スキル/錬金術/ウォーターキャノン/コメント

Last-modified: 2022-06-16 (木) 08:55:42

【スキル/錬金術】ウォーターキャノン:コメント

韓国とはデータが異なる可能性があります、日本で判明した情報のみの報告をお願いします


  • 英字ランクでは他スキルとの繋がりが悪く、WCカウンターとかは無理っぽい -- 遅い人 2008-12-12 (金) 17:27:11
  • 左手に本を装備した状態でもスキル使用できます -- 2008-12-13 (土) 01:35:45
  • レイモアのRPで高ランクをしようした感想としては、100%あたるリングボウのレンジショット。 今現在、近接主体で弓スキルに手をつけてない人が遠距離攻撃として選択するには、弓よりも最適かもしれません。 -- 2008-12-13 (土) 06:55:36
  • 盾装備の相手がディフェンス中だと、カキーンとディフェンスされて吹き飛びません。盾を装備していない敵だと問題なく吹き飛ばせます。 -- 2008-12-13 (土) 08:06:57
  • R9から行動の遅い骨にWCカウンター安定、イノシシの突進時にはきつい -- 遅い人 2008-12-13 (土) 16:50:33
  • Int(もしくは別ステ)によるダメージの増減などは確認できていますか? -- 2008-12-14 (日) 01:06:42
  • 練習ランクでダメ増加装備(+30)となしで比較したら、クリダメ30程→80程まで増加しました。変身中でのステ変化ではダメに違いが出ないため、ステは関係ないと思われます -- 2008-12-14 (日) 12:56:09
  • ↑↑錬金術系のスキルはキャラステによる性能変化はありません。というか最初の錬金術戦闘ガイドにそう書いてあったはずですが… -- 2008-12-14 (日) 15:24:42
  • R5からWC連射でラビクリアできるがそのときの結晶消費量300ぐらい(ネズミやミミックは素手、スイッチ叩き逃げなしの場合) -- 遅い人 2008-12-14 (日) 17:04:04
  • アイスマジックシールドで仰け反り無効化を対戦で確認しました。ダウン無効化は未確認。 -- 2008-12-14 (日) 22:53:28
  • マスタリE水鉄砲E(18~36)でタヌキ相手に打ちまくったらダメが23~53まで出ました。いくら打ってもソレ以下は出なかったので、最低値だけを見ても補正はありそうに感じます。 -- 2008-12-16 (火) 12:02:03
  • 盾持ちディフェンスしてくる敵でも至近距離ならノックバックする模様(青光+ガキーン音あり)。ダメージも至近距離だと水鉄砲F+マスタリFで230(5チャージ)とか出るので近距離での使用はチャージさえどうにか出来ればかなり優秀っぽい。 -- 2008-12-16 (火) 22:17:42
  • エンチャは湿ったと元気が良さそうですね。ただ湿ったは修理費10倍という情報があるので、修理費1p6kになるのがきついですね -- 2008-12-17 (水) 02:57:47
  • 距離でダメージ減少+シリンダーが低攻撃力なせいで全体的に使いづらい。レアダメージもほとんど出ないし素直にFBを上げた方がいいという残念スキル。 -- 2008-12-17 (水) 04:18:58
    • ↑距離でダメージ減少するのが本当に残念です。防護壁ごしにうてば少しは近距離で安全に撃てますが・・・ -- 2008-12-17 (水) 06:44:01
  • つまり壁も上げる必要があるスキル -- 2008-12-17 (水) 08:18:15
  • Fランクの5チャージで210程度のダメージが確認できました。ランク1までのフルチャージダメージなども報告募ってみては。 -- 2008-12-17 (水) 12:17:19
  • IBの安定性とFBの機能を併せ持った次世代魔法…としての意味をどう引き出すかが課題のスキル -- 2008-12-18 (木) 04:51:41
  • 扱えなければ<杖>を持たないと撃てないボルト -- 2008-12-18 (木) 04:54:37
  • マスタリ9でどこまで威力が伸びるのか次第かねぇ。弓や魔法スキル伸ばしてないとかジャイなら結構便利ではあるんだけど。 -- 2008-12-18 (木) 06:32:30
  • うろ覚えですが、マスタリ9ウォーターキャノン5エンチャント無しで防御1保護0の敵に対し密着状態で最大127ダメージ程です。 -- 2008-12-18 (木) 07:03:37
  • このスキルの強みは単体で1kを出せる事かな?確かに戦闘スキル上げたほうが早いけど、あれはアタックとかクリとかも同時に上げてこそ意味があるしそれゆえにAPも沢山使わなきゃいけない。けど、こっちは150ちょいという戦闘では少なめ+修練は簡単+このスキル単体で1kが出せる これに尽きるんじゃないかな -- 2008-12-22 (月) 17:09:48
  • HS2MR2の敵にもそれなりに効くからねぇ -- 2008-12-22 (月) 18:14:31
  • ものっすごい初心者にオススメなスキル。ダメと必要AP的にPTプレイ前提なら即戦力になる 逆に、熟練者はある程度のスキル構成が出来てるので 上げても言うほど意味がない、というか使わない -- 2008-12-22 (月) 20:19:00
  • カルーの透明トラップなど一発の威力が必要な場合に5チャージクリの出番 -- 2008-12-22 (月) 20:41:14
  • 距離によって硬直が違うので微妙に使いづらい。位置ずれやラグで予想外の動作をされるとあっさり反撃を食ったりする。初心者が扱うにはちょっと荷が重いかも。 -- 2008-12-24 (水) 03:42:49
    • ↑硬直は同じです。正確には見た目の硬直ですね。ダメージ判定・仰け反りはモーション・エフェクトが出ると同時に計算されています。そのために着弾エフェクトまでが長いこのスキルは、距離によっては位置ズレや、見た目の仰け反り時間が変動します。 -- 2008-12-24 (水) 05:05:27
  • なんといっても最大の魅力はステ関係ないから、低累積、低ステでも1k超えのダメを与えれるところ。唯、其れが仇となり、高累積、高ステの人だとちょっと物足りないかもしれない。ウィンドブラストのコメのとこにも書かれていたけど、錬金術ってそんなもん・・・。 -- 2008-12-25 (木) 13:17:03
  • FB+LBでマナも使わない,ダメージESで補強できる(現時点ではこれはグレーだが)、古参キャラに特別の優位性はないが使いようは幾らでもある。キャラ性能で押し切ることができない、運用に知恵が必要なスキルなだけ -- 2008-12-25 (木) 20:02:25
  • ジャイですが、周りがワイト相手にマグを撃ちまくってる時なんかに使っています。お世辞でも強い訳ではありませんが、弓がなくHS3の敵に対して攻撃手段の乏しいジャイには燃費を考えても悪くはないです。中級魔法があるなら勿論そちらの方が威力面は強いですが。 -- 2009-01-04 (日) 19:06:46
  • 全身クリ特化にしてもハードクラスの敵にはクリが出ず、火力も中途半端な感じ。ある程度までのダンジョン、ミッションであれば非常に有効だがそれ以上では全く役に立たないスキルと成り果てる。 -- 2009-01-04 (日) 21:52:50
  • 魔法使いがマナ節約に使う分には良スキル -- 2009-01-04 (日) 22:13:03
  • ランク1持ちですが、流行の影ミッションだとスマを狙ったりなどして素早く戦闘を終わらせる事が求められやすいので(敵が次々に沸いたり一気に多タゲになりやすいとか制限時間とか)他スキルと比べて使用するタイミングは見極めにくく劣って感じます(毒もWCには乗らないですしね) が、以前バリ↑に(正確にはG9の過程で)WC5程度の時に行った時に主力として使ってみましたが、1チャージ連打だけでも十分に倒せる相手が多いですし、索敵されない距離で一旦5チャージで一発を狙うとかも可能。多タゲさえ気をつければ立派な戦力になってくれました。スタミナ消費なので、マナシールドに回しがちなマナの心配も要らず。印象としては、連続して素早く殲滅みたいな事はし辛いですが、そういうのが無ければ十分使いやすいスキル。 PTでは距離で効果が変わるのを活かして、ダウンさせたい時に近距離、味方がスマなどを狙えるように遠距離からと、とりあえず1チャージだけしておくみたいな使い方も出来るかなとか、まだまだ使い方の研究の予知はあるかと思います。初心者用と切り捨てるのはどうかと。 長文失礼しました -- 2009-01-05 (月) 15:18:18
  • シリンダーの特性・他スキルの連携込みで考えて既存戦闘方法の全ての中間に位置し、悪く言えば器用貧乏といわざるを得ないがあらゆる状況に流動的に対応できる(もちろん使い手にも相応の技術が必要だが)。具体的には、弓より射程は劣るものの必中、即射で命中するのも有利だがさらにノックバック・ダウンが狙え、シリンダーの基本特性は近接片手武器なのでアタック・スマが使え敵のスマ・デェフに対応可能、盾も持つことが出来るので射程外の敵にも突進で対応できる。杖なしボルトより射程が長く杖ありボルトより持ち替え等の融通が利き、FBと似た性質を持ちながら高威力で安定している。ステ依存はしないもののマスタリ・ダメージESによる補強が可能なので数値以上の性能を発揮する。距離減衰率についてはまだ不確定だが最悪でもIBの牽制のような運用は可能、マナを使わないのでその分をマナシーにあてれば耐久力が上がる。それぞれの場面でそれぞれの最高に対抗することは出来ないがそれぞれが苦手とする場面には全て何らかの対策ができる、多人数PTにおける万能支援型で運用に頭を使う玄人向け -- 2009-01-05 (月) 16:53:22
  • ランク5以降になると準備時間が早くなり、ノックバック可能距離ならスタミナの続く限り永遠にノックバックさせる事ができる。さらにチャージで威力増加が出来る分、ダメージソースとしても利用できる(ノックバックもする。)近距離だとディフェンス状態の敵もダウンさせれるため、連携に持ち込めやすい。唯、多対1の状況だと撃ちこめるスキがないので、その場合は防護壁を利用しながら使うのが良い。敵との距離が遠いと仰け反りになるので、援護にも使える。ステに影響されないのは低ステの人にとっては利点であり、高ステの人はそれが仇となる。こんな感じかな。 -- 2009-01-05 (月) 17:40:46
  • 影の場合、クエによるが基本敵の索敵が早いため(ウォーリアークエは2匹目の索敵から)チャージが間に合わない。ランク1なら1チャージでもそれなりのダメを与えられるが、上級やハードになると敵がかなり固くなってくるので効率が悪い。影クエは多タゲで移動範囲が限られてるのも多いので、そういうものだとランク1でも間に合わない状況が多い。 しかし、↑でも書いてあるがPT化なら使う人のプレイヤースキル自体で次第でいくらでも使いようがあるスキル。そんな印象かな 後、どう使うにしても最低限ランク5は欲しい。これくらいないとある程度強いDや影クエには対応できない -- 2009-01-05 (月) 17:42:59
    • 追記:↑のチャージが間に合わないって言うのは複数の事です 速度的に1~3くらいまでチャージの限界 -- 2009-01-05 (月) 17:44:33
  • ソロで使う場合にはDだとスイッチは宝箱を叩く前に必ずチャージしといた方がいい。無難に防護壁等を構えると尚良し。複数タゲの部屋なら防護壁ある無いで進行率が咋に違う。ソロで活用したいのなら最低でも2つまで防護壁が作れるランクCまで欲しいとこ。ランク5以降だと5チャージで1k超えダメが頻繁に出るため、大体の敵はこれで確殺できます。使い方としては、防護壁構える→チャージ→スイッチ叩く→1匹倒す→防護壁の後ろに隠れるというような使い方で私は安定してルンダ通常をクリアできました。ハードはさすがに硬いので結晶が足りなく途中で断念しましたが・・・。 -- 2009-01-05 (月) 18:14:03
    • ↑修正「スイッチや宝箱」ですね・・・。すいません -- 2009-01-05 (月) 18:15:24
  • 1ランクのスタミナ消費が凄い・・・これ主体で戦うならスタポガブ飲みは必至 -- 2009-01-15 (木) 10:30:28
  • スマやミルとは比べ物にならないくらい飲む、なんせランク1は1回で5の消費+攻撃力は200くらい。必然、強敵と戦う場合は攻撃力的にスマやミルよりずっとスタポが必要 -- 2009-01-15 (木) 21:20:10
  • 連発するなら魔法師みたいにエリクサーを使うのも手、マナエリと違って投げ売りされてる可能性も高いし -- 2009-01-16 (金) 08:32:52
  • スタミナ消費はウォーターキャノンのみに言えた事じゃない。ゴレ錬成や防護壁も含めとんでもなくスタミナを消費しちゃう。スタミナは回復が速ければ、回復手段も多いけど、マナと違うのは何もしなくても消費するところ。エリクサー飲んでも黒い部分までは回復しないから、いっその事パンやチーズをインベにストックすると安心できる。 -- 2009-01-16 (金) 20:01:41
  • 距離による損率を知りたいのだけどどうやって調べたらいいだろう。ダメージES効くみたいだしハムハンで測定できるかな -- 2009-01-18 (日) 00:48:21
  • 当方ランク5ですが、今主流の影クエ(中級以上)をこのスキル主体でソロするのは無理があると感じます。最初の1匹はフルチャージでそれなりに削れますが、そこから先がどうしてもチャージする時間がなく 結果的効率が悪くなる感じで、どうしても同ランクのスマに頼ってしまいます(STR100未満のキャラ)。 -- 2009-01-20 (火) 21:38:16
    • ↑それは使い方が悪い。ランク5で最大まで時間短縮がされる。あとノックバック距離というものがある。ある一定の距離だとディフェンス中の相手やパッシブディフェンス持つ敵ですら仰け反る。私はそれのお陰でキア上のバグベアを倒せたが・・・。 -- 2009-01-21 (水) 21:13:07
    • 5チャージの時間はないだろうけど、1チャージ4連発程度打てばクリ1回くらい乗るから、それで沈められるなら時間は大して違わないんじゃ? -- 2009-01-22 (木) 09:13:12
  • 遠距離攻撃可能っていうけど、このスキルで敵を確殺(ないしそれ相応のダメを与える)するには敵に近づく事が大前提。このスキル、遠距離攻撃ではあるが実際は近接主体のプレイをいかに出来るか(早い話がどうやって敵に近づき、その後のタゲを処理するか)が大事なスキルだろ それこそ、PTで仲間を助けるだけならマナも殆ど消費しないIBかFBでいい -- 2009-01-23 (金) 15:07:01
  • 熱気球で、ファイアボルトよりも当てやすい気がします。射程内かどうか表示されるからかもしれませんが、経験的に、魔法よりも錬金術のほうが気球での「動けなくなるラグ?」が発生しないように感じます。 -- 2009-01-25 (日) 10:35:26
  • 魔法も射程は出るじゃん -- 2009-01-25 (日) 14:21:10
  • DEX250↑の弓キャラのARよりちょっと威力低めかな、程度の使い勝手。スタミナ消費は確かに激しいけどマナポと違ってスタポは店売りありだから正味問題無い。ワンド持ちがLB上げるみたいにゴーレムやマナフォ使いが中途半端な強さの敵に使うとちょうど良いと思う。オール1勇者様が使っても微妙かもね。 -- 2009-01-26 (月) 14:44:10
  • 炎属性のFB,氷属性のWCという選択かな<威力面 他のスキルと比べるのはなんか違う気がしたので・・・ -- 2009-01-26 (月) 23:07:44
  • 時間と手間暇APをかけて高い能力を得られる通常スキル。キャラ性能自体は上がらないが、短期間で一定水準の戦闘能力を得られるようになる錬金術。長期プレイヤーとの格差を縮める為と導入された2周転生・必要EXP低下と合わせ、累積が低い程有難みを噛み締められる -- 2009-01-27 (火) 02:49:59
  • 性能だけで見ると弓やFBCCには逆立ちしても勝てないが、シャドウハンターの前提のため結局全員上げる事になる。生産スキルだと思ってあげるべし。 -- 2009-01-29 (木) 13:35:54
  • ファイナルヒット中の相手は至近距離から撃ってもダウンしません。 -- 2009-02-08 (日) 16:56:40
  • 挑発の壁相手に距離ごとにダメージ見た感じ、0距離を100としたら射程ぎりぎり(1200)で50%程の中間(約600)で75%程でした -- 2009-02-11 (水) 18:20:08
  • 魔法と違って発射後に硬直するのが痛い・・・ -- 2009-02-13 (金) 01:33:03
  • 正確には強制ダウンではなく強制ノックバック。即追撃を入れるとダウンキャンセルせずダウンします。だからファイナルヒット中の相手が倒れないんでしょう。 -- 2009-02-24 (火) 06:27:53
    • ↑補足。要するに1打武器です。 -- 2009-02-24 (火) 06:34:42
  • ダメージとダウンを取るには近づかなければならないor敵が近づくのを待たねばならないのが面倒。 -- 2009-02-26 (木) 05:25:54
    • ↑むしろ敵が近付く限界一杯までチャージを重ねてダメージを増幅できると考える俺は異端なのだろうか。 -- 2009-02-26 (木) 11:31:37
    • 殴られてチャージが消えるか大ダメージを叩き込めるか・・・これは異端どころか、それこそが楽しみであると言える。 -- 2009-02-26 (木) 19:20:55
  • 実用にはランク5ほぼ必須ですね。6以下だと圧倒的に性能が劣ります。序盤の攻撃用として使うにしろ、vsワイト等で使うにしろ、5は絶対必要だと思います。 -- 2009-03-03 (火) 05:08:00
  • 水玉はアクセにつけて使い捨て(抽出狙い)にしてもいいと思う。あと影世界に限ってだけどクリ60~70あればそこそこ狙えるので、あえて険しい等でクリ特化にするのもアリ -- 2009-03-11 (水) 12:23:37
  • 水玉は姿さえ気にしなければ安い衣類に付けるのも手だね。鬼火力に化けます。 -- 2009-03-17 (火) 09:25:42
  • 高Rエンチャがあるもしくはフレにいるなら湿ったウォーターシリンダーは修理せず、新しいのを買って、抽出して貼り付けという手も。 -- 2009-03-23 (月) 04:37:46
  • 湿ったと水玉を通常のシリンダーに貼り付けたところ、表示が修理費11倍になりました。 -- 2009-03-23 (月) 17:29:56
  • 実際に修理してみると1P7315Gで、表示どおりです。ちなみに湿った水玉水シリンダーの場合1P12342Gです。ご参考あれ -- 2009-03-23 (月) 17:36:27
  • INTボーナスのような補正が存在します。全裸にノーマルシリンダーで非常に硬い敵を攻撃すると、必ず一定のダメージが入りました。メインキャラでは23、サブキャラでは8だったのでステータス依存かも? -- 2009-05-06 (水) 14:59:41
    • ↑ちなみに、水玉の加算分とは違い複数チャージしても固定でした。 -- 2009-05-06 (水) 15:02:27
  • 検証する方へ:撃った敵をちゃんと明記してください。例えばクモや影ミッションの敵は属性持ちが多く正確な測定に向きません。 -- 2009-05-19 (火) 14:17:11
  • 検証を行う人は、フォーラムにスレッドを立て、そちらで纏めるといいかもしれません。コメントフォームでは必要な情報が不足しがちです -- 2009-05-19 (火) 21:44:54
  • WCのダメージ計算式 ((基礎ダメージ*チャージ係数*距離補正+ダメージエンチャ-敵防御)*(1-敵保護/100)+水属性錬金ダメージ増加エンチャ*チャージ数+固定ダメージ)*属性係数 チャージ係数は4チャージまで1~4倍、5チャージで6.5倍。水属性ダメ増加分は5チャージしても5倍。ウォーターシリンダーは最終ダメージを約15%増加させる。 -- 2009-05-20 (水) 01:48:23
  • サイズが小さなキア上ゴーレムは格好の獲物。前後の一定間隔に防護壁を張っておくと、テレポしようとしなかろうと連射しようとノックバック射程で完封できたりする。 -- 2009-06-02 (火) 08:33:42
  • 特徴にはアルケミマスタリの補正を受けないとあるが・・・ -- 2009-06-15 (月) 09:50:31
    • ↑ 『ダメージエンチャントの効果』はアルケミマスタリの補正対象外と書いてある訳であって、本来のダメージには当たり前のようにアルケミマスタリ補正が乗る。それもかなり凶悪な倍率で。 -- 2009-06-17 (水) 12:10:18
  • 欠点としては結晶とスタポによるインベ圧迫と金銭的な問題くらいか -- 2009-10-19 (月) 22:50:15
    • 結晶はペットに保管。スタポは自作。それをさっ引いてもランニングコストは魔法より遙かに低い。 -- 2009-10-21 (水) 12:28:37
  • 水属性ダメエンチャ部分がクリ有効に変わってますね。フルチャージクリ4000前半→6000近く出るように。 -- 2009-11-08 (日) 19:09:26
  • 属性ダメエンチャが防御保護有効になってしまったため、ペッカなどの高保護の敵にはダメージが通りづらくなってしまいましたね。しかしクリが有効になった分、クリさえ確保すれば影ハードでも十分いけるダメージが出るように。後の王政錬金術師のタイトルと専用ESがくればかなり化けるかも? -- 2009-11-17 (火) 19:18:28
  • 発射後2秒の硬直がG11ボス戦では痛い(時間的な意味で)。 -- 2009-11-20 (金) 10:34:50
  • クリ確保の為にエンチャを整えると水属性の威力をエンチャで上げれないからな。クリ特化で一発にかけるか割り切ってダメ底上げして連発するか -- 2009-11-26 (木) 20:29:01
  • クリ増加ESは基本的に接頭だけど水ダメ増加の水玉は接尾だし、そもそも湿ったつけてもシリンダー自体にクリ+20できる改造があるので威力は問題ないのでは -- 2009-11-27 (金) 08:15:38
  • 湿ったを使う以上はダメージ重視な訳で、そこにクリ重視改造すると、いずれ来る水ダメージ増加改造が出来なくなる。水玉はクリ率の上昇値が大きい入魂、優雅とぶつかる。ダメージ重視の場合は高保護はWCだけで行かずライフドレインなり別手段用意すれば済む話だけど -- 2009-12-05 (土) 02:40:12
  • (基礎ダメ+水エンチャ)*ケミ補正*チャージ補正+ダメエンチャ+追加ダメ これがG11以降の基本計算式。追加ダメは何に依存するのか謎だが、私のキャラでは50ちょっとある。 -- 2010-02-08 (月) 16:09:43
    • ↑補足。シリンダー改造は水エンチャ扱い、クリ補正は追加ダメの前に入る。追加ダメはG11以降も保護無視のままだが、保護100の敵には無効化される。 -- 2010-02-08 (月) 16:26:30
  • WC1ケミマス1、水玉7個+透明な2個+湿った水シリンダー(水属性+3ダメ×5回改造)で影差すハードのMOBに単発400前後、フルチャージクリで6500程度まで出ます。チェーンシリンダーが実装されたら、弱体化修正されそうなレベルの火力。 -- 2010-02-16 (火) 13:18:10
  • 水属性ダメージ増加のエンチャントにアルケミマスタリは適用されません。マスタリ適用なし、距離減衰なし、フルチャージボーナスなし、複数チャージボーナスあり、シリンダーボーナスあり、クリティカル適用あり、保護適用ありが現在の仕様です。よって、↑2のスペックで6500出す事は保護19のアーチャー(火3)相手でも不可能でしょう。 -- 2010-02-21 (日) 18:34:47
  • 追加ダメージは無視できない水準ですね。ハードの骨に入るダメージが約250~300なのですが、この内およそ90が追加ダメージ。そのせいで複数チャージの恩恵が低く感じられたり。 -- 2010-02-24 (水) 23:57:08
  • なんにせよ上限は知っておくといいと思いますよ。ただその最高の状態がどれだけ出せるかはPTだったりソロだったり状況次第。おまけにチェーンシリンダースキルも後ろに控えてるわけだしね。 -- 2010-02-25 (木) 12:28:43
  • その通りです。あくまでどちらの意見も間違ってないということを言いたかっただけですのでご了承ください。とりあえず現状でも十分使い勝手のいいWCなどがチェーンでどれだけ化けるか期待です。 -- 2010-02-25 (木) 13:55:23
  • 錬金オンリーで戦うキャラならMR貫通できるゴレとセットでおk。錬金専門キャラ特有の弱点がなくなる。 -- 2010-04-19 (月) 09:11:19
  • タワーシリンダー使用時は射程1700になりますが、減衰率は軽減されず距離1200で60%、1700で85%も減ってしまいます。仕様なのか不具合なのか・・・ -- 2010-04-23 (金) 07:20:17
    • ↑加えてタワシリのダメージ増加分はエンチャント扱いであり、1チャージでも5チャージでも固定値しか加算されません。つまり複数チャージして撃った場合は属性シリンダーの方が強いと言う事になります。 -- 2010-04-23 (金) 07:50:05
  • タワシリボーナス分は保護貫通みたいです。しかし余程硬い敵でなければ強いとは言い難い・・・射程を活かして大型かつMR2の敵に有効くらいかな -- 2010-04-28 (水) 12:40:40
  • トリガー交換をフルに施した険しいカリバーンウォーターシリンダーが火・・・もとい水を吹く。影差す都市ハードで試してきたが、クリがガンガン出るのでゴレやアドゥニエルに頼らずともクリアが可能に。 -- 2010-04-28 (水) 14:06:55
  • ↑7戦闘中に蛇位の早さであれば連射してるうちに2チャージする隙は出来ます。そこでチェーン発動すれば結構ダメとれます。チェーン1とっておけば4タメ以上の接射もそこそこ出来ます。 -- 2010-05-03 (月) 23:01:36
  • WC1 ケミマス2だけどタワシリ使用時の追加ダメージ241でした。ケミマス1でも241らしいのでタワシリだとマスタリランクは無視される? -- 2010-05-23 (日) 20:21:31
  • 全身氷のFBでアイスワイバーンを倒すのと真逆の理論で、全身炎で固めてファイアワイバーンを狩れます。主にジャイアント向け。 -- 2010-06-03 (木) 23:35:24
    • ↑そうでもない。弓の射程は円筒であるため超上空から炎翼竜を1匹釣って、上がってくる間にチャージで1:1大安定。むしろ人間エルフ向け。 -- 2010-06-16 (水) 04:31:04
    • 人間エルフならFBとか弓あるんだからほかにいけってことじゃないの -- 2010-06-18 (金) 20:01:40
  • 書いてないので念のため。イベントリの結晶消費はランダム -- 2010-07-06 (火) 14:26:29
  • 結晶の消費は移動させていない場合は購入順に消費、移動させた場合は移動していない結晶を先に消費その後移動順に消費します。しかしゲーム終了後リセットされIN時再び購入順に戻ります。 -- 2010-08-23 (月) 20:15:46
  • メインイベントリ>カバン内という優先順位もあります。ここで言うのは適切じゃないだろうけども、チェーンシリンダー発動時の結晶消費はランダムのようです。 -- 2010-08-23 (月) 21:28:13
  • フレイマーの影に隠れ見る影がほとんどなくなったスキル。クリ保護無視の差が大きすぎる -- 2010-11-07 (日) 07:45:03
    • クリ出したいなら人間種族でトリガー交換したシリンダーでも使えば、タル影ハードとかでもガンガンクリが出ますよ。むしろトリガー交換しなくても、丁寧にレベルを上げてエンチャで補えばそれなりに出ますし。クリの上がりにくいエルフやジャイは知りませんが。 -- 2010-11-07 (日) 12:53:09
    • クリが足らないのではなく最大とクリが両立できないから嫌われてきたって話でしょ -- 2010-11-07 (日) 19:17:59
    • そういうことだろうね、というか高年齢だとハードで使うのは相当厳しい -- 2010-11-09 (火) 13:33:29
    • ・・・という状況は間違いないのだが、王政錬金術師がぶっ放す場合は相変わらず別スキルの破壊力なので、WCの本気を見たいなら王政目指すのが吉か。 -- 2010-11-09 (火) 14:22:27
    • 王政を目指すとさ、サバにもよるけどAP2000前後必要になるわけで、WCのところどころにある初心者がお手がお手軽にってのとはかけ離れていくよな2000APもあれば・・・とは言いたくないけどさ -- 2010-11-09 (火) 16:12:42
  • 話ぶった切ってすまんが、クレシダセットの効果ってどうなんだろ? セット効果のページには『効果:ウォーターキャノンダメージ15%増加』としか書いておらず、その15%が基本ダメか最終ダメかクリ含めた最終ダメに乗るのか、追加ダメージ分が複数チャージ有効なのか防御保護に影響されるのかそれとも無視するのか分からない。どなたかクレシダセットをお持ちで検証した方はいらっしゃいませんか? -- 2010-11-09 (火) 16:48:50
    • ↑したらばの検証スレによると最終ダメージに1.15倍とのこと。水ダメ30程度の差なら王政装備よりもクレシダセットの方がダメージ出るかもしれませんね。 -- 2010-11-11 (木) 04:10:34
    • 同等のダメージが出せるとするならば戻されたで王政以上のクリ両立にCCマスタで確立アップができるわな -- 2010-11-11 (木) 18:30:31
  • G13からまた計算式が変更になった模様?ケミマスによる補正が基礎ダメージにかからず、水ケミ同様追加ダメージのみとなった。単発威力は出るが、追加ダメージはチャージ無効のためフルチャージでは弱体化されたかも・・・ -- 2010-11-19 (金) 14:55:42
  • 空気抵抗の基準が0距離ではないようです。0距離だと1.4倍?ほどの威力。これが原因でケミマス倍率があるとされていたのかもしれません。もしくは仕様変更された? -- 2010-11-19 (金) 17:33:35
  • 錬金術での攻撃手段としては火と水のどちらかしかなく、両立した場合はクリが死ぬ(クレシダの高品質も必須)のに比較しないで選ぶのは無理ってもんじゃ -- 2010-12-25 (土) 14:29:30
  • ↑2 ハードやエリートでフレイマーとWCを本気で使うと、フレイマー中距離、WCは近距離~ゼロ距離の感覚になる -- 2011-01-16 (日) 15:43:59
  • コメントアウト部を削除 -- 2011-05-13 (金) 13:00:42
  • 3月22日のアプデでソースが増加した模様。スキルランクの変動なしでダメージが格段に増えていた。もしくは敵が弱体化したかなのだが錬金以外で攻撃したときは変動が無かったことから錬金術のダメージソースが増えたと考えるのが妥当。 -- 2012-03-25 (日) 18:32:42
  • 当方では目立った差が見られませんが、何を相手に攻撃しました? その相手に火属性が追加された可能性もあります。 -- 2012-03-25 (日) 19:55:06
  • あーっと、かきわすれてました。はい、褐色キツネさんです -- 2012-05-06 (日) 16:35:22
  • ★2012年6月仕様変更(新女神降臨)時に、チュートリアル中にランクFを取得する。(タルティーンに行けなくても取得可) -- 2012-06-15 (金) 05:28:43
  • 現在のゲームバランスでは弱すぎてどうしようもない。エルフが初期に使うくらいだろうか。 -- 2013-02-25 (月) 03:44:22
  • しかし敵のウォーターキャノンはかなり痛いという・・・ -- 2013-03-09 (土) 14:15:40
  • 現状弱い、弱すぎる 現在テスト中のマナ量によるダメージ調整に期待か -- 2013-04-06 (土) 00:15:12
  • ランクE才能経験値 H:3600 -- 2013-06-02 (日) 09:52:12
  • おお改変あったのにコメがないwwので一応報告を。地震シリ、WCがDランク、ケミマスB、水ケミF、クリ1という適当この上ない環境でも防護壁相手にクリ3900出ました。マナは800ほど満タンです。 -- 2013-09-22 (日) 16:50:16
  • ↑コメ無いなんて事は無い。R1コメ欄見れ -- 2013-09-22 (日) 18:43:28
  • 練習とランク1のキャラが居るが、準備時間は同じになった模様。カチャカチャ二回で準備完了。 -- 2013-09-27 (金) 11:58:08
  • 体感としてはフレイマーより速くなって使いやすくなった(ちなみにWC・フレイマーともにR1)。飛距離に加えてとっさに出る使い勝手の良さが加わってそういう意味でも強くなったように思います。 -- 2013-10-09 (水) 23:19:12
  • マナ量が影響するようになった事で、ラデカの魔道書がお手軽なWC強化装備に -- 2013-11-06 (水) 14:25:31
  • フレイマと同じくダメージES影響度変更されている。係数0.3でチャージ数有効。 -- 2013-11-15 (金) 10:54:57
    • 日本語でおk -- 2013-11-15 (金) 13:13:22
    • 最大ダメージエンチャの効果が、最大ダメージエンチャ係数0.3*チャージ数 に変更された   ってことだろ? -- 2013-11-22 (金) 19:18:48
  • マナの影響だけでなくダメージ計算式そのものに変更がありますね。 -- 2013-12-19 (木) 21:04:32
  • ↑の続きですが、追加ダメージは複数チャージが有効に、そして現在の計算式(基本ダメージ、水属性ダメージ)に対しては5チャージ時に×1.3位のボーナスがあるみたいです。 -- 2013-12-19 (木) 21:09:59
    • 料理Dで軽減無削りの材料相手にノーマルシリンダーで1チャージ111ダメ、5チャージ697ダメなのでフルチャージボーナスは×1.25ですね -- 2014-01-24 (金) 13:46:25
  • 又、マナは係数0.4でチャージボーナスなし、もしくは係数0.3でボーナスありといった感じです。自分の結果だけでなくR1のコメ等にある結果に対しても大体これで数値が合いました。 -- 2013-12-19 (木) 21:21:17
  • ↑いくつかダメージをめもって計算しましたが、0.3だと思われます。5チャージ時のボーナスはつきますね。 -- 2014-04-26 (土) 03:18:56
  • 改変のせいで敵のWCがとても痛い。即死もあり得る。 -- 2014-04-30 (水) 18:02:15
    • マビノギの仕様上、1撃死はないからPOT叩こう。負傷しないという魔法と同じ特徴があり、ライフドレインも有効。 -- 2014-06-18 (水) 07:11:13
  • 連続攻撃されて実質即死という仕様が・・・ -- 2014-09-17 (水) 01:30:43
  • チュートリアルでは鬼火力だが実際は弱い… -- 2016-07-14 (木) 23:03:44
  • 1段、必要AP7、ウォーターダメージ 130~149、スタミナ消費5 -- 2017-07-19 (水) 21:25:44
  • 昇段すると、水しぶきがよりバシャーンとなるエフェクトに変わります。 -- 2017-07-21 (金) 00:22:26
    • 段位で変わるのはエフェクトと基本ダメージだけで追加ダメージに変化はないんでしょうか? 料理Dで保護削り前の食材に当てる事で追加ダメージを確認できたと思います。よろしければ検証お願いします。 -- 2017-08-19 (土) 17:35:51
      • 追加ダメージ3段88 -- 2017-08-31 (木) 09:23:27
  • 異様に長いディレイがなくなればエルグシリンダーと組み合わせてFBCC以上の火力を出せるのだが・・・今の性能じゃエルグ50シリンダーでも微妙 -- 2019-01-12 (土) 01:49:00
  • 新精霊のディレイ減少、雲準備時間減少で一気に実用クラスに。まあでもポンポン撃つにはエルグ50+レヴァナントセット以上必須。 -- 2019-12-20 (金) 06:56:12
  • 今の仕様だと距離によるダメージ減衰は無いに等しいです。また、精霊の究極効果でディレイが1秒減りますが、元々のディレイより短い間隔で連射するとコンボが2発に1発しか乗らないバグがあります(フレイマーと違い、進行しないだけではなくダメージ補正もなし) -- 2020-03-15 (日) 01:17:08
  • ディレイは1.75秒かと。+ラグで実質1.8秒程。 -- 2020-03-25 (水) 08:39:14
    • コマ送りで確認した結果、どうやら1.8秒の方が正しそうでした。アイスボルトのディレイが0.52~0.53秒の環境でウォーターキャノンは1.83秒。 -- 2020-04-25 (土) 20:06:45
  • まともなダメージを出したいならエルグ50精霊レヴァナントセットが最低条件なので究極の廃人以外は使えないスキル -- 2020-04-06 (月) 03:33:09
  • 1ランク~3段まで準備時間1.0秒です -- 2020-04-20 (月) 10:18:12
  • 爽快な付きのナオたんとか爽快な付きのアクセが箱にあったらな。征服者頭装備やアクセ用に亡霊エンチャがあるなら -- 2020-04-26 (日) 03:02:44
  • フレイマーほどの強さじゃないが徹底的に装備を揃えればエルフ弓並の火力は出る(ブリュなしの比較で)。ただし細工の部位がレインやフレイマーと派手に被っていたり戦闘開始前にレイン展開必須だったりと問題も多い。フレイマーセット、ウォーターキャノンセットの同時発動も非常に困難。 -- 2020-06-09 (火) 18:18:19
    • セット効果は韓国で実装されてるらしい数字が1なら2に、2なら3に上げるのが実装されれば解決するんだけどな。日本に実装された場合はコンプガチャの問題があるからゲーム内ドロップかイベント報酬になるだろうけど -- 2020-09-14 (月) 07:28:29
  • 使用後の硬直時間は完全に行動不可ではなくスキル準備だけはできる 次弾のチャージはできるが発射するには硬直が切れてからでないと発射できない(非精霊の場合) -- 2020-07-05 (日) 02:41:30
    • 戦術屋の意見だがスマやカウンター後の長い硬直中に詠唱完了できるため非常にスムーズに繋がる。ダウンアタックから0距離キャノンやヒートバスターが決まるのでガシリ片手に一度楽しんでみて欲しい -- 2020-09-14 (月) 12:19:03
  • 最近は最大マナが簡単に上がるので序盤は比較的いい火力が出る(序盤だけ) -- 2020-12-25 (金) 23:37:22
  • エルグ50レヴァナントナックルが強いとか載ってるが値段の割にゴミだから気をつけろ。強いのはペルシウスだけ。シリンダーはレヴァナントとペルシウスの性能差が無いに等しいがナックルは全く違う。 -- 2021-02-07 (日) 14:15:31
  • エルグ50の精霊シリンダーが無ければどう足掻いても激ヨワなので99%のユーザーには全く関係ありませんけど、クレシダ服抜きのセット効果発動が可能になったことで防御の問題がなくなり大幅強化されています。「エルグ50複数なんて無理」という人は格闘を諦めてウォーターキャノンを使うのも選択肢でしょう。まぁ過度の期待はしない方がいいですが。 -- 2021-04-06 (火) 00:22:21
  • 序曲で火力はあまり増えませんがヴィヴァーチェで速度がかなり上がるのでヴィヴァーチェの方が強いです。エルグ50が前提なので99%のユーザーには全く関係ありませんし,序曲ではなくヴィヴァーチェをわざわざ使わなければならないのは他スキルとの兼ね合いから色々問題があります。-- 2021-04-08 (木) 03:19:11
    • 現状実用化可能な条件だとデフォルトで準備0.6秒、ディレイ0.8秒なのでヴィヴァーチェはほとんど意味ないですよ。 -- 2021-04-08 (木) 05:06:28
      • 補足。具体的には、事実上の必須装備であるレヴァナントインサイトガードシリンダーに錬金術準備時間-40%の効果が付いてます。このためデフォで最速連射が可能。ただこれ、ディレイ中に準備が終わるせいで自動発射がうまく機能しなくなる(もう1回ショトカ押さないと撃ってくれない)という欠点があるんですよね…自動戦闘モードは別の問題が出ちゃうし。 -- 2021-04-08 (木) 05:19:05
  • 諸々の条件次第だが序曲でダメージ15%程度増える。WC自体エルグフレイマーのおまけの中火力遠距離攻撃だから序曲一択よ。セット強化呪文書で大幅強化はむしろ装備共用のフレイマーじゃないかな -- 2021-04-08 (木) 07:14:46
    • ちなみに、ダブル災難シリンダーでWC連発は修理費ヤバ過ぎだから気をつけよう。無料修理キットではとても間に合わない -- 2021-04-08 (木) 07:22:26
  • レイン必須、フレイマーとの細工競合、発射後の隙が大きいなど欠点が多いものの、魔法判定の攻撃の中ではエルグ50ウォーターキャノンが圧倒的に単体最強である。クレシダグローブ1パーツでセット効果を発動可能になった事とフラガラッハが実装された事でかなりガチな性能に生まれ変わっている。ただし、エルフは現在の環境ならマグの方がどう考えても強いのでWC装備を揃える価値はないだろう。人間/ジャイの遠距離攻撃手段としては筆頭候補。 -- 2021-09-15 (水) 07:59:23
    • と言うか用途がソロでの突破率の底上げがメインだし病的な廃人以外は不要だろう。あと今更WC装備用意するぐらいならジャイも人間も細工改変待ってランチャ用で限界突破細工したほうがいいと思う。どちらもNPをつぎ込む前提のものだし -- 2021-09-15 (水) 16:46:00
      • 1装備の細工につぎ込める金額が100万単位とかで用意出来るならそうでしょうね。本国データを見る限りランチャCTの限界突破付与率は1OPあたり大体8万分の1程度(最大値はその半分)だと思われます。ベリハゾンビ回廊の話であれば計算はしてませんが実際の経験からして、WCは細工に関してはレイン下ダメさえ多少粘れば他は必須ではないと思われるので敷居は(他と比べれば)かなり低いです。数万~せいぜい10万くらいあればよほどのことがない限り付くでしょう。 -- 2021-09-15 (水) 18:13:57
  • 公式アプデ情報にはないけどスキルの説明文が変わっているため距離減衰がなくなっていると思われる -- 2021-09-15 (水) 18:36:37
  • ダメージ上がってるけど誤差程度ですね -- 2021-09-16 (木) 17:01:03
  • マナ分の威力増が現在の残値から固定値になってますね、マナ最大時とほぼ0で打ち比べても威力変わらず -- 2021-09-17 (金) 00:58:00
  • 距離減衰廃止でフェスピアダVHDのゾンビ一撃が大分楽になった。変更前はレインWCダメージ細工Lv20でギリギリ倒せるほどシビアだったがLv3~4低くてもクリ一確可能に(当然セット効果などは全部揃ってる前提で) -- 2021-11-14 (日) 22:17:42
  • 最近は修理90%割引や修理無料がほぼ恒常化しているので普通に使えますね。着替えの手間さえ許容できれば実はエルグ50タコナックルやルインの8~9割レベルの火力が出ます。目覚めた深海の君主のボス部屋はイクリプス前提なら最速級かも。残念なのはテフドゥインゲート戦が固い意志なしでは非常に厳しい事で、どう頑張ってもハード一周10分の壁が超えられません。イクリプスが削られない防御力にできれば別だけどさすがに厳しい。 -- 2021-12-02 (木) 21:10:13
  • 保護無視ダメージが高保護Mobには馬鹿にできないのだが実は防御の影響が大きいという弱点もあって硬い敵にはノンクリダメージが極端に下がる。 -- 2021-12-28 (火) 06:57:41
    • テフドゥインボスまでは装備と工夫次第で強いけど、防御が異常に高いイルシャとギブネンは(ナックルや弓に比べ)まともなダメージが通らない上に、発射硬直が精霊有りでも長いせいで攻撃を回避できず、おまけにどれだけ防御を固めようが当たれば即死したりスキル封印されたり致命的なので、ほとんど使い物にならない。 -- 2022-06-16 (木) 08:55:41