ステータス/コメント

Last-modified: 2023-11-11 (土) 14:44:36

ステータス

  • 保護の負傷軽減は5刻み0、1~5、6~10、11~……で格段に効果が大きくなるようです。 -- 2005-09-30 12:37:12 (金)
  • 必要ないかもしれませんが計算式取りまとめページ -- 2006-05-16 (火) 06:16:07
  • キャンペナは狩る範囲だけの問題だと思うけど。ソロ時は狩場全体を広く移動狩りしてて、人が増えてからは移動範囲が狭くなったってことはない? -- 2006-06-03 (土) 01:48:22
    • キャンプペナルティは最初にそのフィールドでモンスター(弱すぎるやつは×)を倒した時の自分の位置を基準に計算してる。この位置は時間によってリセットがかかるが、蓄積されたペナルティ率はリセットされない。基準の位置から殆ど動かず倒した(弓で棒立ちして敵を二連続で倒した、等)場合10%のペナルティを加算、ちょっと離れた位~割と離れた位の位置で敵を倒した場合5%のペナルティを加算し、それより外に出るとペナルティを全く加算しない。それよりさらに外に出て敵を倒すと10%づつペナルティが減少する。 -- 2006-06-06 (火) 08:14:10
    • またマップ移動を挟んだ場合、新しいマップでモンスターを倒した時の自分の位置に基準を取り直す。このときペナルティは必ず0%。二匹目以降は以前のマップでのペナルティ率の蓄積を引き継ぐため、前のマップで50%になっていた場合近距離で倒すといきなり50%ペナルティがかかる。多分こういう感じ。 -- 2006-06-06 (火) 08:19:13
  • キャンプペナルティーについてですが、一応報告のみということで。パラ時にARで黒尻尾が10匹以上群れてるところを1分間で7~9匹のペースで倒していってもペナルティはありませんでした。移動距離も直径がダンバの広場ぐらいでした。 -- 2006-07-28 (金) 20:45:31
    • イリアには「キャンプペナルティが全く適応されない地帯」が存在します。ここではいくら居座って敵を狩り続けてもキャンプペナルティは0のままです。黒マングースが沸く所に関して言えば北西の林など少なくとも3箇所存在することを確認しています -- 2006-08-29 (火) 16:01:11
  • LUCKについて検証といえるかどうかはわからないがとりあえず検証してみた。ガイレフにてLUCK22と82で各約2時間ずつ狩ってみた(正確な撃退数不明でごめん)。率直に言うとアイテムドロップ率に変化は無いように感じた(骸骨オオカミの魔符が22のとき15枚、82のとき16枚、高級革も各1枚ずつだった)。しかし金貨に関しては明らかに82のときのほうが金貨のドロップ率、ラッキーフィニッシュ率共に高かったし、その金額も高めなことが多かった。 -- 2006-06-11 (日) 02:23:40
  • 名前の前2文字が同じ人に遭遇したことがあるのだが同じ色だった。名前の前何文字かが影響しているのではないかと思うが確証は無い。 -- 2006-06-15 (木) 19:38:43
    • 同じ名前で4回ほどキャラをギルドを2回作り直しましたが全て同じ色。ランダムではなく何かしらの法則で決められる模様。 -- 2006-06-17 (土) 09:28:42
    • 名前の色の件。当方5文字中4文字目までは同じ名前という2キャラで色が違う。全文字影響の可能性大。総画数とかかもしれない -- 2006-08-03 (木) 02:20:01
  • 運によるアイテムドロップ率補正に関して、明確な計算式や出所が不明な為データは少ないが少々検証した結果。→Luck171の15歳キャラ(10歳から育成キャラ)とLuck35の15歳キャラ(転生したて)にてセンマイの各種クマを500匹ずつ狩り、最高級革、フォックス斧やチキン雲太い棒などのエンチャ品の集計を行った。1日に1000匹は少々きつかったので、週は変わるものの両者水曜日に集計。 Luck171キャラ→最革=17枚 エンチャ品=15本 Luck35キャラ→最革=4枚 エンチャ品=10本 これだけでは偏りのあるマビの世界では明確なソースとは言えないが最革に関しては4倍以上の差異が生じたので関与は高いと思われる。今後も暇があれば肉やPOT等の低級ドロップも集計してみる予定 -- 2007-03-01 (木) 21:10:51
  • いつも負傷率100~100で戦っていますけど、保護による負傷軽減はどうも保護の2分の1程度な感じです。意外と軽減効果は少ないみたい; 保護軽減はパーセンテージです; 例:保護60なら30パーセントの負傷軽減といった感じ -- 2007-03-05 (月) 16:29:20
  • ポーション中毒について。通常のポーションは回復量=中毒値で、1000以下の場合は1秒に1減少、1000以上からは多いほど減り難くなる。これが1000超えると「いつもより~」の表示、1200超えるとステータス減少。種類は関係無くライフもスタミナもマナも合算される(マナライフ等は2本分相当)回復速度Potは中毒値+500~600程度、完ポは未調査。 -- 2007-05-10 (木) 02:42:01
    • なお、ステータスや年齢、転生回数が影響する可能性も有るので参考程度に。 -- 2007-05-10 (木) 02:44:01
  • ポーション中毒について、ステータスと年齢は無関係なのを確認。しかしキャラAは30POT21本で中毒なのに対し、キャラBは35本飲むまで中毒になりませんので、どうも転生回数(あるいはスキル?)が関係あるようです。 -- 2007-07-16 (月) 13:44:14
  • 追記。転生回数・スキル共にBが圧倒的に上です(Aは初期キャラ同然) -- 2007-07-16 (月) 13:45:14
  • 食べ物を取って得るすべてのステータスの数値がそれぞれ+100に制限されます。
    キャンプシェアリングで分けて食べた人の場合、分け与えた人のみステータスボーナスを得る事が出来ます。
    食べ物によって1000以上の数値を保有した場合、ユーザーの場合以前の数値に比例して999以下に調整されます。
    年+レベル+スキルボーナスの上限幅が設定され、既存の数値を参考にして比例調整されます。
  • Luck0と174でゾンビを1000匹ずつ狩った結果、0ではlucky0.9%、big0.4%、huge0% 174ではlucky2.4%、big1.6%、huge0.2%でした。1あたり1/100ボーナスの可能性が高いですね。 -- 2007-11-22 (木) 10:00:34
  • ↑なお、アイテムや金貨のドロップ率は特に変わりませんでした。金額の幅も変化無し。 -- 2007-11-22 (木) 10:03:23
  • モンスターがデッドリーになる確率は、162/7000。地下迷路でマスター修練のために亡霊砂漠戦士とハンターを倒し続け、ダウンさせるが埋まったときの倒すの回数から算出。統計学的にも信頼できるデータ・・かな? -- 2007-12-16 (日) 21:54:54
  • キャンプペナルティーについて:漁船で釣った宝箱から出た敵を倒してペナルティー20%になった後、一時間ほどしてから同じ場所でまた釣った宝箱からでたストーンゾンビをパラ変身時に倒したところペナルティは一匹目10%二匹目20%となりました。時間経過・パラディン変身・宝箱の敵のどれかにペナルティー減少効果がある可能性があるように思えます。 -- 2008-08-28 (木) 22:59:41
  • ステータスの小数点以下の数値(レベルアップ時に上昇するステータス他)があることはどう解釈すればよいでしょうか?表示はされていないが100分の1まで数値が存在する。そのときの確率で1上がったりあがらなかったり。どこにも明記されてないようなので、、。あと、小数点以下が存在するとするとゲームで表示されているのは切り捨てでしょうか? -- いつもお世話になっています 2008-11-03 (月) 02:43:13
  • ↑確率ではなく、小数点以下は表示されていないだけです。食事累積効果でパラメータが上がったとき、逆効果のものを食べると確実に下がります。 -- 2008-11-08 (土) 02:19:44
  • ずっと前の話題で今更ですが、Luckは金貨ドロップ率にも金額にも関係ありません。Luck0と200以上で3300匹ずつカウントした結果、金貨ドロップ率はどちらも22%台、金額も1%以下の差でした。もちろんラッキーフィニッシュの影響は除外してあります(0.22倍計算) デブ猫の開発者は「ドロップ金額に影響する」と、大昔に答えていた気もしますが、今現在この効果はなくなっている模様・・・? -- 2009-05-21 (木) 13:59:33
    • 個人的にはフィールドでのドロップ率はLUCKの影響を受けず、D内でのみLUCKの影響を受けるように感じます。 -- 2009-05-26 (火) 04:53:38
  • スタミナの最大値が50%になると、カウンターが一定時間で解除されて勝手に殴りに行くようになる -- 2010-04-06 (火) 15:59:59
    • それは自動戦闘だよね?それだけだとちょっと判りづらい -- 2010-04-06 (火) 16:05:00
  • 2010.07.01のメンテ後より、一人シェアリングしたときのフード回復値が食べ物固有値の50%→100%へ変更されたようです。一人シェアリングにて、スタミナ420でパン(15)1個を食べたときのフード回復量。メンテ前:1~2%回復(小数点以下は表示されないので、実際は1.8%位の回復量)。メンテ後:3~4%回復。ついでに同じ条件で2人シェアしてみました。提供時:フード回復3~4%回復・受け取り時:フード回復1~2%・・・食べ物でステータスの調整をするのは随分厳しくなったようです。 -- 2010-07-02 (金) 17:49:45
  • キャラの体型についてってどこにまとめられているんですかね。 -- 2010-07-15 (木) 12:31:32
  • mobのデッドリーは鯖との同期状態などで大きく変化する。また、PCとクライアントの相性如何では、1匹のmobで複数回のデッドリーが発生する事もある。この現象は、特にハイスペックPCで起きやすい。また、この現象が確認された後に、ブルー画面が出る事が多い。 -- 2010-08-23 (月) 08:30:33
  • Luckに関するドロップ影響に関して、敢えて火曜のキア上で調査。Luck31,99,130,202のキャラでそれぞれ10周回ずつ調査...前から順番に最高級革/高級革 11/13 14/12 19/21 25/33  ドロップ率Luck関与は歴然かと思われる。2番目のキャラは敢えて装備で99に調整したが、99と130 130と202のドロップの格差が突出しているので、100単位、または50区切でボーナスの可能性。また時間を見つけて149と150↑で調査してみたいところ。 -- てぃむ 2010-10-17 (日) 21:47:24
    • 検証お疲れ様です。私もdrop率に影響があると思います。以前サブでluckがほぼないキャラで戦闘を行っていた時アイテム所かお金のdropもほぼなくメインキャラとの差に愕然とした記憶があります。 -- 2010-10-17 (日) 22:10:58
  • パラにて無改造採取ナイフで毛刈り中「Lucky Bonus(Lucky 19)」とでて、毛が2個採取できました。 -- 2010-10-22 (金) 15:58:45
    • 羊毛狩りにて。 Huge Luckyを確認。ラック77で出ました 羊毛が一遍に20個出るので(ボーナスとして 羊のマナは1つ分しか減りません。 ↑の方が出たと言うLucky Bonusは今までに何度も確認。ラック77の時とラック100の時でした。 エイヴォンの羊でも、ペットでも確認。 -- 2010-10-24 (日) 22:49:04
    • 木から取る薪や、鉱物採取でもLucky Bonus確認。Luckの数値がわざわざ出るあたり数値が関与してる気がしますね。 -- 2010-10-25 (月) 17:18:18
    • ちょっと数少ないですがLuck29でペットのヌーで100本採集してみた所、Lucky Bonusが出たのは1回のみ97本目の採集でやっとでした。 -- 2010-10-27 (水) 14:33:43
  • ラッキー採取の頻度は体感的にLuckの1/20くらい。小数点の影響があるかまでは不明です。 -- 2010-10-27 (水) 14:37:09
  • 金曜雨天Luck92ダンバ南でベースハーブ抜き128試行中ラッキーは5回ヒュージは2回。300回くらい試行しないとあまり信用できないけど、だいたいLuck20~25毎に1%かなあ。 -- 2010-10-29 (金) 13:23:53
  • Luck285で1000回中8回ヒュージ -- 2010-10-31 (日) 05:07:06
  • ラッキーボーナスも日曜日の影響受けてる気がしたんですが、気のせいでしょうか・・・ 今日は金、土曜よりラッキーボーナス多かった感じです。ただの偏りかもしれませんが -- 2010-10-31 (日) 22:58:54
    • ちなみにLuck302、太い糸が500SETほど出切るぐらい刈ってヒュージは1回だけorz ラッキーボーナスは7~8回に1回程度出る感じです。 -- 2010-10-31 (日) 23:02:05
  • 化石でhugeが出ましたが、その時にdropした化石は性質が全て同一になるようです。なので骨盤でも頭蓋骨でも、全部同じものを彫ることになるので(精神的に)くるものがあるかもしれません・・・骨盤なんて・・・。 -- 2010-11-03 (水) 00:12:59
  • バリダンジョンの鉱石でもラッキー及びヒュージを確認。採集だとビッグ(×5)はない? -- 2010-11-07 (日) 08:58:10
  • Luck0でもHuge Bonusでました。0だからといってまったくないわけではない模様? -- 2010-11-07 (日) 21:11:53
    • そもそもLuck数値がラッキーボーナスに影響していないかもしれないから0でもボーナスは出ると思う。 -- 2010-11-07 (日) 23:42:32
  • 韓国情報ではLuck20~25でLuckBonus1%増加とあります 基本確率に追加だと思います ついでにWill4でデッドリー確率1%増加という情報もありました -- 2010-11-18 (木) 16:09:47
  • Lucky Finish率は基本値が1/66 1/200 1/1000らしいが、Luck200ちょっとの場合それぞれ1/36 1/120 1/630ほどだった。ゴーレムで約10000匹倒した時は基本確率程度になったのでLuck10扱いらしい。Lucky Bonusも似たような上昇率と推測される。 -- 2010-11-19 (金) 07:05:26
  • ラッパの柱発掘→遺物採集でLucky Bonus確認しました。一応報告。 -- 2010-11-24 (水) 12:28:24
  • ラッキー採集 Luck177で94/1000でした。Hugeは1000回中1回のみ。 -- 2011-01-12 (水) 01:32:58
    • ちなみにLuckがほとんど無いキャラだと半分程度に思えます。 -- 2011-01-12 (水) 01:33:51
  • ディフェンスや防御は魔法攻撃を軽減しないのでしょうか。盾持ちディフェンス状態でもインプLBがかなり貫通することがあります。 -- 2011-01-12 (水) 12:04:52
    • おそらくディフェンスは盾の追加防御で減算→スキル追加保護で除算→魔法防御で減算→装備保護除算ではないかと。しっかりした検証はしてませんがスキルの追加防御は近接・射撃のみ適用で、保護と付くものは全てのダメージを軽減する要素と思われます。 -- 2011-01-16 (日) 01:36:33- 灰色狼相手に通常200前後、クリティカルで520出るLBがハードのゴールドボーンランサーに対しては通常140前後、クリ350台。保護が適用されてるようなダメージになっています。 -- 2011-01-16 (日) 01:24:19
  • 魔法攻撃は盾ディフェンスも貫通するようにG13から変更されました。本来は盾なしDF=物理攻撃のみ軽減 盾DF=魔法攻撃も軽減 と言う仕様なので、魔法防御導入時に忘れられた可能性大。 -- 2011-01-17 (月) 10:26:17
  • ラッキー採取は年齢が関係している可能性が大。木工にて年齢25歳のラック300のキャラで2時間やってヒュージ0回。しかし、10歳のラック200のキャラだと2時間でヒュージが11回。25歳ラック300だとラッキー滅多に出ないが、10歳ラック300にすると、平均して10回に1回ラッキー出ます。 -- 2011-02-01 (火) 04:51:24
  • いつからか知らないが最後の村で復活による経験値ロストがレベル問わず0になってる。 -- 2011-05-28 (土) 16:36:03
  • Luckとラッキーフィニッシュについての調査結果を追記。サンプル数は30000以上。他のステータス同様に10が基準値のようです(Luck10でキリの良い確率になる) -- 2012-02-26 (日) 03:43:14
  • INT100毎の魔法詠唱速度増加に関しては消滅しているようです -- 2012-06-08 (金) 22:09:51
  • 将来の希望によるステータスボーナス 吟遊詩人 STR+10 -- 2012-06-10 (日) 00:52:45
  • リザード戦争女神奉剣でWill+100され、最大負傷-15、最小負傷-5されますが、ステータス見ると最大負傷が+1%、最小負傷が0%の変化でした。端数の分考慮してもWill10あたり最大負傷2.0%は誤りではないかと思われます。 また、タイトルを防護壁マスターから変更し、Willに+40の差が出た時点で最大負傷率に6%の差が生じたことから、Will10あたり1.5~1.6%が正解に近いと思われます。 -- 2012-07-11 (水) 18:03:02
  • Willのデッドリー確率、0.01/4ってのは今なら検証できるのかな。Will400の状態でデッドリー率を調べればいいのかね -- 2012-09-20 (木) 13:43:12
  • INT100ごとの中級魔法へのボーナスを簡単に検証したところ、速度増加が削除され、消費マナの減少率が2%→1%に変更されていることを確認しました。速度増加12%,マナ消費減少6%のクリスタルライトニングワンド、INT346のエルフです。 -- 2013-02-27 (水) 02:18:53
    • ↑1%は計算ミスでした。完全に廃止されてます。 -- 2013-03-18 (月) 15:56:30
  • INTでのマナ消費軽減健在を確認 INT629ジャイにて検証、通常時消費マナ19、中毒によりINT0にして詠唱、消費21。INT低下により消費マナが増加した事により、INTでマナ消費が軽減されています -- 2013-04-08 (月) 06:56:56
    • ↑自然回復分考慮するとInt100ごとに1%低下・・・くらいですね -- 2013-04-08 (月) 07:16:35
  • ↑4の者ですが、環境や設定を入れ替えながら再検証を繰り返したところ、消費マナはINT100毎に2%減、詠唱部分は廃止になっているようです…。誤った情報を提供してしまったことをお詫びするとともに、訂正させていただきます。すみませんでした。 -- 2013-05-22 (水) 16:24:02
  • 保護とダメージ減少率の関係ですが、韓国情報を参考にしつつ50付近から保護1ずつ変化させての実測値から割り出したところ、 防御適用後ダメージ×(60÷[60+保護]) のようです。保護50で45%、60で50%、70で54%減少となります。保護100で63%減少だと思うのですが、そこまで持って行けなかったので保護100にできる方はダメージ減少率をご確認ください。 -- 2013-09-25 (水) 00:14:38
  • ZERO以降のバランスへのDexの影響は、バランス1当たりに必要なDexが一定ではなくなったため、式を出すのは難しい。ただ、(素の状態で)バランス「0→10」と「10→20」では後者の方が必要Dexが多いという事は分かっている -- 2013-09-25 (水) 20:56:19
  • モンスターのデッドリー率について、制圧IIハードのアーチャーおよびランサーで統計を取ったところ228/1000という結果に。変更前は2.5%だったのでほぼ10倍に増えています。また、制圧の敵より遥かに弱いタラ影の骨も大体20~25%だった事から、敵の種類は基本的に関係ないと思われます -- 2013-10-04 (金) 23:54:49
  • なお、韓国情報ではwill10のデッドリー率が約10%、will100のデッドリー率が約25%らしいです(プレイヤーキャラの場合) -- 2013-10-04 (金) 23:57:13
  • wiz初級18.3% wizハード25.3%でした。一応わずかに差がある模様。どっちにしても有り得ない程の高確率だけど・・・そんなに召喚攻撃ペット売りたいのかって感じ。 -- 2013-10-05 (土) 14:06:37
  • 極端にDexが低い場合を除けばDex2倍→バランス+8と思っていい。事実上Dexはバランスにほとんど関係ない -- 2013-10-05 (土) 14:43:17
  • DEXが2倍の増加でバランスは8増加するということですね。DEX200と800ならバランス差は+8と+24。ほとんど関係ないですね。 -- 2013-10-06 (日) 00:23:01
  • 二倍増えるごとに+8ってのは8log2、二次関数だな。DEX-定数Aを掛けて実際のバランスが決まってるっぽいが -- 2013-10-06 (日) 08:08:11
  • 既存の[8 log2 (Dex) -31.8]だと僅かにズレるね・・・ほぼ合ってるから問題ないと思うが。 -- 2013-10-06 (日) 15:13:04
  • 敵の場合の話だが一応ステータスのことなのでこちらへ。敵の保護によるダメージ減少の計算はZERO以前と変わらないようだ。固定ダメージで褐色/灰色/黒尻尾マングースおよび巨大雄スズメバチ、赤目キンヨウグモを殴って確認。 -- 2013-10-26 (土) 10:15:30
    • ↑正確に検証できているか疑わしい。固定ダメで殴っただけでは検証不可能なので -- 2013-10-26 (土) 12:03:23
    • 固定ダメで殴った場合、あくまでもその際の防御と「保護による軽減率」が分かるだけ(まだ保護=軽減%とこの時点では言えない)。そこから対象を変えずに防御保護を削って再比較して、減少した保護値=減少した軽減率という結果が出てようやく言う事が出来る -- 2013-10-26 (土) 12:05:20
    • 別人だがブリューナクを利用して検証。ハードの橙グランビルに265・662固定で、ブリュなし:205、519 ブリュ1回攻撃:215、545 ブリュ2回攻撃:226、571 計算すると、防御-保護が左から6-21、6-17、6-13と4ずつ減っていた。さらに268、670固定でハードモードのダークラットマンにブリュなし:121、302 ブリュ8回攻撃:151、376 計算すると防御-保護が0-55、0-44になった。ちなみに防御貫通は46。 -- 2013-10-30 (水) 18:09:10
    • ピアシングでの保護貫通影響度からみて敵も新計算式が適用されてる。ブリューナクはおそらく保護削りというより物理ダメージ減少率を4下げる効果ということだと思われる -- 2013-11-01 (金) 11:06:36
      • しかし料理Dのページでは保護100=ダメージ減少率100%、そして殴るたびに15ずつ減少率が低下しているという報告がある(減少率を保護に換算すると殴るたびに∞→340→140→73→…、しかしクリ200%↑で最初からクリが出るという報告あり)。うーむ -- 2013-11-06 (水) 02:16:18
      • クリティカル減少がダメージ減少率*2になってるんだと思うが…2PCができるとか協力者が居るなどで調べられる人がいれば調査をお願いしたい所。 -- 2013-11-11 (月) 04:37:01
    • ドッペルの分身召喚による保護上昇でダメージ軽減率が100%にならなくなったので、敵側にも新仕様は適用されてるものと思われます(ピアシングの数値が上昇したのもその為かと)。ただし、襲撃のコマンダーはダメージ軽減率100%を維持しているため、保護とは別に軽減率が設定されているという可能性があると思います。 -- 2013-11-16 (土) 14:12:17
  • 保護値がZERO以前と変わらないのはクリティカル率。なのでダメージ減少率とクリティカル率を調べれば敵の保護値がほぼ正確に導き出される。 -- 2013-10-30 (水) 19:53:44
    • PvPで検証。保護11(軽減率17%)でクリ30%相手に殴られたところ、クリ発生なし。保護49(軽減率46%)でクリ97.1%相手に殴られたところ、何回かクリが出た。この結果から、クリ率が保護ではなくダメージ減少率で減算されていると思われる -- 2013-12-31 (火) 02:38:43
    • ってことで・・・これからはwikiの敵ステータス情報に、例えば防御10保護10ではなく防御10軽減率10としてデータを載せたほうがよくなったのかな -- 2013-12-31 (火) 13:34:39
      • モンスターの保護数値=ダメージ減少率とわかっているので既存と同じ。変わったのはPC側の保護値とダメージ減少数値のみなので、変える必要はない。 -- 2014-01-04 (土) 02:04:01
      • こいつみたいなヤツが明確なソース未提示でmobは前のままって言ってるだけなので、検証はまだまだ必要 -- 2014-01-04 (土) 05:32:55
      • mobも新仕様が適用されているでほぼFA? コッシュクラプターに(1回殴ると保護-3の)ブリュ10回、15回使って減少率(保護)が49(57.65)→33(29.55)→20(15.00)と変化したことを確認。保護の推移はほぼ傾き-3の1次関数になっているように見える(減少率は整数%になるように丸められている?)。またウォーリア(ドレンハード)の減少率(保護)がブリュ無し→ブリュ5回で31(26.96)→16(11.43)になっていたことと、2013-10-30 (水) 18:09:10の結果についても理論と実測がほぼ一致する。 -- 2014-02-28 (金) 22:32:46
  • FOOD100%超えて食事をする場合の体重増加への影響がだいぶ緩和されている模様。最大スタミナが10~15程度減少しているタイミングでFOOD+20~30の料理を食べるというのを繰り返していたましたが、体重が増加した旨のメッセージが表示されるものの、以前ほどの激しい変化が全くと言っていいほど見られません。以前は超過FOOD分がほぼ体重増加分とイコールであるかのような分かりやすい変化を起こしていたはずです。 -- 2014-02-07 (金) 04:54:48
  • 簡易ながらクリティカル発生検証、此方合計保護91(軽減率×2なら軽減61%なのでクリ122%まで無力化となる)相手のクリ率115%ではクリ発生なし、119.6%で1回発生、123%でクリ発生、140%で頻発に発生、大体50回ずつは殴ってもらってます。119.6%時のクリ発生は謎ですがソレ以下では発生しなかったので軽減率×2で大体間違いないかと。 -- 2014-03-02 (日) 04:11:12
    • 50だとちょっと試行回数少なくないか?せめて倍は欲しいかと -- 2014-03-02 (日) 07:14:29
  • INTの詠唱減少ボーナスについて調べたところ、条件「魔法関連オールランク1、INT1100、詠唱速度変化系の改造・細工無し」にて実測で「メテオ10.13、ヘイル6.63、FBL2.73、TH2.16、IS1.2 [sec]」。したがってメテオ・ヘイルに関してはINTによる詠唱減少ボーナスは無しで、それらの元の詠唱時間から実測に0.13sec遅延がある事が分かる。なのでそれを引くと「FBL2.60、TH2.03、IS1.07 [sec]」。そしてこれに近い計算式が「元の詠唱時間*(1-0.15)*(1-0.02*1100/100)」で、文字にすると「元の詠唱時間*マジポンマスタリ詠唱ボーナス*INT詠唱ボーナス」。先の式で中魔3種を計算すると「FBL2.65、TH1.99、IS0.99 [sec]」でほぼピッタリの値になる。 -- 2014-05-14 (水) 02:24:03
  • 「この場で復活します」にクールタイムが付いた(2014-6-18)ので、その他ペナルティに追記しました。 -- 2014-06-28 (土) 11:44:11
  • 手裏剣の最大/最小ダメージ str+will の空欄を埋め -- 2014-08-16 (土) 09:59:20
  • 変更時期は分かりませんがwill依存のデッドリー率が変わっています。Zeroアップデート直後と比べて褐色キツネなどの弱い生物のデッドリー率がちょうど半分でした(10%→5% 1000匹以上集計) -- 2015-04-13 (月) 10:41:33
    • 韓国公式にはwill10で10%(旧2.5%)、will100で25%(旧25%)、will1500で70%(旧100%以上)と書いてある。しかし現時点の仕様ではプレイヤー/ペット/Mob共通で明らかにもっと低確率。 -- 2015-04-18 (土) 03:57:48
    • ちなみにZero前はMobのステータスは全て10だったがZero以降は10ではない。影Mobは初級40、中級55、高級70、ハード115、エリート160と難易度別に一律設定されており、フィールドMobも強さにより10~150くらいになっている(幻想のコーラスを使って簡易調査) Mobのデッドリー率激増は計算式変更に加えてwillが上がった影響。 -- 2015-04-18 (土) 04:14:47
  • 保護の負傷軽減効果が上方修正されている。前は保護/2だったが今は保護(軽減%)そのまま減少。仮に軽減率20%で負傷30%の攻撃を受けると被ダメの10%負傷する。 -- 2015-04-15 (水) 07:13:09
  • 軽減率表では魔法保護0でも軽減率1%となっていますが、モンスターは軽減率0%が普通にいるので計算式が異なるようです(魔法ダメ1200固定のメテオ継続ダメで調査) -- 2015-04-25 (土) 23:26:24
    • なお防護壁・タヌキ・キツネが軽減率0%、褐色尻尾マングースやヒグマ全般が軽減率2%でした。1%のmobは存在しないみたいです。物理保護と同じ式かもしれません。 -- 2015-04-25 (土) 23:42:55
      • 改変後アルビの白クモで魔法軽減率1%を確認。ブレイズの爆発を防護壁と白クモに同時に当てて防護壁807・白クモ800、防護壁1378・白クモ1365になったことを確認。ちなみに、防御貫通は物理防御だけでなく魔法防御にも影響する模様? -- 2016-10-10 (月) 01:31:52
      • ↑検証したところブレイズは爆発部分も物理攻撃判定である事が判明。他の魔法と違って物理防御・保護が影響します(アルビ一般に出る白クモは物理保護1%だと思われる) あと魔法防御はピアシングでは減りますが防御貫通は影響ナシですね。 -- 2016-10-10 (月) 04:40:47
    • 単にステータスで見れる軽減率が間違ってる模様 -- 2015-04-26 (日) 23:09:57
    • 保護は小数点まで影響があり、表示されている軽減率は丸め処理(四捨五入?)を入れた結果のようです。表示魔法保護0でも実際は小数点以下で存在していたものと思われます。おそらくですが、実軽減率0%に関しては魔法保護計算時にInt10までは影響がなく、モンスターのIntは10がほとんどと言う事ではないかと。 -- 2016-06-28 (火) 19:34:20
  • 各ステータスの上限値は1500の模様。 -- 2015-05-18 (月) 20:55:47
  • その場復活のCTはナオ復活でも発生します -- 2015-08-01 (土) 18:47:17
  • スキル自体に負傷率が設定されていると保護の負傷軽減は無視されるようです。例えばギルガシのスタッフ攻撃を食らうと保護に関係なく一定割合負傷し、またダメージ量に関わらず最低1ポイントの負傷が入ります。 -- 2015-11-11 (水) 21:57:05
  • 現在の仕様ではスタミナの茶色部分はスタミナ変動タイミングでカットされますので実質無いのと同じです -- 2015-11-12 (木) 21:54:33
  • 氷結時にフレイマーを行なうとバグが発生しましたが、去年くらいから修正されています(おそらくIS氷結の仕様変更時)。凍っている相手にフレイマーをしても普通にダメージ半減になるだけで敵が動き始める事はありません。 -- 2016-05-25 (水) 00:41:05
  • ライフマナスタミナは補正込みの上限はありませんが補正抜き1500が上限です。なお素1500が可能なのはスタミナのみ。 -- 2016-06-04 (土) 02:26:41
  • モンスターは不明だが、プレイヤー・ペットの物理保護には毒化率を下げる効果がある。 -- 2016-07-01 (金) 18:17:14
    • さらに保護が一定以上(軽減率80以上?)だと絶対毒にかからない模様。巻き込みで毒化させても一瞬紫になるけど即治る。 -- 2016-12-26 (月) 04:44:18
    • 公式告知はありませんが少し前に修正されています。今は保護200以上でも普通にかかります。 -- 2017-03-06 (月) 10:20:32
  • 現在のデッドリー確率計算式はwill/20+5%に変更されている可能性が高そう。will100くらいの敵が大体10%でした。昔と違ってwill0でもデッドリーになります。 -- 2016-12-26 (月) 04:41:23
  • 錬金術のクリティカル率はちゃんと魔法保護で減ってました。攻撃魔法は何故か物理保護でクリ率が減るという謎 -- 2017-02-05 (日) 20:35:44
  • 死亡復帰時の経験値損失は次のレベルまでの経験値の一定割合。 -- 2017-04-29 (土) 10:46:08
  • 保護などの条件は全部同じなのに防御1上げただけでダメージが2減る事がある。どういう計算なんだ・・・ -- 2017-10-15 (日) 05:10:30
  • Luck1000ある昇段試験中は低くない確率で矢を回避します。大体20%でしょうか(体感) -- 2017-11-28 (火) 17:35:26
  • ライフが最大超えて貯まってるんだがこれいつからだろう?最近は一撃ないし数初ダメもらえば死ぬ(デットリーになる)様な敵ばっかりと戦ってたから全く気が付かなかったのだが、わざと一桁~二桁のダメージを貰ってもライフが全然減らない -- 2018-01-08 (月) 13:28:44
    • 才能システムが出た当初からの現象、スタミナが補正値より少ない時に持ち替えすると補正値分まで回復するのと似た現象で、ログインを繰り返すと負傷も含め徐々に回復していき、終いには最大値を突っ切って補正値分増加した状態になる -- 2018-01-15 (月) 22:50:32
    • マナ、スタミナは空腹含め回復していくが、最大値以上には増加しない -- 2018-01-15 (月) 22:51:58
  • ラッキー採集発生率はLuck500の25%が上限と思われます -- 2018-03-29 (木) 15:55:08
  • 昨日のアップデートでライフ/マナ/スタミナのCP上昇量が少なくなったようです -- 2018-10-25 (木) 12:49:58
  • ダメージ計算式変更のため、保護→防御→パッシブ等 の順で計算されるように。敵のパッシブ軽減率が不明で防御>防御貫通の場合は防御保護算出が面倒になった。 -- 2019-01-01 (火) 07:47:50
  • 装備変更のタイミングでスタミナが補正分まで回復するバグがいまだに直っていない。事実上無限である。 -- 2019-03-16 (土) 06:16:15
  • 初期のマビノギではステータスの名称は体力や器用だったらしいけど今は漢字表記が消滅してStrやDex等の英語表記になってるのでこのページも直した方がいい気がします。 -- 2019-07-21 (日) 02:51:32
  • 本日のアップデートで保護・魔法保護の上限が254(軽減率90%)に制限されました。表示上255を超えても効果はありません。 -- 2020-01-22 (水) 17:26:07
    • モンスターは上限ありません・・・念の為。 -- 2020-04-08 (水) 10:10:20
  • 基本戦闘力についての検証報告
    確認手順
    1.基本戦闘力計算式 (World Wiki 版 および、暫定版) を使用し戦闘力を算出
        HP*0.5 + MP*0.33 + SP*0.33 + Str + Int*0.2 + Dex*0.1 + Will*0.5 + Luck*0.1 … World Wiki 版 (1)
        HP/2 + MP/3 + SP/3 + Str + Int/5 + Dex/10 + Will/2 + Luck/10 … 実際にはこちらを使用
        HP*0.5 + MP*0.4 + SP*0.3 + Str + Int*0.2 + Dex*0.1 + Will*0.5 + Luck*0.1 … 暫定版 (2)
    2.それぞれの戦闘力から表示ランクリスト (Weak 以下を除く) より違いのあるモンスターを抽出
    3.抽出したモンスターをゲーム内ランク表示と比較
    結果 下記の抽出したモンスターにおいて
    (2) 式ではランク表示がゲーム内と異なることを確認
    (1) 式では一致しているため近似的な値を得ていると思われる
    確認データ
    確認ステータス1: HP: 1772, MP: 1576, SP: 1666, Str: 684, Int: 936.25, Dex: 733.75, Will: 600, Luck:305.75, スキル戦闘力: 725
    戦闘力: (1) 3966.8, (2) 4016.4
      8000 (ハードM) サルファーゴーレム
      4000 (中級M) サルファーゴーレム
      4000 (ハードM) パルホロンの幽霊
    確認ステータス2: HP: 1275, MP: 1691, SP: 1457, Str: 375, Int: 696, Dex: 674, Will: 421, Luck: 250, スキル戦闘力: 750
    戦闘力: (1) 3253.9, (2) 3318.1
      6600 (高級M) ホワイトゴーレム
      4596 (ハードM) シャドウウォーリア (ドレン)
      3315 (高級M) シルバーボーンファイター
      3300 (高級M) ゴーレム (ドレン)
    確認ステータス3: HP: 1098.25, MP: 1083.25, SP: 1387, Str: 456.5, Int: 245, Dex: 334.75, Will: 550.75, Luck: 169.25, スキル戦闘力: 525
    戦闘力: (1) 2728.8, (2) 2754.8
      3840 (ハードM) ブロンズボーンランサー
      3840 (ハードM) ブロンズボーンアーチャー
      3825 (高級M) ゴールドボーンファイター -- 2020-05-08 (金) 17:24:04
    • 細かいこと指摘するならHPじゃなくてLPですよね?まあ意味は通じますけど -- 2020-05-08 (金) 18:06:13
    • これで合ってるみたいなので戦闘力のページに反映しました -- 2020-05-09 (土) 04:32:10
  • 移動速度について載ってなかったのでここに入れておきます(自分で検証済みの情報だけ掲載しています) -- 2020-06-06 (土) 10:47:58
    • フローラの速度バフの計算を修正しました -- 2020-06-07 (日) 11:58:23
    • 人間基本100 ブレスで112 交易パートナーバフで160 ブレス+パートナーで173 ブレス+パートナー+護られし者の足取Lv15で237。動画を撮りフレーム単位の計測を行った為ほぼ精度100%。この結果によりブレスオブラデカはBと重複可能かつ加算、護られし者の足取とは乗算。フローラは護られし者の足取りと乗算されないのでこれとも枠が違っている模様。精霊両手剣のバフは検証が面倒で保留したがブレス同様の計算式で速度+60~70%程度と思われる。 -- 2020-07-13 (月) 10:28:44
  • 精霊両手剣のmobフィニッシュ時の速度バフ効果はEと同じ枠のような気がしますが詳しくは検証していません。Bと重複するが乗算でないのは確実です。 -- 2020-07-08 (水) 01:25:56
  • ペット最高速度制限(最大770)はプレイヤーは対象外です。極めて限定的な条件下でしか超えませんが。 -- 2020-07-24 (金) 22:08:41
  • クリティカルダメージは小数点以下切り捨てだと思われます.少なくとも切り上げでは実測値と計算値がズレ,切り捨てだと実測値と完全に一致しました. -- 2021-01-30 (土) 01:39:24
  • ライフ/マナ/スタミナは補正抜きの上限あり。マナ2500でカンスト確認してます。STRなどは補正込みの上限なので仕様が異なるらしい。 -- 2021-10-06 (水) 06:04:29
    • マイナス方面も似たような制限があった。プレイヤーのライフ下限は補正込み最大ライフ分のマイナスまでだが、モンスターはマイナス2500が下限のようだ。自動回復能力を持つモンスターがデッドリー生存した際に確認できる。秒間数千の回復力を持つモンスターは何度もデッドリーになって粘られる事が…。ボスのライフゲージはもっと減るけど多分表示がおかしいだけ。 -- 2021-11-05 (金) 21:27:39
  • 同種族、同タイトル、全スキル最高、全才能グラマス、同年齢、同才能、転生直後(Lv1)のキャラ同士で片方のIntだけ99低いのですが・・・白数字はどちらも変わらず黄色数値だけが低い状態です。上記以外のステ変動要素も恐らく全部回収済み、農場ミニチュアの補正もお互い最高値と思われ、Intを除けばポテンシャルのステータス分の違いしかありません。転生直後以外はカンストするので全く気付かないまま過ごしてました。Intに100近い補正が付く期間限定要素とかが実はあったんでしょうか? -- 2022-01-18 (火) 19:03:10
    • 当然ですが装備はエコー含め全部外してます -- 2022-01-18 (火) 19:05:59
    • リログで正常値に戻るはず。転生後だけおかしい事はよくある -- 2022-01-18 (火) 19:17:01
  • 今回の才能アプデでデュアルガンの「ステータスあたりの最小ダメージと最大ダメージの値」が増加されました。 -- 2022-06-23 (木) 09:33:05
    • STRは+4で最大ダメ+1、+5で最小ダメ+1 -- 2022-06-23 (木) 09:35:13
    • INTも+4で最大ダメ+1、+5で最小ダメ+1 -- 2022-06-23 (木) 09:35:35
    • 簡単に検証してみたところ、恐らく上記となっているはず -- 2022-06-23 (木) 09:36:35
  • モンスターのデッドリーはほぼ消えていますね。硫黄クモハードのザコを数百ダメージのスパーク(クリティカルが出ない)で135匹倒した結果、2匹しかデッドリーになりませんでした。実戦では7~8割方クリティカルでとどめが入る事を考えると0%に近いんじゃないでしょうか。 -- 2022-11-28 (月) 01:37:44
    • ぶっちゃけ今までがおかしかったのよ。Zeroの改悪であらゆる敵が頻繁にGuts発動で耐えてくるストレスゲーに変わって戦闘の爽快感ゼロになったからな。これの後1年で人口半分ぐらい減ったし。まぁ手遅れ気味とはいえやっとマトモになったのはいい事だわ -- 2022-11-28 (月) 04:59:23
  • クリティカルって今だと敵の保護1000あろうが関係なくデフォでカンストするような状態っぽいけど上げても意味ないのかな?昔と違い武器やエンチャのクリティカルも死に要素なんかね? -- 2023-02-18 (土) 02:23:14
    • 無意味です。クリが大幅マイナスされる代わりに性能が高い装備、エンチャ、タイトル等も存在しません。 -- 2023-02-18 (土) 12:20:47
  • 物凄く低確率だけどライフMaxから一撃で倒してもデッドリー生存する事がありますね…ステータスが高いモンスター限定で起きるような気がします。初めは気のせいかと思ったのですが、ライトニングスライムをメテオ一撃でライフ0にした時に生存され、追撃の0ダメージで死亡したので100%確実な事です。 -- 2023-08-19 (土) 18:10:50
    • クリティカルでも生存確認。ヘイルストームクリティカルで1匹だけ生き残ったベリーハードのタフルムに、スクーターの召喚攻撃で1ダメージ与えたら死にました。ヘイルのダメージが1発数万単位であることから、偶然ライフ1だけ残った可能性はほぼありません。 -- 2023-08-28 (月) 13:51:57
      • 自分もフェスピアダのアイススライムがクリに耐えるのを目撃した。ゲージ残り1~2割程度から8万与えて死ななかったんで間違いない。 -- 2023-09-22 (金) 20:27:23
    • アップデート後もクリティカルでデッドリー確認 -- 2023-09-17 (日) 10:40:15
  • 韓国公式サイトに「クリティカルでライフを0にするとデッドリーが発生しない」って載ってるからバグだね -- 2023-09-19 (火) 22:53:25
    • 日本の公式に問い合わせるしかないけど日本独自仕様と言う逃げ道があるからな。日本の公式がアップデートで「クリティカルでライフを0にするとデッドリーが発生しないように変更しました」と書いていない限り。何にしてもコーギーとかでも日本の公式に追及したら修正されたから確認の問い合わせはした方が良い。日本の公式は韓国の公式と違って本当に卑劣だと思う。韓国は修正はスキル倍率などでも細部まで公表してくれるけど日本は「変更しました」で済ませて詳細を誤魔化して逃げ道を毎回用意してる -- 2023-09-23 (土) 00:13:48
      • 2022年11月16日「RE:FINE」アップデートのお知らせ
        -クリティカル攻撃でモンスターを倒した際、デッドリーが発生しなくなります。
        -一撃でモンスターを倒した際、デッドリーが発生しなくなります。
        -継続ダメージでモンスターを倒した際、デッドリーが発生しなくなります。
        -モンスターに与えるダメージが高いほどデッドリーが発生しにくくなります。 -- 2023-11-11 (土) 14:44:18