モンスター/Info

Last-modified: 2017-11-07 (火) 23:24:09

備考


改変ダンジョンモンスター能力表

モンスター/ステータス一覧/ダンジョンに移動しました。

モンスター分析

  • モンスターの基礎的な情報や、覚えておくと便利な豆知識など。

モンスターのランク
モンスターランク分布表

警戒態勢

  • 主に動物や悪魔、精霊系モンスターに見られる行動。
    モンスターの頭上に「!」マークが表示された場合がこれに当たる。
    警戒態勢に入った場合は、基本的にこちらの様子を伺うかのように周囲をウロウロと移動し始める。
    その間はディフェンスやカウンターなどの防御系スキルを使用する場合が多い。
    しかしごく一部のモンスターに限っては、警戒態勢中でもこちらに攻撃を加えるいわゆる「ちょっかい」を行う者も存在する。
    該当例:ライトガーゴイル、フライングソード、盗賊コボルド、etc
    また、警戒態勢中でも戦闘態勢の時と同じように積極的に攻撃を仕掛けてくる者も存在する。
    該当例:赤黒クモ、黒毒クモ
  • 先攻タイプの敵が自分から!を出した場合、
    その種類で!!を出している個体が1匹もいなくなると、!を出している内の1匹が!→!!に移行する。
    巻き込みで!を出させた場合は、敵のAI次第では完全に無抵抗となる。(巻き込み凍結)

戦闘態勢

  • モンスターの頭上に「!!」マークが表示された場合がこれに当たる。
    戦闘態勢に入った場合は、こちらへ積極的に攻撃を仕掛けるようになる。
  • 人型モンスターのほとんど(ゴブリン、スケルトン、影世界の敵全般等)は警戒態勢にならずにこの状態になる。
    • 悪魔族全般、サハギンやケットシーなど例外もいる。

索敵範囲

  • 索敵範囲一覧(数字は目安となる索敵距離。あくまでも目安。)
    • 超広範囲(2000~)
      目安:ダンジョン部屋の端から端までよりも広い。ロングボウの射程並か、それ以上の広さ。
      該当例:ホブゴブリンリーダー、シャドウウィザード(ボスタイプ)、マスターリッチ、etc
    • 広範囲(1600~2000)
      目安:ダンジョン部屋のほぼ全域か、それ以上の広さ。ロングボウの射程くらいまで。
      該当例:ベアウルフ、クローカー、ヘルハウンド、etc
    • 中範囲(1200~1600)
      目安:ボルト魔法の射程とほぼ同じ。意外と広いので注意が必要。
      該当例:影世界の大半の敵、ライトガーゴイル、ゴブリンアーチャー、etc
    • 小範囲(600~1200?)
      目安:一般的な索敵範囲。魔法の射程の2/3以下。
      該当例:フィールドの動物&モンスター全般、ゴブリン、etc
    • 極小範囲(~600?)
      目安;小範囲よりもさらに狭い。魔法の射程の半分以下?
      該当例:ラゴデッサ、etc
    • 無索敵
      目安:こちらを完全無視。手を出さない限り、絶対に襲われることは無い。
      該当例:ミミック全般、野ネズミ、灰色ネズミ、etc

あくまで目安であり、実際の索敵範囲はこれ以上に細かい違いがある。
ビーパー等のように、向きにより索敵範囲に違いがあるモンスターも存在する。
また、大半のモンスターは距離2000以内にPC、ペットが入るか、
何らかの攻撃を受けるまでは動き出さない(距離2000=未改造ロングボウ射程)
例え索敵距離が3000や4000の敵でも、動き出す前の索敵範囲は2000と言える。

1:1属性

  • 同じ種類のモンスターが複数いる場合、同時に1匹までしか戦闘態勢に入らない場合は属性「有り」。
    同じ種類でも複数(2匹以上)同時に戦闘態勢に入る場合は属性「無し」となる。
    注意点として、完全に同種のモンスター以外は別種扱いなので気をつけよう。
    例えば褐色クマ、褐色ヒグマ、幼い褐色ヒグマは全て別種扱いされる。
    低級モンスターの大半は1:1属性を持っているが、高難度のダンジョン、ミッションでは1:1属性を持たない者が多い。

ターゲット数の上限

先攻モンスターには「1:1属性の有無」の他に「敵全体での最大ターゲット数」が決められており、
最大ターゲット数を超えて自分から!!を出す事はない。
!!状態の敵だけでなく、!状態の敵も全体のターゲット数にカウントされる。
一般的に以下の6タイプがほとんど(あるいは全て)を占める。

1:1属性最大ターゲット数該当モンスター例
無し無限ゴーレム系全般、黒クマネズミ、ゾンビ、スノートロール、ペッカのゴースト系
無し3ダークラットマン、赤鎌/赤刺ラゴデッサ、クローカー、ホローナイト
無し2ゴブリンアーチャー、ボーンアーチャー、シャドウウォーリア、硫黄クモ
有り無限ゴブリン、緑ヘビ、シャドウアルケミスト、パルホロンの幽霊
有り2フィールドのクマ全般、フィールドのダイアウルフ全般
--1ボーンファイター、ボーンランサー、赤クモ、フィールドのオオカミ全般
    • ゴブリンアーチャーは1:1属性無し・最大2タゲなので、!や!!状態の敵が2匹以内なら!!を出す。
    • ゴブリンは1:1属性だがターゲット数無制限なので、どんな時も1匹だけ!!を出す。
    • フィールドのクマは1:1属性有り・最大2タゲなので、同種が!!を出していると!状態に留まるが、
      種類が違う場合は両方とも!!になる。(例えば褐色クマと赤クマ)
    • ボーンファイターは最大1タゲなので、誰か1匹でも!や!!を出していると反応しない。
    • ペッカMobのような上位Mobも例外ではない。合計3匹以上が反応状態だと、ホローナイトやクローカーは反応しない。
  • 注意点など
    • 自分から!を出すAIの先攻モンスターは、!!と合わせて最大ターゲット数+1まで!状態になる。
      オオカミなら2匹、ダイアウルフやクマなら3匹と言った具合。ちょっかい有りの敵は1:1でも油断しないように。
      巻き込みで!を出す数に上限は無いようだ。
    • !→!!移行時は!の敵を含まずに最大タゲ数が計算される。
      自分から!を出す先攻モンスターは!→!!へと自然に移行するが、
      !を出す前に先制巻き込み攻撃で!を出させた場合、特定の種類の敵は!状態のまま固定されて無抵抗となる。
      • 巻き込み!なら!!に移行しない:ラゴデッサ、硫黄クモ、クラッグカウ、シャドウシャイアなど
      • 巻き込み!でも!!に移行する:オオカミ、クマ、イノシシなど
    • ターゲット数制限で!!を出せない敵も、索敵範囲内に一定時間留まれば予約状態になる。
      「!!」を出している敵の数が規定以下になると、例えその時点では索敵範囲外であっても「!!」を出す。
    • ペットやPC間でタゲが移った場合はタゲ上限を超える事がある。
    • 大半のモンスターには同名の能力違いが存在している。
      単純な強化版がほとんどだが、一部は1:1属性の有無やタゲ上限も違うので注意しよう。
    • 当然ではあるが、混合沸きなら最大タゲ数の多い敵から順に!!を出させた方が良い。

モンスターの大きさ

サイズの違い

  • モンスターの大きさと攻撃判定は比例している事が多い。
    巨大クモなどの超大型モンスターは
    • グラフィック上離れていても互いの攻撃が届く
    • カウンターなど決めても一見ほとんど離れていないように見える
    • ボルト魔法の射程よりも、相手の攻撃射程の方が長い (後述)
    • ダウンアタックがヒットしない

   などの問題点があり、対処にはある程度の慣れが必要である。

当たり判定

  • 攻撃の種類によって当たり判定や有効射程の基準が違う。
    アタックおよび多くの近接スキルは大体見た目通りの判定だが、
    それ以外のスキルは攻撃側の中心から相手の中心までの距離が基準となる。(サイズが影響しない)
    魔法などの射程以上に大きいモンスターも存在しており、こちらの攻撃が届かず一方的に殴られてしまう場合がある。
    • 範囲攻撃も例外ではなく、中心が範囲内に入っていなければヒットしない。
      アタックなどの巻き込み範囲もお互いの中心を基準に計算される。(お互いが大きいほど当たり難くなる)
      唯一の例外はウィンドミルのみ。
    • 弓の照準速度も自分の中心から相手の中心までの距離に反比例する。
      事実上、的が巨大であるほど矢を当てるのが難しい。

移動速度

  • モンスターも種族によって移動速度が大体決まっている。
    体と歩幅が大きいものは、見かけ上歩みが遅くなるものの、実際の速度は小さいものと同じ。
    具体例として、巨大クマと褐色クマとミニクマは全て等速である。

個体差

  • 一部の動物やモンスターは同種間で体の微妙な大小が存在する。
    クマのような大型のモンスターだとその差が顕著であるが、ゴブリンなどにも認められ、
    小さいほうのライフは一割ほど少ないとされていた。
  • 少なくとも現在は大きさによるライフの違いは無い。
  • 千年物のモンスターはサイズが大きくなるが、これとは無関係。

防御、保護の算出方法

2013/9/12アップデートでDex依存の防御貫通が追加され、高スペックキャラでは防御の調査が困難に。
現状、防御調査でDexに依存しない方法は防護壁の反射ダメージのみ(正確な計算式不明)。
それ以外では基本バランスが高くDexが低いペットに数十回殴らせて最大ダメージを見るか、
Dexが低いキャラクターを使って調べる必要がある。
また、同アップデートにより物理保護と魔法保護が分割された。
基本的に両方同数値だが敵によっては差がある。

※2016/7/27のダンジョン改変アップデートで追加・改変されたモンスターは例外で、
強いモンスターほど魔法保護の方が高くなっている。
これはInt補正の影響と推測される。

  • 防御貫通>敵防御の場合
    • 固定ダメージの攻撃を一発当てれば保護を算出することができる。
    • 最大ダメージからでも算出できるが、バランス80%で数十回は攻撃してみる必要がある。
      攻撃した中で何回か同じダメージが出たとき、それが一番大きいなら最大である可能性が高い。
      デュアルガンで撃ちまくれば比較的楽。
    • 保護さえ分かってしまえば、防御貫通<防御の攻撃のダメージから防御も簡単に計算できる。
      低Dex・高バランスの雲ペットなどを持っているとやり易い。
  • 防御貫通<敵防御の場合
    • こちらは少し計算がやこしい。
      威力が異なる2種類の攻撃を当て、2つのダメージの差から防御と保護を計算しなければならない。
  • 敵がパッシブディフェンスLv2を持っている場合
    • 防御保護無視ダメージの召喚攻撃ペットを数回当てれば簡単に軽減率を弾き出せるが、
      持っていない場合はパッシブ軽減率表を参考にそれっぽい値を探してみよう。
      ピアシング武器で攻撃した時のダメージ増加率から保護を確定させる方法もある。
  • 魔法防御・保護を調べたい場合
    • 魔法保護は固定ダメージ・魔法防御無視のブレイズを使うと簡単に調べられる。
      後はアイスボルトの最大ダメージから魔法防御も計算可能。
      魔法はバランス上限100%なので10~15回くらい攻撃すれば十分だろう。
  • 小数点以下の扱い
    • 相手に保護以外の割合軽減能力がない場合、最終ダメージは小数点以下切り上げになる模様。
      小数点以下は四捨五入される。
      相手にパッシブディフェンスなどの割合軽減がある場合はどうなのか不明。

ZEROアップデートによる影響

2013/9/12のアップデートによりバランスやデッドリー確率などの計算式が変更され、
それと同時にモンスターにstr/int/dex/willの設定が追加された(以前は極一部を除いて一律10だった)

  • このため攻撃力、防御、バランス、クリティカルなどが上昇。
    • 影ミッションの場合は難易度別に一定のステータスが設定されているようだ
      初級:40 中級:55 高級:70 ハード:115 エリート:160で共通
      Luckを除いてステータス毎の数値差は無い
    • フィールドモンスターは個別にステータスが設定されている
      例としてタヌキなどの弱い動物は10~20、黒ヒグマが約50、
      クリスタルゴーレムなど上位クラスの敵が100~150ほど
    • strによる補正は強いモンスターの基本攻撃力から考えれば微量だが、
      ゴーレムのように最小攻撃力が低いモンスターはバランス補正の影響でかなり強くなっている
    • 最も大きいのはデッドリー率が数倍から10倍以上に上がった事
      ※Zero以前:一律2.5% Zero後:10~40%ほど
      ただ、これに関しては2014年に再度調整が入っているようだ
      現在の計算式ではwill10でデッドリー率5%程度であり、
      willがどんなに高くてもデッドリー率がそれほど上昇しない(それでもZero前と比べて遥かに高確率)

また、同時に保護軽減率の計算式が変更された。
もちろん、この変更はモンスターにも適用されている。

  • ダメージ減少率の設定
    • 正確な計算式は未解明で近似式のみ存在する。→対応表
    • 敵のダメージ減少率(軽減率)が一定以上の場合、保護削りの効果が以前より小さくなっている。
    • 実例として旧保護70の敵は保護125~126程度になっている(軽減率は同じ70%)
      つまり、1打あたり3の保護を削る活性化ブリューナクで軽減率を0まで下げようとした場合、
      アップデート前は24打で可能だったが、現在は42打殴ってようやく0にできる。
      もし旧保護100なら保護358~なので3倍以上殴らないと0にできない。
      逆に保護20(軽減率27%)以下の場合は1打あたりの保護削りの効果がアップデート前以上になり*1、保護45(軽減率43%)以下ならアップデート前以下の打数で保護0にできる。*2
    • 現在の式では軽減率に小数点以下が発生するが切り捨て計算の模様。

影ミッションのモンスターの攻撃力などが若干変更された

  • Dex補正分と別に弓攻撃力が20~40%ほど上がっている。近接攻撃力はStrの補正分のみ上昇(?)
  • 中級以上の保護上昇率が低下している(軽減率ではなく保護数値自体)
    上記の保護計算式変更とあわせて全体的に柔らかくなった。

コメントフォーム

  • この他にも倒しやすさ+Exp=おいしさ度ランクとかあると面白そうですね -- 2005-07-20 18:51:46 (水)
  • 一般モンスターの経験値ランクの修正。アルビ上の親分グレンデルが7600(ぐらいだったと思う)の経験値でした。 -- 2007-06-08 (金) 19:11:58
  • フィールドマップごとのモンスター分類&経験値ランクリストもあるとうれしいです -- 2008-01-24 (木) 10:40:29
  • 非常に古くなっていた部分をちょっと更新しました。 -- 2011-09-22 (木) 05:48:08
  • 五十音順のモンスター能力・経験値一覧やダンジョン別のデータがあると便利だと思います。データベースが肥大化しすぎていて欲しい情報を見つけるのがとても大変です・・・ -- 2016-11-04 (金) 08:08:38
  • ↑行単位の呼び出し機能、ソート機能が無いので難しいかと…編集の手間が倍増するなど色々な問題が避けられません。ただ、ダンジョンモンスターのデータは各ダンジョンのページに散らばっている状態なので、ひとまずここに纏めた方がいいかも。 -- 2016-11-05 (土) 17:17:37
  • ドラマの敵は登録されてないっぽい?結構な数いるし何度もプレイ可能だから専用ページ作って放り込んでもいい気がする -- 2016-12-22 (木) 05:44:37
  • ダンジョンmobは改変で能力が変わったが、こいつらは実質的には新しいモンスターであり、旧バージョンのmobはそれらと別に従来通り存在しているケースが多い。メインストリーム限定のもいるけど。 -- 2016-12-25 (日) 19:10:17
  • ダンジョン個別ページに分散していたデータを纏めて一覧にしました。情報提供者に感謝 -- 2016-12-26 (月) 02:49:25
  • モンスターのstr~willは改変前のままらしい。キアの弱いゴブリンとバリの強いゴブリンがどちらもステータス20程度しかなく、フィールドの弱い骸骨オオカミとルンダの強い骸骨オオカミも同様だった。ステータスを下げる嘆きの頌歌の微妙っぷりは相変わらず。 -- 2016-12-29 (木) 06:59:54
  • 影ミッションのmobデータもZeroアップデート前のまま更新されてませんよね。攻撃力・防御・保護が実際の値と違っています -- 2017-01-13 (金) 08:21:20
  • 一部モンスターは魔法保護と物理保護にかなり差があるから個別に載せるべきだと思う。一例としてサイクロプス系は魔法保護が極めて低く設定されている。逆にルンダ上級HDの骸骨系は魔法保護が極めて高い。 -- 2017-02-03 (金) 21:00:49
  • ついでに改変対象外のダンジョンも入れてしまったらどうだろうか?一部は攻撃力や防御保護が変わってるらしいので -- 2017-02-09 (木) 01:36:05
  • ボスとボス部屋限定で出現するザコ以外のCP値は 戦闘参加経験値を含まない経験値×約0.65+約100 となっている公算大。戦闘参加経験値の比率が大きいペッカ中級mobのCP値が異常に低い事や、ルンダの青スケルトンパイレーツより経験値以外全て低いスケルトンの方がCP値が高い事からも、基本経験値に比例している事は少なくとも確定かと。 -- 2017-02-13 (月) 01:29:47
  • 戦闘力201で白クモ(経験値260)がweakでしたので単純に経験値*0.65のようです -- 2017-02-13 (月) 03:46:16
  • 被弾側防御150、攻撃側ダメージ121 防御貫通32の条件にて、保護0だと3ダメージだが保護24%だと2ダメージになった。この結果から切り上げ計算ではなく四捨五入されている可能性が高い。 -- 2017-06-19 (月) 04:14:04
  • 計算上7.2で実際7、計算上7.8で実際8だったので四捨五入確定です。 -- 2017-09-17 (日) 19:05:47
  • 切り捨てられるか四捨五入されるかはスキルによって違う気がする -- 2017-11-07 (火) 23:24:08

*1 保護20以上になると保護が1上昇しても軽減率が変わらない場合があるため(例:保護20→21、26→27ではそれぞれ軽減率が変化しない。)
*2 保護45(軽減率43%)の場合は旧保護43と同じく、15打で削りきれる。保護46(軽減率44%)だと旧保護44に比べて必要打数が1打増える