スキル/戦闘/ランスカウンター/コメント

Last-modified: 2021-01-18 (月) 15:08:37

スキル/戦闘/ランスカウンター

  • 空白ページだけ作ってあったので、既存スキルから枠をコピってページでっち上げますた -- 2011-02-25 (金) 20:49:29
  • 使い方難しいですね、敵の歩行速度次第で、攻撃→カウンター準備 とすると、敵の攻撃までに解けてしまう。バグなのか、ランスでの攻撃による移動だと敵が一度元自分が居た位置に向かってからこっちに来るので、見た目より妙に敵の攻撃が遅くなる。 -- 2011-02-26 (土) 01:05:54
  • PvPでは使い物にならないですねぇ。 -- 2011-02-26 (土) 07:55:31
  • IB後の即アタックなんかを利用しないと解除されるw しかも、クマとかAIややこしいと、はしってきてとまられるw -- 2011-02-26 (土) 10:51:02
  • 従来のカウンターのように狙って使うものではないですね。ゲーム内の説明にもあるように攻撃できない距離に入られたときの対処用が主な使い方かと。あとランスのページのコメントにもありましたが、自動武器転換をONにしてるとちょっと便利。 -- 2011-02-26 (土) 11:52:21
  • キャンセル不可能なので間違ってショートカットを押すと死ねる。 -- 2011-02-26 (土) 13:39:51
  • 準備時間が0.3秒と短いので、向かってくる前に発動するというより向かってきたのを確認してからのほうが良いと思います。また、敵から攻撃をうけている最中でも、相手が遅い武器の場合発動が間に合うことがあります。 -- 2011-02-26 (土) 18:51:21
  • 黒マングース相手なら、通常2回→カウンター→アイスかライトニングボルト→通常攻撃 でループできるけども、こんな単純なAIそうそういないよね。緊急回避用かな? -- 2011-02-26 (土) 19:57:51
  • 0.3秒でも、正直十分遅いから、攻撃されて死ねる。即アタックにしか使わないほうがいいと思う -- 2011-02-26 (土) 21:34:54
  • 殴られた時に押してみるくらいが良さそう。 -- 2011-02-26 (土) 22:05:41
  • これ再使用時間10秒じゃないですか?発動後のモーションが約3秒で、連打すると後7秒の表示が出ます -- 2011-02-26 (土) 22:07:12
  • むしろ相手がアタックだと解っているならランスアタックで迎撃できるので狙ってカウンターするほどでもないと思う。 -- 2011-02-26 (土) 23:16:49
  • DA後も起きるまで待ってアタックorミルの方が安定しますね。使いどころが・・・ -- 2011-02-27 (日) 09:34:37
  • おそらくこのスキルの肝は交戦中に使えるランス専用スキルであること。 これによって自動武器変更によるランスへの持ちかえが可能となる。 -- 2011-03-01 (火) 02:16:17
  • トレにはサンドバーストが便利。ディフェンスされても持ち替えカウンターが間に合います。 -- 2011-03-02 (水) 20:34:10
  • 幻惑の演奏のほうが便利でした。1匹幻惑→即演奏解除→少し間を置いてカウンター準備。クールタイムもほぼ同じ。 -- 2011-03-02 (水) 20:44:41
    • ↑自己レスですがクールタイムは幻惑のほうが長かったです。 -- 2011-03-02 (水) 20:45:49
  • 石投げカウンターが1番てっとり早いと思いました。 -- 2011-03-03 (木) 12:12:26
  • IBCでよくね? -- 2011-03-03 (木) 12:50:01
  • クマの走るスピードでも後ろに引きながらディレイ待てば安定するしからショートカットの空き具合と相談だw -- 2011-03-03 (木) 14:03:25
  • 鎧骨などにはアタックからのへビスタ確認ランスカウンターで2打目を取ることができる。 -- 2011-03-03 (木) 15:31:48
  • これって使用時に構えるからモロバレですよね・・・マビノギの近接スキルでは唯一じゃないだろうか。もし敵が使ってきたら完全にカモ -- 2011-03-03 (木) 21:40:10
  • このスキルはサキュバスや巨大パルホロン幽霊に対しても、既存のカウンタースキルと同様の効果が得られるのでしょうか? -- 2011-03-04 (金) 22:16:37
  • 裏にランス仕込んでおけば、0.5秒以下でカウンター態勢をとれるようになる。とっさの防御としちゃ、恐ろしく優秀だ -- 2011-03-04 (金) 23:21:48
  • ↑6、7 IBで倒してしまうような相手にも使える・ジャイでも使える・クリでAIリセットされないのがメリットです。 -- 2011-03-05 (土) 00:42:31
  • 女性キャラでサキュバスにクリランスカウンターを発動させても羽が大きくならず、討伐後に角のドロップはありませんでした。 -- 2011-03-05 (土) 01:40:37
  • 自キャラがランスアタックでズサーした場合、そのままだと位置情報が更新されていないらしく、敵が即アタックに来ても殴られるまでに変な間ができる。そのためこちらの硬直終了時に即刻カウンタを準備しても、タイミングが合わなかったりカウンタ成立時に敵が変な方向に飛んで行ったりする。一歩でも動くと正常な位置として認識され、そこからのカウンタであれば問題なくなるんですけどね。 -- 2011-03-05 (土) 06:41:53
    • 補足しておくと実際の位置は見た目通りです(当たり判定などは全て前進後の位置にある) 敵AIの関係で移動先が更新されないだけの模様。 -- 2011-03-05 (土) 17:22:49
  • ↑3 サキュバスではなくてインキュバスでは?あとサキュバスのページでランスカウンターでは服は脱げないと書かれていましたので普通のカウンターとは別物と考えてよさそうですね。 -- 2011-03-07 (月) 13:20:22
  • カウンターと同様、自分側のクリティカルではダメージが増加しない。火力は期待薄。 -- 2011-03-07 (月) 21:28:02
  • ランスマスタリとかもそうだけど、ランクUP時にクリ+5とか書いてあるけどこれはランスをもった状態での+5っぽいですね。書いてなかったので一応。 -- 2011-03-08 (火) 20:31:20
  • カウンター時+5です。そもそもランス以外では使えません。 -- 2011-03-08 (火) 22:38:09
  • 背中にランスを仕込んだ状態で敵に殴られた時に割り込みでランスカウンターを発動させることはできない。あくまで表装備でランスを持っている時のみ使える緊急手段。敵に殴られる前であれば裏装備状態からでも即座に発動は可能。 -- 2011-04-11 (月) 15:48:32
  • このスキルの最大の利点は、仰け反り中であってもコンマ3秒という短時間で準備が完了できること。ミスをして一発殴られた時に即座にランスカウンタを入れることで、二打目がはいるときには準備が完了している。 -- 2011-04-21 (木) 10:25:18
  • ドラゴン召喚やペットアタックなどで攻撃を中断させることもできるし、上手なPTだと支援のボルトや矢を飛ばしてくれたのにランスカウンターがキャンセルできずチャンスが無駄に・・・なんてこともある -- 2011-04-21 (木) 14:35:53
  • 1にしてみたけど、使用機会はほとんどない。カウンタを使う場面=ランスでのアタックで100%勝てるなので、パッシブ相手専用なかんじ -- 2011-04-23 (土) 04:55:37
  • 1にしたけど、完全なDEX底上げスキルですね。。。 -- 2011-04-24 (日) 04:45:41
  • 通常のカウンターアタックよりダメージ比率が80%高いのもあるしR1にしてもそれほど悪くはないと思う・・・ただ如何せん必要APが多めなのが玉に瑕。 -- 2011-04-29 (金) 02:15:55
  • 敵側が80%増えてもねぇ・・・低ATKで3打~多段+高ライフの影ハード以上で考えると総LPの1~5%くらいのダメージかな・・・ -- 2011-04-29 (金) 03:33:32
  • 使えないだのDex底上げだの使えてないだけだと思うけどな、ミル>DA>即アタックで強制引き起こし>カウンターなどでダメージが稼げる、壁端でスマッシュ>IB>カウンター>スマッシュができるなどいろいろ使い道がある、そもそも使えないと書いてる人はランス自体使いこなせてないだけじゃない? -- 2011-04-29 (金) 17:26:17
    • ↑そのコンボが悪いとは言わないし、使い道が無いとは言わないんだけどそのカウンターの部分をミルに変えたとしたらダメージ伸びたりしない? 自分のATK50%+クリ1の倍率が敵のATK230%に負けることって相当ステータス低くないとおきないよ? -- 2011-04-29 (金) 17:50:11
    • ↑ミルにするとペットに頼る戦い方しか出来なくなると思いますが、ダメージだけならミルのほうが勝りますが、ライフを減らさない戦い方が出来るのがランスの強みではないでしょうか。 -- 2011-04-29 (金) 18:19:37
    • 後はたとえば2匹にミルした時、タゲられていない方にスマをしつつアタックしてくる敵にカウンターが間に合うなどありますし、この場合ミル後のスマで倒せる敵に対し数を減らす上で有効な手段かと、カウンターを決めた相手にDA+αで追撃も出来ますからね。要は使いようではないでしょうかとい事を言いたいわけです。 -- 2011-04-29 (金) 18:25:56
  • ↑3と↑4 だったらスマ>即DA>スマ(ダウンキャンセル)>ランスカウンタ~でいいのでは。相手のアタックが届くまでにランスカウンタの準備ができますし。相手がカウンタしてたらどうするんだとかはここはランスカウンタの項目なのでなしでw -- 2011-04-30 (土) 19:26:00
    • ↑ 3打ランスだとダウンキャンセルに絶対ならないよ -- 2011-04-30 (土) 19:42:11
  • こんなちょっぱやで出る迎撃スキルが「使えない」だなんて、普段どれだけゴリ押ししてるかってことだろw -- 2011-05-04 (水) 07:14:41
  • クィリン城とかだと使えるのかもな。要はサーバーの応答速度が速いところ。 -- 2011-05-04 (水) 09:38:35
  • 速いところだと、今度は1番の売りの割り込みカウンターが発動がとんでもなくシビアか運のどっちかだと思う。 ↑2ゴリ押ししつつ事故死しそうなときこそカウンターで邀撃じゃないの? -- 2011-05-04 (水) 18:53:30
  • ミル後の即アタックやチャージを防がれた後等、普通のカウンターやミルでは割り込めないような状況でも余裕で割りこめる神スキル。でも上げる利点はあまりない。 -- 2011-05-05 (木) 04:46:01
  • 巨大パルホロンの保護下がらず。 -- 2011-05-05 (木) 09:52:27
  • 硬直があるため、読みが外れて発動しなければ非常に不利になる。コンボに組み込むよりは、相手のアタックやスマに大して緊急回避的に発動する方が賢明。 -- 2011-05-29 (日) 03:44:27
  • あまり無いことではあるが、スマッシュをアタックで潰された時、射程の関係から少し歩いてから2打目に入るような大きさの敵には、余裕で間に合う。 -- 2011-06-06 (月) 00:20:19
  • ランクFで充分な仕事してくれるスキル。上げてもダメージ面しか変化がないのでマスター目指すとかの特別な理由が無い限りメダル完全発動の3まででいい。 -- 2011-06-12 (日) 18:29:39
    • ↑確かに時間的な変化はないがダメージ面でしか変化がないとか上のスキル性能表を見直してから言うといい。 -- 2011-06-12 (日) 19:31:05
  • マジでダメージ面でしか変化ねぇな・・・Fで十分だわw -- 2011-06-13 (月) 21:22:34
  • ランスチャージをディフェンスされたとき発動しとけば、敵がランスのリーチ分走ってくる間に間に合います。 -- 2011-06-22 (水) 19:08:36
  • 上の表のクリ上昇率がよくわからない。F、9、5、1のときに上がるのか、それとも毎回上がるのか。 -- 2011-07-11 (月) 14:36:39
    • ↑前者であってる。 それとA→9の場合は+5%→+7%であって5+7=+12%となるわけじゃない。 加算の場合は大体累積値が併記されてる。 -- 2011-07-11 (月) 15:51:21
  • ガストに使用したところ、ダウンこそしないものの、その場で仰け反るような反応を見せました。直後にアタックされることもあったので、見た目だけかもしれませんが、スマッシュはキャンセルさせられるようです。 -- 2011-07-20 (水) 22:22:55
  • 向かってくる敵目前で弓をハズした時に、裏にランスを仕込んでおくと緊急回避出来て便利だと思う。自動武器変更設定前提だが。 -- 2011-08-12 (金) 03:11:24
  • 関連エンチャの貫通の説明が間違ってたので修正 -- 2011-08-15 (月) 04:21:11
  • PVPでジャイの一打スマを潰せる神スキル。相手の火力次第で窮地からの一発逆転も十分可能。 -- 2011-08-25 (木) 05:19:05
    • ↑PvPならなお更カウンターモーションが出てモロ無防備になるじゃないですか -- 2011-08-29 (月) 10:45:24
  • クリ上昇は基本ステには反映されない -- 2011-09-02 (金) 03:40:57
    • ↑何を今更な事を -- 2011-09-02 (金) 23:13:00
  • ↑3 仰け反り中にスキルを発動させると幸せになれる -- 2011-10-26 (水) 18:51:23
  • 修練はオオカミなどで特殊攻撃の反撃を埋めた後、ダンバ南やネコ島のネズミに石を投げる→カウンター準備で効率よく進む。ネズミはアタックしかしてこないため。効率を良くしても回数が多いので根気が必要ですが。 -- 2011-12-06 (火) 08:34:19
  • 殴られてる最中にスキル起動しても間に合わなくなりますね。敵の反応速度が昔に戻った為かな。 -- 2012-01-07 (土) 01:03:00
  • シャドゥファイターにいい餌食にされる。ATと見せかけて、目の前で止まり周りを回りだす敵には向かないね。 -- 2012-01-11 (水) 22:12:35
  • 目の前でとまったり云々時のカウンターミスしたときは、マナシでもすると、被害が少し抑えられます -- ぽーちゃん? 2012-01-24 (火) 10:58:34
  • ↑↑のようなことがあるので、極力一撃入れてアタック固定にしてからランスカウンターを準備したい。発動が早いおかげでじっくり見て待てるので、敵の動きやAIを見極めた上で使うと被弾を相当減らせる。 -- 2012-02-01 (水) 12:30:34
  • ランスは敵のアタックをアタックでつぶせる。ほとんどのAIはのけぞり後アタックに向かってくる。 …あとはわかるな? -- 2012-04-28 (土) 06:17:57
    • ↑どんだけ面倒なことしようとしてんだよwアタック重視で戦うとかアホか。双剣ならともかくランスでアタック重視はスピード的にもナンセンスすぎるだろ。 -- 2012-04-28 (土) 09:54:35
    • ↑ ↑2はアタック一発いれてアタック誘発してからランスカウンター>ダウンアタック>スマ入れろってコトじゃないの? -- 2012-04-28 (土) 23:13:25

↓戦闘システム変更後のコメント

  • 唯一の発動速度がナックル装備のカウンターに劣るようになってしまった。使い勝手が悪いことこの上ない -- 2012-05-21 (月) 01:51:31
  • ダイナシアップデートでカウンターの下位互換に近くなった。ジャイだと威力も劣る。 -- 2012-05-26 (土) 17:59:08
  • そもそも使い道が少なくなったように思う。2タゲの時は隙が大きくてあんまり役に立たないし、1vs1ではアタックスマが入るからまず使わない。 -- 2012-05-26 (土) 20:19:08
  • カウンターと同じように被弾時に割り込みで発動できるようになってればまだ使えただろうに・・・ -- 2012-05-27 (日) 18:21:28
  • ↑25 ダイナシ実装少し前から巨大パルホルンの幽霊の保護もさがりました -- 2012-06-16 (土) 11:32:56
  • ホントこのスキルどうにかならんかな。ランスは守りが弱いっていうコンセプトは構わないとしても、せめてCTか隙か威力のどれかが上方修正されないと完全にAPの無駄に。 -- 2012-06-22 (金) 20:39:58
  • 180AP支払ってピアシング2、75AP支払って最大7を得るためのスキル -- 2012-07-15 (日) 02:48:14
  • 次期アップデートの才能の為に上げようと思ったが、計算したらランク7か8でも他スキルが全部1ならマスターになるようだ。それ以上はDex回収やエンチャ発動用かな。あと修練バグがいまだに直ってない・・・ -- 2012-07-15 (日) 08:37:05
  • ランスマスタリBなのにランスカウンターの先生クエストこないんですが… -- 2012-07-20 (金) 19:10:44
  • 修練内容の不具合が修正されましたので、ランク7以降の赤字不具合コメントを削除しました。 -- 2012-07-20 (金) 19:25:50
  • こちらもランスマスタリあげてもクエ来ません。 -- 2012-10-16 (火) 01:46:20
  • 普通のカウンターも発動が速くなったおかげでデメリットばかりが目立つようになった。パッシブな敵相手には裏装備に剣でも持っておいて普通のカウンター使うほうが断然マシ。 -- 2012-10-16 (火) 10:02:13
  • 時計でちゃんと測れば分かりますが、クールタイムは「構えた瞬間から8秒間」です。発動タイミングは関係ありません。 -- 2012-10-17 (水) 06:33:04
  • 敵は目の前でスキルを変更したり、アタックからディフェンスに切り替えたりすることがかなり多く、ランスカウンターが失敗に終わることが多い。使えない、というわけではないがかなり使いづらいし運で左右されるスキル -- 2012-11-04 (日) 05:19:27
  • 誤爆するとかなり痛いスキルではある。ボルト魔法や攻撃をわざとディフェンスさせてランスカウンターで反撃させないという使い方もなくはない。 -- 2012-11-04 (日) 15:43:28
  • ↑つまり敵の即アタックが確定している状況ではまず成功する。 -- 2012-11-04 (日) 15:44:33
  • 人間 ランスカウンター ランク2 槍術才能経験値91000exp -- 2012-11-27 (火) 22:56:15
  • 性能表に才能経験値欄作成。ただ、各ランクにある報告が種族不明なので?欄に入れておきました。HとG同数値?分かる方コメ・修正お願いします。 -- 2013-01-06 (日) 19:33:54
  • 実は普通のディフェンスやカウンターにも準備時間がある(クライアント側では見た目0秒だが鯖側では0.15秒) ランスカウンターがたまに潰されるのは、ディフェンスやカウンターと違って被弾キャンセルを受ける設定のままだから。これは変更漏れなのか仕様なのか不明。 -- 2013-06-24 (月) 00:36:14
  • ハード一般以上のアルバンナイトゴーレムにはそこそこのダメージが期待できます(ザコが湧いてしまいますが) ジャイアントソロでは対抗手段がほとんどないので一考の余地アリかも? -- 2017-02-24 (金) 18:47:13
  • カウンターの段位実装でますます下位互換に -- 2017-11-09 (木) 22:40:59
  • いまだにバグで覚えられない。これ自体はどうでもいいがランスチャージを覚えられないのは痛い -- 2018-02-28 (水) 10:38:48
  • どちらに書くか迷ったのですがこちらに、ランスカウンター不発時の硬直中にウィンドミルを発生させた場合にダメージや攻撃の当たるエフェクトは出ないもののドルカマスタリランク1の修練項目ドルカを吸収するが修練可能です。 -- 2018-10-25 (木) 12:34:46
  • 非常に使いにくく、現環境だと下火というレベルではないぐらい不便なスキルとなってしまった。スキル成功時に敵の防御追加ダウンとかあれば・・・ -- 2021-01-18 (月) 15:08:37