装備/武器/錬金術/コメント
Last-modified: 2023-01-12 (木) 00:52:46
装備/武器/錬金術
- 金属アンプル 位置はA:筒の部分 B:両脇 及び 筋肉ES(鉄の武器・防具のみ貼付可)が貼り付け出来ませんでした。 --
- 結晶の減る順番、インベントリの右下からとなっていますが、WCはつかんだ時間が一番古いものから減ってるようです。 --
- ライフドレインは属性による影響はあるのだろうか --
- アースシリンダーでライフドレインを使ってみたところ、追加ダメージは変化なし。吸収量は未確認です。 --
- ライフドレインは4つの属性を合わせた錬金術のため、属性シリンダーは関係ないと思いますよ --
- 説明に他の属性のスキルを使用するときと書いてあるが実際は火と水、地と風の相反しか関係ない --
- ↑ゴーレムのコメントより転記。「ゴーレムの性能は、土>無>火・水>風 の模様」 --
- ゴーレムで検証してみたら反する属性じゃなくても5%ほど下がってるみたい --
- ↑*2のコメントの通りですね。同属性=プラス効果 無属性=±ゼロ 他属性=少しマイナス 反属性=すごくマイナス --
- むしろ同属性と反属性の上昇・減衰率の方が気になるが・・。 --
- マルチのLDは影響ないが雲はファイアで時間落ちてるみたいね、吹雪はどうなんだろ --
- 金属属性がつき、金属用エンチャントを貼ることが出来るようになってます --
- 属性シリンダー使った場合該当しない属性のスキルってどれだけマイナス修正受けるのかな --
- フレイマーとウォーターキャノンにて確認。結晶の減る順番は↑のコメントにある通りつかんだ時間の一番古いものから。また、カバン<イベントリの優先順位をもつようです。ゴーレム結晶は右下より消耗します。関連部分をコメントアウト。 --
- それぞれ専用の属性ダメージ強化エンチャ等を貼りつけてもいいが、低年齢キャラ運用で特にそういうものが手に入らない場合は、「荒い」「元気な」をシリンダーに貼ることをオススメする。クリティカル+10、スタミナ+50と、不足しがちなスタミナをカバーしつつもクリティカルの上がる組み合わせ。ドロップ高耐久品があれば長持ちします。 --
- 何故か錬金術で攻撃しても熟練度が増えない。少なくともウォーターキャノンでは増えませんでした。前は増えてたような・・・? --
- ↑敵がWEAKとかではなくて? --
- ↑モンスター(WEAK以上)を攻撃することにより、一振り毎に熟練度が上昇。と熟練度のページに書いてあるので、Weakestは入らない。ボスにキャノンを使って増えないのであれば、仕様変更かもしれませんね。 --
- シリンダーの相性表違ってない?レインの反属性である火シリだと持続時間15%減るんですが。 --
- 合成産シリンダーは性能変化しない模様。クリ補正付きの水シリは入手不可能か? --
- マナフォーミングの威力は+50%だと思われる(G12進行済で) --
- 韓国ではシリンダーのクリティカルが錬金術に乗るようになったらしいが、今回のアップデートでは変わってないのかな? --
- トリガー交換5回したシリンダー使ってみたら、影ハードで面白いくらいにクリが出た。乗るようになったかもしれない。 --
- トリガー改造乗っていますね、クリ20%まで増やせるように。 --
- 弓使用時MOBクリックでレンジアタック、近接武器使用時MOBクリックでアタックが発動するのと同様に、タワーシリンダ使用時MOBクリックすると直前に使用した錬金術攻撃スキルが発動するようです。(WC,LDで確認、フレイマーは発動せず) --
- 各シリンダーの属性別性能差ってここに載っているのが確定??? --
- ファイア・ウインド・ウォーター各シリンダーの入手先に影ミッション宝箱報酬を追加。ドロップあれば適時追加願います。 --
- 各シリンダーの属性別性能差の項目の所に各ページを参考に表などを僭越ながら加筆させて頂きました。ウィンドブラストとサンドバーストについてはどの部分(ダメージorダウン距離etc.)が増減しているか少々不明だったので記載は控えさせて頂きました --
- タワーシリンダーは共通の効果として射程距離の増加+200&消費スタミナの増加+7%。と説明がありますが、すべてが200固定ではなくスキルによって変わっていて、スタミナ消費増加は7%ではなく70%の出鱈目です --
- コメント整理及びコメント反映。 --
- 誰も書いてないんだけど、エレメンタル効果って錬金術スキルに乗るんですかね?ファイアシリンダーに火属性つけてさらに効果は上がるんだろうか。 --
- スキルに属性が付いてるので、エレメンタル付けても意味ないです 敵に普通にIBと、エレメ付けてIB ダメージ同じですよね --
- スキルに属性がついているかどうかではなく、スキルによっては属性の価数が固定されるというだけです。魔法は9価固定ですが、錬金術はどうなんでしょうね。 --
- PvPで検証した感じだとウォーターキャノン、フレイマー、ヒートバスターは少なくとも強度8以上でした。9カ所付与で試せなかったのですが、多分9固定で良いと思います。 --
- シリンダーの熟練度については既出?まだない? シリンダーのページに「彼ら」でフレイマー巻き込み云々の話が出てるんだけど、1匹だろうと複数巻き込んでも上昇同じなので・・どっかに載せた方が良いんじゃないかと --
- 続き・基本3種だけやってきたところ、錬金スキル使っても武器で攻撃した時と同じだけ上がる。フレイマーでは1匹相手にしても複数相手にしても数値は同じで、hit毎に1回分上がる。 --
- ウオーターシリンダーの上位っぽい「タイダルウェーブシリンダー」なるものを入手しました。 --
- 新シリンダー、とりあえず枠組みだけ追加。 --
- アースクエイクですが、大まかな倍率は20%の増加です。誰か詳しい検証お願いします。 --
- あくまで仮定の話だけど既存の属性シリンダーの倍率の2倍なのではないだろうか… --
- 各シリンダーの属性別性能差の表が新たに出てきたシリンダーに対応できていません。 --
- シリンダ・属性の表とシリンダ・スキルの表でペナルティの部分が食い違ってるような気がしますが・・・。 --
- 装備の説明文は、各詳細ページの概要欄に移動しました。 --
- ※各シリンダーS/R改造時
R:クリティカルダメージ増加
R:ハリケーンシリンダー:フローズンブラスト範囲の増加(9倍数?)
S:ボルケーノシリンダー:火属性のダメージ増加(3倍数)
S:アースクエイクシリンダー:防御壁の耐久力を高める
S:ハリケーンシリンダー:フローズンブラスト持続時間の増加
S:タイダルウェーブシリンダー:水属性ダメージ増加(5倍数)
- 細工実装とともにアイテムの表記が変わった後から、シリンダーに何の改造を施したか確認できなくなっています。これは見れないだけなのか、適用されていないのか検証が必要かと思われます --
- 9/21メンテ後、片手でたわしを持つようになりました。 --
- 魔族印のアースクエイクシリンダー、修理1pにつき --
- ↑途中で送信してしまった。月曜ですが、運輸サポーターフープ(90%):94ドゥカート、運輸サポータールゴ(95%):883ドゥカート、運輸サポーターエル(98%):1814ドゥカート、ヘレッド(91%):188ゴールド、アイバ(97%):1473ゴールド でした。魔族印のシリンダーでもアイバで修理可能。 --
- ↑タラの交易所です。 --
- アイバでの修理でもドゥカートで支払いになります。ゴールドではないので注意 --
- ↑↑ですが、アイバ・ヘレッド修理でもドゥカート消費ですね。失礼しました。 --
- 魔術印のシリンダー系統は従来の改造式と変わりないようです。 --
- 通常のアースクエイクと魔族のアースクエイクとで出したゴーレムにライフの差はありませんでした。属性性能差が4種類とも無いとしたらクリ8のための犠牲が多すぎる気もする --
- ↑クリ8に加えて魔族武器専用ESが脹れるのでは? --
- ↑クリ8が重要と思われるのはタイダルのみ。水だけ考えれば煉獄よりもウェーブのほうが優秀で特別改造もできないとなれば・・・ --
- ボルケの場合はDropがないので耐久3も強みになりますね あとは修理確率の高さと修理場所の多さに利がある --
- とりあえず取引タブで見て解る部分だけ魔族シリ関係埋めてみましたので不備あったらよろしくです --
- フローズン1(水マス2/風マス4)の凍結時間を比較。ハリケーンシリンダー37秒、ボルケーノシリンダー30秒、タイダルウェーブシリンダー36秒、アースクエイクシリンダー30秒。ストップウォッチで計っているため若干誤差はあると思います。 --
- 店売り通常シリンダーでレインキャスティング持続時間1分25秒のキャラクターにて同条件で各種シリンダーの持続時間を計測しました。ウィンド:1分30秒 ウォーター:1分29秒 アース:1分28秒 ファイア:1分12秒 ハリケーン:1分35秒 タイダル:1分33秒 アースクエイク:1分30秒 ボルケーノ:1分 --
- イメンマハの人形工房付近にいるレリーもシリンダー修理可能です。成功率は95% --
- デモニックヘルファイアシリンダーの改造前の性能を簡易画像投稿ところにUPしました。 --
- ガードシリンダー単独でヒートバスターが使えないっぽい? アイコンが光っていても「圧力が足りない」と出るのですが。 --
- ↑使える。多分シリンダー装備してた状態での圧力によるアイコン点灯。 --
- シリ+ガシリで錬金術使うと、シリと同じ速度でガシリも削れる。熟練増加も同値 --
- 箱産の幼いタヌキがついた採集用ナイフとガシリを運用することによって、深海以上の弱体化効果を得つつ、錬金術を運用する事が可能 --
- 条件はよくわかりませんが、シリンダー+ガードシリンダー装備にてライフやスタミナなどが上昇してました。どちらか単体では上昇はなかったのでセット効果?みたいなものでしょうか。スキルの有無やランクなどで上昇値の変動やガードシリンダー以外の盾で効果があるのかなど検証はしてません。 --
- それはエレメンタルウェーブの効果です。恐らくエレメンタルゲージを非表示にしていると思われますので、設定を確認してみてください。 --
- ↑エレメンタルウェーブにそのような効果があったのですね、スキル情報みて確認しました。ただの知識不足でした、情報ありがとう。 --
- 耐久減らなくなってるのは気のせい?シリンダーが4減る間に1しか減ってない --
- 福音のシリンダーは全ての属性補正が0というゴミ。錬金ダメージ増加は加算なので無いのと同じ。 --
- 特化しか正義じゃない人にとってはゴミかもな。汎用でノーマルシリンダー使っている人もいるから、そういう人からすれば純粋なアッパーバージョンで、特別改造も出来るのは大きな利点。加算もないのと同じと言っても全属性UPだから無駄ではない。 --
- ティカの木ヒーリングワンドとガードシリンダーで防護壁を出した時に「ティカの木ヒーリングワンドが壊れそうだ」のテロップが出た。ガードシリンダーのほうの耐久が削れるかどうかはこれから修練ついでに検証予定 --
- ↑ガードシリンダーの耐久も削れました。ガシリ単体の時と比べて削れるスピードなどは検証していませんが、概要の所に追加します --
- レヴァナントインサイトガードシリンダーは錬金結晶を4枠まで保存でき、その属性の錬金術準備時間が約30%短くなります。 --
- クラーケン素材で作るナックルもだけどシリンダーとナックルは固有能力で本当に全ての装備を過去の遺物にしてしまった感じだな。素材もまあ固定で回れるなら何とかなるし --
- チェーンシリンダークールタイム削除とかもそのうち来る、まだまだ序の口よ --
- エルグとセット効果で既にct無いですよ? --
- 30%ではなく40%減少でした。ペルシウスも同じかどうかは確認できていません。 --
- 改造関連のページに変なコメントが散見されるけど、シリンダーの「既知の改造式」って元々ある改造式の事ですよ。それ以外の改造式は発見された改造式の事で現在は全部発見済み(サーバー毎に発見者の名前が付いているもの) --
- 容量削減の為既知の改造式関連削除 --
- 大変今更な話だがガードシリンダーの細工分類は盾です。錬金オプションは付きません。どこにも情報無かったので自分で試しました。 --
- 専用ページが無かったのでこちらに。【ペルシウスティラヌスシリンダー】鍛冶:3、進行率:13%、素材はシルバーインゴット:2、ミスリルインゴット:2、ミスリル板:1、クラーケンの吸盤:1 --
- 専用ページが無かったのでこちらに。【ペルシウスティラヌスガードシリンダー】鍛冶:3、進行率:13%、素材はシルバーインゴット:1、ミスリルインゴット:1、ミスリル板:3、クラーケンの吸盤:1 --
- 【ペルシウスティラヌスガードシリンダー】【ペルシウスティラヌスシリンダー】両方とも仕上げに、色々素材あるけど、『クラーケンの心臓』1個必要です --
- 旧仕様のシリンダー(無属性・火属性・水属性・風属性・土属性のシリンダー)って、もう性能的には意味が無い代物なんだろうか?チュートリアルで貰えるブロニーシリンダーやそこそこの金額で作れるレヴァナントシリンダーが法外な性能過ぎる・・・あえて効果を落としたい時に持つ以外の用途が思いつかない。 --
- 現状だと特化シリンダーは全属性シリンダーの完全下位互換でしょうね。数値上勝ってそうな火ダメ、水ダメすら実際の火力は完敗してしまうので利点は多分ありません --
- 初期の頃から色んな武器が有っても使われるのは一部だけだったり下位互換があったりしたから属性シリンダー自体が錬金術の実装時に花を添えるだけの存在でとっくに役目を終えたんだろう。開発自体が一つの武器を徹底強化する専用改造と専用エンチャ、エルグ、精霊武器化とやってる上にマビノギの装備切り替えは属性ごとの持ち替えに適していないし、クロムバス素材使って火属性+300、他-500とか水ぞくせい+800、他-500とかの特化シリンダーを今更出されてもプレイヤーも困る --