スキル/錬金術/ヒートバスター/コメント

Last-modified: 2022-08-21 (日) 01:23:51

スキル/錬金術/ヒートバスター

  • 圧力は使用時のシリンダー固有。表装備のシリンダーに圧力が溜まった後、補助装備のシリンダーに切り替えても撃てません。また、ダウン中にも準備が可能です。 -- 2010-04-22 (木) 19:13:25
  • このスキルは発射後の行動不能時間が結構長いです -- 2010-04-22 (木) 23:14:17
  • 部屋間の移動中にも圧力減少するので、それなりに早く倒せる敵、特にPTだと発射する機会が少なくなります。チェーンシリンダーも同時に上げてチャージ速度を上げると加圧しやすなります。 -- 2010-04-23 (金) 01:45:58
  • 発射時、タワーシリンダーでは動かずその場で2秒程度の硬直、それ以外では大きくノックバックします。 -- 2010-04-23 (金) 01:48:43
  • のけぞり中に準備可能+準備時間激短というのもあって、近接攻撃を喰らってHSが発動した時に反撃で差し込めてしまう。圧力を溜めなければいけないので実用性は薄いが、殴られた直後にシリンダーを暴発させて反撃する姿は実にシュール。 -- 2010-04-23 (金) 11:05:36
  • WCからヒートバスターに繋げる一セットがダメージ効率がいいが。ヒートバスターの難点は、スキル発動後のスキの大きさ。WBのランク解放があれば、とどめを刺せなかったときに、WBに繋げられ、再度WC→ヒートバスターということも可能性としてはありそう。 -- 2010-04-25 (日) 06:33:14
  • 発射硬直は動作開始からカウントして3秒。この間に攻撃を受けると圧力が減少せず、連続使用できます(10秒で使用不能になるのは同じ) 確実にバグなので修正されるでしょうけど。 -- 2010-04-25 (日) 13:38:53
  • 安定して高ダメが見込めるのは魅力。…だが、問題は圧力を高めるまでに使うスキルとヒトバス自体でかなりのスタミナを消費すること。連打していてはすぐにスタミナがなくなる。そういう意味では乱射して使っていくスキルではなく、他の人と連携して初めて活きてくるスキルだろう。 -- 2010-04-26 (月) 18:14:27
  • 強力だが発動条件や隙の多さを考えるとこれだけ高くても恩恵が薄い。他錬金術スキルにも熟練し、味方の攻撃チャンス増加に貢献しつつ熱を溜めて差し込んでいく支援砲撃な使い方が向いている。フレイマーとの連携に慣れたスマッシャーやブレイザーとペアを組んだ時の安定感と殲滅力は凄まじいものがある。 -- 2010-04-27 (火) 09:04:21
  • 硬直長すぎですね。とりあえずカウンター繋がるか試したところ、タラ祭壇周辺のクマ(黒ヒグマ?)あいてにぎりぎり間に合う程度。 -- 2010-04-27 (火) 10:29:19
  • ハッキリ言ってタワーシリンダー以外では威力も全然高くない。WC撃っていた方がマシなレベル。 -- 2010-04-27 (火) 10:39:27
  • 通常ダンジョンや中級影ならヒートバスターでなくともWCで十分まわれる。HDでの火力不足が錬金スキルの弱点だったが、ヒートバスターがそれを補えるスキルなのかどうかという話だ。多少火力は上がるけど残念ながらAP400に見合った効果は無いという印象は正しいと思う。 -- 2010-04-28 (水) 12:50:53
  • 水シリで十分。CCと合わせれば普通に影ハードでも通用するようになった。むしろ火属性が消えたせいで、全身氷装備で火力を引き上げていた接近や弓師よりせん滅力が増した気がする。要は「プレイヤースキル次第」 -- 2010-04-28 (水) 17:02:37
  • このスキルは錬金術師専門といっていい。極めたからといって目に見えた違いはなく、ダウンダメージのないブレイズのようなもの。戦術の幅は広がるといった程度でAP支払う価値があるかは微妙という意見が多い -- 2010-04-28 (水) 23:17:05
  • 実際どのスキルも行くところまで行ったら迷惑がかかったりするから、錬金術のコンセプト事態上級者と初心者の境界をなくすと言う意味ではすごく良いスキルだと思うけど、実際錬金術師や王政がすごく上級者が埋めているのも事実そういった面ではこのスキルは利用価値はあるかと思われる -- 2010-04-29 (木) 05:23:59
  • ダメージ効率が微妙なのは事実。HBの準備+硬直時間中にCCマスターでWC平均4チャージ可能だが、その威力はHBとほぼ変わらない。ちなみに火エンチャは1倍適用だから誤差。 -- 2010-04-29 (木) 13:19:37
  • このスキルは、ダメージソースではなく、あくまで「切り札」。シリンダー主体で戦っていると、今まで「あと一手」が足らなかったわけで。このスキルを撃つために基本スキルを撃つのではなく、基本スキルの補強のためにこのスキルがある -- 2010-04-30 (金) 22:00:21
  • 手数ではどうしようもない敵(高DEF低保護)に対して最大ダメージの大きいスキルは活きてくるが・・・WC5チャージで代用できないかといわれると難しいのが現状 -- 2010-05-01 (土) 01:50:43
  • これ自体、単体で評価するスキルではなく、あくまで錬金の火力底上げとしてのスキル。APが見合うかはそれぞれのスタイル次第。余談にはなるけど硫黄クモ程度の死に際自爆ならノックバックで避けられるのでスキル準備時間の短さと相まって緊急時には便利。 -- 2010-05-01 (土) 13:04:41
  • 威力に目が行きがちだが、スタミナ+31も忘れずに -- 2010-05-01 (土) 16:18:02
  • 準備はかなり短いが、硬直は長い。WCハメの間に挟もうとすると痛い目を見ます。止め向きかな。 -- 2010-05-02 (日) 01:07:06
  • タワシが砲兵でダメージディーラーだとすると、通常シリはセットアッパーで味方に攻撃チャンスを作り出す役目。このスキルもやっぱり同じで、タワシのときは火力の供給と非常時の緊急回避。通常シリンダーの場合は味方のいる方に敵をトスしたり、逆に行きたい方向に攻撃しつつ高速移動(特に高ランク)とかいった感じなんだろうな -- 2010-05-02 (日) 02:41:43
  • ややこしいのは、錬金はダメージディーリングが基本スキルの役目で、中級スキルが補助になってる点。魔法みたいにドカーン、ではなく、基本スキルでじわじわダメージを与えつつ、中級でそれを補強・支援する。効果/AP比をダメージでしか見ないなら、当然使えないスキルということになるし、戦術上の選択肢や対応性を重視すれば使えるスキル、ということになる。結局は見方の問題 -- 2010-05-02 (日) 02:46:42
  • 基本的と思われる撃ち方。WC→WC→フレイマー→WB→最大射程でヒートバスター。最初のWC二発で遠距離の敵を呼び寄せる。タワシはこれが鉄板だとして、シリンダーは通常(スタミナ重視)か火(火力重視、でもWCのダメージは低下する)がいいんだろうな。 -- 2010-05-02 (日) 03:07:24
  • ハードDとかで使うことばかり書かれているが現在バスターランク9で、WC連射中に2タゲ貰ったときに準備時間おかげも有り2体から離れる行動が取れた。使い方によっては威力もあり回避にも使えて見た目にも面白いスキルだ。魅せる戦いをする俺はこのスキル大好きだ。 -- 2010-05-02 (日) 05:17:33
  • WC後の硬直は1.8秒。この間は準備はできても発動はできない。HBが間に合うなら準備時間1.5秒のWCでも普通に間に合うね。正直フレイマー使いのためのスキルだと思う。撃った後の硬直が無いからコンボみたいに繋がるし属性も同じだし。影Mobの火属性削除とチェンシリで大分使い易くなってるからおすすめ。 -- 2010-05-02 (日) 15:53:44
  • ↑ HBをメインに構えるならWCを加圧用と割り切って使う方がいいかもしれんね。フレイマーを使うとなるとどうしてもHBがサブとなってしまう。しかしフレイマーの弱点である対単体火力をこれで補えると考えればフレイマー使用者向けというのもあながち間違いではないかもしれない。 -- 2010-05-02 (日) 22:04:30
  • ビーパー相手にサンドバースト5連射→HBなんかどうだろう -- 2010-05-03 (月) 05:07:30
  • 連射すると負荷で暫くサンド撃てなくなってビビビビーされちゃうよ。 -- 2010-05-03 (月) 13:05:11
  • 影差すハードで使用した結果、HB1AM1火シリでも銅ランサーすら死なない事が多く、それより脆い金アーチャーも残る事があった。実用的な使用法はドッペルをペットで抑えてタワシリ設置→乱射。硫黄ゴレでスマミルよりはWC→HBの方が早い為、全然使えないと言う程ではない。 -- 2010-05-04 (火) 18:57:01
  • 弱いといわれがちだけど、ダメージエンチャがほとんど意味ないということでクリエンチャで強化して使ってみた、素ステも合わせてシリンダーでも90%近く行く。この状態で使えば影世界の敵ならガンガンクリが出る上、ヒートバスター単体だけでなく、マスタータイトルの相性が弓ともいいので弓+シリンダーのスイッチでも戦える。近接のある人間はともかく、エルフなら使いこなせる -- 2010-05-05 (水) 08:27:53
    • リザードとかのエンチャつけてクリ改造したシリンダー使えば120超えそうですね -- 2010-05-06 (木) 08:38:06
  • 王政タイトルESが無くてもいい、裏に最大両手剣仕込んでもいい、険しい盾で突進もできる戦いやすそうだね。 錬金術師ってなんなのか悩みそうだけども -- 2010-05-06 (木) 12:27:05
  • 高ランクになってくると、WC1ケミ1HB3程度でも王城等では正直タワシ使うまでもないほどの火力になる。 -- 2010-05-07 (金) 00:22:29
  • 高ランクになってくるといかにHBを打てるように圧力を貯めるかにかかってくる。チェーンかかっても圧力が上がらない(5チャージ撃ってもいきなりHB使える訳じゃない)ところが悩ましい。サンドバーストはチャージ時間が長くあらかじめ仕込むにはいいが、結局はWC1チャージ連射しつつ圧力上昇を待つという使い方になる。錬金メインで戦うには後半必要APが跳ね上がるがR3までは是非取っておきたい。 -- 2010-05-10 (月) 19:49:35
  • HB撃って倒しきれないのに撃ってしまうのはPSが低いと言われても仕方ないだろう。確かに準備時間最短の錬金スキルではあるが緊急避難ならWBがあるわけだし。 -- 2010-05-11 (火) 00:54:00
  • ↑そうするとオーバーキルが酷過ぎてWC連打の方が強くなり、本末転倒。高火力と安定は決して両立しない。 -- 2010-05-11 (火) 08:32:18
  • ↑3 チェーン(チャージ数)で圧力補正がかかります。 -- 2010-05-11 (火) 08:36:47
  • 補足。よってHPが低い相手とは相性が悪い。例えばHBダメ500-1000 クリ2000-2500 クリ率30%の場合、敵HP2500なら期待値1200だがHP1000では期待値825となる。実際のモンスターで例に挙げると、ボーンアーチャーやパルホロンの幽霊などに撃つのは意味がない行為で、ボーンファイターのような硬い敵に撃つべきと言う事。クリ出せない場合は論外だが。 -- 2010-05-11 (火) 08:40:13
  • 少なくともランク3まで修練している間に、HB撃った後に迎撃が間に合わなかったことはないな。オオカミ系がデッドリーで残った場合とかでも普通にWBが間に合う。 -- 2010-05-11 (火) 10:43:19
  • たまに手前に飛んでくることがありますよね。あれを確実に回避できる方法があればWBも間に合いますが・・・いつでも悠長に敵を停止させてる暇があるわけじゃありませんし・・・。 -- 2010-05-12 (水) 02:16:13
  • むしろ倒した時の方が危ないと思う。次の敵は2秒でタゲってくるのに3秒動けないから先制確定。即アタックAIの敵が固まっているダンジョン、ミッションでは被弾前提か釣って倒す事になる。 -- 2010-05-12 (水) 23:09:16
  • 必ずしも安定するとは言わない(HBによる攻撃で変な方向に飛んだり思いのほか後ろに吹っ飛ばなかったりで)。しかしちゃんと発動さえすれば基本間に合う。HBを使う位置なども気をつけてみたほうがいいかも。 -- 2010-05-16 (日) 12:11:02
  • 錬金キャラでの最終緊急手段はシリンダーでのアタック(殴る)あらゆるスキルで準備時間が最短のアタックで一か八かの迎撃だ。 相手がスマッシュで突っ込んできてない限り最悪でも相打ちでその後のWB打てばOK -- 2010-05-16 (日) 13:36:48
    • ↑の意見はヒートバスターのコメ欄に適してはいないが、実に正しい。咄嗟の危険に対してマナシをONにしてからアタック一打→WBを返す癖をつけておくと、錬金術師の生存率はかなり上昇する。 -- 2010-05-16 (日) 18:04:23
    • アタック迎撃時、最悪でも相打ちと書いてあるが最悪なパターンではこっちのアタック打ち負けだろう?全体的に言ってることには文句はないが、間違った情報をさも当たり前のように言うのはどうかと思うぞ? -- 2010-05-18 (火) 08:49:55
    • スマッシュは確実にアタックでつぶせるのでHBも間に合わないようであれば一打挟めば安定します。アタックなら最悪打ち負けだが、一回殴るのはシリンダーがとても遅い武器でもあるので、かなりお勧め -- 2010-05-22 (土) 12:31:48
  • 他の方が書いてるとおり止めの一撃用途ですね。WCだとCCが発動しない限り1チャージずつの攻撃なので高防御の敵を貫通しにくい。逆にCCランクが高ければWCの火力が増し、WC>ヒートバスターになるが、CCによりヒートバスターの圧力も増加しやすい。 -- 2010-05-18 (火) 18:29:16
  • cc+WCかHBか二者択一ではなくてAPの問題はあるがやっぱり錬金キャラとしては積極的に使っていきたいスキルだね。なんたってカッコイイ!!こんなカコイイモーションなスキルは今まであったか?隙が大きいのもカッコイイ条件の一つだ! -- 2010-05-18 (火) 23:16:14
  • ↑2つまりWC+CC+HBでいいじゃないか。 -- 2010-05-19 (水) 17:16:18
  • 案外ペッカとかで使えるスキル -- 2010-05-20 (木) 11:50:24
  • ↑ペッカ指定の意味がわからないが、実際に錬金術面での攻撃面にかなり貢献するのは確かだが、ペッカなどの固い敵に対しては保護無視ダメージのあるタワシリ推奨ではあるな。 -- 2010-05-20 (木) 11:57:21
  • 相手の移動速度がダークコマンダー以下でしたら、最大射程付近かつお互いがいっぱいまで間合いを離せればランク5WCで迎撃可能です(HB低ランクでも)人間等速の相手なら密着で撃っても間に合います。 -- 2010-05-20 (木) 13:26:37
  • HBが発動できるギリギリで撃ったところノックバック中に圧力低下のテロップが出ました。WCを1発放ったところHBが撃てる状態になりました。 -- 2010-05-23 (日) 13:35:07
  • ペッカだと改造してもクリが出ないので途端に弱くなります。変身するとタイトルが使えない。 -- 2010-05-26 (水) 04:04:53
  • 上記の方にペッカで使えるかもというのですが実際だれもハードの影ミッションやハードのダンジョンで試して撃ってないような感じが多いペッカでの使い道がある意味硬い敵の基準と考えてやるとクリなしだとさすがにきつい、影ミッションハードの敵でクリを上げるとランク5位でもクリで平気で2k出したりしますので以外に使えたりします -- 2010-05-27 (木) 20:01:26
  • どうしてもWCを使わざる負えないので、火シリよりも水シリの方が平均的に強く感じる。大抵の敵は水でもクリ一発だし無駄が出易い。 -- 2010-06-01 (火) 04:27:11
  • こちらに動いてくる敵に撃つと位置ズレで手前に跳ねる事がある。 -- 2010-06-01 (火) 07:44:14
  • 水シリでのこのスキルを使うのは正直マイナスがでかいので使うなら険しいワイバーンなどES張ったファイヤーシリンダーを使ったほうが無難ワイバーンの+効果でさほどWCのマイナスが気にならないようになったりします -- 2010-06-02 (水) 12:27:43
  • どっちも使うならクリ改造したシャドハンカリバーンのノーマルシリンダーとか使えばいいじゃない -- 2010-06-02 (水) 12:49:14
  • 最大ダメージが大きいため、属性シリンダーの補正が大きいと思います。 ノーマルシリンダー使うくらいなら水シリでWCに頼るか火シリでヒートに頼るかのほうがマシだと思います。 -- 2010-06-03 (木) 05:31:14
  • クリティカルが出せないのなら結局のところ火シリでHBの増えるダメージはWC分減り水シリで打てばHBの減ったダメージはWCで取り返しているのでノーマルシリで柵やらゴレやらWBやらを使おうというのは正しい判断だと思うのよ? -- 2010-06-03 (木) 13:03:07
  • HBでロストサハギン、硫黄蜘蛛に止めを刺したところ、自爆ダメージを一切受けませんでした。 -- 2010-06-03 (木) 13:25:04
    • ということはミル以上の無敵時間があるということか。バグか仕様かはわからないけど、現状では良い情報だな。GJ -- 2010-06-03 (木) 13:28:56
    • 内部的にはHBを発動した瞬間にキャラは座標移動しているので爆発範囲から出ただけでは -- 2010-06-03 (木) 14:20:45
    • それはまず最初に考えるが、HBによる移動で爆発範囲外に出るか?爆発範囲はかなり広いだろ -- 2010-06-03 (木) 14:22:13
    • と書いた後にランク3以上の人で範囲ぎりぎりから打てば行けるんじゃないかと思ってしまった。↑5はランク、使用した状況などもっと詳しく書いてほしい。というか↑2は俺に言うんじゃなくて、その情報提示者に言ってくれ。 -- 2010-06-03 (木) 14:24:07
    • HBにて目の前の硫黄蜘蛛を仕留めた所、爆風ノックバック中に自爆を無効化できてる現象がよく確認できています。自分より後ろにいたPTメンバーは自爆ダメージを受けてました。検証回数がまだ少ないので、試して頂ければと思います。爆発範囲から出たという可能性も否めないので、今度壁を背後にして試してみます。 当方英字ランクです。 -- 2010-06-03 (木) 16:07:46
    • 爆風の範囲はスクィッド以外ほとんど見た目くらいしかない。念のため。 -- 2010-06-03 (木) 16:11:16
    • 巨大硫黄クモでもHBで仕留めたら爆発くらいませんね。  -- 2010-06-05 (土) 04:41:21
    • ちなみにスクイッドも余裕でHBで回避しています。 -- 2010-06-05 (土) 04:48:28
  • WCでの圧力上げばかりに気を行っていますが、フレイマー5チャージ撃ってWC一発撃つと圧力が溜まって即座に撃てるようになります、そのあとからでもWCの攻撃しても圧力が減ることなく戦うことができたりします -- 2010-06-05 (土) 11:12:23
  • ヒートバスターに限ったことではないが、通常シリンダー使用も属性シリンダー使用もそれぞれメリットがある。 上で属性でどっちかに頼ったほうがマシと書いたが、火シリ使用でヒートバスターで一撃で倒せる敵を増やすか、水シリでWCで即殲滅できる敵を増やすかして、ヒートバスターで削る。通常シリンダーを使うと能力通りしかでないが、火シリ使用で倒せる敵が増えることによるヒートバスターの効率増加は大きいと思う。 常に一撃で倒せない強敵とばっか戦うなら合計で同じならどれ使っても同じってのは正解だと思うけどな。防護壁やらゴレやら使うなら裏に土シリを仕込むべきであり、WBに関しては英字から今まで使ってるが、属性シリンダーで使って不便だったことなんて一度もないんだが -- 2010-06-06 (日) 17:49:32
  • 低ランクWB&低ランクケミマスで水シリだと敵が遠くに飛ばないという報告がありましたね。もちろんどちらも上げると属性影響よりもスキルランク影響の方が大きくなるのか、ほとんど関係なくなるようですが。 -- 2010-06-06 (日) 18:44:53
  • 属性シリンダー使っていると敵のケミ系とのWBの撃ち合いで負けることが多々。それが致命傷になるケースは大分レアではあるが。最も困るケースはアタックのリーチが長い奴に反撃する時。微妙な射程の差が明暗を分かつ事もある。 -- 2010-06-07 (月) 11:23:02
  • ペッカでクリを出せないと火力が乏しいとのことで、クリを上げて使ってみました。クリ率は146%くらい。私はランクが4でしたが、クリでグールやワイトなどに1200~1400くらいのダメを出せました。また、ガストの時にタワシリに持ち替えて使用したところクリで3800くらいのダメが出ました。 -- 2010-06-07 (月) 13:40:39
    • ↑ケミマス表記するのを忘れていました。ランク2です。 -- 2010-06-07 (月) 13:41:51
    • ↑さらに追記。ペッカで使用する上で、距離感を大事にして戦えば反撃を食らうことはありませんでした。また、ヒートバスター使用後にグールやホローはミルを使用することがあったのでPTメンバーがいない方で戦うなどの工夫も必要です。錬金スキルはどれにも色々と特徴があるので、自分の中心にしたいスキルを中心にスキル構成や戦闘の仕方を考えた方がいいですね。スキルの使いどころを分かってる錬金術師さんは、かなり活躍出来ますし。 -- 2010-06-07 (月) 13:50:18
  • ノックバックしないガストやドッペルだけになっちゃいますけど向かってくるガストにHBを向けて撃ったら距離が取れて以外に緊急回避的なスキルとして使えたりします、後ろにスペースがあるという条件下ですけど -- 2010-06-07 (月) 18:57:30
  • ヒートバスターランク4と3の移動距離比較 -- 2010-06-12 (土) 17:29:45
  • 壁際ぎりぎりに防護壁を設置し密着して発射、5回ずつ計測して平均しました。 -- 2010-06-12 (土) 17:33:41
  • ↑2 折角検証して頂いたのに申し訳ありませんが、視点の関係で距離がいまいち分かりづらいのが少々残念ですね。可能な限り直上からの視点か、或いは横からの視点であればもう少し分かりやすかったのでしょうけど・・・。 -- 2010-06-13 (日) 14:05:21
  • いまさらかもしれないがヒートバスター時に敵が手前に飛ぶ現象の回避方をいくつか。 恐らく原因はWCによる位置ズレが一番大きいので ・近距離WCノックバック後即あて ・フレイマー後即あて(この場合敵はその場で跳ねる) ・IBなどで動きを止め止まっている間に当てる(位置ズレ発生していた場合本来の位置に届くところまで移動する必要があり。表示上反対側を向きながらノックバックとかもありえる) ・IB突進などの後に当てる  なんにしても“相手が動いていない状況”を作り出せば確実に回避できます。 -- 2010-07-06 (火) 07:32:15
  • 城Dの自爆する敵を利用すればHB→爆発まきこまれ→HB→爆発巻き込まれ→HB・・・ のような感じで連射できます。応用はしらない -- 2010-07-30 (金) 03:26:30
  • ↑ですが、広い空間でHBを打つと後ずさりによって自爆範囲から逃れてしまうので、壁際でHB打ってわざと自爆を受ける必要があります -- 2010-07-30 (金) 06:37:39
  • 倒したい敵、倒せる敵、クリが出れば倒せる敵、を正確に見極め火シリ以外でも倒せるレベルまで上げる事で錬金術での殲滅速度が格段に速くなる -- 2010-08-07 (土) 01:52:51
  • 使用後圧力が下がる前に攻撃されるとそこで圧力低下が止まることがある模様。完全再現はできてないけど勘違いではないことは確認。 -- 2010-08-21 (土) 23:00:27
  • ↑ 分かりにくかったので補足。HB 使用後、吹っ飛び直後くらいに攻撃されると使用可能なままになり、実際使用することもできる。当然数秒経つと圧力が下がって解除される。 -- 2010-08-22 (日) 03:35:18
  • ↑発射後の被弾で圧力消滅しないってコメは大分上のほうにもありますよ。 -- 2010-08-22 (日) 06:19:58
  • ↑ ありゃほんとだ、こりゃ失礼。攻撃モーション完了後に圧力低下だから攻撃モーションを中断できればいい訳か。 -- 2010-08-22 (日) 23:09:33
  • コメントが非常に多いので加圧についてのコメントを分離、特長に反映、反映済みをコメントアウトしました。 -- 2010-09-11 (土) 16:38:31
  • 連発できるスキルではないので、このスキル1つ上げた所で大して活かせない。フレイマー、WCを極めた人が、要所要所に絡めることで初めてその強さを発揮するスキル。なのでフレイマーやWC、チェンシリなどを上げてない人はまずそっちを優先したほうがいいでしょう。 -- 2010-11-07 (日) 15:57:45
  • 結局G13アプデでなくなったクリ時のどっかーんモーションは依然なしのまま…。韓国でも無しのままなのかが気になる。 -- 2010-12-01 (水) 17:58:32
  • ↑バグか仕様かわかりませんがもし仕様ならば残念ですね、派手なモーションもHBの魅力であるのに -- 2010-12-03 (金) 01:44:34
  • - 煽りをコメントアウト、考えた上での発言を -- 2011-01-14 (金) 18:46:48
  • 火装備揃えて関連スキルオール1でクリ時5000~6000程度。(ボルケ使用,相手はエリートのシャドーウォーリア)クリは104まで確保できた。 -- 2011-01-26 (水) 23:28:01
  • ヒートバスターってG12じゃなくて通行証のやつでも覚えられますか? -- 2011-03-19 (土) 17:38:03
  • 以前ミッションに同行したG11すら未経験の人は特に新しいスキルが得られたとは言ってなかったので取れないのでしょう。そもそも通行証によるミッションはヒートバスター取得クエストと無関係なのですが・・・ -- 2011-03-19 (土) 20:09:14
  • スキル性能表の「戦闘力」ってHBだけに表記するなら要らなくないか? -- 2011-03-24 (木) 02:06:17
  • 2/4日のアプデで範囲攻撃に。 -- 2012-02-14 (火) 20:52:02
  • スプラッシュダメージは通常の50%で、ターゲットした敵を中心とした円形の範囲。半径はあまり広くない。赤改造時の過剰気味のクリティカルダメージもスプラッシュで大きく活かせるようになった。 -- 2012-02-14 (火) 23:01:07
  • ランク1だと範囲特化両手剣かってくらい広く感じる -- 2012-02-14 (火) 23:06:37
  • HB1、14歳ミル1ぐらいの広さかな?FBLのようにターゲットを中心に敵を散らしてしまうのでPT時は注意ですね。特に武道大会。 -- 2012-02-15 (水) 03:21:02
  • 攻撃用には便利になったんだが、緊急離脱用としては不便になった…むしろそっちで重宝してただけに厳しい   ただ錬金術師の弱点でもあった瞬間的な範囲火力を補える -- 2012-02-15 (水) 05:57:01
  • 使ってみた体感。クリは今までと同じ程度ですが・・・。保護無視ならもっとクリ出る気がします。範囲が付いただけではないでしょうか。 -- 2012-02-15 (水) 17:29:13
  • 多分R1で半径300 -- 2012-02-22 (水) 02:55:25
  • タラのゾンビ(初級)にて検証してみたところ、クリ31.2%で20回使って1回もクリ発生しませんでした。保護無視なら約0.08%の確率でしか起きないので、おそらく保護無視ではありませんね。 -- 2012-02-23 (木) 23:11:12
  • 保護無視にはなっていないが、範囲攻撃となって主力スキルに。シリンダーのクリティカルが乗るので、防具で足りない分はシリンダーのクリ改造で補うのがおすすめ。 -- 2012-02-24 (金) 08:40:07
    • しかし、クリ改造はフレイマーとの相性が悪いので、フレイマー用とは別にHB用を用意できるというのが前提になるだろう。まぁ、HBに回すAPが有るような累積なら予算的にはどうって事ないかもしれんが -- 2012-02-24 (金) 08:48:27
  • 錬金術をほぼ極めた錬金術師は商人に転向する事でフレイマー装備でも余裕でエリートの敵にクリティカルを出せるようになる為火力が大幅に上昇する -- 2012-03-04 (日) 02:41:22
  • ↑2 HB用を用意してもシリンダーの持ち替えが出来ないから単体用となる・・・結局はフレイマーも出来る赤がいいかもしれない(シナジーマグマを貼った赤ボルケ、火属性改造を行ったボルケなど) -- 2012-04-03 (火) 03:59:56
  • 本日のアップデートによりクリティカル時のモーション復活 -- 2012-05-24 (木) 14:15:55
  • 時間経過での圧力低下が無くなってるみたいです。というかシリンダーはずしてもアイコン光ったままなんだが・・・ -- 2013-09-15 (日) 00:36:39
    • アイコン光ったままなら他のシリンダーでも使えるのではと疑問に思ったのでやってみたが、やはりシリンダーごとに圧力は別々に蓄積されているらしい。ちなみにアイコンの光が消えていても圧力がたまっているシリンダーを装備すれば発動できた。 -- 2013-09-18 (水) 04:14:10
  • 圧力が上がりやすくなって使いやすくはなったけど、ステータスによる威力の向上がWC/フレイマと比較するとだいぶ控えめなため、相対的に弱く感じてしまいます。高火力範囲攻撃なので便利ではあるんですが。 -- 2013-09-22 (日) 18:17:24
  • おそらくスタミナで威力が変動する模様。 -- 2013-09-26 (木) 18:00:18
  • シリンダーごとに溜めておけるなら表裏で溜めておけばニ連発できると言う事か。意味があるかはともかく -- 2013-09-27 (金) 06:43:28
  • ↑確認してみた。シリンダーごとっぽい。少なくとも表と裏両方圧力貯めた状態だと、HB>持ち替え>HBは可能だった。 -- 2013-09-27 (金) 11:52:49
  • 9月25日のメンテからだと思いますが、WC5→WC1→即HBと繋げようとすると稀に「圧力が下がったため~」というメッセージが出てスキルがキャンセルされるようになってます。実際には圧力が維持されてるのでもう一度入力すれば撃てますが、不意のキャンセルによって事故が起きやすくなりました。 -- 2013-09-30 (月) 11:43:17
  • 加圧がシリンダー単位なのは以前からで、英雄以前でもHB持ちかえHBまではシビアながら可能だった。今回の変更のキモはカバンの中の全シリンダーの加圧状態を維持できて、やろうと思えばHB10連とかも可能になった事(やる必要があるかはともかく) -- 2013-10-01 (火) 15:09:40
  • 一撃の威力のWC。小範囲火力のフレイマー。そしてこれは小範囲即発火力のHB。WCやフレイマーより火力が出ないところがポイントかな。臨機応変に使いこなしての錬金術か -- 2013-11-20 (水) 01:27:02
  • ↑火力出なくて、あれだけの大きなモーション出る時点で、使い所なんて・・・ -- 2013-11-20 (水) 02:05:57
  • 火ゲージを素早く貯めるにはフレイマーでは遅いのでエレメンタルゲージ溜め、エレメンタルウェーブからの使用で大ダメージ狙い、チェンシリの時間稼ぎなどが主な使い所。スタミナを伸ばせば威力もそれなりになるが、単独で見るとやや微妙なスキルであることは否めない。 -- 2013-11-20 (水) 14:20:19
  • クリティカルが出るようになってから輝くかな。スプラッシュでもクリでりゃ王城程度なら駆逐できるのが強み。それでもチェンシリのCT稼ぎ感は否めないが… -- 2013-11-20 (水) 17:06:17
  • バグか仕様か不明だが、威力がライフ/マナ/スタミナのいずれにも依存していない模様。ライフ1000~の場合はフレイマー2ヒットとHB1発が同程度なので弱すぎる。 -- 2013-11-20 (水) 19:31:27
  • ↑どういう検証したのか知らんが、しっかりスタミナで最大最小ともにのっている。もともと最大と最小にばらつきのあるスキルだから、検証するならクリティカルダメージを30回はデータとったほうがいいよ。 -- 2013-11-20 (水) 19:43:45
  • 一応増えるが影響度合いは極めて小さい。ヒートバスターはスタミナ100あたりダメージ25~45増加なのに対し、フレイマー5チャージならライフ100あたり1ヒット25~40増加(合計125~200)、WC5チャージならマナ100あたり180増加する。本当は5倍が正しいんじゃないかな -- 2013-11-20 (水) 21:09:39
  • 小さいというが基礎ダメ以外の火属性ESや最大ダメES・スタミナ分全部にマスタリの効率(*1.75)掛かるので、平時スタミナ1k超えも多い最近の錬金術師なら目に見えて変わってはいるはず。 -- 2013-11-20 (水) 21:56:06
  • WCはチェンシリのCT待ち、フレイマーもチェンシリCTがありさらに全弾HITするのに時間がかかる。即発、小範囲のお手軽火力としてなら、多少この二つに劣っていたとしてもチェンシリCTの間を手早く補完できるという意味でかゆいところに手が届くスキルかな。 -- 2013-11-22 (金) 03:11:12
  • 存在を忘れてる人多そうだけど元々タワーシリンダー使用時に本来想定した威力になるスキルだし、通常シリンダーだとこんなもんじゃないだろうか。 -- 2013-11-22 (金) 06:43:10
  • いつからかは不明ですがヒートバスターもフレイマー同様アイスマイン(IS)凍結中に攻撃可能でした。 -- 2014-01-17 (金) 18:51:29
    • ヒートバスターでもフレイマー同様に半解凍状態になり、激しい位置ずれが起きてるんでしょうか。IS使いと行動する時は益々錬金が使いづらくなりますが・・・ -- 2014-01-17 (金) 19:13:21
    • 改めて確認したところ解凍はされないし攻撃も出来ませんでした。凍る瞬間に攻撃したときダメージ入ったのを勘違いしてたようです。申し訳ありませんでした。 -- 2014-01-18 (土) 02:32:02
  • 錬金改編の時に実質強化されなかったのでタワシリでも通常シリンダーのWCより弱いゴミになっている -- 2015-11-09 (月) 07:18:45
    • 韓国鯖では新強化システムでシリンダーをMaxまで強化(数十億かかるらしいが)すれば威力4倍になるそうです。が、それでもフレイマーの方がDPSで勝る為まったく使えないと書かれていますね。 -- 2018-02-28 (水) 10:25:27
  • 異神化キャンセルで無限に連射可能だがそれでもネタレベル -- 2018-09-23 (日) 19:28:13
  • レヴァナントシリンダーセットの効果で範囲が広くなりますが…威力が終わってるのでお察し -- 2019-10-21 (月) 19:13:55
    • あれいっそ結晶を詰める部分にファイアボール結晶を入れて消費するとダメージ3倍ぐらいになれば良かったのにな -- 2019-11-07 (木) 21:45:59
    • エルグすれば凄まじい火力の必殺技に化けるけど一般向けじゃないよなあ -- 2019-11-15 (金) 18:06:55
      • エルグあってもチェーンインペイル以下のダメージしか出ないんで普通に弱い -- 2019-11-24 (日) 09:06:59
      • ↑エルグ50のEWヒートバスターでタコVHの雑魚にノンクリ5000*3程度は出せるけど強くはありませんね -- 2019-11-25 (月) 19:35:37
  • 上のコメントの通りエルグ50でもDPSがフレイマーに負けてるので完全にゴミです -- 2020-04-25 (土) 20:36:40
    • 今気付いたけどスプラッシュダメージは直撃の50%って情報がどこにも載ってませんね。恐らく「エルグ50なら強い」という話は直撃ダメージだけを見て勘違いしたんだと思います -- 2020-04-25 (土) 20:45:23
  • このスキルはダメージの伸び代が一切ないので最終的にフレイマー1ヒットよりダメージが低くなる -- 2020-08-07 (金) 18:36:58
  • エルグ50シリンダーならハードのイリュージョンゾンビをエレメンタルウェーブ+ヒートバスターで81%の確率で倒せる。まぁ火力が高ければレイジインパクト+スピニングスラッシュでも一発なのだが…微妙に倒せない場合は使う価値あるかも? -- 2021-03-03 (水) 11:48:07
  • エルグ50ならCCWCの連打も効くし、生撃ちすることはまずなくなる可哀想な子。EW化すれば悪くないダメージにはなるんだが、いかんせんもう少し火力上げてもらわないと火力不足感が否めないし生撃ちのメリットがない -- 2021-10-13 (水) 04:52:24
  • EW有りレヴァシリセットでも範囲が中途半端だから集めずに使うのは難しいが集めるならフレイマーとかヘイルストームの方が絶対強いっていう悲しさ。威力倍は欲しいな -- 2021-12-09 (木) 08:15:25
  • 錬金改変で何故いじらなかったのか不思議ね、手間がかかるのに今や豆鉄砲並の火力 -- 2022-06-29 (水) 00:26:03
    • エルグ前提とは言えフレイマー(範囲)とウォーターキャノン(単体で中距離から近距離までカバー)の存在から攻撃面で既に錬金術が強すぎたからじゃないの。韓国開発の中では「単体最強火力は近接」と言うのが有るのだと思う。同じエルグ前提武器のナックルから見ても -- 2022-08-08 (月) 00:31:39
      • あと弓で単体、範囲ともに最強になったルインのマグ、クラショは韓国の開発が意図したものでないから例外。個人の予想だけどヒートバスターは錬金術系アルカナが実装された時にそのスキルを強化するパーツになりそう。ライトニングスマッシュでのスマッシュの扱いを見ると。アルカナは既存スキルのランクに応じてアルカナスキルにプラス補正がかかるようだし -- 2022-08-08 (月) 01:58:51
  • EWヒートバスターは、ヘイルフルチャージとほぼ同じダメージが3回短時間で入るので、例えばフラガをある程度入れたけどはぐれたカーリーを仕留めるなどのシーンでは最適解 -- 2022-08-13 (土) 13:18:55
  • ただ今のメロショやウインドブラストにも言えるけど廃向けの極限定された時にだけ有効と言うのは開発の無能さがより顕著になるだけなんだよな。昔のビーパーや転ばせて採集で無理やり使いどころを作る事やレイドでスキルを無理にでも使わせる為の連携しないとダメージ通らない仕様もだけど。開発は「ここで使えます、使え」よりは「使いどころが殆ど有りません。だから性能底上げして使いやすくします」の方がまだ印象は良いわけだし -- 2022-08-14 (日) 07:01:05
    • ウィンドブラストなんてダンジョンでも使いやすいモノになっているのに何が言いたんだろう。「廃向けの極限定」以外では使ったことがないのかな。 -- 2022-08-21 (日) 01:23:51