スキル/錬金術/フレイマー/コメント

Last-modified: 2023-06-25 (日) 15:55:27

【スキル/錬金術】フレイマー:コメント

韓国とはデータが異なる可能性があります、日本で判明した情報のみの報告をお願いします


  • マナリフありでも3HIT目でノックバックします(あの世ゾンビ -- 2009-02-21 (土) 04:20:08
  • あの世で8匹ほどあつめて壁際押し込むと動かずにそのままトレできます。WCトレも同様に行えます(単体でいいけど -- 2009-02-21 (土) 04:22:12
  • ダメージエンチャ特化装備ならわりと火力も出る。もちろん極まった一芸+高クリ持ちの完成されたキャラの攻撃手段とは比べるべくもないが、ランクUPと装備だけで火力が出るので真剣にステ上げをする気のないサブの護身用には悪くないかも。 -- 2009-02-22 (日) 17:19:44
  • ファイナルショットのワープで回避可能のようです。タイミング難しいですが・・・ -- 2009-02-23 (月) 07:20:52
  • 大人数PT向きのスキルです。ダウン時攻撃の即応とかをされにくいようなので、他の人が快適に攻撃を差し込めます。火炎縛りの術、なんてスキル名だったら使い道が分かりやすかったのに。 -- 2009-02-24 (火) 09:52:40
  • ランク9でも人より速い敵だとフレイマー>フレイマーが安定しないので注意。 -- 2009-02-26 (木) 04:55:36
  • ランク1で準備時間1.75秒&5ヒットするようになればタゲ取りにだけはいいかもしれません。ランク9フルチャージ+クリ1でクリ時400ちょっとのダメージ。高級ミッションあたりで1チャージだと、クリ以外は1ダメです。 -- 2009-02-26 (木) 05:01:58
  • 使い方は難しいが敵に無敵時間を作らせずに3~5秒足止め出来るのは良い点 -- 2009-02-26 (木) 11:44:45
  • 逆に、燃えている最中に逃げられたことは今までありません。 -- 2009-02-27 (金) 00:14:25
  • 巨大ボスで使うとボスが位置ズレおこすので控えた方が良い -- 2009-03-06 (金) 20:16:53
  • 白アリに1000回フレイマーを試しました(無作為)、25回当たらない現象が出ました(参考までに)。どういうときに当たらないかは不明。 -- 2009-04-20 (月) 00:10:55
  • 低ランクはケミマス修練に。高ランクはダメージリソースに。ですね -- 2009-04-22 (水) 04:09:01
  • 失礼、時間がものすごくかかるということを強調したかったのだがおかしな方向になってしまいました、ダメージ的に追いつくならば2~3匹確実に巻き込むことが必須でしょう -- 2009-04-22 (水) 20:41:38
  • フレイマーはランク1から性能が鬼になります。特に5チャージの威力にクリが乗れば凶悪。複数回攻撃スキルなのでクリも上げておくと時間稼ぎ、ケミマス修練だけじゃなくダメージソースとしても十分すぎる役割を果たしてくれます。ただノックバックの距離が短くその後の対応に難があります。エルフならそのまま走ってヒットアンドアウェイが出来るのですけど・・・。 -- 2009-05-01 (金) 21:21:29
  • ISで凍ってる敵にも当たります   ・・・が、どうも何か可笑しい 敵は固まっているのに魔法が飛んでくる 要検証 -- 2009-05-16 (土) 04:48:04
  • ヒット判定は「ディフェンスを無視するミル」。凍結などをしてタゲ上限を超えてる場合、敵にフレイマーをしても!!表示は出るもののタゲられません。(ただし牛AIなど、一部の敵は除く) 例えば生贄ソロでは牛や馬をミルで!凍結し、邪魔にならないようフレイマーで端っこに移動させるといった事が可能です。(ミルでは威力が高すぎて殺してしまいますし、ディフェンスされていたらタゲを取ってしまう) フローズンもフレイマーと同様のヒット判定の模様。クラッグカウを端っこに移動させたい時は他の敵にフレイマーして巻き込めばよいです。 -- 2009-05-27 (水) 02:41:17
  • 今更ですがPTで他のメンバーに向かっている敵に使う際、足の速い敵だとHit間にすり抜けるようなので、敵の走るコース上で撃たないと1回しか当たらず虚しくなります。 -- 2009-07-26 (日) 03:29:18
  • G10S2アップデート後、ターゲットした敵も!!反応しなくなった様子。 またMR2以上の敵でも動きを止めれるようになりました。 -- 2009-07-27 (月) 10:42:28
  • MR2の敵は移動だけ止まるようです。横から殴ろうとすると反撃されました。 -- 2009-07-28 (火) 07:27:41
  • 4打目でノックバック、5打目でダウンするのは私だけ? -- 2009-07-29 (水) 16:36:59
  • 1秒ほどスキル発動を制限する効果が付いたらしい。MR2のゴーレムの場合、以前はフレイマーを食らいつつ強引にミルが可能だったが、今は効果範囲外へ逃げなければ発動不能。準備完了していても使えない。ファイナルショットの効果中は無視できる。 -- 2009-07-31 (金) 20:04:49
  • 防護壁ごしにフレイマーで敵に攻撃できないようです。壁だけ燃えます。 -- 2009-08-04 (火) 08:44:47
  • 上手く使うとゴーストの移動を完全に制限、ミルを他のPTメンバーに任せて一方的に封殺 という事も出来て、非常に有用でした。 -- 2009-08-27 (木) 04:54:12
  • 壁に押し付けながらギリギリ射程フレイマーで足止め、他のメンバー2,3人がマグなど連射・・・が出来ますが、フレイマーラスト1ヒット~次のフレイマーまでにマグやられると強制起き上がりでひどいことになる恐れがあります。分かってる人とじゃないと連携しにくい。 -- 2009-09-10 (木) 14:25:11
  • 追加されるESと改造で高ランクなら1ヒット辺り100辺り出せそうだから移動制限+ダメージ源にもなるか -- 2009-09-22 (火) 01:06:02
  • ゴールドマスクゴーストや部屋の外の囮ペットをタゲっている敵には一方的に攻撃できるので、高ランクを持ってる人はなかなか便利かも? -- 2009-10-08 (木) 01:56:42
  • 燃やされている最中はアタック、スキル発動共に不可。MR2でも攻撃出来なくなります。ただし直感によるアタックでの反撃は可能(ゴーレムで確認) -- 2009-10-21 (水) 09:09:41
  • 転生して高級の彼らのやり方でゾンビがBOSSならば簡単に修練可能。巻き添えで2体~3体ぐらいあたります。ダウンがそれで早く修練が埋まります。まあ、BOSSに限ったことではありませんが…。 -- 2009-10-24 (土) 16:51:40
  • 一定範囲で動きを止める効果、もう少し狭い範囲でダメージを与える効果(ノックバック値なし)があります。動きを止めるため、マナリフレクターLV2のクローカーなどに使っても、発動中は反撃されません。 -- 2009-10-25 (日) 03:49:08
  • ダメージリソースとしては保護無視のクリティカル頼みとなってしまうが、PT戦では敵の足止め訳としてこれほど心強いモノは無い。ISで倒しきれない敵もIS凍結中にフレイマーで解凍?している最中は他の人のマグスマが入るので殲滅時間短縮にもよい。事前にフレイマーで焼いてるときにマグスマおねがいって言っておこう。 -- 2009-11-08 (日) 11:37:34
  • 火属性錬金ESはチャージ回数分乗りますが、それでもハードなどではクリ時しかダメージは期待できません。 -- 2009-11-08 (日) 18:48:43
  • IS時のフレイマーについて注意。フレイマーが空振りしようと別の敵に向けようとフレイマーを使用した時点で、近くにいる敵全ての氷が内部的に解けます。すると敵は見た目凍ってるのに動いている状態となり、見えないアタックなどを仕掛けてきます。凍っている敵全てにフレイマーを当ててノックバックさせないと危険です。 -- 2009-11-08 (日) 19:02:33
  • 熱いエンチャの効果は防御保護無視ではなく、クリが適用されます。 -- 2009-11-10 (火) 07:21:23
  • フレイマー中の敵でもHS発動すると反撃してくる。スマに反撃された事は今のところない -- 2009-11-25 (水) 21:14:04
  • フレイマーで足止め→ゴレに操作切り替えてスマの一人連携が可能。ランクが上がれば上がるほど安定。 -- 2009-11-30 (月) 04:49:47
  • こちらがDKでカキーンする場合も同じです。まず動けない。 -- 2009-12-17 (木) 06:07:03
  • 敵の保護を無視出来るので、クリ1と組み合わせましょう。タララフ王城影で出るビーパーに効果を発揮します。 -- 2009-12-23 (水) 08:35:14
  • ビーパーはフレイマー多段ヒットの途中で浮上されます。 -- 2009-12-23 (水) 20:52:50
  • 足止めという観点で言うと、ビーパー、ドッペル、デュラハン、バシリスクさんなどには効かないです。 -- 2009-12-27 (日) 12:20:13
  • 既出だが攻撃が全て巻き込み判定になる。のでソリストでもまぁまぁ使える。敵次第では、上手に使えばステルス状態に。ストンプが使えない人間近接向けかな・・・ -- 2010-01-07 (木) 02:15:20
  • 影での出番は完全PT支援スキルだが、ソロでウルラ・イリアの通常Dに行くときはメイン武器の削れを気にせずにフレイマーだけで道中は行けるな -- 2010-01-10 (日) 13:55:07
  • フレイマーの後にどのスキルで繋げるかとなるとカウンターかWB? フレイマー→フレイマーは熊などの足が速い敵じゃ間に合わないよね。 -- 2010-01-15 (金) 08:47:08
  • 仰け反らない敵にスキル妨害が効かなくなってます。 -- 2010-02-05 (金) 14:40:37
  • ビースト化(バランス+30)してもダメージ分布が全く変わらない。よってバランス50固定か、そもそもバランス自体がなく均等に出るらしい。 -- 2010-02-25 (木) 03:15:19
  • 4/22のアプデで途中止め可能になってますね。こりゃ1にするっきゃないっ -- 2010-04-22 (木) 17:54:00
  • 巨大ボスの行動を阻害不可能になっています -- 2010-04-23 (金) 08:17:19
  • ランクに関わらず加圧量が同じのようなのでHBを組み合わせるならばランク2が最良(最後の一発を当てないと加圧されないので) -- 2010-04-25 (日) 16:39:56
  • 5段目がヒットした瞬間にキャンセルすると見た目はKBしているが実際は目の前に居る強烈な位置ズレを引き起こし、相手がアタックした場合はヒートバスター入れる間もなく殴られました -- 2010-04-27 (火) 03:29:29
  • ↑ちなみに最後の一撃以外は最速キャンセルからヒートバスターが確定で繋がる -- 2010-04-27 (火) 03:30:20
  • 実は、熟練度稼ぎが非常に美味しい。発動ごとの耐久削れは1回分、熟練値は1段ごとに入って最大5倍。 -- 2010-04-27 (火) 09:13:04
  • PT時はブレイズ使いとの相性が抜群に良い。フレイマー側はできるだけ多くの敵を固められるようにし、ブレイズ側はノックバック位置を予測してチャージ→発射。固めている時間が長いため呼吸が合わせやすく有用。ブレイズ側は発射後に隙ができるので連続フレイマーでフォローするのを怠らないように。 -- 2010-05-12 (水) 16:12:22
  • 死んだふりで凍結した敵に延々とフレイマーではめる事が可能です。複数の敵を釣ればそれだけはめて巻き込むことが可能 -- 2010-06-11 (金) 17:49:09
  • フレイマー4段目にキャンセルして、即チャージ発射だと反撃が即アタックで無い限り少しながら安定します。たくさんの敵を巻きこんだ時にオススメ。速度の関係上5ランク以上限定。威力を求めるならチェンキャス高ランク推奨。 -- 2010-08-29 (日) 09:24:22
  • 最大とか最高のとかを目指さないなら炎アップではなくて最大アップのESで代用が効くのでそれこそ猫とその他服アクセとかでも運用はできる。最大装備ならば裏武器に持ち替えたときのダメージも期待できるしね -- 2011-01-21 (金) 15:03:00
  • 青、赤改造のどちらがいいのかちょっと計算してみた。青と赤改造の比較なので火ダメ増加エンチャ関連のみを加味したものする。前提としてフレイマーR1・5チャージ・クリR1の時のダメとし、火ダメ増加エンチャ(以下火ダメ)を全て揃えるとすると+52(シナジー最大値)。シリンダー改造分+13、青3段階目の場合はさらに+9。 ((42+52+13)×5)×2.5=1337.5 改造前比較数値 赤3(クリダメ+26%) ((42+52+13)×5)×2.76=1476.6 青3(火ダメ+9) ((42+52+13+9)×5)×2.5=1450 となる。上記より赤>青になるためには火ダメが+44以上必要。(ダメ上昇ESもあるので一概には言えないが…) ただしこれはクリ時のダメの場合のみを見た場合なのを忘れてはならない… クリなしだと赤 535。青 580となります。 クリが出ても微妙な差なのでフレイマーだけで見れば青のがいいかもしれませんね。 長文失礼いたしました。 -- 2011-01-28 (金) 11:46:23
  • ↑ にて数値が出たので計算できますが、クリティカルが30%固定で発生として青改造の方がダメージ多いです。フレイマーに限るにしたって赤い改造石ェ・・・ -- 2011-01-30 (日) 01:21:10
  • ↑2 この計算式では、ファイアシリンダー or ボルケーノの倍率抜けてませんか? -- 2011-01-31 (月) 02:58:49
  • ↑2クリ時は赤のほうがダメ大きいでしょ。なんでクレシダ、焔タイトル、ケミボーナスいれなかったんだ?いれるとクリ時は赤のほうがわずかに勝ちます。入れると5チャージ、5回ヒットの総合値で赤>青になるにはクリ4回必要。クリ30%のことを考えると青改造が無難というところです。ただし今後のアプデ次第で倍率にかかるものがでてくるとクリ30%でも赤改造のほうがいいようになるかもしれない。 -- 2011-01-31 (月) 07:01:45
  • 上の計算したものですが・・・。主眼を赤と青どちらが上になるのか?を置いたため違いが出るのはクリ時の計算の前部分のみなので上のように致しました。 -- 2011-01-31 (月) 14:30:53
  • ↑4 ↑7のダメージを元に10回攻撃して3回クリが出た際の合計を比べました・・・が、おっしゃる通りシリンダー・セット効果等などを考慮してなかったので、赤がもうちょっと有利になるのかな。 -- 2011-01-31 (月) 14:50:13
  • 現状で考えられるベストの状態で計算すると(防御保護0とした場合)・・・ 上記より赤 (1476.6+((15+10)/15)*5)*1.3*1.15*1.1=2565.26  青(1450+((15+10)/15)*5)*1.3*1.15*1.1=2521.51 となります。仮に本国仕様で特別改造6段階目まで実装された場合 赤(+62%)2881.9 青(火ダメ+19)2727.1となります。 -- 2011-01-31 (月) 15:16:42
  • 準備完了状態であれば変身の硬直をキャンセルして火放射開始ができる。 -- 2011-02-25 (金) 03:13:08
  • シリンダー、クレシダ、焔タイトルは%増加であるため、青と赤の比較には全く関係ない、ケミ/火ケミボーナスはクリティカル無効なのでこれまた関係ない -- 2011-02-25 (金) 13:11:03
  • 赤改造と青改造は好みの差になりそうですねえ。自分の戦闘スタイルを鑑みて選ぶべきか。どっちも作るという究極の選択もアリ? -- 2011-02-28 (月) 14:57:37
  • コメントアウト部を削除 -- 2011-05-13 (金) 13:36:20
  • ベストの状態でって前提を書いた上で仮定の総ダメ差分比較をしてくれてるから誰も突っ込まないんだと思う -- 2011-05-28 (土) 23:56:36
  • 新規に始める場合AP的には最短で最強まで到達可能。現金があるとなお良いお金持ちに嬉しいスキル -- 2011-06-13 (月) 12:08:00
  • Ap的にはゴーレムじゃないかなぁ。現金はもっと、ずっと必要だが。チェンシリ無しのフレイマーは開幕一発フルチャージの後はただの足止めスキルだし -- 2011-06-13 (月) 13:43:57
  • CCも必須だからAP的にはゴーレム。 -- 2011-06-13 (月) 16:32:33
  • ゴーレムだってアースアルケミ、アルケミマスタリ、およびそれを上げるための各種スキルが必要 -- 2011-06-18 (土) 14:41:28
  • ↑3フレイマーを最強にするにはゴーレムとは比較するのも馬鹿らしいほど労力もしくは財力が必要 -- 2011-06-18 (土) 14:48:09
  • 発想を変えればフレイマーはスキルと装備揃えてしまえば安価な結晶代で運用できるが、ゴレはスキルと装備揃った後に高価な結晶代がかかり続ける(白に限るが)。 -- 2011-06-23 (木) 10:53:49
  • ↑どっちもどっちだと思うよ。フレイマー使ってればシリンダーの耐久どんどん減っていくし、加熱アクセの修理費もかかる。逆にゴレは結晶とシリンダー以外消耗がなく、召喚した時ぐらいしかシリンダーの耐久減らないわけで。どちらにしてもお金はかかってしまう。 -- 2011-06-23 (木) 14:24:00
  • ランク1にしただけでは威力を最大限に求める事は出来ないが、凍結目的やNS3,HS3相手対策等要所要所で役立つスキル。弓メインのエルフだとラビ上のメタスケやスケラゴ等かゆい所に手が届くといったところ。但し火属性ダメ増加ESがある程度揃わないと影のハード以上で役立つ術は凍結・援護くらいしか道がない。フレイマーに限らないが、ダメだけじゃなく使い方・特性・有効射程、範囲等もしっかり把握したいところ。 -- 2011-06-26 (日) 18:18:42
  • 関連エンチャントと火属性増加エンチャントで重複してるものは関連エンチャにまとめてもいいものかどうか・・・ -- 2011-07-12 (火) 16:36:55
  • ↑str上昇系ESを戦闘系スキルに関連付けさせるのと同じようなことだろ。スキルが発動条件のものだけでいいだろ。 -- 2011-07-12 (火) 21:21:52
  • 関連エンチャント=該当スキルの有無によって効果が発揮されるもの。 火属性増加=書いて字のごとく。 要するに掲載する目的が違う。ただ属性増加関係は錬金術のページに掲載されてあるので、スキルページに載せる必要はない気もするが・・・。 -- 2011-07-12 (火) 23:11:22
  • では錬金術のページの方に誘導する一文加えて、このページの火属性増加エンチャについては削除でいいのかな? -- 2011-07-13 (水) 15:10:54
    • なんか反応乏しいのでとりあえずやってみますね。よくなかったら戻します -- 2011-07-15 (金) 14:09:34
  • ここで募らないで編集談議で意見を聞いてください。 -- 2011-07-16 (土) 15:13:41
  • 知らん間に火属性増加エンチャ項目が消されているとは・・・。不便になりましたね -- 2011-09-27 (火) 12:00:03
  • ↑「こちら」から行けますよ? -- 2011-11-23 (水) 13:26:34

  • 2012-05-24:ダイナミック戦闘システム実装
  • ダイナシ実装で準備時間が減少、R1の場合途中キャンセルしても相手がのけぞってる間にチャージ→攻撃が間に合い、無限に足止めが可能 -- 2012-05-24 (木) 22:43:45
  • 何故かシャープマインドで透視できず?マークになる(他の錬金術は透視可能)。人智を超えたスキルのようだw -- 2012-05-30 (水) 08:59:35
  • 現在フレイマーやクレショなど同時範囲のスキルの処理がものすごく重たくなっている。PTで注意。 -- 2012-05-30 (水) 21:31:41
  • 武闘大会で一斉にフレイマーした時のラグが酷過ぎる -- 2012-05-31 (木) 12:00:59
  • 前は両手剣との組み合わせでクモ食堂ソロも安定したが、今はアタックやフレイマー命中時にフリーズ→動き出した時にはフルボッコ・・・何弄ったらここまで重くなるんだ・・・ -- 2012-07-02 (月) 17:45:07
  • 7/19移行先行入力?できなくなってませんか? -- 2012-07-21 (土) 01:53:48
  • 発射中に装填予約できなくなってますね。凄い不便・・・ -- 2012-07-21 (土) 07:43:58
  • 他スキルと比べて考えると、(発動中のスキルがキャンセルされずに)発動中に次の予約ができないのは当然・・・と感じる。 確定情報なら赤太字でスキル上のほうに記載してもいいと思います。 -- 2012-07-21 (土) 08:18:33
  • 中級魔法なども予約が効かなくなっているので多分不具合 -- 2012-07-21 (土) 08:34:59
  • (^Q^ ゴーレムを使いながらのフレイマーは簡単にして強力なコンボ。ほかにもスパークを重ねたりと、並列処理によるDPSの荒稼ぎができるのも錬金の強み。 -- 2012-10-31 (水) 14:03:12
  • ちなみにこのスキル、PVPでほとんどの近距離スキルに対して絶対の防御を誇る。ランスチャージの迎撃確認 -- 2012-11-21 (水) 02:19:18
  • チェーンが最大数確定、CT発生(R1で10秒)になったので、フレイマーを連続使用する場合フルと1チャージを交互に撃つ感じになります。ランクと敵によりますがフルの後にすぐWCやWBを使って加圧、ヒートバスターに繋げた方が早い場合も多いです。 -- 2013-09-18 (水) 04:32:48
  • ライフ(現在値)がダメージに影響するようになったと思われる。デッドリーで明らかに威力下がるので。 -- 2013-09-27 (金) 12:23:34
  • ライフの影響を受けるため、下手なタイトルをつけるより変身した方がお手軽にダメージが伸びる。 -- 2013-10-01 (火) 13:59:23
  • ライフ100あたり8ダメージ増える。また、エンチャ/タイトルのダメージ1あたり0.3ダメージ程度増える。どちらもチャージボーナス有効。 -- 2013-10-02 (水) 18:17:08
  • 追記 ↑以外は計算式に変化なしの模様。マスタリ補正も固定値の防御保護無視ダメージのままで、基本ダメージに倍率が掛かる仕様に変わったりはしてない。 -- 2013-10-02 (水) 18:23:42
  • 比較的容易に達成できる最大生命力800程度でダメージ60以上の上昇が見込める。これは一昔前の最強装備をも凌ぐダメージ上昇量。 -- 2014-06-18 (水) 07:06:36
  • 硬直無効化確認 -- 2015-05-10 (日) 11:02:13
  • 現在行われているハロウィンイベントにてサーヴァントが大量に固定湧きする為、そこへフレイマーをぶちこむと楽にトレが進みました。 -- 2016-11-04 (金) 11:30:27
  • フレイマーの昇段やたら難しい……ビーパーに絡まれる前に落とさないとSランクは絶望的だと思った方がいい -- 2017-07-20 (木) 12:39:29
  • フレイマー二段→三段の試験はSSランクを2回取らないと修練値が足らず昇段できないようなので結構キツイ。 -- 2017-07-23 (日) 09:45:42
  • 昇段試験はフレイマーで蜘蛛を2匹凍結させると若干楽になります。参考までに・・・ -- 2017-08-07 (月) 23:05:57
  • ライフの補正は1500まで=最大120。更に火力を上げたいなら近接攻撃力とバフ補正増やして戦場の序曲かけるしかない。文字通りの脳筋術師… -- 2017-09-10 (日) 18:17:50
  • 高レベルのエルグシリンダーを使って撃つとコンボが正常に乗らないバグがあります -- 2019-02-16 (土) 23:56:48
    • G23で実装された新シリンダーのセット効果でも同様の現象が起きます(2ヒットに1回しか乗らなくなる) エルグ50+セット効果だと3ヒットに1回しか乗らないそうです。 -- 2019-09-07 (土) 08:59:12
    • コンボカードのページに報告されていますが実際は乗ってるようです -- 2019-10-11 (金) 17:58:59
  • エルグ50フレイマーの範囲DPSは最高峰。敵によってはICFBL、ショックウェーブ等で割り込まれるが・・・ -- 2019-07-28 (日) 13:51:11
  • 射程600じゃなく500です。フレイマー範囲細工(射程+)はwikiではLv*5になってますが正しくはLv*10ですのでこれが間違いの原因っぽいです。 -- 2019-10-13 (日) 15:46:10
    • 確かに500みたいだが細工ページの方はずっと前から+10/Lvだったし、そもそもこのページ自体が細工より全然古い。米マビwikiでも600だからいつの間にか射程が短くなった可能性が・・・? -- 2019-10-13 (日) 17:06:32
    • 韓国のマビウィキ見てみたら、発射可能距離500、射程距離600となってたのでターゲット可能な射程が500で、ダメージ発生する射程が600って事ですね。 -- 2019-10-13 (日) 22:51:52
      • その距離設定はそうしないと撃った瞬間から敵が攻撃範囲外とかで使い勝手が物凄く悪くなるからだろうな -- 2019-10-14 (月) 23:17:04
  • 火力を出したいならレヴァナントセットが必須。セット無しエルグ50とセット有りエルグ無しの強さがほぼ同レベルってくらいセット効果が強力です。敵の魔法防御が低い夢幻ならセットのみでも結構使えます。テフドゥインの敵は魔法防御が凄まじいので両方揃えてもスピニングスラッシュとそんなに火力が変わらず汎用性は劣る印象を受けました。夢幻を廃周回する人でなければ大金を投じる価値は低いかもしれません。 -- 2019-11-24 (日) 08:32:09
    • セットだけじゃチェーンシリンダーのCTに引っ掛かって全く使えないが -- 2019-11-24 (日) 09:01:08
  • 1ランク~3段の準備時間1.0秒ではなく1.2秒です -- 2020-04-20 (月) 10:17:19
  • 極めると最強レベルだがハードルがとんでもなく高い。基本的にエルグ50+レヴァナントセットが前提のスキルと思っていい。火力はもちろんだが準備時間減少の効果があまりにも大きすぎる(適当に撃っても絶対にハメ抜けされなくなる)。強いモンスターの多くはヘビースタンダーがないのでDPS期待値がレイジインパクト+スピニングスラッシュのコンボに負けるケースも多いが、最大の強味はとにかく安定していること。ダメージが一定なので深海1区ソロ攻略にほぼ運が絡まないし、守護精霊とゴーレムの削りにも最適。巻き込み判定だから多少ミスった程度では事故らないのも大きい。フェスピアダのスライムもデスマーカー+フレイマーでワープを完封でき、ハードのファイアスライムの再生力を上回って焼き殺す事も可能。 -- 2020-05-14 (木) 21:11:58
    • なお上記条件での火力はライトニングロードフルチャージを2秒に1回撃つのと概ね同等(+完全なハメ)。とんでもない強さに思えるが15~20億かかる事を考えたらそれなりだろう。 -- 2020-05-14 (木) 21:30:35
  • 装備/タイトル/最大ダメ増加の農場設置物/トーテムを全解除して、残ライフ1桁の状態で通常シリンダー(ガシリなし)で撃っても防護壁に1チャージ114ダメージ出る。スキルは全て最高ランク、才能の火錬金ダメージは+20だから、計算上の最大ダメージは46+20+16.6=82.6 つまり最高83のはず。計算が全く合わない。他の錬金術も理論値より若干高いダメージが出ているように思う。 -- 2020-06-11 (木) 17:06:28
    • ダメージエンチャ系の補正は0.3倍、錬金ダメージ増加系は1倍、ライフ補正は0.08倍で、全部wikiの情報通りだった。ライフ0と2500の差が普通に200ピッタリである事も確認。錬金ダメージ補正も計算通りとなると、誤差が出る理由は「ゲーム内スキル情報の基礎ダメが間違っている」でほぼ確定かな。 -- 2020-06-11 (木) 17:26:07
  • 高難易度コンテンツを基準にして極めてないと使い物にならないとするのはどうかと思う、コメントはともかく本文の中にもそのような記述がある様ですし… -- 2020-12-18 (金) 15:32:55
    • 何を基準に使い物にならないとするかだね。同じような扇形ハメスキルのスピニングスラッシュより数段ダメージ低いから使えないとも言えるし、錬金術カテゴリの中では強い方とも言える。あとイベント期間限定でライフ+500とか結構あるからキャラ育ってない内は条件次第で強いかも。 -- 2020-12-26 (土) 09:44:47
  • 今はもうPT組めばテフハードなら簡単で霧宝石は入手がかなり楽なのにそれすら隠そうとしてる奴がいるんだな。テフ報酬のレア率2倍が来る可能性が出てきたから、霧宝石を値下がり前に売り抜けたいのだろうけど -- 2021-02-12 (金) 08:49:48
    • ハードだと出現率1/2000くらいです。 -- 2021-04-01 (木) 07:59:32
  • 実際霧宿2個だけあってもしょうがないけどな…高難易度コンテンツでフレイマーが(他のスキルと比較して)エルグ45以上ないと使い物にならないのは間違いないんだし -- 2021-03-31 (水) 20:28:12
    • エルグ45でもかなり微妙ですからね。現状エルグ50に40憶程度かかるのでシリンダーセット製作費の約10倍の資金が必要です。用意できないならハンドル作った方がマシでしょう。 -- 2021-04-01 (木) 07:56:49
    • フレイマーだけ使うならエルグ45で十分すぎるほど、というよりこれでいいのだろうかというくらいには強力に。WCを連射するにはエルグ50が必要でした。正直OPすぎる気もする。 -- 2021-05-07 (金) 05:08:28
    • 45からフレイマーはほぼチェーン連打できる、WCなら50だね -- 2021-05-15 (土) 11:51:28
  • 無エルグのレヴァナントでもちょっとは使えるが、このページに載っているように乱れ苦無くらいの火力である。メインはデスマーカーの吸い込み狙いと思っていい。チェーンスイーピングやスピニングスラッシュ、ヘイルストームなどのお手軽火力スキルに及ばない事は留意しておく事。 -- 2021-09-21 (火) 11:33:06
    • デモリ&ルイン実装とテフドゥイン関連のイベントで底なしに安くなってるからコスパは神レベルだと思う。一年前はセットで3万NPしたのがいまや1/10で作れてしまう。下位互換のテトラより安い… -- 2021-11-27 (土) 09:51:20
  • 現在、エンドコンテンツの多くはエルグ45以上のシリンダーがほぼ必須装備扱いで、フレイマーの代わりになるスキルが今のところは存在しないため、唯一無二の地位にある。エルグ50は無理でも45は作っておかないと困るかも。 -- 2022-03-06 (日) 14:03:32
    • 逆に言うとテフやクロムバスに行かないなら必要ないスキル -- 2022-03-06 (日) 19:44:20
  • 投稿ログ見る限り投稿者と違う人が勝手にコメントの内容書き換えたっぽい?ので直近のバックアップから戻しました(知らんけど)。仮に本人の編集でも投稿から1日近く経った後で書き変えたのは不味いでしょう。 -- 2022-03-07 (月) 22:13:32
  • 火力はエルグ45未満は問題外だがフラガラッハフレイマーの保護削りはエルグ45未満のレヴァシリセットのみで十分使える。持ってないからクロムバスPTに入れないまでは行きませんよ -- 2022-04-03 (日) 19:23:09
  • 全身全て細工強化完全フレイマー特化にしてもクロムバスしか使い道がない。他の手段のほうが強い。デスマでまとめて焼き尽くしにしても他の手段のほうが強い。何も考えずに戦闘したい人以外は特に揃える必要はないほどがっかり感がある。 -- 2022-11-18 (金) 11:34:24
  • ほかのコメントにもあるように火力がインフレについて行けてないのでフラガラッハの保護削りが有効に機能するほど硬いMobにしか役に立たないと思われる。蘇った虚像、フェスピアダのベリーハードからようやく強いかなってなる。クロムバスでは完全に必須の主役スキルだがフラガラッハ使用可能メンバー4人いたら別にエルグなくても時間掛かるだけだからよっぽど金余ってなければ素のレヴァシリでいいかもね。 -- 2023-06-25 (日) 13:43:45
  • 「他人に寄生して時間もかけていい」と言う発想なら装備そのものが要らないだろう -- 2023-06-25 (日) 15:55:26