測値と完全に一致しました. -- 2021-01-30 (土) 01:39:24
  • ライフ/マナ/スタミナは補正抜きの上限あり。マナ2500でカンスト確認してます。STRなどは補正込みの上限なので仕様が異なるらしい。 -- 2021-10-06 (水) 06:04:29
    • マイナス方面も似たような制限があった。プレイヤーのライフ下限は補正込み最大ライフ分のマイナスまでだが、モンスターはマイナス2500が下限のようだ。自動回復能力を持つモンスターがデッドリー生存した際に確認できる。秒間数千の回復力を持つモンスターは何度もデッドリーになって粘られる事が…。ボスのライフゲージはもっと減るけど多分表示がおかしいだけ。 -- 2021-11-05 (金) 21:27:39
  • 同種族、同タイトル、全スキル最高、全才能グラマス、同年齢、同才能、転生直後(Lv1)のキャラ同士で片方のIntだけ99低いのですが・・・白数字はどちらも変わらず黄色数値だけが低い状態です。上記以外のステ変動要素も恐らく全部回収済み、農場ミニチュアの補正もお互い最高値と思われ、Intを除けばポテンシャルのステータス分の違いしかありません。転生直後以外はカンストするので全く気付かないまま過ごしてました。Intに100近い補正が付く期間限定要素とかが実はあったんでしょうか? -- 2022-01-18 (火) 19:03:10
    • 当然ですが装備はエコー含め全部外してます -- 2022-01-18 (火) 19:05:59
    • リログで正常値に戻るはず。転生後だけおかしい事はよくある -- 2022-01-18 (火) 19:17:01
  • 今回の才能アプデでデュアルガンの「ステータスあたりの最小ダメージと最大ダメージの値」が増加されました。 -- 2022-06-23 (木) 09:33:05
    • STRは+4で最大ダメ+1、+5で最小ダメ+1 -- 2022-06-23 (木) 09:35:13
    • INTも+4で最大ダメ+1、+5で最小ダメ+1 -- 2022-06-23 (木) 09:35:35
    • 簡単に検証してみたところ、恐らく上記となっているはず -- 2022-06-23 (木) 09:36:35
  • モンスターのデッドリーはほぼ消えていますね。硫黄クモハードのザコを数百ダメージのスパーク(クリティカルが出ない)で135匹倒した結果、2匹しかデッドリーになりませんでした。実戦では7~8割方クリティカルでとどめが入る事を考えると0%に近いんじゃないでしょうか。 -- 2022-11-28 (月) 01:37:44
    • ぶっちゃけ今までがおかしかったのよ。Zeroの改悪であらゆる敵が頻繁にGuts発動で耐えてくるストレスゲーに変わって戦闘の爽快感ゼロになったからな。これの後1年で人口半分ぐらい減ったし。まぁ手遅れ気味とはいえやっとマトモになったのはいい事だわ -- 2022-11-28 (月) 04:59:23
  • クリティカルって今だと敵の保護1000あろうが関係なくデフォでカンストするような状態っぽいけど上げても意味ないのかな?昔と違い武器やエンチャのクリティカルも死に要素なんかね? -- 2023-02-18 (土) 02:23:14
    • 無意味です。クリが大幅マイナスされる代わりに性能が高い装備、エンチャ、タイトル等も存在しません。 -- 2023-02-18 (土) 12:20:47
  • 物凄く低確率だけどライフMaxから一撃で倒してもデッドリー生存する事がありますね…ステータスが高いモンスター限定で起きるような気がします。初めは気のせいかと思ったのですが、ライトニングスライムをメテオ一撃でライフ0にした時に生存され、追撃の0ダメージで死亡したので100%確実な事です。 -- 2023-08-19 (土) 18:10:50
    • クリティカルでも生存確認。ヘイルストームクリティカルで1匹だけ生き残ったベリーハードのタフルムに、スクーターの召喚攻撃で1ダメージ与えたら死にました。ヘイルのダメージが1発数万単位であることから、偶然ライフ1だけ残った可能性はほぼありません。 -- 2023-08-28 (月) 13:51:57
      • 自分もフェスピアダのアイススライムがクリに耐えるのを目撃した。ゲージ残り1~2割程度から8万与えて死ななかったんで間違いない。 -- 2023-09-22 (金) 20:27:23
    • アップデート後もクリティカルでデッドリー確認 -- 2023-09-17 (日) 10:40:15
  • 韓国公式サイトに「クリティカルでライフを0にするとデッドリーが発生しない」って載ってるからバグだね -- 2023-09-19 (火) 22:53:25
    • 日本の公式に問い合わせるしかないけど日本独自仕様と言う逃げ道があるからな。日本の公式がアップデートで「クリティカルでライフを0にするとデッドリーが発生しないように変更しました」と書いていない限り。何にしてもコーギーとかでも日本の公式に追及したら修正されたから確認の問い合わせはした方が良い。日本の公式は韓国の公式と違って本当に卑劣だと思う。韓国は修正はスキル倍率などでも細部まで公表してくれるけど日本は「変更しました」で済ませて詳細を誤魔化して逃げ道を毎回用意してる -- 2023-09-23 (土) 00:13:48
      • 2022年11月16日「RE:FINE」アップデートのお知らせ
        -クリティカル攻撃でモンスターを倒した際、デッドリーが発生しなくなります。
        -一撃でモンスターを倒した際、デッドリーが発生しなくなります。
        -継続ダメージでモンスターを倒した際、デッドリーが発生しなくなります。
        -モンスターに与えるダメージが高いほどデッドリーが発生しにくくなります。 -- 2023-11-11 (土) 14:44:18